萌えの入口論4:総論/出口論(4/4)

1:萌えと好き
2:敷居と入門
3:梯子から内面へ
4:総論/出口論

■女性オタクのキャラ萌え

 筆者は男性なので断定まではしないが、前述した三通りの手法(*1)と似たようなことは、女性にとってのキャラ萌えにも発見できることだと思う(女性はキャラクターよりも広い視点で「カップリング」に萌えることも多いようだが、今回その点には触れない)。

 ボーイズラブによって犯される「受け」の男達は、まるでオルガスムスを感じているかのような痴態を見せるのだし、また、女性のような振る舞いを男性キャラに演じさせることは多いだろう(それがたまたまショタコン男性の琴線に触れるケースもあったりするが)。
 家庭的で世話好きで綺麗好きで……といった、女性的な性役割を備えた男性キャラは支持が厚い。それに女性オタクに愛される男性キャラは、不思議と「女としての幸せ」を与えられているようにも思える。その方が、女性の視点から見て「幸せそうに感じる」からだろう。

 イラストやドールなどでも、女性的な意匠をほどこした、内面の希薄な美少年に萌える行為は一般的なものだし、絵柄的にも、キャラクターデザインはどんどん女性的(中性的)になっていき、中には淡く乳房の膨らみのようなものすら示す美少年のイラストも存在する(これは、女性にとって乳房が重要な性感帯であるからだろう。ボーイズラブにおいて、男性のアヌスが限りなくヴァギナに近い器官に置き換えられるように、女性が共感しやすい姿に男性キャラは置き換えられるのではないだろうか)。
 男性にとって「ショートカット」や「貧乳」が一種の萌え属性になっているように、女性が長髪でフェミニンな美少年を好む点も相似しているように思える。やはり、自分が共感しやすい共通点が多いほど、「萌え」のとっかかりが多く得られるのだろうか。
 女性は当然男が好きなのだから、「男が好きな男の子」に身近さを感じられるのも自然な運動であると思われる。

 中には、本当に男臭い、男性的な魅力に満ちたキャラクターを愛するケースもあるだろうが、こちらは一般的な異性愛感情に近いのかもしれない。
 しかしそういったパターンにおいても、受け手が好むのは、悲劇や闘争の中において男が傷付いたり、逆に幸福な時間を経験したりすることで、弱さや繊細さを露呈してしまうシチュエーション──トランスの瞬間なのだと思う。
 あるいは、男性が美少女の内面に深く沈み込めば沈み込むほど、男性向けの入口を不要にしていく(乙女回路を内蔵していく)ように、女性もまた、男性キャラの内面に深く沈み込むことで、入口に女性的要素を求めなくなっていくのかもしれない。

 その逆で、男性がショタキャラを愛するように(?)、美少女を愛する女性も少なくない。男のショタコンと女の美少女萌えは、本質的には異なる趣向だとは思うが、「異性よりも同性の方が内面を理解しやすい、だから可愛い」と感じる側面は一致しているだろう 。

■現実に「萌え」は持ち込めるのか

 また、少し恐ろしいことを言ってしまえば、この「内面を気化させる」という行為は、現実世界においても実現可能なものでもある。やや話が逸れてしまうが、これも一種の思考実験として目を通してほしい。
 現実に持ち込めるか──というより、元々から言えば空想による「萌え」で欲求を満足させられなかった者達は、仕方なく現実の相手で「萌えて」いた筈だ。
 かつて、空想による「萌え」は一部のイマジネーション豊かな芸術家のみに許された営みであって、それこそ日本ではオタク文化が隆盛を極めるようになるまで、人々は「萌え」の感情を現実世界で持て余しがちだったとも言える。

 だから、激しいセックスで相手を支配しようとしたり、極端に言えば乱暴した相手に対して「気持ちいいだろう」などと勝手な自己投影を行っていい気になったりするのは、「内面の気化」と「梯子による入門」を強引に行おうとした結果であると言える 。
 しかし、その行為は暴力に他ならない。現実において過剰なエゴイズムを発揮することは嫌忌されるのだから、「三次元には萌えない」とオタクが主張するのも自然の成り行きかもしれない。だからオタクは通常、現実の人間関係ではリアリストに徹するきらいがある。
 現実で平和的に萌える為には、奇跡的な「心が通い合う瞬間」あるいは、愚直とも言える「一方的な錯覚」を得る他無いからだ。

