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◆DIARY◆


◆5月25日(金)

 日帰り出張での移動が激しく、帰ってきた頃には少し旅行疲れみたいな気分。

 未だ電車に揺られているようなかんじ。


◆5月24日(木)

 今日はマビノギでGENESISが実装。私も少しだけ触れてみました。

 従来の戦術を覆すかもしれないダイナミック戦闘システムがくるとのことで、数日前

 から不安視されていた人も多いですが、実際に触れてみた感想としてはコレはコレで

 十分アリなのではないでしょうか。今のところ悲観するほど酷い物でもなく、むしろ

 いいじゃないかと思えるほど。


◆5月23日(水)

 ちょっと色々とあったけど、元気ださなきゃ。

 PSO2もやりたいなあ。6月後半まで長く感じるなあ。


◆5月22日(火)

 コーヒーはあまり詳しくないのだけど、試飲で飲み比べると意外と差もわかってくる

 ものですね。

 今日試飲したものはいつもより美味しい気がして、飲み終えた後に訊ねてみたらやは

り違っていました。しかも、いつも試飲しているものより二倍高い値段の豆。

好みもあるのだろうけど、やはり値段は正直なのかもしれません。


◆5月21日(月)

 今日はハードボイルド&アクション!

 そんな一日(どんなんだー。苦笑)


◆5月20日(日)

 ぼんやりとしたまま一日終わる。

 もったいないなあ^^;


◆5月19日(土)

 あー。早くPSO2やりたーい。

 なんだかそんな気分。


◆5月18日(金)

 FF14の公式フォーラムの方でも現状のコンテンツ難易度に対する苦言がプレイヤー

 の間であれこれ出ております。

 私が愚痴るまでもなく、やはり一般プレイヤーの認識は同じようなものが多いです。

 個人的な意見として何度も言うけど、やはり真ガルーダ戦でのプレイヤースキル要求

の高さはやりすぎ。RPG(ないし爽快感のあるアクションRPG)は好きだけど、

ガチンコ難易度のアクションゲームが苦手なプレイヤーだっている訳で、そういう人

たちにとって真ガルーダはトラウマかもしれません。それに正直、ガチンコのアクシ

ョンゲーム以上に難しいと思う。というのも、FF14のシステム自体がガチンコのア

クションゲームのように直感的に動けるようなアクション寄りのシステムとは到底思

えないから。HPやMPの管理以外にも各種アビリティのリキャスト管理、敵の動き

 に加えて、高速で流れていく文字のログで特殊攻撃発動を見逃さないようにして回避

 するプレイヤースキル。FF11の頃と共通するものも多いけど、FF14はそれ以上に

 敵の動きも攻撃も激しいから、どういうプレイヤー層を対象にバランス設定をしたい

 のかが未だ理解不能。少なくともFF11の頃は許容できる「適度」なアクション性。

 それに対してFF14はぬるま湯プレイヤーお断りの「極限バトル」なアクション性と

 でも言えばいいのかな? 全てが全てそういうコンテンツでもないのだけど、何ヶ月

 も待った挙句の「旬」のメインコンテンツがそんなバランスばかりっていうのが問題。

 あとはアクションとは違った意味で裏切られた難易度のハムレット防衛。もっと気軽

 に参加して楽しめるものを想定していたプレイヤーが多かったのに、蓋をあければ8

 人PT縛りの廃人武器に絡むエンドコンテンツ。それも参加するまでのモチベーショ

 ンがものすごく面倒。備蓄ポイントとか緩和されても気が狂った数字だし、一部の廃

 人集団が目的を達成して廃れたら、もうどうしようもないバランスというコンテンツ。

 時間のないプレイヤーは緩和された古いコンテンツでもやってろなんていう意見もあ

 るけど、そうじゃないでしょう…… 時間のないプレイヤーでも気軽に楽しめる「旬」

のコンテンツが必要なのです。この場合の楽しめるは、ただ参加できるってだけの話

 ではなく、参加したうえでそれなりに達成感の得られるものという意味。

 難しいコンテンツがあるのも悪くないけど、やはりそれだけじゃ駄目。何度も言う。

 実装から数週間も経ったのに未だ通常PTでの安定攻略が不能なコンテンツが楽しい

 でしょうか? この歪さがゲームデザインとしてかなり間違っていると指摘したい。

 ただまあ開発側の現時点の回答が、新生までは高レベルプレイヤー向けのコンテンツ

を優先とか言ってるのがなんとも。方向性って意味で明確にした態度はいいけど、そ

 の回答があまりに素っ気ないのがどうにも。

 荒れるくらいまで意見が出回ってるのに素っ気ない回答では火に油を注ぐようなもの。

 何度おなじミスをするかなあ……そりゃまあ無責任にお調子者的な回答ができないの

 もわかるけど、テンプレすぎて気にいらないのはあるかなあ。


◆5月17日(木)

