<ディメンジョン・ミラージュシリーズ>

Dumboが主力として開発を続けて来たこれまでのトライポッド開発をまとめました

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レー妨を生かす戦術の考察 for ディメンジョンシリーズ
ディメンジョンの開発思想について言及しています
ディメンジョンシリーズ 開発の歴史
ディメンジョンの弱点
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[D]ミラージュの戦術
ミラージュアタック・[D]ミラージュシリーズ
ミラージュアタック・[D]ミラージュシリーズの問題点(9/6)
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<レー妨を生かす戦術の考察 for ディメンジョンシリーズ>
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 ゼウス上に限らず、戦場で相手に勝つための
最大の基本は数敵優位があることである。

これをレー妨を組み合わせて実現させたのが
当研究所の「ディメンジョンアタック」シリーズである。

レー妨を用いて集中ロック、定期ミサイル、長距離射撃を
封じられ孤立した敵に対してレー妨効果があるうちに迅速に
三位一体の編隊を組んで接近し、最初に遭遇した敵に
集中攻撃を行い一機を撃破し、戦況次第で逃げる。

サブW不足を伏せぐ為レー妨はリーダー機にのみ装備、
これを開幕で用いて索敵開始、残る2機はリーダー機を
中心に編隊を構成してこれに追従する。

これが基本戦術となる。これに適した機体の条件はレー妨を
3発以上装備可能(リーダー機のみ)速度が速く、攻撃力に
優れている…などで、トライポッドは高次元でこの要求を
満足する機体であった為メインに使用する事になった。

追従機は別にレー妨にこだわらない為、バリエーションは幅広い。

これらの実現に当たって必要な他にあまりない回路は主に
リーダー機は妨害下で敵を求めて移動する回路
追従機はリーダーを追跡する回路くらいであろう。

 <ディメンジョンシリーズ 開発の歴史>(意味無し自己満足)

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#JC99参加チーム レー妨トライに追従するカラカラフライド2機
バグ持ちな上、戦闘力極めて低し。

戦績:間違い無く1回戦敗退
ディメンジョンアタック
(初代)
レー妨追従システムの基本は確立。
中央機はヴァルキリー装備だった。
ショットシェルを大量に搭載。
敵複数でロケットを叩きこむ回路があったが
移動はオフセットのみ。全体的に無駄が多すぎ、
練りこみ不足で反応速度も遅い。

戦績:第9回2Heart大会 1勝13敗 最下位
ディメンジョン2D−A オプションを加速+修復に変更。対徹甲装備
移動回路、武装変更。(もろZANの影響)
開幕突入の会敵時に散開する回路追加。
何故かサイコロで開幕突入方向を変える機能付き。
中央機はロージュー装備で両翼はセンティピード
を愛用。無駄は相変わらず。

戦績:第12回ZRB大会 4勝11敗 最下位
ディメンジョン3D−A PRG総入れ替え。(275チップ)
逃げモード変更回路に味方サブWチェック回路を
複合化。開幕突入は一方向に限定化。
全機デス搭載。移動はさらにZANっぽく。

戦績:第11回2HEART大会 5勝5敗 4位
    第13回ZRB大会 6勝7敗 8位

備考:CCD2級検定合格
ディメンジョン4D−A 敵撃破時の再集合及び分散防止回路を追加

戦績:第12回2HEART大会 3勝7敗 9位
#イリュージョンアタック これはディメンジョンの中央トライに
パルスヴァルキリーチキンを両翼に配置した発展型
ヴァルキリーを集中/分散配置する。
対空は敵の対機雷回路の誤動作頼み。
製作者曰く、「高速対地アクティブトラッパー」

戦績:第13回2Heart大会 6勝5敗 3位
#トライアングルアタック これは中央にレー妨+ラプトルチァーイカ、
両翼にデスフライドの発展形。しかしながらやってる事は
ほぼ一緒。航空機は経験不足か。フライドが弱っちい。

戦績:第13回2Heart大会 3勝8敗 最下位
NEOディメンジョン 銀嶺でようやく手掛けた省チップ技術で再設計。
3D−Aが開幕ミサイルで酷い目にあったので
加速+妨害に変更。対爆装備
地雷は逃げ時意外見なくなった。
従来型275→211チップに圧縮、
反応速度向上
ショット&ロケットのツインバースト搭載。

戦績:第14回ZRB大会 2勝5敗 6位

備考:CCD1級検定合格(全勝)
Hiディメンジョン 汎用を目指して再設計。(279チップに)
OPTを妨害+修復に変更。対徹甲装備
武装は久々ブルーキャット中央機カラカラに変更。
レー妨追従、オフ接近、横進機動、
逃げ、対飛行戦闘、対ミサイルの
移動6モード搭載。
反応速度に低下が見られるものの勝率向上。

