魔人学園特別講義室

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特別講義室 「SLG研究会」−第4会議室− : 影正光(エイショウヒカル)(99/3/20 04:06)
特別講義室 「SLG研究会」−過去ログリンク− : りんりん(99/3/28 22:26)
Re:特別講義室 「SLG研究会」−過去ログリンク− : おとうと(99/4/1 21:50)
技を覚える順番について : りんりん(99/3/28 22:55)
特別講義室 「SLG研究会」−SLGパートにもストーリーを!− : 影正光(エイショウヒカル)(99/4/26 23:13)
特別講義室 「SLG研究会」−ごめんなさい、反論です : おとうと(99/4/27 04:26)
Re:特別講義室 「SLG研究会」 おそるおそる・・・ : ヒラサキストB(99/4/28 03:12)
Re[2]:特別講義室 「SLG研究会」 負けるサダメにある人々 : 犬鳴本線(99/4/28 23:54)
[投稿者削除] : 中原高夜(99/4/29 01:10)
特別講義室 「SLG研究会」 演出ダロッ! : 影正光(エイショウヒカル)(99/4/29 01:29)
Re:特別講義室 「SLG研究会」 演出 : 信語(99/4/29 15:01)
特別講義室 「SLG研究会」 演出について : おとうと(99/5/4 01:34)
Re:特別講義室 「SLG研究会」 演出について : 爆裂親父(99/5/7 03:10)
特別講義室 「SLG研究会」 戦闘以外のシミュレーション化 : おとうと(99/5/9 19:06)
特別講義室 「SLG研究会」 戦闘以外のシミュレーション化 : 影正光(エイショウヒカル)(99/5/15 01:09)
特別講義室 「SLG研究会」 戦闘以外のシミュレーション化 : 影正光(エイショウヒカル)(99/5/15 01:09)
特別講義室 「SLG研究会」 戦闘以外のシミュレーション化 : 犬鳴本線(99/5/17 00:09)
特別講義室 「SLG研究会」 会話とクリア条件 : 影正光(エイショウヒカル)(99/5/21 00:51)


返事を書く|リスト
2445 Root [2460] [2461] [2493]
特別講義室 「SLG研究会」−第4会議室−
影正光(エイショウヒカル)(99/3/20 04:06)

どうも、影正光(エイショウヒカル)です。

ここはSLG研究会といいまして、
かつて那須先生の講義のツリーに私がSLGパートの事について語ったが為に乗っ取ってしまった……という過去があり、それをきっかけに作られるようになりました。

ここは主にシミュレーションパートについて語ろうというツリーです。
前の第3会議室もあるんですが、新たに枝をくっつけるにはちょっと大きいかな? と思い新しいのをつけてみました。

話題後とに枝をぶら下げていって下さいね。


返事を書く|リスト
2460 [2445] [2464]
特別講義室 「SLG研究会」−過去ログリンク−
りんりん(99/3/28 22:26)

ども、りんりんです。
ルート記事だけでは寂しいので、過去ログのリンクを繋げましょう(^^)

特別講義室&SLG研究会の過去ログ
http://www1.kcn.ne.jp/~lin/majin/kougi.htm

最近サーバーが落ちていることが多いので、ミラーサイトも繋げておきます(^^;
http://www.interq.or.jp/jupiter/lin/Europa/kougi.htm


返事を書く|リスト
2464 [2460] なし
Re:特別講義室 「SLG研究会」−過去ログリンク−
おとうと(99/4/1 21:50)

> ども、りんりんです。

はじめまして、りんりんさん。おとうとと申します。

> ルート記事だけでは寂しいので、過去ログのリンクを繋げましょう(^^)
>
> 特別講義室&SLG研究会の過去ログ
> http://www1.kcn.ne.jp/~lin/majin/kougi.htm
>
> 最近サーバーが落ちていることが多いので、ミラーサイトも繋げておきます(^^;
> http://www.interq.or.jp/jupiter/lin/Europa/kougi.htm

おお、とても助かります。いくつか見たい記事があったので嬉しいです。
なるほど、昔はこんな話をしていたのですか。相当活気があったようですね。
これからも利用させてもらいますので、よろしくお願いします。


返事を書く|リスト
2461 [2445] なし
技を覚える順番について
りんりん(99/3/28 22:55)

どうも、りんりんです。
あまりにこのツリーが寂しいので、なにか書きましょう(苦笑)

SLGの楽しみの一つに、ユニットの育成という点があります。
この戦闘ユニットの育成という観点からみると、剣風帖で物足りない点が1点・・・成長のさせかたに自由度が少ないという不満点が(私には)ありました。
これまでにも何度か出ている話題ですが、ちょっと別の方法を思い付いたのでマナ板に載せてみましょう(笑)

剣風帖では、レベルが上がると新しい技を覚えていきますが、次に覚える技はどんな技か?どのレベルで覚えるのか?という点がわかりませんでした。

そこで今回提案する方法は、技ごとに経験値を設定し、経験値が決められた値に達するとその技の上級技を覚える、というものです。
近距離技を主に使用していれば、近距離の更に威力の強い技を!
遠距離技を主に使用していれば、更に遠い距離を攻撃できる技を!
敵陣に突っ込んで見切り技を多用するキャラは、更に多くの見切り技を!

このようにすれば、プレイヤーがそのキャラで主に使っている技が先に成長するので、戦闘ユニットとしての個性をプレイヤーの好みに近い形で成長させることができます。

旧校舎を地下深く潜るようなプレイヤーならば、最終的に全ての技を覚えてしまうことになりますが、それはそれで善しとしましょう。無敵キャラを作るのもSLGの楽しみの一つですから(^^)


返事を書く|リスト
2493 [2445] [2494]
特別講義室 「SLG研究会」−SLGパートにもストーリーを!−

お久しぶりです、講義室の皆様。影正光(エイショウヒカル)です。
お初の方々も以後お見知りおき下さいませ。

さて。朧もめでたく出まして、皆様興じていることかと思います。
螺旋洞をプレイしてのイチバンの感想ですが。
「ナゼにMAP入る前によますか?!」
です。

朧はファンディスクであり、剣風帖のシステムをそのまま継承しているような
ので朧で求めるつもりはないのですが……
たとえば、MAPに入ってからキャラ同士が方陣技の時のような形式で会話で
状況を説明してくれればよりそれっぽくなるのではないでしょうか。


これに限ったことではないのですが、SLGパートで演出して欲しいと願う部
分が結構あったりします。

たとえば主人公が一方的に敵にやられるシーン。
音だけで一方的にやられているのにこちらはなんのリアクションもとれず、完
全に蚊帳の外に押し出されてしまいます。
結果「やられた」と言われても「なんで?」と思ってしまうことはないでしょ
うか?(私だけかなぁ(不安))
たとえば、苦労に苦労を重ねLV99まで上げ、パラメーターMAXの主人公
が一方的にやられるのは、どうにも腑に落ちませぬ。
そういう時にSLGパートで戦わせてくれたら……と思うのです。やられると
ころを見ているだけなのは納得いきませんが、せめて戦って負けるのなら……
まだ納得が行くと思うのです。

魔人のSLGパートは出来が大変よく、私は大好きなのですが、SLGのみで
あるのが非常に残念で仕方ないのです。
昔にも書きましたが、SLGパートにもっと演出が欲しいのです。

たとえば「敵キャラとの会話」であるとか、螺旋洞のような「多彩な勝利条件」
とか、SLGパート中でのイベント等……


返事を書く|リスト
2494 [2493] [2495]
特別講義室 「SLG研究会」−ごめんなさい、反論です
おとうと(99/4/27 04:26)

> お久しぶりです、講義室の皆様。影正光(エイショウヒカル)です。
> お初の方々も以後お見知りおき下さいませ。

はじめまして、影正光さん。おとうとと言います。新参者ですがよろしくお願いします。それから評価ツリーの移動ありがとうございます。移し方がわからなかったので助かりました。
今回、反論になりますが(最近反論ばかりですが)御容赦下さい。

> さて。朧もめでたく出まして、皆様興じていることかと思います。
> 螺旋洞をプレイしてのイチバンの感想ですが。
> 「ナゼにMAP入る前によますか?!」
> です。
>
> 朧はファンディスクであり、剣風帖のシステムをそのまま継承しているような
> ので朧で求めるつもりはないのですが……
> たとえば、MAPに入ってからキャラ同士が方陣技の時のような形式で会話で
> 状況を説明してくれればよりそれっぽくなるのではないでしょうか。
>
それは容量の問題・・・はおいといて、何故キャラの会話が入れられなくなるかというと、テンポが悪くなるからではないかと思います。螺旋洞は難しいので、ギブアップして別の問題をやってからやり直す事も多いので、そのたびに何度も同じ会話を見せられるのは結構辛いと思います。会話前にCDの読み込みもあるでしょうし。それに五十問もあるので、バックストーリーなどはサラッと読める方がプレイヤーに負担が少ないのではないかと思います。

> これに限ったことではないのですが、SLGパートで演出して欲しいと願う部
> 分が結構あったりします。
>
> たとえば主人公が一方的に敵にやられるシーン。
> 音だけで一方的にやられているのにこちらはなんのリアクションもとれず、完
> 全に蚊帳の外に押し出されてしまいます。
> 結果「やられた」と言われても「なんで?」と思ってしまうことはないでしょ
> うか?(私だけかなぁ(不安))

僕もそれは感じました。主人公が操作できないので、主人公とプレイヤーとの間に齟齬が生まれてしまうんですよね。今回の零話はその点で違和感がありました。外伝の一話にも京一がやられるシーンがありましたが、そちらは主人公ではないのであまり問題がなかったように思います。勿論、面白かったのですが、第零話も外伝も。
ただ、主人公が一方的にやられるシーンをシミュレーションパートで再現すると、プレイする人にとって苦痛なものになるのではないでしょうか。やられるために戦わなくてはなりませんから。戦闘のロード時間も馬鹿にはできませんし・・・。

> たとえば、苦労に苦労を重ねLV99まで上げ、パラメーターMAXの主人公
> が一方的にやられるのは、どうにも腑に落ちませぬ。

ここが問題になります。レベル99の主人公を倒す敵をシミュレーションでは表現するのが難しいんですよ。仮にそれ以上の敵を設定したとしたら(例えばレベル200位に)、次は敵のレベルを下げなくてはならないでしょう。そうしないと永遠に倒せなくなりますから。すると同じ敵でレベルに差が出てしまいます。それってとても矛盾していますよね。それならアドベンチャーで表現するほうが、まだましではないかと思います。

> そういう時にSLGパートで戦わせてくれたら……と思うのです。やられると
> ころを見ているだけなのは納得いきませんが、せめて戦って負けるのなら……
> まだ納得が行くと思うのです。

確かに戦って負けるのであればすっきりしますが、それを表現するのは難しいと思います。問題が解決できれば、賛成しますが・・・。

> 魔人のSLGパートは出来が大変よく、私は大好きなのですが、SLGのみで
> あるのが非常に残念で仕方ないのです。
> 昔にも書きましたが、SLGパートにもっと演出が欲しいのです。

これは関ヶ原方式ツリーでも話し合われていることですね。関ヶ原方式ツリー自体、SLG研究会の派生と言えますが。

> たとえば「敵キャラとの会話」であるとか、螺旋洞のような「多彩な勝利条件」
> とか、SLGパート中でのイベント等……

「螺旋洞」は「外法帖」のシミュレーション部分の布石ではないかと思います。SLG研究会で話し合われていた事が、非常に反映されているのでびっくりしました。


反論ばかりですが、アドベンチャーパートの一部をSLGパートで表現することに、必ずしも反対というわけではないです。ただ魔人の性質上、それを表現するのは難しいのではないかと思い、書かせていただきました。
それでは失礼します。


返事を書く|リスト
2495 [2494] [2496]
Re:特別講義室 「SLG研究会」 おそるおそる・・・
ヒラサキストB(99/4/28 03:12)

B光臨!!!