 その難問を合理的に解決しようとして発達したのが「SM」の伝統的文化だったのではないだろうか。SMは人間性の破壊(理性からの解放)をその主目的としているのだが、これは何より、「現実の人間相手に萌える」為の様式だったのだと言っても過言ではない。
 Sは人間性を破壊した対象に自己投影することで萌え、Mは破壊されることによって快楽を覚えるのだから、合意の上のギブ・アンド・テイクが成立しているわけだ。

 SMとは別のアプローチが「偶像化」という手法である。そのまま「偶像」を意味するアイドルを始め、声優、コスプレイヤー、メイドさんなどは、自ら希薄な内面を演じることで、相手を萌えさせている。
 メイドさん萌えがSMの延長であることにはすぐ気付ける筈だが、趣味と実益を兼ねて「メイドさん」を演じている彼女らの中には、自ら望んで偶像的なパーソナリティを獲得している場合もある。
 「妄想世界の価値観はいずれ現実世界を浸食する」(*2)ということなのだが、女性自らが「萌えの世界」に浸ることで、従来の女性性を気化させ、書き換えることだって可能なのかもしれない。

■総論

 ここまで長々と述べてきたことを整理してみよう。

 第一に、「萌え」はオタクの特権ではなく、狭い意味で定義することはただの横暴であるということを予め指摘した。萌えとは、「好き」や「愛」と全く同じ意味の単語である。
 第二に、その中でもオタクが好む「萌え」(架空のキャラクターに向けられる愛情)とは、キャラクターの内面に入り、想像を投影することで深められる愛情であるということ。
 第三に、キャラクターの内面に入る為には、作り手側が用意する「入口」が有効に作用するということ。その実例。
 第四に、入口を経由してキャラクターの内面の世界に浸ることで、受け手側は「梯子」を手に入れ、その後から入口を不要にするということ。その実例。
 第五に、キャラクターの内面には空虚なスペースが必要であるということ。その作り方(内面を気化させる手法)の実例と、究極的には他者性が求められるということ。
 第六に、男女の萌え方の共通点と、萌えを現実に持ち込むケースについての指摘をした。

 娯楽を意味する英単語「entertainment(エンターテインメント)」は「entertain(エンターテイン):もてなす,歓待する」の変化形であるが、enter-tainとは「enter:中に入れる」と「maintain:保つ」の二語から成立している。語源からすれば「客を中に招き入れ、ゆっくりしてもらう」というニュアンスの言葉なのだろう。

 このenterの部分、つまり入口が欠けたコンテンツを、難解な芸術やマニア作品と呼んだりもするのだが、「萌え」の表現もまた、enter(入口)を欠けやすい性質を有している。
 それは娯楽作品(商業作品)として考えればマイナス要因なのだが、「萌え」とは不思議なもので、「入口」が全く無いような所からでもまるで天啓のごとく電撃のような「萌え」に目覚めてしまうことがある。それはあくまで個人的な体験でしかなく、理屈で説明することには限界がある。本人にとってそれは神秘体験に近い、とまで言ってしまっても構わないだろう。
 本論に記述してきた論理を全て覆すようだが、筆者も「萌えは理屈ではない」という考え方を捨ててはいないし、皆さんにもその「理屈ではない部分」にこそ意識を向けてほしいと思う。