 隣町のショッピングセンターがリニューアルオープン。

 専門書の品揃えが豊富な書店や輸入食品のお店などが入っていて嬉しい。

 ワインもたくさんあるし、珍しいメーカーの紅茶も充実。


◆5月16日(水)

 面白い夢をみた気がする。

 でも、わすれてる。もったいない;;


◆5月15日(火)

 昨日もまたFF14の愚痴を述べてしまった(苦笑)訳ですが、そこまでストレス

 なら止めてしまってもいいのでは?と自分でも思うことしばし。

 ただ、それでも課金して続けてしまうのは、やはり好きなところも大きいのです。

 サービスインと比較すれば劇的にゲームシステムとしては洗練されてきました。た

だそれでも開発チームのトンチンカンなゲームバランス感覚やらユーザーとの温度

差は未だ払拭されない訳で、その惜しさ故に辛口評価になってしまうのです。

 言うなれば、面白い要素なのに、もう一押しが足りないという残念さ。

 今のFF14は極端なバランスともいえます。楽になった部分は極端なくらいに楽。

 きつい部分は極端なくらいに辛い。

 まあ中途半端な中間があってもそれはそれでどっちつかずで悪い印象なのかもでし

 ょうが……


◆5月14日(月)

 数日前になりますがFF14で真ガルーダをようやく討伐。

一勝だけなので、さすがに武器はでませんでした><。

 PT編成は、戦戦黒黒詩詩白白という正攻法PTでした。1.22aの修正で開発の

仕様漏れを突いた黒PTは無くなりましたし。

 まあ正直しんどかったです。勝てたのは他の人たちが慣れてたおかげも大きい。

 真イフリート、モーグリ、そして今回の真ガルーダと続いてきた蛮神戦。

どれも一筋縄ではいかない難易度なのですが、ガルーダはその中でもぶっとびす

ぎな感じがやはりあります。これまでのもの以上に、各自に要求されるプレイヤ

ーのスキルが高すぎますから。

慣れてくれば見えてくる物もあるとはいえ、それでも既存の蛮神戦と比較すると

一つのミスが命取り。一人でも崩れると建て直しのきかない難易度は、アクショ

ンが苦手なプレイヤーには敷居高すぎると思います。

 攻撃を食らえば一、二撃でアウト。敵のトリッキーな動きをちゃんと理解し、そ

れに対応しての立ち位置も常に把握。ただ、状況によっては瞬時に高火力で押し

切らないと駄目な場面(いわゆる分身後の処理)もあったりするから、アビリテ

ィやMPの管理も怠れない。

私は黒で参加したからまだしも、他のジョブでの参加とかイメージしにくいほど

 面倒です。特に盾役の戦士の忙しさはぞっとします。

 歯ごたえがなさすぎるよりはいいのかもでしょうけど、歯ごたえがありすぎるの

 も問題。廃人さま御用達のコンテンツなんて正直いらない。いや、いらないは言

いすぎにしても、そんなものが中心コンテンツとして幅を利かすという現状をも

う少しどうにかして欲しいものです。

もっと多くの人が気楽に楽しめる、多少のミスくらいならベテランがフォローし

てあげれるくらいの難易度ってのでないと……

 ただ、そのうちに性能よい装備が増えてから難易度が下がるとかいうのは無しで。

 旬のものを旬のうちに、誰もが少し頑張れば報われる難易度で!!

 私も一勝したとはいえ、こんなバランスでは連日で参加したいとはやはり思えに

 くいです。

 あと、ハムレット防衛の備蓄も気が狂ってるとしか思えないバランス。結局、緩

 和されるみたいだけど、こんなの緩和前におかしいとは思わないのかしら?

 とまあ、愚痴はこのへんで。


◆5月13日(日)

 色々と頑張った。

 その結果、我ながら支離滅裂な行動に。笑えるやら切ないやら。


◆5月12日(土)

 ちょっとメンタル的に不安定。

 落ち込むとかいう訳ではないけど、切ない気持ちになることが多々。


◆5月11日(金)

 動物の寝顔写真いっぱいの「ねんね」という絵本を買った。和みます^^

 そういえば今夜はアキバレンジャー。うん。おぼえとこw

 先週のお母さん上京ネタは最後でちょっとホロっときたニャ。


◆5月10日(木)

 どうも真夜中に寝ぼけて、相方さんに変なメール送ってる時がある。

 我ながら理解不能。


◆5月9日(水)

