対戦物語

(^O^)ルール説明(^O^)
はじめに
司会、進行役の名美(なび)です。これからよろしくお願いしますね。
この物語を始めるに当たっての基本事項です。字が多いけどがんばって読んで下さい。 よくわからない所は開始後でもどんどん聞いて下さい。24時間メール受け付けてます♪
一言で言えば、陣取り(国取り)ゲームをあなたが主人公となってメールで駒(人物)を指揮するんです。 そして、その指揮の内容は、皆さんが考えて発案し、物語としていきます。
それでは、読み進めて下さい。一足先に下で待ってますね。

内務パラメーター
勢力中原  人口生産備蓄兵数民質
本拠帝都総計21002560 60100
領主神農帝都11001210 5060
後継大地湖畔10001050 1040

自領配下No 名前生年年齢兵数兵質
内政官 38 石玉33 17
卜占官 
軍師  0 神娘-21 71
帝都城主1 神農1 49 50
湖畔城主5 大地22 28 40
部隊大将46 光土20 30 10
領主 :その勢力の筆頭です。 後継 :領主没後の後継者です。通常、子や兄弟姉妹がなります 人口 :自分の勢力の人口です。 生産 :人口=生産ですが、内政官、農水官の能力でそれ以上得ることができます。 備蓄 :生産−人口−兵数です。     備蓄解放によって、民質向上、兵質向上、計略資材など様々な用途で用いる事ができます。 兵数 :部隊の兵士数です。 民質 :領民の状態です。人口増加、君主支持率に関ります。 内政官:内務担当官の筆頭です。物資生産を左右します。     1勢力1名のみです。兵は持てません。 卜占官:人材捜索、登用、人物評、他自国の評価を行います。能力によって詳しく答えます。     1勢力1名のみです。兵は持てません。 軍師 :軍務担当官の筆頭です。     計略の実行、回避に左右します。軍師のいる地域から出撃した部隊のパラメーターが補正されます。     1勢力1名のみです。兵は持てません。 城主 :担当地域の内政を行います。守備兵を保有できます。     1地域1名のみです。 部隊将:兵を率い攻守を行います。兵は本拠の備蓄でまかなわれます。
人物パラメーター
卜占官の能力で詳細が判ります。
神次子  神次子の子治者
性別:不明 性別:不明 性別:男
年齢:不明 年齢:不明 年齢:不明
武勇:ありそう 武勇:ありそう 武勇:なさそう
知略:ありそう 知略:ありそう 知略:ありそう
子供いる 彼女いない
性別 :男は武勇、女は知略が良いとされますが、必ずしも当てはまりません。 年齢 :人物の年です。 武勇 :戦闘の時の戦闘力を左右します。     一騎討ちの勝敗を左右します。 知略 :戦闘の時の戦闘力を左右します。     計略の実行、回避を左右します。 恋愛 :同じ部隊や担当の男女の組み合わせでターンを重ねていくと結ばれるらしい。     同じ官に着かせたり、部隊に配属したりメッセージでそういうラブラブシュチュエーションを作って下さい。     内務では、4官同士。(内政官&農水官はさらに良し)もしくは、複数の地域を治めた場合に同じ官同士。     軍務では、同じ部隊の将同士。もしくは、他部隊の同じ立場同士(大将・副将・将など)     が効果的ですが、それ以外でもカップルは誕生します     もちろん、男女において成立するので、同性では効果無しです。     子供ができると後継にもなります。 人物画:こちらで人物の顔は用意してありますが、自作していただいても構いません。     サイズは128*128ドット固定でgifフォーマットです。
軍務パラメーター
部隊     兵質大将   戦略 副将武将
本陣  :150高い神次子  偵察 攻撃 攻撃不在
部隊2 :200高い神次子の子攻撃 攻撃 防御猛者勇者
部隊 :部隊名と兵数です。   本陣  :君主のいる部隊です。能力は通常部隊と同じです。        壊滅するとゲームオーバーです。   通常部隊:一般的に戦闘に用いる部隊です。 兵質 :兵の強さです。訓練、勝戦、備蓄解放で上がり、罠、敗戦で落ちます。 大将 :部隊の大将です。部隊を率います。1部隊に1名です。 副将 :大将亡き後を大将を努めます。1部隊に1名です。     大将の代行で一騎討ちを行うことができます。大将が出る時は指定して下さい。 武将 :部隊の分割、合流の時など用い方は自由です。大将、副将の予備でも構いません。 戦略 :通常戦略です。 その他:統率・戦闘力・防御力・経験などがあります。     武将は経験を積めばパラメーターが上がります。
戦略
通常戦略  「攻撃」「突撃」「追撃」「防御」「迎撃」「退却」「偵察」の2種類以上3つを選んで並べて下さい。  1回の戦闘で、3回の攻防が行われます。勝者は、さらにルートを進行でき、さらにルート上に存在する敵と戦闘します。  2回目以降の戦闘の場合、他に戦略を設定していなければ同じ通常戦略を用います。   「攻撃」:標準的な攻撃です        相手が「防御」なら無効になり、相手の「攻撃」効果を受けます。   「突撃」:戦闘力2倍で攻撃します。        相手が「迎撃」なら無効になり、相手の「突撃」効果を受けます。        相手の「退却」を無効にします。        お互い「突撃」なら副将(不在なら大将)が一騎討を行います。   「追撃」:「退却」を無効にし、「突撃」と同様の効果を得ます。        それ以外の組み合わせの場合、後攻攻撃となります。        お互い「追撃」なら副将(不在なら大将)が一騎討を行います。   「防御」:「攻撃」「追撃」に対する被害を受けず、「攻撃」効果を与えます。        お互い「防御」なら副将(不在なら大将)が一騎討を行います。   「迎撃」:「突撃」に対する被害を受けず、「突撃」効果を与えます。        お互い「迎撃」なら副将(不在なら大将)が一騎討を行います。   「退却」:戦闘を強制終了します。        指示がない限り、自軍の本拠に戻ります。        守備側は、本拠での篭城の場合、別の本拠に移ります。他に本拠がない場合は使えません。   「偵察」:最初に使う時は、ルート上の罠探索を行い隣接している罠を無効にします。        こちらからの攻撃類はありません。  早見表   同時 :両者同時攻撃   先攻 :先制攻撃     後攻 :後攻攻撃   被害 :被害のみ受ける  一騎討:強制的に一騎討  数字 :攻撃力×倍の補正