■おわりに 〜 入口論から出口論へ

 この<入口論>の最後に記しておきたいことが、「出口」の存在についてである。入口があれば、出口がある筈だ。
 それは、受け手側が対象の内面に没入した後、「自分自身に帰ってこれるか」という重要な問題を示している。
 男性向けのポルノ(美少女漫画やエロゲー)において、射精が「自分へと立ち返る」為の手続きであることは先述した。しかしこれがレズプレイを描いたポルノとなると、途端に自分へ帰ることは難しくなる。あけすけに言ってしまえば、レズの性描写は「勃起はしても達しにくい」のだ。男性的カタルシスの欠如とも言える。
 「脳内彼女」を作ることを目的とした、男性本位のラブコメやギャルゲーならばまだ大丈夫だろう。少年漫画におけるラブコメは更に親切で、大抵の主人公には「恋愛を成就させる」だけではなく「男としての夢」「男の戦い」が別に用意されているものだ。
 しかし少女漫画や、美少女単体で描かれる「純粋な萌え」、百合萌えなどには全く出口が用意されていないと言える。
 仮に世界を自分の好きなもの、綺麗なもの、可愛いもので埋め尽くそうとすると、どうしても自分自身が邪魔な存在となってしまい、「萌えの世界」から自分を排除してしまうような運動が発生してしまう。そしてそれは、現実の自分すらも否定する運動へと向かいかねない。
 自己嫌悪心がそれほど強いのならともかく、そのような運動を自分にとって良いことだと考える人は、あまり居ないだろう。

 今野緒雪による『マリア様がみてる』シリーズが男性読者に親切なのは、あの作品は少女小説でありながら、ヒロインの弟や従兄といった男性の脇役(*3)を男性読者の「出口(逃げ道と言っていいかもしれない)」として用意してくれている点だ。百合作品において男の影は邪魔者扱いされる筈だが、実際の所、脇役の彼らが居なければ男性読者は作品世界の中から抜け出ることもできず、女性化されてしまい、アイデンティティ喪失の恐れすらあったと思う。

 どうやら女性にとっての美少年萌えやボーイズラブも同様らしく、少年愛に傾倒するあまりボーイズラブ世界から抜け出せず、女性性を肯定できなくなった女性オタクは少なくないようだ。
 その為か、心あるボーイズラブ作家は女性キャラの立ち場を作品内のどこかに与えるよう気配りしている気配がある。男性同士のカップルを優しく見守ったり、その姿に憧れながらも一歩距離を取らされ、時にコミカルに、時にタフネスに描かれる彼女達の姿は、マリみてに登場する男達の姿と非常に良く似ている。
 また、それでもボーイズラブ世界から抜け出せなかった女性オタクの中には、マリみてから百合の世界に移行することで、ようやく「美しい少女達の世界」を再確認し、女性性を肯定できるようになった、というケースもあるようだ(これは筆者が実際に女性から聞いて知った話でもある)。
 ただ、女性にとってのボーイズラブは、身体の構造的な理由で自分に立ち返りやすいジャンルだとも言える。男性にとっての百合と違い、ボーイズラブが息の長いジャンルであるのも、女性にとって出口を作りやすい環境である所為もあるのだろう(女性の二次創作には、男性キャラを女性化させるジャンルがあり、男性キャラを妊娠させることすらある)。
 男性オタクのショタコンやボーイズラブ好きは、一種の倒錯行為のように思われるかもしれないが、「美少女萌え(=男性性の否定)」から「男の子萌え(=男性性の肯定)」へと抜け出す「出口」としての価値は存外にあるのではないか、とも思う(ゲイやバイのオタクのセクシュアリティについてはまた別の問題だが)。

 ある意味で、究極の萌えとは、自分自身が(フィジカルとメタフィジカルの両面で)萌えの対象と融合し、自らが萌えキャラになってしまうことだ。サイト管理人の萌え擬人化などもそういった試みの一例だし、萌え着ぐるみ(*4)は萌えの極北であろう。
 しかしその場合も、融合したまま自己に回帰できないのは(社会でもそのメンタリティで生きていく覚悟があるならともかく)問題であって、それこそボディースーツのアタッチメントのごとく、自分の意思で着脱可能であることが望ましい。「出口」とは、萌えの世界にずっぽりハマりこんでしまった者の意識を覚醒させる為に必要なのだ。