 唐突だけどFF14は万人にはすすめにくいゲームだと思う。

 サービスイン直後の惨状はもはや呆れるを通り越して苦痛を伴うほどの失望でした。

 初期の重鎮スタッフが更迭され新しい開発体制に移ったものの、それでも最初のうち

 は無料期間でもプレイする気にならないほど。

 今でこそ最低限ゲームとして成り立つようになり、今後の新生版も含めて楽しんでは

 いけるようになってきましたが、それでも手放しに面白いか?と言われると微妙。

少なくとも新規実装の旬のコンテンツは、毎度ながらカジュアルプレイヤーお断りの

高難易度のものばかり。それが故に高額な廃人装備をもってないと、野良PTでは文

句をつけられたり&肩身が狭い思いをするものも多いです。

まして装備頑張った所で、戦術の理解とPスキルが伴ってないと話にならないものば

かり。ひとつのミスが全滅を招く難易度だけに、戦術が定まらないうちの旬のコンテ

ンツなんかは負け続けて当たり前。最初は攻略法探しが楽しかったとしても、負け続

ければ段々とストレスにもなります。

そして自分だけが理解し、上達したとしても、誰かが理解してなかっただけで失敗も

続けば、当然メンバー間でも重苦しい空気が流れます。

 よく街で見かける野良PT募集シャウトに「負けても泣かない人、募集」とあるけど、

 そういう注意書きをしなきゃいけないコンテンツってどうも歪で違和感あります。

 それもありFF14って万人にはおすすめしにくいゲームなのです。

 私自身は今の難易度に困ってるほどではないけど、もっと気軽に色んな人と遊べると

 いいなーっていうのがあります。どうしても攻略攻略でギスギスしがちなのは苦しい。


◆5月8日(火)

 言いがかりの多い一日。

 自分に関係ない事できつく言われたり、今さらどうしようもないことを唐突に言われ

 たり。ひとつひとつは取るに足らないことなのは救いだけど、気分的にはよろしくな

 いですねー。


◆5月7日(月)

 今夜は飲みます!!

 ぐびぐびっと。


◆5月6日(日)

 イベント二日目も終わり。疲れたー。

 昨日もチラっと書いたけど来場者全員を出来る限り不公平がないよう楽しませるの

って本当に大事だと再認識。

せっかく交通費やら時間を割いてきてくれているのだから、イベント運営の側とし

ても「楽しんだ」って思って頂きたい。

 ちょっと話がズレるけど、FF14はたまにそこがキツいなと思う所がある。勿論、

 開発スタッフとしては「楽しんで」もらうためにゲームを作っているのは当然だと

思うけれど、実装から日の浅い旬のコンテンツの難易度を見ていると、どれも万人

が気楽に楽しむには鬼畜なものが多すぎ。

難しくてもちょっと頑張れば安定した攻略ができるならまだしも、ちょっとやそっ

とじゃ安定攻略が不可能に近いコンテンツというのは果たしてどうなのだろう?

その難易度の高さ故に、パーティの募集クラスには縛りが入り、なおかつ廃人装備

をもってないような人はお断りみたいな風潮が多い現状。

まあ、こういう風潮を生み出したのはプレイヤーたちの責任であり、開発チームの

本意ではない部分もあるのだろうけど、私自身は開発チームにも責任があると思う。

全てを平等にというのは不可能にせよ、あまりに目に見える格差がでてしまうのは

同じサービス料金を支払っている側からすれば不公平。

ましてや何度も死にながら攻略をみつけるようなコンテンツばかりで、果たして面

白いといえるのだろうか? 勝ったときの達成感は大きいかもしれないけど、負け

てばかりでギスギスするようなゲームは果たしてゲームといえるのだろうか?

とまあ、このままだとFF14の悪口だけになってしまうので止めるけど、要は万人

を本当に楽しませようとするのであれば、もっともっと気を遣ったやり方がいるの

ではないかということ。

廃人御用達の歯ごたえのある難易度でもいいけど、凡人でも楽しめる同じコンテン

ツがあってもいいと思う。それこそ難易度によってアイテムのドロップ率を調整し

てもいいくらい。

平等なんて不可能とわかっているからこそ、それ以上の不公平をおこさないよう、

誰しもがそれぞれのスタイルで旬を楽しめるようにする。そこまで考えれてこその

プロの仕事ではなかろうか?


◆5月5日(土)

 お仕事のイベント初日。

 私のところではないけど他所で少し問題発生。

 来場者に楽しんでもらうのが仕事とはいえ、全てにおいて平等に楽しませるのは

 人それぞれの感じ方があるから難しい。ただまあ、できるだけ不公平がないよう

 万全を期すのも自分達に課せられた仕事の範疇だとも思う。


◆5月4日(金)

 久しぶりのお休み。

といっても今日一日だけなので普段より休みないくらい。

 まあGWなんてそんなものです。明日、明後日と仕事のイベントだし。


◆5月3日(木)

 今日も元気でなかった。

 楽しくなるものがひとつもない。


◆5月2日(水)

 今日はちょっとツイてない事ばかり。

 落ち込んじゃうねー><。


◆5月1日(火)

 知り合いがワゴンセールで「野獣刑事」なるDSソフト買ってた。

 すきですねー。こういうのw