>> お久しぶりです、講義室の皆様。影正光(エイショウヒカル)です。
>> お初の方々も以後お見知りおき下さいませ。
> はじめまして、影正光さん。おとうとと言います。新参者ですがよろしくお願いします。

影さん、めちゃくちゃおっひさ〜〜^^
おとうとさん、始めまして^^いっつもココ読んでますよ^^

>> 螺旋洞をプレイしてのイチバンの感想ですが。
>> 「ナゼにMAP入る前によますか?!」
>> です。
>> 朧はファンディスクであり、剣風帖のシステムをそのまま継承しているような
>> ので朧で求めるつもりはないのですが……
>> たとえば、MAPに入ってからキャラ同士が方陣技の時のような形式で会話で
>> 状況を説明してくれればよりそれっぽくなるのではないでしょうか。
> それは容量の問題・・・はおいといて、何故キャラの会話が入れられなくなるかというと、テンポが悪くなるからではないかと思います。螺旋洞は難しいので、ギブアップして別の問題をやってからやり直す事も多いので、そのたびに何度も同じ会話を見せられるのは結構辛いと思います。会話前にCDの読み込みもあるでしょうし。それに五十問もあるので、バックストーリーなどはサラッと読める方がプレイヤーに負担が少ないのではないかと思います。

螺旋洞でなら、おとうとさんの言うとおりだけどね。
次ぎの新作で、シナリオに組み込まれた戦闘なら、演出可能なんじゃないかな?
ログがめんどくさければ、ボタンスキップできるようにすればいいんだし。

>> これに限ったことではないのですが、SLGパートで演出して欲しいと願う部
>> 分が結構あったりします。
>> たとえば主人公が一方的に敵にやられるシーン。
>> 音だけで一方的にやられているのにこちらはなんのリアクションもとれず、完
>> 全に蚊帳の外に押し出されてしまいます。
>> 結果「やられた」と言われても「なんで?」と思ってしまうことはないでしょ
>> うか?(私だけかなぁ(不安))
> 僕もそれは感じました。主人公が操作できないので、主人公とプレイヤーとの間に齟齬が生まれてしまうんですよね。今回の零話はその点で違和感がありました。外伝の一話にも京一がやられるシーンがありましたが、そちらは主人公ではないのであまり問題がなかったように思います。勿論、面白かったのですが、第零話も外伝も。

そうかな〜?
零話のあのシーンでは、焚実が動けなくされて(あやつられて)、さとみも他の奴等に押さえ込まれてしまって、主人公が戦いたくても戦えない、と言う演出になってるはずだけど。

> ただ、主人公が一方的にやられるシーンをシミュレーションパートで再現すると、プレイする人にとって苦痛なものになるのではないでしょうか。やられるために戦わなくてはなりませんから。戦闘のロード時間も馬鹿にはできませんし・・・。
>> たとえば、苦労に苦労を重ねLV99まで上げ、パラメーターMAXの主人公
>> が一方的にやられるのは、どうにも腑に落ちませぬ。
> ここが問題になります。レベル99の主人公を倒す敵をシミュレーションでは表現するのが難しいんですよ。仮にそれ以上の敵を設定したとしたら(例えばレベル200位に)、次は敵のレベルを下げなくてはならないでしょう。そうしないと永遠に倒せなくなりますから。すると同じ敵でレベルに差が出てしまいます。それってとても矛盾していますよね。それならアドベンチャーで表現するほうが、まだましではないかと思います。

まったくそのとおりだと思う。

>> そういう時にSLGパートで戦わせてくれたら……と思うのです。やられると
>> ころを見ているだけなのは納得いきませんが、せめて戦って負けるのなら……
>> まだ納得が行くと思うのです。
> 確かに戦って負けるのであればすっきりしますが、それを表現するのは難しいと思います。問題が解決できれば、賛成しますが・・・。

上に、おとうとさんが書いてるけど、負ける為に戦うのはちとイヤ。

>> 魔人のSLGパートは出来が大変よく、私は大好きなのですが、SLGのみで
>> あるのが非常に残念で仕方ないのです。
>> 昔にも書きましたが、SLGパートにもっと演出が欲しいのです。
> これは関ヶ原方式ツリーでも話し合われていることですね。関ヶ原方式ツリー自体、SLG研究会の派生と言えますが。
>> たとえば「敵キャラとの会話」であるとか、螺旋洞のような「多彩な勝利条件」
>> とか、SLGパート中でのイベント等……
> 「螺旋洞」は「外法帖」のシミュレーション部分の布石ではないかと思います。SLG研究会で話し合われていた事が、非常に反映されているのでびっくりしました。

以前、と言ってもかなり前にも一度出た内容なんだけど、スパロボの、あるキャラ同志が隣接すると会話が発生するって言う演出がいいなぁ^^
スパロボ話で恐縮だけど、アムロとランバ・ラルは必ず接触させてたもんなぁオレ・・・
何故か新スパ以降、このシステム無くなっちゃったんだよね。
せっかくだから、魔人でもらっちゃいましょうよ^^

> 反論ばかりですが、アドベンチャーパートの一部をSLGパートで表現することに、必ずしも反対というわけではないです。ただ魔人の性質上、それを表現するのは難しいのではないかと思い、書かせていただきました。
> それでは失礼します。

思い付きで書いちまった^^
では また


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2496 [2495] [2498] [2499]
Re[2]:特別講義室 「SLG研究会」 負けるサダメにある人々
犬鳴本線(99/4/28 23:54)

田植え準備に忙しい今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。犬鳴本線です。

>>> お久しぶりです、講義室の皆様。影正光(エイショウヒカル)です。
>>> お初の方々も以後お見知りおき下さいませ。
>> はじめまして、影正光さん。おとうとと言います。新参者ですがよろしくお願いします。
>
> 影さん、めちゃくちゃおっひさ〜〜^^
> おとうとさん、始めまして^^いっつもココ読んでますよ^^

ああ、講義室に人が!影正光さん、おとうとさん、ヒラサキストBさん、おばんです。
>
>>> 螺旋洞をプレイしてのイチバンの感想ですが。
>>> 「ナゼにMAP入る前によますか?!」
>>> です。
>>> 朧はファンディスクであり、剣風帖のシステムをそのまま継承しているような
>>> ので朧で求めるつもりはないのですが……
>>> たとえば、MAPに入ってからキャラ同士が方陣技の時のような形式で会話で
>>> 状況を説明してくれればよりそれっぽくなるのではないでしょうか。
>> それは容量の問題・・・はおいといて、何故キャラの会話が入れられなくなるかというと、テンポが悪くなるからではないかと思います。螺旋洞は難しいので、ギブアップして別の問題をやってからやり直す事も多いので、そのたびに何度も同じ会話を見せられるのは結構辛いと思います。会話前にCDの読み込みもあるでしょうし。それに五十問もあるので、バックストーリーなどはサラッと読める方がプレイヤーに負担が少ないのではないかと思います。
>
> 螺旋洞でなら、おとうとさんの言うとおりだけどね。
> 次ぎの新作で、シナリオに組み込まれた戦闘なら、演出可能なんじゃないかな?
> ログがめんどくさければ、ボタンスキップできるようにすればいいんだし。

朧、螺旋洞が目的でしたが、いい感じです。シチュエーションを示しているところがとってもサービス。<1ターンで>という条件の物が特にお気に入り。まだ8問目だが(笑)
新作でシナリオ戦闘に組み込むのはよさげです。
語られるのはちょっとアレですが、1文程度で簡潔にすれば、テンポも保てるかな。
>
>>> これに限ったことではないのですが、SLGパートで演出して欲しいと願う部
>>> 分が結構あったりします。
>>> たとえば主人公が一方的に敵にやられるシーン。
>>> 音だけで一方的にやられているのにこちらはなんのリアクションもとれず、完
>>> 全に蚊帳の外に押し出されてしまいます。
>>> 結果「やられた」と言われても「なんで?」と思ってしまうことはないでしょ
>>> うか?(私だけかなぁ(不安))
>> 僕もそれは感じました。主人公が操作できないので、主人公とプレイヤーとの間に齟齬が生まれてしまうんですよね。今回の零話はその点で違和感がありました。外伝の一話にも京一がやられるシーンがありましたが、そちらは主人公ではないのであまり問題がなかったように思います。勿論、面白かったのですが、第零話も外伝も。
>
> そうかな〜?
> 零話のあのシーンでは、焚実が動けなくされて(あやつられて)、さとみも他の奴等に押さえ込まれてしまって、主人公が戦いたくても戦えない、と言う演出になってるはずだけど。

あう、まだ螺旋洞以外なーんにもやってないのでわからん。
>
>> ただ、主人公が一方的にやられるシーンをシミュレーションパートで再現すると、プレイする人にとって苦痛なものになるのではないでしょうか。やられるために戦わなくてはなりませんから。戦闘のロード時間も馬鹿にはできませんし・・・。
>>> たとえば、苦労に苦労を重ねLV99まで上げ、パラメーターMAXの主人公
>>> が一方的にやられるのは、どうにも腑に落ちませぬ。
>> ここが問題になります。レベル99の主人公を倒す敵をシミュレーションでは表現するのが難しいんですよ。仮にそれ以上の敵を設定したとしたら(例えばレベル200位に)、次は敵のレベルを下げなくてはならないでしょう。そうしないと永遠に倒せなくなりますから。すると同じ敵でレベルに差が出てしまいます。それってとても矛盾していますよね。それならアドベンチャーで表現するほうが、まだましではないかと思います。
>
> まったくそのとおりだと思う。