 と同時に、「萌えながらにして実生活を強く生きられるような模範」を示すことができれば「出口」としてなお好ましい。例えば妄想の中で「脳内ハーレム」に囲まれて愛され尽くした所で、やり場の無い幸福感を感じるだけ(*5)なのだが、その幸福感を現実の活力へと変換するにはまた別の経路が必要とされる。
 そのロールモデルとして有効活用できるだろうと考えられるのは、ジュブナイルや少年漫画に見られる「少年の成長もの」「ヒーローもの」の物語形式である。ジュブナイルの世界では「年上の女性に支えられて戦うヒーロー」「好きな女の子の為に戦うヒーロー」が繰り返し描かれるが、これはそのまま「脳内彼女に支えられて現実を生きる自分」に置き換えて読むことが可能だろう。また、優れた「ヒーローもの」は受け手に活力を与えるよう描かれているものだから、「萌え」と組み合わせた相乗効果が狙えるのである。
 いわゆる、オタクが好む「燃え」とは「萌え」と同様、「やり場の無い熱」だけを受け手の心の中に溜めてしまうものだが、そのような「現実の自分にフィードバックされない」熱は、本当の意味で「ヒーローもの」が持つ「熱さ」ではないと筆者は考える。
 近年の注目するべきタイトルとして、ヒーローものの形式に萌えハーレムを融合させた赤松健の『魔法先生ネギま!』(03年)や、その逆に、エロゲーの世界にヒーローものの文脈を持ち込んだTYPE-MOONの『Fate/stay night』(04年)などがある。いずれも、「脳内の萌え」と「現実の活力」を結びつけて考えるヒントが得られる作品構造を有しており、今後研究される余地が大であろう。特に『魔法先生ネギま!』の特徴である大人数ヒロインは、「脳内ハーレムをいかに活力に変換するか」の問題をストレートに解決してくれるものである。彼女らを燃料にして戦う主人公の姿は、萌えオタクの模範ではないか。

 このように「出口」は「入口」と同じくらい重要で、作り手側がないがしろにすべきでない要素なのだが、そこまで留意している製作者や企画者は少ないように思える。
 そういった「出口」を自分自身で探すこともまた、架空のキャラクターに萌えるオタクにとって無駄ではない鍛錬(discipline)であろう。


≪萌えの入口論 Essay on the entrance of affection≫・了
2005年8月某日発表 2006年6月2日改訂

▼目次 ▼リクィド・ファイア
 

■クレジット

原案・執筆:いずみの、友情協力:みやも,大槻牧場,伊藤悠
献辞:筆者に萌えへの入口を与えてくれたYU-SHOW氏と、美少女漫画への入口を与えてくれた児玉和也.氏そして永山薫氏へ

 
*内面に入る手法
 
おさらいしておくと、

・トランス(忘我)状態の利用
・最初から内面を気化させておく
・内面を同性にしてしまう

の三種。いずれも「自己性」と「他者性」の融合を目指している。

 

*妄想が現実を〜
 本田透氏が良く行っている主張(妄想)。例えば、『「メイドさん」大全』ではこう述べている。
 
■引用文
 実は三次元とは、二次元世界において大勢の人間によって積み重ねられた思考実験を実践に写す場なのです。つまり、まず二次元における妄想が最初で、三次元における現実とは、実は妄想の産物というわけです。例えば「メイドさん」は元々西洋のメイド文化をベースに日本の二次元オタクが生み出した妄想ですが、その妄想が2.5次元産業という形で三次元へと進出を開始しているわけです。

「姉ゲーム」大全

 

*男性の脇役
 主人公である福沢祐巳の弟、福沢祐麒や、祐巳のお姉さまである小笠原祥子の従兄、柏木優など。
 特に柏木優は「柏木さん」と呼ばれ、男性読者のファンも多い。
 柏木さんは、男性読者の入口であると同時に出口なのだ。

*萌え着ぐるみ
 男性がヒロインのコスチュームを装うだけでなく、マスクやタイツを装着することにより、外見上は完全な美少女キャラに変身するというコスプレの一種。なかばフェチズムの世界である。

参考:着ぐるみオフレポ
参考2:ドーラー海外のフィメールマスク

*幸福感を感じるだけ
 「萌え」が妄想の中だけで空回りしてしまうことの危険性は、筆者の『電波男』書評でも指摘している。

 その『電波男』の著者である本田透氏は、『「鬼畜ゲーム」大全』の中でも漫画論や映画論を通した「萌えが現実の自分に及ぼす効用」を説明している為、参照されたし。