戦績:第15回ZRB大会(2部) 6勝3敗 3位
Hiディメンジョン2 対飛行戦闘を大幅変更。集中ロックし妨害タイミングも
変化するように。また対ミサイル回路を逃げ木琴想定
に改良。分裂ミサイルの判断し妨害節約、ガード適正
化など。
また反応速度の低下のフォロー実施。
しかしモード切り替えや対ミサイルにバグがある機体に。

戦績:第16回ZRB大会(1部) 5勝2敗 1位
Hiディメンジョン3 2で幾つかあったバグを除去。
(モード切替・対ミサイル回路)
対空戦レー妨回路のミス是正
被弾時行動を改善
対空戦闘時のモード切替(対フライド・ロータス)を強化

戦績:第16回2Heart大会
HiディメンジョンΣ 対空集中ロックシステム改善→右翼集中に変更
(ただしバグできちんと集中できない)
対空戦時の開幕軽量化を追加(中央機のみ)
被弾時モード切替を改善
PRG各部最適化など

備考:CCD初段検定合格(全勝)
HiディメンジョンΣb 上記突入方向変更版

戦績:第17回2Heart大会 5勝8敗 11位
ジェノサイドアタック アヌビアスの緑機動高速カノンバーストに感動して
作ったチーム。レー妨トライ+加速アヌビアスx2の編成
で、いわゆる攻めるNirvanaといったところ。
射線に捕捉したが最後、超高速カノンバースト連射で
そのまま滅殺するのが理想。

熱暴走、味方誤射、対空ピンチ(本来G-Cup用に作成)

戦績:第17回2Heart大会 3勝10敗 14位
[G]ディメンジョン CHMLの大会G−CUPの出場機
対空ロジックを全て削り、その分高速化していると
思われる。その他微調整。

戦績:CHML:G−CUP決勝リーグ14勝16敗 4位
HiディメンジョンΩ 対空集中ロックシステムを修正、確実に集中出来るよう
改善。また流行りの混成に対して飛行のいない方向に
突入する回路+もしくは丁半バクチで突入方向を決定
するように改良。

戦績:第1回Battle of Mercury 26勝28敗 12位
    第17回ZRB大会(1部) 2勝5敗 6位
HiディメンジョンΔ 中央機の装備をアヴァランチに変更した汎用仕様

戦績:第20回2Heart大会 7勝7敗 9位
ラストディメンジョン 汎用性向上を狙いヴァルキリー、ワイバーンに装備変更。
OPTは修復、妨害を装備。
省チップ化、プログラム配置適正化など実施。
逃げシステムを強化し多重に。

戦績:第22回2Heart大会 5勝10敗 11位
ラストディメンジョン改 デス装備に変更し対地重視に。
逃げへの移行を簡易化しサブWの通信回路をオミット
ぞんざいだったヴァル散布を修正など。
ラストディメンジョン2 反応向上をはかって嶺羅系のPRGから作り直す。
装備はショットガン、デス、青猫/ワイバーン装備の
2タイプ作成

<ディメンジョンの弱点> 一覧へ

ディメンジョンシリーズは色々な弱点、問題点を当初から抱えていました。
バージョンを重ねる毎にそれらは解消されていきましたがそれでも多くが
解決できずにいました。主なものは


1:最初の行動(レー妨・集合・索敵)に時間を浪費するため、
  レー妨の短い効果時間を無駄にしている

2:相手機体によって効果がまちまちである。

3:プログラムが複雑なため、反応が遅い

4:同様の理由で高速CPUを使用せざるを得ず、
  トライポッドの少ない搭載量によって武装、装甲が貧弱

5:戦法自体がメジャー化し、対策(集合)された機体が殆どになってきた

6:通信、サブWチェックによる逃げ移行が不安定

といったところでした。

<ミラージュシリーズへ> 一覧へ

きっかけは涼格主銀さんのHPで開催された「CTB100」
という大会でした。

この大会では3機の異なるOKEを合計100チップという制限下で
作成せねばなりません。だいたい今まで2回あった過去の100チップ大会では
セコイ機体ばかり作って予選落ちを繰り返していましたが、今回は真面目に
というかあきらめずに取り組むことにしました。

この時作成した3機のOKEが

49チップ綾影「黒嶺 [S49b]」(後の55チップ綾影、「黒嶺 【天狼】」のベース)

18チップセメタ「震嶺 [S18a]」

33チップトライ「嶺羅 [S33a]」

で、このトライが省チップながらイイ動きをしていたので、このデータを元に
ディメンジョンの改良と、K-taroさん、カルネマさんのHPに寄贈する
省チップトライを作成することにしました。

こうして完成したのがディメンジョン最終型「ラストディメンジョン」
これは従来機の反応向上型です。

そして省チップ機「嶺羅 [M70c]」「嶺羅 [幻夢]」でした。

両方ともに最大の特長は集中ロックにより一機の敵に殺到することです。
この画期的戦法のチームを新たに「ミラージュアタック」と名付けました。

(幻夢の方は124チップに拡大され、逃げ機能が追加されています。)