ふむ。
>
>>> そういう時にSLGパートで戦わせてくれたら……と思うのです。やられると
>>> ころを見ているだけなのは納得いきませんが、せめて戦って負けるのなら……
>>> まだ納得が行くと思うのです。
>> 確かに戦って負けるのであればすっきりしますが、それを表現するのは難しいと思います。問題が解決できれば、賛成しますが・・・。
>
> 上に、おとうとさんが書いてるけど、負ける為に戦うのはちとイヤ。

”負けなければならない”というのはちょっと・・・。敵がやたら強かったり、HPが無尽蔵だったりするんですよね。前者は決戦時にはやたらと弱かったりするし、後者は倒そうと意固地になることが多かったり。特に後者、勝利条件の表示に勝利不可、などと書いておいてもらわないと、アイテムを無駄にしたり・・・。
強いて言えば、キャラをNPCにして救出シナリオ、PCの出現位置がNPCから遠くて間に合わないとか・・・。このパターンなら無理は少ないですが。
>
>>> 魔人のSLGパートは出来が大変よく、私は大好きなのですが、SLGのみで
>>> あるのが非常に残念で仕方ないのです。
>>> 昔にも書きましたが、SLGパートにもっと演出が欲しいのです。
>> これは関ヶ原方式ツリーでも話し合われていることですね。関ヶ原方式ツリー自体、SLG研究会の派生と言えますが。
>>> たとえば「敵キャラとの会話」であるとか、螺旋洞のような「多彩な勝利条件」
>>> とか、SLGパート中でのイベント等……
>> 「螺旋洞」は「外法帖」のシミュレーション部分の布石ではないかと思います。SLG研究会で話し合われていた事が、非常に反映されているのでびっくりしました。
>
> 以前、と言ってもかなり前にも一度出た内容なんだけど、スパロボの、あるキャラ同志が隣接すると会話が発生するって言う演出がいいなぁ^^
> スパロボ話で恐縮だけど、アムロとランバ・ラルは必ず接触させてたもんなぁオレ・・・
> 何故か新スパ以降、このシステム無くなっちゃったんだよね。
> せっかくだから、魔人でもらっちゃいましょうよ^^
Fでほとんどなくてねー、悲しかったす。
一回限りの希少キャラの人、どうなったんでしょ?
>
>> 反論ばかりですが、アドベンチャーパートの一部をSLGパートで表現することに、必ずしも反対というわけではないです。ただ魔人の性質上、それを表現するのは難しいのではないかと思い、書かせていただきました。
>> それでは失礼します。

「会話」をコマンドで独立させるのにも惹かれる。会話も行動しているんだからポイントを消費してもらわないと(笑)
それでは、また。


返事を書く|リスト
2498 [2496] なし
[投稿者削除]
中原高夜(99/4/29 01:10)

投稿者によって削除されました。(99/4/29 01:10)


返事を書く|リスト
2499 [2496] [2500]
特別講義室 「SLG研究会」 演出ダロッ!
影正光(エイショウヒカル)(99/4/29 01:29)

> 田植え準備に忙しい今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。犬鳴本線です。

こんばんわ。影正光(エイショウヒカル)です。

>>> はじめまして、影正光さん。おとうとと言います。新参者ですがよろしくお願いします。
>> 影さん、めちゃくちゃおっひさ〜〜^^
>> おとうとさん、始めまして^^いっつもココ読んでますよ^^
> ああ、講義室に人が!影正光さん、おとうとさん、ヒラサキストBさん、おばんです。

お久しぶりの方も始めましての方もこんばんわ。
よろしくお願い致します。
あ、反論は大歓迎です。ないと話が続かないですし(苦笑)

>>>> たとえば、MAPに入ってからキャラ同士が方陣技の時のような形式で会話で
>>>> 状況を説明してくれればよりそれっぽくなるのではないでしょうか。
>>> それは容量の問題・・・はおいといて、何故キャラの会話が入れられなくなるかというと、テンポが悪くなるからではないかと思います。螺旋洞は難しいので、ギブアップして別の問題をやってからやり直す事も多いので、そのたびに何度も同じ会話を見せられるのは結構辛いと思います。会話前にCDの読み込みもあるでしょうし。それに五十問もあるので、バックストーリーなどはサラッと読める方がプレイヤーに負担が少ないのではないかと思います。
>>
>> 螺旋洞でなら、おとうとさんの言うとおりだけどね。
>> 次ぎの新作で、シナリオに組み込まれた戦闘なら、演出可能なんじゃないかな?
>> ログがめんどくさければ、ボタンスキップできるようにすればいいんだし。
>
> 朧、螺旋洞が目的でしたが、いい感じです。シチュエーションを示しているところがとってもサービス。<1ターンで>という条件の物が特にお気に入り。まだ8問目だが(笑)
> 新作でシナリオ戦闘に組み込むのはよさげです。
> 語られるのはちょっとアレですが、1文程度で簡潔にすれば、テンポも保てるかな。

声でしゃべられるのはかなり鬱陶しそうなので、方陣技のときみたいので声は無しで会話……とおもったんですが……
テンポかぁ。

朧のようなタイプなら、最初に読むか読まないかの選択があればおっけぇだと思うんですが……

でも、螺旋洞ってシチュエーション説明無かったら(以下自粛(苦笑))

>>>> これに限ったことではないのですが、SLGパートで演出して欲しいと願う部
>>>> 分が結構あったりします。
>>>> たとえば主人公が一方的に敵にやられるシーン。
>>>> 音だけで一方的にやられているのにこちらはなんのリアクションもとれず、完
>>>> 全に蚊帳の外に押し出されてしまいます。
>>>> 結果「やられた」と言われても「なんで?」と思ってしまうことはないでしょ
>>>> うか?(私だけかなぁ(不安))
>>> 僕もそれは感じました。主人公が操作できないので、主人公とプレイヤーとの間に齟齬が生まれてしまうんですよね。今回の零話はその点で違和感がありました。外伝の一話にも京一がやられるシーンがありましたが、そちらは主人公ではないのであまり問題がなかったように思います。勿論、面白かったのですが、第零話も外伝も。
>>
>> そうかな〜?
>> 零話のあのシーンでは、焚実が動けなくされて(あやつられて)、さとみも他の奴等に押さえ込まれてしまって、主人公が戦いたくても戦えない、と言う演出になってるはずだけど。
>
> あう、まだ螺旋洞以外なーんにもやってないのでわからん。

別に朧に限った訳でもないんですが……
たとえば、柳生にやられるシーンでも、朧の壱話にしても「強かったな」っていわれても、「しらないよぉ。だって、戦ってないもん」等とひねくれたことをおもったりして(汗)

壱話のアレも、私は「動けんのか動けないのかハッキリして欲しい」と思いましたです。
だって、主人公ノーリアクションなんだもん。
相手がいきなり「技が効かない?!」とか言い出すし。
「ありゃ? さっきまで効いてたのかな?」等と思う私が無知なんでしょうか(苦笑)

>>> ただ、主人公が一方的にやられるシーンをシミュレーションパートで再現すると、プレイする人にとって苦痛なものになるのではないでしょうか。やられるために戦わなくてはなりませんから。戦闘のロード時間も馬鹿にはできませんし・・・。
>>>> たとえば、苦労に苦労を重ねLV99まで上げ、パラメーターMAXの主人公
>>>> が一方的にやられるのは、どうにも腑に落ちませぬ。
>>> ここが問題になります。レベル99の主人公を倒す敵をシミュレーションでは表現するのが難しいんですよ。仮にそれ以上の敵を設定したとしたら(例えばレベル200位に)、次は敵のレベルを下げなくてはならないでしょう。そうしないと永遠に倒せなくなりますから。すると同じ敵でレベルに差が出てしまいます。それってとても矛盾していますよね。それならアドベンチャーで表現するほうが、まだましではないかと思います。
>>
>> まったくそのとおりだと思う。
>
> ふむ。
>>
>>>> そういう時にSLGパートで戦わせてくれたら……と思うのです。やられると
>>>> ころを見ているだけなのは納得いきませんが、せめて戦って負けるのなら……
>>>> まだ納得が行くと思うのです。
>>> 確かに戦って負けるのであればすっきりしますが、それを表現するのは難しいと思います。問題が解決できれば、賛成しますが・・・。
>>
>> 上に、おとうとさんが書いてるけど、負ける為に戦うのはちとイヤ。
>
> ”負けなければならない”というのはちょっと・・・。敵がやたら強かったり、HPが無尽蔵だったりするんですよね。前者は決戦時にはやたらと弱かったりするし、後者は倒そうと意固地になることが多かったり。特に後者、勝利条件の表示に勝利不可、などと書いておいてもらわないと、アイテムを無駄にしたり・・・。
> 強いて言えば、キャラをNPCにして救出シナリオ、PCの出現位置がNPCから遠くて間に合わないとか・・・。このパターンなら無理は少ないですが。

>敵の強さについて
これですが……魔人のSLGは結構秀逸で、技の当たり場所や属性等でダメージがかなり違うじゃないですか。
別にLV999にしなくても、「主人公君の通常持ち得る技ではダメージが殆ど与えられない」敵ならLV60でもいいんですよ。
その後、友情パワーなりなんなりで新たな技を生み出したり開発したりして、それは柳生君にはよく効く技にしておけばいいんですよ。
あとは柳生君に弱点増やすとかね。

なんでさっきあんなにこてんぱんにやられたのに、かつかなぁ、チミは。
とかもよく思いますです。(ひねくれてるなぁ、私(苦笑))

>やられるためだけに……
前に、クロ@トリ@ーというゲームで通常「どうやっても勝てないよぉ!!」というボスと戦うトコロがありまして、でも、そこでのイベントはイイカンジです。(でも、ストーリー捻じ曲げて倒せマス(笑) 特殊なEDへいくんですわ。)

「やられる」のがメインじゃないんですよ。
「やられる前後」が大切なんです。
どうして主人公がやられたのか、どうして勝てなかったのか、その後どうなったかを演出する事こそにこの戦闘は意味があるのです。
そして、戦って負けるからこそ、明確な「壁」を主人公とプレイヤーが共有し得るのでないか……と思うわけです。ハイ。
そして、乗り越えて行くのです。主人公君といっしょにプレイヤーさんが(と、私は思うです(^^;))

>>>> 魔人のSLGパートは出来が大変よく、私は大好きなのですが、SLGのみで
>>>> あるのが非常に残念で仕方ないのです。
>>>> 昔にも書きましたが、SLGパートにもっと演出が欲しいのです。
>>> これは関ヶ原方式ツリーでも話し合われていることですね。関ヶ原方式ツリー自体、SLG研究会の派生と言えますが。
>>>> たとえば「敵キャラとの会話」であるとか、螺旋洞のような「多彩な勝利条件」
>>>> とか、SLGパート中でのイベント等……
>>> 「螺旋洞」は「外法帖」のシミュレーション部分の布石ではないかと思います。SLG研究会で話し合われていた事が、非常に反映されているのでびっくりしました。

でも、朧のネタはこの会議室の話より前だそうです(^^;)
ここで話したことは次回作で反映されるそうですよ。

>> 以前、と言ってもかなり前にも一度出た内容なんだけど、スパロボの、あるキャラ同志が隣接すると会話が発生するって言う演出がいいなぁ^^
>> スパロボ話で恐縮だけど、アムロとランバ・ラルは必ず接触させてたもんなぁオレ・・・
>> 何故か新スパ以降、このシステム無くなっちゃったんだよね。
>> せっかくだから、魔人でもらっちゃいましょうよ^^
> Fでほとんどなくてねー、悲しかったす。
> 一回限りの希少キャラの人、どうなったんでしょ?