自/敵攻撃 突撃 追撃 防御 迎撃 退却 偵察
攻撃 同時1同時1先攻1被害1同時1−−−先攻1
突撃 同時2一騎討先攻2同時1被害2先攻0先攻2
追撃 後攻1後攻1一騎討被害1同時1先攻2先攻2
防御 先攻1同時1先攻1一騎討−−−−−−−−−
迎撃 同時1先攻2同時1−−−一騎討−−−−−−
退却 −−−−−−被害2−−−−−−−−−−−−
偵察 被害1被害2被害2−−−−−−−−−−−−
 計略戦略   計略、罠などに落ちれば、その効果が発生後、通常戦略が開始されます。   しかし、計略内容によっては通常戦略が行われない場合があります。  計略・罠   自由です。その旨を伝えて下さい。   みなさんのアイデアがものを言います。   仕掛けてあると思われる時は、指示を下さい。ない場合は罠に落ちます。   しかし、仕掛けた者と見破る者の知略と軍師によって、自動回避、軽減されます。   撤去の際は、「罠撤去」の指示を下さい。   どこぞの戦争後のように、撤去されない地雷のようにならないように気をつけて下さい。  罠についての判定   迎撃ルートや進軍ルート上に罠があった場合、罠に落ちます。回避するには戦略の「偵察」が必要です。   しかし、相手の罠の規模によって回避や軽減されます。
入力部分
内務:プレーヤーが決められる因子は、担当(君主除く)です。    軍務に関る担当以外は、部隊、兵力、戦略、設定はできません。    備蓄解放、備蓄を様々な用途で使用します。 軍務:プレーヤーが決められる因子は、徴兵数、部隊、兵力、戦略です。    訓練を行うことができます。 迎撃:行軍ルートです。        他勢力が攻めてきた場合の迎撃のルートを示します。設定しないと敵を迎え撃てません。    敵が本拠を突いた場合、いきなり本拠で篭城になります。    また、互いのルートが重ならなければ迎撃になりません。敵ルートを読んで下さい。 進軍:行軍ルートです。        兵の移動の際は、道順と目的点を指示して下さい。  *マップの描き方    マップに書き込んで添付して下さい。    マップはインデックスの512*512ドットのgifフォーマットのものに書き込んで下さい。    行軍ルート照合のため、マップの大きさは絶対に変えないで下さい。     地形と移動は、日数/兵質    平地 :行軍、戦闘向き    森林 :伏兵、罠向き    山  :奇襲、罠向き    水  :行軍、水上戦向き    本拠 :その地域の自治権を得ます。  *戦闘        行軍中、敵軍と交差した地点で自動的に戦闘が行われます。    ただし、○○軍とは戦闘しないと事前の報告があれば互いに素通りします。    戦闘で中断された行軍は、以後の行軍指示があるまで戦闘続行になります。    その際、戦略は変更可能です     味方 偵察 攻撃 攻撃     敵  攻撃 攻撃 防御        ↑  ↑  ↑        被害 双方 無効 伝令:他勢力と外交を行う場合は、内容を管理人に送信して下さい。    管理人が相手に送信いたします。    でないと、当人同士ではやり取りできない事や、後につじつまが合わなくなりますよ。    また、管理人の作る年表は「正史」です。    同盟や従属などが管理人に送られない場合、歴史が正しく記載されなくなります。   (まぁ、「正史」が必ずしも真実を刻むとは言えませんが。) 戦後処理    戦闘で勝利し他勢力を得た場合、統合と属国の選択が可能です。    統合は自分の領土を一つにして統治します。    属国は、もう一つの領土として治めます。君主、卜占官以外は任官して下さい。    部隊は別の地域から迎撃ルートで派遣可能ですが、足止めされたら兵がいないので気を付けて下さい。 恩賞・貢ぎ物:従属や同盟条件の提示は、兵、武将、備蓄など各自で決めて下さい。
イベント・ボーナス
 こちらの年表内にいろいろ企画があります。  時期が来れば発動するものや、部隊がある地点を通過・滞在した時に発動します。  その時までのお楽しみです。
終了条件
 全都市を支配下に置く。(従属勢力の利用も可)  全勢力を壊滅・従属させる。(同盟不可)  一定年月が経過する。
おわりに
なんとなく解っていただけましたか?習うより慣れろです。
細かい所はやりながら考えた方が解りやすいですよ。
それでは参加のメール、お待ちしてます。もちろん途中参加もOKです♪

おまけ
 このゲームは事務的に駒を進めて勝利条件を満たせば良いのですが、その中で自分や臣下の進めた事項に基づいてお話を作っていく事がもう一つの目的です。 ですから、ゲームでうまく行かなかったり悪戦苦闘の連続であっても、その時の臣下とのやり取りや臣下の行動をいかに臨場感あふれる内容にできるかという事にも目を向けて下さい。  行動だけなら1行で終わる内容でも、いかに色を付けるかという工夫をしてみて下さい。  ではでは。

戻る
Back