余談ですがこのデータを元にして開発したのが、Dumbo製作最強?のOKEとなった
「トライアングルストーム」です。
集中ロックで一機に殺到する攻撃型の木琴で、これもミラージュの一種といえます。

<[D]ミラージュの戦術> 一覧へ

予想外の高性能を発揮することとなった省チップのミラージュシリーズ。
その秘密はほかの機体を圧倒する高速により戦況をリードする点にあります。

そこでこのミラージュにレー妨を取り入れ、ディメンジョンの後継機とする
アイデアが出ました。 
手順としては集中ロック>敵周囲100m以内に全機が移動後にレー妨を展開します。

これにより、ディメンジョンで問題だった多くの懸案を一気に解決できることが
期待されました。

 1:最初の行動(レー妨・集合・索敵)に時間を浪費するため、
  レー妨の短い効果時間を無駄にしている

これは集中ロックした敵周辺に全機集合後にレー妨を展開する事で
レー妨の効果時間を最大限に活用できるようになります。
敵の側まではすんなり移動した方が圧倒的に速いのはトライならでは。


2:相手機体によって効果がまちまちである。

 これは相手機体のレー妨後の行動が予測できないのが原因ですが
これも関係なくなります 


3:プログラムが複雑なため、反応が遅い
4:同様の理由で高速CPUを使用せざるを得ず、
  トライポッドの少ない搭載量によって武装、装甲が貧弱化

省チップ化と中速CPUの搭載である程度解消されました。


5:戦法自体がメジャー化し、対策(集合)された機体が殆どになってきた

これももちろん無関係です。それどころか集合する機体はむしろ
ピンチの機体を残し戦線から離れてしまう可能性が高くなってしまいます。


6:通信、サブWチェックによる逃げ移行が不安定 

これは優位のみを条件に変更し、残った装備でトラップ展開や閉幕ミサイルを
実施する様に変更しました。


このように各問題を高い次元で解決しそうなとが分かりました。
逆にディメンジョンであったメリットの消滅としては定期ミサイル、長距離射撃を
無力化できない事、そして相手がレー妨を使う場合の対応に問題が発生する、
などでしょう。 

<ミラージュアタック・[D]ミラージュシリーズ>
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ミラージュEasy 
逃げない70チップ集中ロックショットトライ。
青猫、デス、加速、妨害を装備

集中ロックは通常、、対車両で変更
オフセット切り替えも備える。
ミラージュアタック
有利+サブWなしで逃げる集中ロックトライ。
同じく青猫、デス、加速、妨害を装備

集中ロックは通常、、対車両、対混成で変更

戦績:第23回2Heart大会 5勝5敗 5位
[D]ミラージュ A
汎用型のチーム
ワイバーン、ヴァルキリー、妨害、修復を装備

有利になるとトラップを展開しつつ逃げ、閉幕
ミサイル攻撃に切り替わる。

戦績:第24回2Heart大会 勝敗 位
[D]ミラージュ G
対地持久戦型のチーム
ワイバーン、デス、妨害、修復を装備

有利になるとトラップを展開しつつ逃げ、閉幕
ミサイル攻撃に切り替わる。
[D]ミラージュ S
高速対地戦闘用のチーム
ワイバーン、デス、加速、修復を装備

上記2種に比べて、逃げないほう(^^;
Dミラージュ A2
ZeNeMeで衝撃を受け大幅改良の汎用タイプ。
被弾時コントロール、至近戦闘システム、
移動システム、逃げのMAP移動採用など。
PRGサイズは結局肥大し反応低下が心配。
ミラージュG2
高速対地戦闘タイプ、改良型
レーダー妨害は使わない通常タイプ
対空ミラージュMW3
ウィスプ、ラプトル搭載の対空型

<ミラージュ、及び[D]ミラージュシリーズの問題> 2000/9/6
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結局鳴り物入りで登場させたDミラージュですが、結構使い物にならない事が判明しました(爆)
理由は幾つかあります。対戦させた事のある方ならばすぐ分かったと思いますが敵が見失うのと
同じ位の頻度で味方がロックした敵を見失うという事態が頻繁に発生しました。

原因はトライの移動スピードそのものや格闘キャンセルで40m近く移動してしまう事、
ノックバックが酷く4、50mは軽く吹っ飛ばされる事、なにより戦況が生き物であることなどでしょうか。

ミラージュも戦法の中心である空対地や地対空で効果が絶大な集中ロックも地対地での戦闘では戦況の変化、
相手のフォーメーションによって目標ターゲット以外の敵に対しての戦闘に四苦八苦する事が多い事が判明しました。

ミラージュはこの点を踏まえて改良を続け、ディメンジョンも思ったよりも脅威に感じてる方が多いようですので
また爆守備さんの革新的レー妨チームの出現で、レー妨対策事態も見なおされる中で改良を進めたいと思っています。

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