会話は昔っからシミュレーションRPGにはありましたねぇ。
なんか、スパロボの話になってますが、私は「雷人で鴉を攻撃すると会話が入る」とかですね。

>>> 反論ばかりですが、アドベンチャーパートの一部をSLGパートで表現することに、必ずしも反対というわけではないです。ただ魔人の性質上、それを表現するのは難しいのではないかと思い、書かせていただきました。
>>> それでは失礼します。
>
> 「会話」をコマンドで独立させるのにも惹かれる。会話も行動しているんだからポイントを消費してもらわないと(笑)
> それでは、また。

会話はコマンドで起こすという感覚より、関係の在るキャラ同士で「起こる」と考えた方が良いような気がするんですよね。

あくまで演出の一端だと思うので、プレイで負荷になるようなことは無理にいれる必要はないと思うんですが、今のままじゃSLGパートが寂しいカナって思うんですよ。


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Re:特別講義室 「SLG研究会」 演出
信語(99/4/29 15:01)

>> 田植え準備に忙しい今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。犬鳴本線です。
>
> こんばんわ。影正光(エイショウヒカル)です。
>
>>>> はじめまして、影正光さん。おとうとと言います。新参者ですがよろしくお願いします。
>>> 影さん、めちゃくちゃおっひさ〜〜^^
>>> おとうとさん、始めまして^^いっつもココ読んでますよ^^
>> ああ、講義室に人が!影正光さん、おとうとさん、ヒラサキストBさん、おばんです。
>
> お久しぶりの方も始めましての方もこんばんわ。
> よろしくお願い致します。
> あ、反論は大歓迎です。ないと話が続かないですし(苦笑)
>
>>>>> たとえば、MAPに入ってからキャラ同士が方陣技の時のような形式で会話で
>>>>> 状況を説明してくれればよりそれっぽくなるのではないでしょうか。
>>>> それは容量の問題・・・はおいといて、何故キャラの会話が入れられなくなるかというと、テンポが悪くなるからではないかと思います。螺旋洞は難しいので、ギブアップして別の問題をやってからやり直す事も多いので、そのたびに何度も同じ会話を見せられるのは結構辛いと思います。会話前にCDの読み込みもあるでしょうし。それに五十問もあるので、バックストーリーなどはサラッと読める方がプレイヤーに負担が少ないのではないかと思います。
>>>
>>> 螺旋洞でなら、おとうとさんの言うとおりだけどね。
>>> 次ぎの新作で、シナリオに組み込まれた戦闘なら、演出可能なんじゃないかな?
>>> ログがめんどくさければ、ボタンスキップできるようにすればいいんだし。
>>
>> 朧、螺旋洞が目的でしたが、いい感じです。シチュエーションを示しているところがとってもサービス。<1ターンで>という条件の物が特にお気に入り。まだ8問目だが(笑)
>> 新作でシナリオ戦闘に組み込むのはよさげです。
>> 語られるのはちょっとアレですが、1文程度で簡潔にすれば、テンポも保てるかな。
>
> 声でしゃべられるのはかなり鬱陶しそうなので、方陣技のときみたいので声は無しで会話……とおもったんですが……
> テンポかぁ。
>
> 朧のようなタイプなら、最初に読むか読まないかの選択があればおっけぇだと思うんですが……
>
> でも、螺旋洞ってシチュエーション説明無かったら(以下自粛(苦笑))
>
>>>>> これに限ったことではないのですが、SLGパートで演出して欲しいと願う部
>>>>> 分が結構あったりします。
>>>>> たとえば主人公が一方的に敵にやられるシーン。
>>>>> 音だけで一方的にやられているのにこちらはなんのリアクションもとれず、完
>>>>> 全に蚊帳の外に押し出されてしまいます。
>>>>> 結果「やられた」と言われても「なんで?」と思ってしまうことはないでしょ
>>>>> うか?(私だけかなぁ(不安))
>>>> 僕もそれは感じました。主人公が操作できないので、主人公とプレイヤーとの間に齟齬が生まれてしまうんですよね。今回の零話はその点で違和感がありました。外伝の一話にも京一がやられるシーンがありましたが、そちらは主人公ではないのであまり問題がなかったように思います。勿論、面白かったのですが、第零話も外伝も。
>>>
>>> そうかな〜?
>>> 零話のあのシーンでは、焚実が動けなくされて(あやつられて)、さとみも他の奴等に押さえ込まれてしまって、主人公が戦いたくても戦えない、と言う演出になってるはずだけど。
>>
>> あう、まだ螺旋洞以外なーんにもやってないのでわからん。
>
> 別に朧に限った訳でもないんですが……
> たとえば、柳生にやられるシーンでも、朧の壱話にしても「強かったな」っていわれても、「しらないよぉ。だって、戦ってないもん」等とひねくれたことをおもったりして(汗)
>
> 壱話のアレも、私は「動けんのか動けないのかハッキリして欲しい」と思いましたです。
> だって、主人公ノーリアクションなんだもん。
> 相手がいきなり「技が効かない?!」とか言い出すし。
> 「ありゃ? さっきまで効いてたのかな?」等と思う私が無知なんでしょうか(苦笑)
>
>>>> ただ、主人公が一方的にやられるシーンをシミュレーションパートで再現すると、プレイする人にとって苦痛なものになるのではないでしょうか。やられるために戦わなくてはなりませんから。戦闘のロード時間も馬鹿にはできませんし・・・。
>>>>> たとえば、苦労に苦労を重ねLV99まで上げ、パラメーターMAXの主人公
>>>>> が一方的にやられるのは、どうにも腑に落ちませぬ。
>>>> ここが問題になります。レベル99の主人公を倒す敵をシミュレーションでは表現するのが難しいんですよ。仮にそれ以上の敵を設定したとしたら(例えばレベル200位に)、次は敵のレベルを下げなくてはならないでしょう。そうしないと永遠に倒せなくなりますから。すると同じ敵でレベルに差が出てしまいます。それってとても矛盾していますよね。それならアドベンチャーで表現するほうが、まだましではないかと思います。
>>>
>>> まったくそのとおりだと思う。
>>
>> ふむ。
>>>
>>>>> そういう時にSLGパートで戦わせてくれたら……と思うのです。やられると
>>>>> ころを見ているだけなのは納得いきませんが、せめて戦って負けるのなら……
>>>>> まだ納得が行くと思うのです。
>>>> 確かに戦って負けるのであればすっきりしますが、それを表現するのは難しいと思います。問題が解決できれば、賛成しますが・・・。
>>>
>>> 上に、おとうとさんが書いてるけど、負ける為に戦うのはちとイヤ。
>>
>> ”負けなければならない”というのはちょっと・・・。敵がやたら強かったり、HPが無尽蔵だったりするんですよね。前者は決戦時にはやたらと弱かったりするし、後者は倒そうと意固地になることが多かったり。特に後者、勝利条件の表示に勝利不可、などと書いておいてもらわないと、アイテムを無駄にしたり・・・。
>> 強いて言えば、キャラをNPCにして救出シナリオ、PCの出現位置がNPCから遠くて間に合わないとか・・・。このパターンなら無理は少ないですが。
>
> >敵の強さについて
> これですが……魔人のSLGは結構秀逸で、技の当たり場所や属性等でダメージがかなり違うじゃないですか。
> 別にLV999にしなくても、「主人公君の通常持ち得る技ではダメージが殆ど与えられない」敵ならLV60でもいいんですよ。
> その後、友情パワーなりなんなりで新たな技を生み出したり開発したりして、それは柳生君にはよく効く技にしておけばいいんですよ。
> あとは柳生君に弱点増やすとかね。
>
> なんでさっきあんなにこてんぱんにやられたのに、かつかなぁ、チミは。
> とかもよく思いますです。(ひねくれてるなぁ、私(苦笑))
>
> >やられるためだけに……
> 前に、クロ@トリ@ーというゲームで通常「どうやっても勝てないよぉ!!」というボスと戦うトコロがありまして、でも、そこでのイベントはイイカンジです。(でも、ストーリー捻じ曲げて倒せマス(笑) 特殊なEDへいくんですわ。)
>
> 「やられる」のがメインじゃないんですよ。
> 「やられる前後」が大切なんです。
> どうして主人公がやられたのか、どうして勝てなかったのか、その後どうなったかを演出する事こそにこの戦闘は意味があるのです。
> そして、戦って負けるからこそ、明確な「壁」を主人公とプレイヤーが共有し得るのでないか……と思うわけです。ハイ。
> そして、乗り越えて行くのです。主人公君といっしょにプレイヤーさんが(と、私は思うです(^^;))
>
>>>>> 魔人のSLGパートは出来が大変よく、私は大好きなのですが、SLGのみで
>>>>> あるのが非常に残念で仕方ないのです。
>>>>> 昔にも書きましたが、SLGパートにもっと演出が欲しいのです。
>>>> これは関ヶ原方式ツリーでも話し合われていることですね。関ヶ原方式ツリー自体、SLG研究会の派生と言えますが。
>>>>> たとえば「敵キャラとの会話」であるとか、螺旋洞のような「多彩な勝利条件」
>>>>> とか、SLGパート中でのイベント等……
>>>> 「螺旋洞」は「外法帖」のシミュレーション部分の布石ではないかと思います。SLG研究会で話し合われていた事が、非常に反映されているのでびっくりしました。
>
> でも、朧のネタはこの会議室の話より前だそうです(^^;)
> ここで話したことは次回作で反映されるそうですよ。
>
>>> 以前、と言ってもかなり前にも一度出た内容なんだけど、スパロボの、あるキャラ同志が隣接すると会話が発生するって言う演出がいいなぁ^^
>>> スパロボ話で恐縮だけど、アムロとランバ・ラルは必ず接触させてたもんなぁオレ・・・
>>> 何故か新スパ以降、このシステム無くなっちゃったんだよね。
>>> せっかくだから、魔人でもらっちゃいましょうよ^^
>> Fでほとんどなくてねー、悲しかったす。
>> 一回限りの希少キャラの人、どうなったんでしょ?
>
> 会話は昔っからシミュレーションRPGにはありましたねぇ。
> なんか、スパロボの話になってますが、私は「雷人で鴉を攻撃すると会話が入る」とかですね。
>
>>>> 反論ばかりですが、アドベンチャーパートの一部をSLGパートで表現することに、必ずしも反対というわけではないです。ただ魔人の性質上、それを表現するのは難しいのではないかと思い、書かせていただきました。
>>>> それでは失礼します。
>>
>> 「会話」をコマンドで独立させるのにも惹かれる。会話も行動しているんだからポイントを消費してもらわないと(笑)
>> それでは、また。
>
> 会話はコマンドで起こすという感覚より、関係の在るキャラ同士で「起こる」と考えた方が良いような気がするんですよね。
>
> あくまで演出の一端だと思うので、プレイで負荷になるようなことは無理にいれる必要はないと思うんですが、今のままじゃSLGパートが寂しいカナって思うんですよ。

おじゃまします。 信語という者です。
その、因縁のある者、同士戦うと会話が
発生するというシステムは現在、総合会議室の6ページに
ありますので参考にしてください。
それだけ。


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2502 [2500] [2506]
特別講義室 「SLG研究会」 演出について
おとうと(99/5/4 01:34)

皆様こんにちは、おとうとです。

>>> 田植え準備に忙しい今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。犬鳴本線です。

こんにちは、犬鳴本線さん。

>> こんばんわ。影正光(エイショウヒカル)です。
>>>> 影さん、めちゃくちゃおっひさ〜〜^^
>>>> おとうとさん、始めまして^^いっつもココ読んでますよ^^

こんにちは、ヒラサキストBさん。読んで頂いてありがとうございます。

>>> ああ、講義室に人が!影正光さん、おとうとさん、ヒラサキストBさん、おばんです。
>> お久しぶりの方も始めましての方もこんばんわ。
>> よろしくお願い致します。
>> あ、反論は大歓迎です。ないと話が続かないですし(苦笑)

こんにちは、影正光さん。そう仰って頂けると助かります。これで遠慮なく反論できる(笑)

>>>> 螺旋洞でなら、おとうとさんの言うとおりだけどね。
>>>> 次ぎの新作で、シナリオに組み込まれた戦闘なら、演出可能なんじゃないかな?
>>>> ログがめんどくさければ、ボタンスキップできるようにすればいいんだし。

そうですね。会話を入れるなら、ボタンスキップは欲しいです。本編のSLG部に会話を導入するなら、方陣技、因縁キャラ同志の会話以外にも入れてみたいですが、そういうシチュエーションって何かあるでしょうかね?

>>> 朧、螺旋洞が目的でしたが、いい感じです。シチュエーションを示しているところがとってもサービス。<1ターンで>という条件の物が特にお気に入り。まだ8問目だが(笑)

螺旋洞、やっと終わりました。朧攻略会議室に頼りっぱなしでしたが。これで痕がプレイできる(喜)

>>> 新作でシナリオ戦闘に組み込むのはよさげです。
>>> 語られるのはちょっとアレですが、1文程度で簡潔にすれば、テンポも保てるかな。

因縁キャラ対決なんかは1文で表現できそうですね。

>> 声でしゃべられるのはかなり鬱陶しそうなので、方陣技のときみたいので声は無しで会話……とおもったんですが……
>> テンポかぁ。
>> 朧のようなタイプなら、最初に読むか読まないかの選択があればおっけぇだと思うんですが……

読むか読まないかの選択(又はコンフィグで演出のオン・オフにするとか)とボタンスキップがあれば、会話ありでもいいと思います。

>> でも、螺旋洞ってシチュエーション説明無かったら(以下自粛(苦笑))

シチュエーション説明と会話を両方組み合わせればいいのではないでしょうか。最初に状況、目的など必要な情報を最低限提示して、会話はそれを補う形で、雰囲気を盛り上げるのに使用すればよろしいかと思います。


>>>> そうかな〜?
>>>> 零話のあのシーンでは、焚実が動けなくされて(あやつられて)、さとみも他の奴等に押さえ込まれてしまって、主人公が戦いたくても戦えない、と言う演出になってるはずだけど。

うーん、それがあってもどこか不自然な感じがするんですよ。

>>> あう、まだ螺旋洞以外なーんにもやってないのでわからん。

それだけ楽しみが多いということで(笑)

>> 別に朧に限った訳でもないんですが……
>> たとえば、柳生にやられるシーンでも、朧の壱話にしても「強かったな」っていわれても、「しらないよぉ。だって、戦ってないもん」等とひねくれたことをおもったりして(汗)
>> 壱話のアレも、私は「動けんのか動けないのかハッキリして欲しい」と思いましたです。
>> だって、主人公ノーリアクションなんだもん。
>> 相手がいきなり「技が効かない?!」とか言い出すし。
>> 「ありゃ? さっきまで効いてたのかな?」等と思う私が無知なんでしょうか(苦笑)

「主人公=プレイヤー」なので、基本的に感情入力、選択、SLGパートでの操作以外で、主人公がリアクションを起こすことはできないはずなんですよね。だからそれ以外の理由で主人公が反応を示す時は、プレイヤーに違和感が出ることもあると思います。
僕は魔人学園においては、主人公に関わる描写はできるだけ避けたほうがいいと思っていますが(だから零話自体に少々無理があるのではないかと)、SLGで表現できるなら、そのほうがいいでしょうね。

>>>> 上に、おとうとさんが書いてるけど、負ける為に戦うのはちとイヤ。
>>> ”負けなければならない”というのはちょっと・・・。敵がやたら強かったり、HPが無尽蔵だったりするんですよね。前者は決戦時にはやたらと弱かったりするし、後者は倒そうと意固地になることが多かったり。特に後者、勝利条件の表示に勝利不可、などと書いておいてもらわないと、アイテムを無駄にしたり・・・。
>>> 強いて言えば、キャラをNPCにして救出シナリオ、PCの出現位置がNPCから遠くて間に合わないとか・・・。このパターンなら無理は少ないですが。
>>
>> >敵の強さについて
>> これですが……魔人のSLGは結構秀逸で、技の当たり場所や属性等でダメージがかなり違うじゃないですか。
>> 別にLV999にしなくても、「主人公君の通常持ち得る技ではダメージが殆ど与えられない」敵ならLV60でもいいんですよ。
>> その後、友情パワーなりなんなりで新たな技を生み出したり開発したりして、それは柳生君にはよく効く技にしておけばいいんですよ。
>> あとは柳生君に弱点増やすとかね。

なるほど、属性などで倒せる、倒せないの差を出すのはいいのではないでしょうか。主人公が、新しい技を会得する過程を描くのは難しいと思いますが、それは演出次第で解決するかもしれないですね。
ただ、やられる為だけに戦うのはやっぱり嫌なので、犬鳴本線さんの仰った救出シナリオなどの勝利条件の変化も、併用することを希望します。
ちなみに弱点を増やすのは、レベルを下げるのと同義ではないかと。

>> なんでさっきあんなにこてんぱんにやられたのに、かつかなぁ、チミは。
>> とかもよく思いますです。(ひねくれてるなぁ、私(苦笑))
>>
>> >やられるためだけに……
>> 前に、クロ@トリ@ーというゲームで通常「どうやっても勝てないよぉ!!」というボスと戦うトコロがありまして、でも、そこでのイベントはイイカンジです。(でも、ストーリー捻じ曲げて倒せマス(笑) 特殊なEDへいくんですわ。)

ク○ノ・・・すっかり内容を忘れてしまった(苦笑)

>> 「やられる」のがメインじゃないんですよ。
>> 「やられる前後」が大切なんです。
>> どうして主人公がやられたのか、どうして勝てなかったのか、その後どうなったかを演出する事こそにこの戦闘は意味があるのです。
>> そして、戦って負けるからこそ、明確な「壁」を主人公とプレイヤーが共有し得るのでないか……と思うわけです。ハイ。
>> そして、乗り越えて行くのです。主人公君といっしょにプレイヤーさんが(と、私は思うです(^^;))

やられる前後を描くのは大切ですが、その際の問題点、つまり、「やられる前後」を描く為に「やられる」という問題が発生するのではないかと言いたかった訳で、SLGで表現することには反対ではないですよ。

>>>>>> たとえば「敵キャラとの会話」であるとか、螺旋洞のような「多彩な勝利条件」
>>>>>> とか、SLGパート中でのイベント等……
>>>>> 「螺旋洞」は「外法帖」のシミュレーション部分の布石ではないかと思います。SLG研究会で話し合われていた事が、非常に反映されているのでびっくりしました。
>>
>> でも、朧のネタはこの会議室の話より前だそうです(^^;)
>> ここで話したことは次回作で反映されるそうですよ。

そうですか。四角いマスまでキャラを移動する話なんかは、ダイレクトに反映されているなあと、思いましたが、偶然でしょうか。

>>>> 以前、と言ってもかなり前にも一度出た内容なんだけど、スパロボの、あるキャラ同志が隣接すると会話が発生するって言う演出がいいなぁ^^
>>>> スパロボ話で恐縮だけど、アムロとランバ・ラルは必ず接触させてたもんなぁオレ・・・
>>>> 何故か新スパ以降、このシステム無くなっちゃったんだよね。
>>>> せっかくだから、魔人でもらっちゃいましょうよ^^
>>> Fでほとんどなくてねー、悲しかったす。
>>> 一回限りの希少キャラの人、どうなったんでしょ?
>>
>> 会話は昔っからシミュレーションRPGにはありましたねぇ。
>> なんか、スパロボの話になってますが、私は「雷人で鴉を攻撃すると会話が入る」とかですね。

>>> 「会話」をコマンドで独立させるのにも惹かれる。会話も行動しているんだからポイントを消費してもらわないと(笑)
>>
>> 会話はコマンドで起こすという感覚より、関係の在るキャラ同士で「起こる」と考えた方が良いような気がするんですよね。

会話が自然発生するほうが表現としては合っていると思いますが、会話をするか選択できるコマンドも捨てがたい。悩みますね、うーむ。

>> あくまで演出の一端だと思うので、プレイで負荷になるようなことは無理にいれる必要はないと思うんですが、今のままじゃSLGパートが寂しいカナって思うんですよ。

僕はAVGパートはストーリー、SLGパートは戦闘だと考えています。戦闘を盛り上げる演出は必要ですが、AVGでできる事をSLGで表現しなくていいと思います。

> おじゃまします。 信語という者です。
> その、因縁のある者、同士戦うと会話が
> 発生するというシステムは現在、総合会議室の6ページに
> ありますので参考にしてください。
> それだけ。

はじめまして、信吾さん。情報ありがとうございます。参考にさせてもらいます。また時々参加して下さいね。

それでは失礼します。


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Re:特別講義室 「SLG研究会」 演出について
爆裂親父(99/5/7 03:10)

> 皆様こんにちは、おとうとです。
>>>> 田植え準備に忙しい今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。犬鳴本線です。
>>> こんばんわ。影正光(エイショウヒカル)です。

いまいち、オープンなのかクローズドなのかわからないところですね。4度目の書き込み、
爆裂親父です。内輪だけでやってるんだと思ってしまってますが、いかが?

あらかじめ、http://www1.kcn.ne.jp/~lin/majin/job/tk10.htm#1965 を読んでいただ
ければ、話は電光石火。


> 因縁キャラ対決なんかは1文で表現できそうですね。

殴る前に、一発音声を短い一言でいいから入れて欲しい〜。「凶津っ!」とか、「さやか
ちゃんは僕が守る!」とか。容量をさほど圧迫しないだろうし、SLGのテンポも崩さな
いっ♪


>>>>> 上に、おとうとさんが書いてるけど、負ける為に戦うのはちとイヤ。
>>>> ”負けなければならない”というのはちょっと・・・。敵がやたら強かったり、HPが無尽蔵だった
>>>>りするんですよね。前者は決戦時にはやたらと弱かったりするし、後者は倒そうと意固地になることが
>>>>多かったり。特に後者、勝利条件の表示に勝利不可、などと書いておいてもらわないと、アイテムを無
>>>>駄にしたり・・・。

負ければいいんでしょ?だったら、勝利条件を「Nターンの間持ちこたえろ」にして、
戦闘終了後、そこで怪我負ったことにすればいい。これなら、技封印とか、HP無限で
も渋々納得するでしょ(笑)。あとは、シナリオライタの腕次第。


>>> >敵の強さについて
>>> これですが……魔人のSLGは結構秀逸で、技の当たり場所や属性等でダメージがかなり違うじゃない
>>>ですか。
>>> 別にLV999にしなくても、「主人公君の通常持ち得る技ではダメージが殆ど与えられない」敵なら
>>>LV60でもいいんですよ。
>>> その後、友情パワーなりなんなりで新たな技を生み出したり開発したりして、それは柳生君にはよく効
>>>く技にしておけばいいんですよ。
>>> あとは柳生君に弱点増やすとかね。
>
> なるほど、属性などで倒せる、倒せないの差を出すのはいいのではないでしょうか。主人公が、新しい技
>>>を会得する過程を描くのは難しいと思いますが、それは演出次第で解決するかもしれないですね。
> ただ、やられる為だけに戦うのはやっぱり嫌なので、犬鳴本線さんの仰った救出シナリオなどの勝利条件
> の変化も、併用することを希望します。
> ちなみに弱点を増やすのは、レベルを下げるのと同義ではないかと。

たとえば、ミサちゃん特性アミュレットで炎の力を3ターンだけ押さえることができ
るとか、誰かの命をかけた結界とか、犬神せんせのさりげない援助とか、藤崎弟の呪い
とか、力の源を封印しないとだめだとか、考えればいくつでも言い訳が(爆)。
あと、螺旋洞にもあるじゃないですか。方陣技でしか倒せないやつ。そのステージで仲
間になるキャラを含めた方陣技でフィニッシュなら、カッコイイですよ。

「よし、今こそ見せるんだ俺たちの力を!」
「おう!」
「今、必殺のっ!!○○○○○○○○ッ!!!!!」

まるっきりビッグバンアタックでやんの(笑)。


>>>>>> 「螺旋洞」は「外法帖」のシミュレーション部分の布石ではないかと思います。SLG研究会で話
>>>>>>し合われていた事が、非常に反映されているのでびっくりしました。
>>>
>>> でも、朧のネタはこの会議室の話より前だそうです(^^;)
>>> ここで話したことは次回作で反映されるそうですよ。
>
> そうですか。四角いマスまでキャラを移動する話なんかは、ダイレクトに反映されているなあと、思いま
> したが、偶然でしょうか。

「一般市民を倒すな!」とかを見て、「おお、反映されちょる」なんて、喜んでたんで
すがねぇ。


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特別講義室 「SLG研究会」 戦闘以外のシミュレーション化
おとうと(99/5/9 19:06)

皆様こんにちは。

> いまいち、オープンなのかクローズドなのかわからないところですね。4度目の書き込み、
> 爆裂親父です。内輪だけでやってるんだと思ってしまってますが、いかが?
> あらかじめ、http://www1.kcn.ne.jp/~lin/majin/job/tk10.htm#1965 を読んでいただ
> ければ、話は電光石火。

はじめまして、爆裂親父さん。おとうとと言います。よろしくお願いします。削減ツリーは読んで参りました。今回の話はそちらでほとんど語られていますね。

自分は最近来た人間なんで、あまり言えないのですが、確かに内輪になってしまっている雰囲気はあるでしょうね。特定のテーマ(話題)を決めてどんどん掘り下げていくと、どうしても他の人には解り辛くなってしまうので、入り難くなっているのだと思います。

>> 因縁キャラ対決なんかは1文で表現できそうですね。
>
> 殴る前に、一発音声を短い一言でいいから入れて欲しい〜。「凶津っ!」とか、「さやか
> ちゃんは僕が守る!」とか。容量をさほど圧迫しないだろうし、SLGのテンポも崩さな
> いっ♪

僕としては顔画面も入れて欲しいので、敵と味方の演出をオンにすれば方陣技のように会話が始まる、となると嬉しいです。

>>>>>> 上に、おとうとさんが書いてるけど、負ける為に戦うのはちとイヤ。
>>>>> ”負けなければならない”というのはちょっと・・・。敵がやたら強かったり、HPが無尽蔵だった
>>>>>りするんですよね。前者は決戦時にはやたらと弱かったりするし、後者は倒そうと意固地になることが
>>>>>多かったり。特に後者、勝利条件の表示に勝利不可、などと書いておいてもらわないと、アイテムを無
>>>>>駄にしたり・・・。
>
> 負ければいいんでしょ?だったら、勝利条件を「Nターンの間持ちこたえろ」にして、
> 戦闘終了後、そこで怪我負ったことにすればいい。これなら、技封印とか、HP無限で
> も渋々納得するでしょ(笑)。あとは、シナリオライタの腕次第。

そうですね。勝利条件を変えれば、やられる為に戦わずにすむでしょうね。削減ツリーでも語られているように、初心者への配慮が必要になりますが。別に技封印やHP無限にしなくても、下で仰っているような「言い訳」があれば十分だと思いますよ。

>>>> >敵の強さについて
>>>> これですが……魔人のSLGは結構秀逸で、技の当たり場所や属性等でダメージがかなり違うじゃない
>>>>ですか。
>>>> 別にLV999にしなくても、「主人公君の通常持ち得る技ではダメージが殆ど与えられない」敵なら
>>>>LV60でもいいんですよ。
>>>> その後、友情パワーなりなんなりで新たな技を生み出したり開発したりして、それは柳生君にはよく効
>>>>く技にしておけばいいんですよ。
>>>> あとは柳生君に弱点増やすとかね。
>> なるほど、属性などで倒せる、倒せないの差を出すのはいいのではないでしょうか。主人公が、新しい技
>>>>を会得する過程を描くのは難しいと思いますが、それは演出次第で解決するかもしれないですね。
>> ただ、やられる為だけに戦うのはやっぱり嫌なので、犬鳴本線さんの仰った救出シナリオなどの勝利条件
>> の変化も、併用することを希望します。
>> ちなみに弱点を増やすのは、レベルを下げるのと同義ではないかと。
>
> たとえば、ミサちゃん特性アミュレットで炎の力を3ターンだけ押さえることができ
> るとか、誰かの命をかけた結界とか、犬神せんせのさりげない援助とか、藤崎弟の呪い
> とか、力の源を封印しないとだめだとか、考えればいくつでも言い訳が(爆)。
> あと、螺旋洞にもあるじゃないですか。方陣技でしか倒せないやつ。そのステージで仲
> 間になるキャラを含めた方陣技でフィニッシュなら、カッコイイですよ。
>
> 「よし、今こそ見せるんだ俺たちの力を!」
> 「おう!」
> 「今、必殺のっ!!○○○○○○○○ッ!!!!!」
>
> まるっきりビッグバンアタックでやんの(笑)。

螺旋洞のコスモレンジャーの話みたいに、救出の話をシミュレーションに組み込むのはいいでしょうね。剣風帖では舞園を救出する時などをシミュレーションで表現することは、可能だと思います。それだと、難度はともかく、戦闘時間もそれほど変わらないでしょうし。シミュレーションは戦闘が主体なので、戦闘以外のシミュレーション化をすすめるのは、難しいと思いますが、シナリオなどでそのようなシチュエーションを増やせば補えるかも。

>>>>>>> 「螺旋洞」は「外法帖」のシミュレーション部分の布石ではないかと思います。SLG研究会で話
>>>>>>>し合われていた事が、非常に反映されているのでびっくりしました。
>>>>
>>>> でも、朧のネタはこの会議室の話より前だそうです(^^;)
>>>> ここで話したことは次回作で反映されるそうですよ。
>>
>> そうですか。四角いマスまでキャラを移動する話なんかは、ダイレクトに反映されているなあと、思いま
>> したが、偶然でしょうか。
>
> 「一般市民を倒すな!」とかを見て、「おお、反映されちょる」なんて、喜んでたんで
> すがねぇ。

爆裂親父さんのは反映されていそうですね。どうなんでしょう?
それでは失礼します。


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特別講義室 「SLG研究会」 戦闘以外のシミュレーション化

こんばんわ。影正光(エイショウヒカル)です。

>> いまいち、オープンなのかクローズドなのかわからないところですね。4度目の書き込み、
>> 爆裂親父です。内輪だけでやってるんだと思ってしまってますが、いかが?
>> あらかじめ、http://www1.kcn.ne.jp/~lin/majin/job/tk10.htm#1965 を読んでいただ
>> ければ、話は電光石火。
> はじめまして、爆裂親父さん。おとうとと言います。よろしくお願いします。削減ツリーは読んで参りました。今回の話はそちらでほとんど語られていますね。

> 自分は最近来た人間なんで、あまり言えないのですが、確かに内輪になってしまっている雰囲気はあるでしょうね。特定のテー; すがねぇ。

爆裂親父さんのは反映されていそうですね。どうなんでしょう?
それでは失礼します。


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特別講義室 「SLG研究会」 戦闘以外のシミュレーション化

こんばんわ。影正光(エイショウヒカル)です。

>> いまいち、オープンなのかクローズドなのかわからないところですね。4度目の書き込み、
>> 爆裂親父です。内輪だけでやってるんだと思ってしまってますが、いかが?
>> あらかじめ、http://www1.kcn.ne.jp/~lin/majin/job/tk10.htm#1965 を読んでいただ
>> ければ、話は電光石火。
> はじめまして、爆裂親父さん。おとうとと言います。よろしくお願いします。削減ツリーは読んで参りました。今回の話はそちらでほとんど語られていますね。

> 自分は最近来た人間なんで、あまり言えないのですが、確かに内輪になってしまっている雰囲気はあるでしょうね。特定のテーマ(話題)を決めてどんどん掘り下げていくと、どうしても他の人には解り辛くなってしまうので、入り難くなっているのだと思います。

内輪かぁ……
今は全然知らない人たちばかりだけど、教授や助手陣がここにいた頃はそんなんでもなかったんですよねぇ。その頃の方がずっと内輪だったはずなのに……
うう、力不足痛感致します。

本当はいろいろな人にいろいろ気軽に意見を言って頂きたいんですよね、私としては。

>>> 因縁キャラ対決なんかは1文で表現できそうですね。
>>
>> 殴る前に、一発音声を短い一言でいいから入れて欲しい〜。「凶津っ!」とか、「さやか
>> ちゃんは僕が守る!」とか。容量をさほど圧迫しないだろうし、SLGのテンポも崩さな
>> いっ♪
>
> 僕としては顔画面も入れて欲しいので、敵と味方の演出をオンにすれば方陣技のように会話が始まる、となると嬉しいです。

プレイヤー側からはやはり何かしらのリアクションがあってほしいなぁと感じるところなんでしょうか。

因縁対決なんかはあったらおもしろいでしょうなぁ。話にも深みが増すでしょうし。

形としては「隣接して会話コマンド」と「攻撃したらイベント」等でしょうか。

前者は会話後敵と仲間の距離が異常に近い為とてつもなく危険ですな。会話後敵が撤退+経験値が倍貰える、とか経験値の代わりにアイテムGETとかで回避できますね。

後者の場合、どの道攻撃する形になるので戦闘中に起こるただのイベントになりますね。
結構お手軽ですが、ただこの手のイベントが一つのMAPに大量にあったり、一つでもそのイベントが長いとやり直すときにヒジョ−−−−にいらつきますので(じゃぁ諦めればいいだろともいかないのが人情ですな)一つ一つ短いものでないとマズイですね。

>>>>>>> 上に、おとうとさんが書いてるけど、負ける為に戦うのはちとイヤ。
>>>>>> ”負けなければならない”というのはちょっと・・・。敵がやたら強かったり、HPが無尽蔵だった
>>>>>>りするんですよね。前者は決戦時にはやたらと弱かったりするし、後者は倒そうと意固地になることが
>>>>>>多かったり。特に後者、勝利条件の表示に勝利不可、などと書いておいてもらわないと、アイテムを無
>>>>>>駄にしたり・・・。
>>
>> 負ければいいんでしょ?だったら、勝利条件を「Nターンの間持ちこたえろ」にして、
>> 戦闘終了後、そこで怪我負ったことにすればいい。これなら、技封印とか、HP無限で
>> も渋々納得するでしょ(笑)。あとは、シナリオライタの腕次第。
>
> そうですね。勝利条件を変えれば、やられる為に戦わずにすむでしょうね。削減ツリーでも語られているように、初心者への配慮が必要になりますが。別に技封印やHP無限にしなくても、下で仰っているような「言い訳」があれば十分だと思いますよ。
>
>>>>> >敵の強さについて
>>>>> これですが……魔人のSLGは結構秀逸で、技の当たり場所や属性等でダメージがかなり違うじゃない
>>>>>ですか。
>>>>> 別にLV999にしなくても、「主人公君の通常持ち得る技ではダメージが殆ど与えられない」敵なら
>>>>>LV60でもいいんですよ。
>>>>> その後、友情パワーなりなんなりで新たな技を生み出したり開発したりして、それは柳生君にはよく効
>>>>>く技にしておけばいいんですよ。
>>>>> あとは柳生君に弱点増やすとかね。
>>> なるほど、属性などで倒せる、倒せないの差を出すのはいいのではないでしょうか。主人公が、新しい技
>>>>>を会得する過程を描くのは難しいと思いますが、それは演出次第で解決するかもしれないですね。
>>> ただ、やられる為だけに戦うのはやっぱり嫌なので、犬鳴本線さんの仰った救出シナリオなどの勝利条件
>>> の変化も、併用することを希望します。
>>> ちなみに弱点を増やすのは、レベルを下げるのと同義ではないかと。

弱点を増やすのではなく、元々ある弱点をつくのです。実際主人公が負けた時と再戦の時の敵のパラメーターは強くなりこそすれ弱くなっているのは私もどうにも符に落ちませぬ。

「結界を張って強くなっているからその結界をとけば奴が弱くなる」というのなら話は別ですが……

>> たとえば、ミサちゃん特性アミュレットで炎の力を3ターンだけ押さえることができ
>> るとか、誰かの命をかけた結界とか、犬神せんせのさりげない援助とか、藤崎弟の呪い
>> とか、力の源を封印しないとだめだとか、考えればいくつでも言い訳が(爆)。
>> あと、螺旋洞にもあるじゃないですか。方陣技でしか倒せないやつ。そのステージで仲
>> 間になるキャラを含めた方陣技でフィニッシュなら、カッコイイですよ。
>>
>> 「よし、今こそ見せるんだ俺たちの力を!」
>> 「おう!」
>> 「今、必殺のっ!!○○○○○○○○ッ!!!!!」
>>
>> まるっきりビッグバンアタックでやんの(笑)。
>
> 螺旋洞のコスモレンジャーの話みたいに、救出の話をシミュレーションに組み込むのはいいでしょうね。剣風帖では舞園を救出する時などをシミュレーションで表現することは、可能だと思います。それだと、難度はともかく、戦闘時間もそれほど変わらないでしょうし。シミュレーションは戦闘が主体なので、戦闘以外のシミュレーション化をすすめるのは、難しいと思いますが、シナリオなどでそのようなシチュエーションを増やせば補えるかも。

なんだか話がずれてきてますな(^^;)

まず「やられる為に戦う」のではないということです。
ここでは「どうせやられるならADVで一方的にやられるよりも実際自分で主人公を動かしてみたい」というものなんです。
やられるのは一緒なんですな。
でも主人公だからその後で必ず勝つんですな。

ただ今の場合、やられるのはADVで勝つのはSLGなんですね。そうすると不自然な力の差があったりするわけです。
主人公が手も足も出なかった強敵なのに実際戦ってみたらアッサリ撃沈とかね。
そこら辺を納得させてくれる方法の一つとして私はSLGで表現するのは如何? と提案したわけです。

んでもって、やられる不快感は製作者の腕次第ですな。実際その時のシチュエーションがどっち向きなのか、判断するのも製作者ですし。


次に、ADVをムリヤリSLGにする必要はないということです。

ADVもSLGも「お話」を盛り立てるための手段だと私は思っているのでどっちかにこだわるのではなく、より効果的な方をとればいいんだと思うんですよ。

んで、私はここはSLGで表現するのは如何? と提案しているわけです。

ちなみに、ゼッタイ救出できない救出の面はタブン、そっちの方が苛立ちますよ。
ただ、複合勝利条件とかはいいかにゃぁ。

敵を倒すか○ターン耐える……とか。
倒すか何処そこまで逃げ切るか、とかとかっ。
如何でしょう。

>>>>>>>> 「螺旋洞」は「外法帖」のシミュレーション部分の布石ではないかと思います。SLG研究会で話
>>>>>>>>し合われていた事が、非常に反映されているのでびっくりしました。
>>>>>
>>>>> でも、朧のネタはこの会議室の話より前だそうです(^^;)
>>>>> ここで話したことは次回作で反映されるそうですよ。
>>>
>>> そうですか。四角いマスまでキャラを移動する話なんかは、ダイレクトに反映されているなあと、思いま
>>> したが、偶然でしょうか。
>>
>> 「一般市民を倒すな!」とかを見て、「おお、反映されちょる」なんて、喜んでたんで
>> すがねぇ。
>
> 爆裂親父さんのは反映されていそうですね。どうなんでしょう?
> それでは失礼します。

まえにどっかで書いたらさいと〜様がそうおっしゃってたんですよぉ(^^;)<次回に〜

では。また……
新しい方もかいてくださいませぇ♪


返事を書く|リスト
2512 [2511] [2537]
特別講義室 「SLG研究会」 戦闘以外のシミュレーション化
犬鳴本線(99/5/17 00:09)

どうも、犬鳴本線でございます。タイトル思いつきません。あう〜

>>> いまいち、オープンなのかクローズドなのかわからないところですね。4度目の書き込み、
>>> 爆裂親父です。内輪だけでやってるんだと思ってしまってますが、いかが?
>>> あらかじめ、http://www1.kcn.ne.jp/~lin/majin/job/tk10.htm#1965 を読んでいただ
>>> ければ、話は電光石火。
>> はじめまして、爆裂親父さん。おとうとと言います。よろしくお願いします。削減ツリーは読んで参りました。今回の話はそちらでほとんど語られていますね。
>
>> 自分は最近来た人間なんで、あまり言えないのですが、確かに内輪になってしまっている雰囲気はあるでしょうね。特定のテーマ(話題)を決めてどんどん掘り下げていくと、どうしても他の人には解り辛くなってしまうので、入り難くなっているのだと思います。
>
> 内輪かぁ……
> 今は全然知らない人たちばかりだけど、教授や助手陣がここにいた頃はそんなんでもなかったんですよねぇ。その頃の方がずっと内輪だったはずなのに……
> うう、力不足痛感致します。
>
> 本当はいろいろな人にいろいろ気軽に意見を言って頂きたいんですよね、私としては。

初見の方の話題にレスがつきにくく孤立しちゃってるのも二の足を踏む原因ですかねぇ。
>
>>>> 因縁キャラ対決なんかは1文で表現できそうですね。
>>>
>>> 殴る前に、一発音声を短い一言でいいから入れて欲しい〜。「凶津っ!」とか、「さやか
>>> ちゃんは僕が守る!」とか。容量をさほど圧迫しないだろうし、SLGのテンポも崩さな
>>> いっ♪
>>
>> 僕としては顔画面も入れて欲しいので、敵と味方の演出をオンにすれば方陣技のように会話が始まる、となると嬉しいです。
>
> プレイヤー側からはやはり何かしらのリアクションがあってほしいなぁと感じるところなんでしょうか。
>
> 因縁対決なんかはあったらおもしろいでしょうなぁ。話にも深みが増すでしょうし。
>
> 形としては「隣接して会話コマンド」と「攻撃したらイベント」等でしょうか。
>
> 前者は会話後敵と仲間の距離が異常に近い為とてつもなく危険ですな。会話後敵が撤退+経験値が倍貰える、とか経験値の代わりにアイテムGETとかで回避できますね。

会話後、行動済みになるということですか?
それなら、「会話」もポイント制にすればどうでしょ。以前「会話の独立コマンド化」を考えたのもこのためでしたが。
>
> 後者の場合、どの道攻撃する形になるので戦闘中に起こるただのイベントになりますね。
> 結構お手軽ですが、ただこの手のイベントが一つのMAPに大量にあったり、一つでもそのイベントが長いとやり直すときにヒジョ−−−−にいらつきますので(じゃぁ諦めればいいだろともいかないのが人情ですな)一つ一つ短いものでないとマズイですね。

後者のパターンなら快適性からも「んだけ喋って何故ポイントを消費せん!」などとつっこみを入れたくなることからも、短い物を希望。
ただ、快適性を考えると相手から長めの会話をさせることは難しいですね。相手も会話コマンドを使うとすれば鬱陶しさは変わりませんし・・・。

>>>>>>>> 上に、おとうとさんが書いてるけど、負ける為に戦うのはちとイヤ。
>>>>>>> ”負けなければならない”というのはちょっと・・・。敵がやたら強かったり、HPが無尽蔵だった
>>>>>>>りするんですよね。前者は決戦時にはやたらと弱かったりするし、後者は倒そうと意固地になることが
>>>>>>>多かったり。特に後者、勝利条件の表示に勝利不可、などと書いておいてもらわないと、アイテムを無
>>>>>>>駄にしたり・・・。
>>>
>>> 負ければいいんでしょ?だったら、勝利条件を「Nターンの間持ちこたえろ」にして、
>>> 戦闘終了後、そこで怪我負ったことにすればいい。これなら、技封印とか、HP無限で
>>> も渋々納得するでしょ(笑)。あとは、シナリオライタの腕次第。
>>
>> そうですね。勝利条件を変えれば、やられる為に戦わずにすむでしょうね。削減ツリーでも語られているように、初心者への配慮が必要になりますが。別に技封印やHP無限にしなくても、下で仰っているような「言い訳」があれば十分だと思いますよ。

「勝利条件 持ちこたえろ」、いいですねぇ。この条件だけで敵の強大さが伝わります。戦闘終了後、パラメータにない「疲労」で力量の差を表現(笑)
>>
>>>>>> >敵の強さについて
>>>>>> これですが……魔人のSLGは結構秀逸で、技の当たり場所や属性等でダメージがかなり違うじゃない
>>>>>>ですか。
>>>>>> 別にLV999にしなくても、「主人公君の通常持ち得る技ではダメージが殆ど与えられない」敵なら
>>>>>>LV60でもいいんですよ。
>>>>>> その後、友情パワーなりなんなりで新たな技を生み出したり開発したりして、それは柳生君にはよく効
>>>>>>く技にしておけばいいんですよ。
>>>>>> あとは柳生君に弱点増やすとかね。
>>>> なるほど、属性などで倒せる、倒せないの差を出すのはいいのではないでしょうか。主人公が、新しい技
>>>>>>を会得する過程を描くのは難しいと思いますが、それは演出次第で解決するかもしれないですね。
>>>> ただ、やられる為だけに戦うのはやっぱり嫌なので、犬鳴本線さんの仰った救出シナリオなどの勝利条件
>>>> の変化も、併用することを希望します。
>>>> ちなみに弱点を増やすのは、レベルを下げるのと同義ではないかと。
>
> 弱点を増やすのではなく、元々ある弱点をつくのです。実際主人公が負けた時と再戦の時の敵のパラメーターは強くなりこそすれ弱くなっているのは私もどうにも符に落ちませぬ。

ヒーローの定番、必殺技会得特訓ですね!!攻に関してはそれで大丈夫として、防はどうします?こちらの弱点はメイキング次第ですし。どっちも手図まりというのも格好悪い。
>
> 「結界を張って強くなっているからその結界をとけば奴が弱くなる」というのなら話は別ですが……
>
>>> たとえば、ミサちゃん特性アミュレットで炎の力を3ターンだけ押さえることができ
>>> るとか、誰かの命をかけた結界とか、犬神せんせのさりげない援助とか、藤崎弟の呪い
>>> とか、力の源を封印しないとだめだとか、考えればいくつでも言い訳が(爆)。
>>> あと、螺旋洞にもあるじゃないですか。方陣技でしか倒せないやつ。そのステージで仲
>>> 間になるキャラを含めた方陣技でフィニッシュなら、カッコイイですよ。
>>>
>>> 「よし、今こそ見せるんだ俺たちの力を!」
>>> 「おう!」
>>> 「今、必殺のっ!!○○○○○○○○ッ!!!!!」
>>>
>>> まるっきりビッグバンアタックでやんの(笑)。
>>
>> 螺旋洞のコスモレンジャーの話みたいに、救出の話をシミュレーションに組み込むのはいいでしょうね。剣風帖では舞園を救出する時などをシミュレーションで表現することは、可能だと思います。それだと、難度はともかく、戦闘時間もそれほど変わらないでしょうし。シミュレーションは戦闘が主体なので、戦闘以外のシミュレーション化をすすめるのは、難しいと思いますが、シナリオなどでそのようなシチュエーションを増やせば補えるかも。
>
> なんだか話がずれてきてますな(^^;)
>
> まず「やられる為に戦う」のではないということです。
> ここでは「どうせやられるならADVで一方的にやられるよりも実際自分で主人公を動かしてみたい」というものなんです。
> やられるのは一緒なんですな。
> でも主人公だからその後で必ず勝つんですな。
>
> ただ今の場合、やられるのはADVで勝つのはSLGなんですね。そうすると不自然な力の差があったりするわけです。
> 主人公が手も足も出なかった強敵なのに実際戦ってみたらアッサリ撃沈とかね。
> そこら辺を納得させてくれる方法の一つとして私はSLGで表現するのは如何? と提案したわけです。
>
> んでもって、やられる不快感は製作者の腕次第ですな。実際その時のシチュエーションがどっち向きなのか、判断するのも製作者ですし。
>
>
> 次に、ADVをムリヤリSLGにする必要はないということです。
>
> ADVもSLGも「お話」を盛り立てるための手段だと私は思っているのでどっちかにこだわるのではなく、より効果的な方をとればいいんだと思うんですよ。
>
> んで、私はここはSLGで表現するのは如何? と提案しているわけです。
>
> ちなみに、ゼッタイ救出できない救出の面はタブン、そっちの方が苛立ちますよ。

まあ、苛立つのは間違いないですが。ただ、個人的に戦闘よりも救出の方が不可能というのを納得しやすいかなと。

> ただ、複合勝利条件とかはいいかにゃぁ。
> 敵を倒すか○ターン耐える……とか。
> 倒すか何処そこまで逃げ切るか、とかとかっ。
> 如何でしょう。

個人的に防衛をやってみたい。夜明けまで敵の侵入を防ぐとか。

>>>>>>>>> 「螺旋洞」は「外法帖」のシミュレーション部分の布石ではないかと思います。SLG研究会で話
>>>>>>>>>し合われていた事が、非常に反映されているのでびっくりしました。
>>>>>>
>>>>>> でも、朧のネタはこの会議室の話より前だそうです(^^;)
>>>>>> ここで話したことは次回作で反映されるそうですよ。
>>>>
>>>> そうですか。四角いマスまでキャラを移動する話なんかは、ダイレクトに反映されているなあと、思いま
>>>> したが、偶然でしょうか。
>>>
>>> 「一般市民を倒すな!」とかを見て、「おお、反映されちょる」なんて、喜んでたんで
>>> すがねぇ。
>>
>> 爆裂親父さんのは反映されていそうですね。どうなんでしょう?
>> それでは失礼します。
>
> まえにどっかで書いたらさいと〜様がそうおっしゃってたんですよぉ(^^;)<次回に〜
>
> では。また……
> 新しい方もかいてくださいませぇ♪

それでは。


返事を書く|リスト
2537 [2512] なし
特別講義室 「SLG研究会」 会話とクリア条件
影正光(エイショウヒカル)(99/5/21 00:51)

> どうも、犬鳴本線でございます。タイトル思いつきません。あう〜

最近いい題名おもいつかないのぉ(>_<)
あ、こんばんわ、影正光(エイショウヒカル)です。

>>> 自分は最近来た人間なんで、あまり言えないのですが、確かに内輪になってしまっている雰囲気はあるでしょうね。特定のテーマ(話題)を決めてどんどん掘り下げていくと、どうしても他の人には解り辛くなってしまうので、入り難くなっているのだと思います。
>> 内輪かぁ……
>> 今は全然知らない人たちばかりだけど、教授や助手陣がここにいた頃はそんなんでもなかったんですよねぇ。その頃の方がずっと内輪だったはずなのに……
>> うう、力不足痛感致します。
>> 本当はいろいろな人にいろいろ気軽に意見を言って頂きたいんですよね、私としては。
>
> 初見の方の話題にレスがつきにくく孤立しちゃってるのも二の足を踏む原因ですかねぇ。

私が来た当初は完全個別レス制(笑)でした。
第二助手様が必ずレスつけて下さっていたんですよ。
私も見習ってみようかなぁ。

>> 形としては「隣接して会話コマンド」と「攻撃したらイベント」等でしょうか。
>>
>> 前者は会話後敵と仲間の距離が異常に近い為とてつもなく危険ですな。会話後敵が撤退+経験値が倍貰える、とか経験値の代わりにアイテムGETとかで回避できますね。
>
> 会話後、行動済みになるということですか?
> それなら、「会話」もポイント制にすればどうでしょ。以前「会話の独立コマンド化」を考えたのもこのためでしたが。

ああ、そういえば、再行動できるんですねぇ。失念していました(汗)

でもまぁ、敵の攻撃範囲外に待機してその後一気に接近とかすると残りの行動力は必然的に少なくなるのでヤハリ危険でしょう。

>> 後者の場合、どの道攻撃する形になるので戦闘中に起こるただのイベントになりますね。
>> 結構お手軽ですが、ただこの手のイベントが一つのMAPに大量にあったり、一つでもそのイベントが長いとやり直すときにヒジョ−−−−にいらつきますので(じゃぁ諦めればいいだろともいかないのが人情ですな)一つ一つ短いものでないとマズイですね。
> 後者のパターンなら快適性からも「んだけ喋って何故ポイントを消費せん!」などとつっこみを入れたくなることからも、短い物を希望。
> ただ、快適性を考えると相手から長めの会話をさせることは難しいですね。相手も会話コマンドを使うs動できるんですねぇ。失念していました(汗)

でもまぁ、敵の攻撃範囲外に待機してその後一気に接近とかすると残りの行動力は必然的に少なくなるのでヤハリ危険でしょう。

>> 後者の場合、どの道攻撃する形になるので戦闘中に起こるただのイベントになりますね。
>> 結構お手軽ですが、ただこの手のイベントが一つのMAPに大量にあったり、一つでもそのイベントが長いとやり直すときにヒジョ−−−−にいらつきますので(じゃぁ諦めればいいだろともいかないのが人情ですな)一つ一つ短いものでないとマズイですね。
> 後者のパターンなら快適性からも「んだけ喋って何故ポイントを消費せん!」などとつっこみを入れたくなることからも、短い物を希望。
> ただ、快適性を考えると相手から長めの会話をさせることは難しいですね。相手も会話コマンドを使


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