魔人学園特別講義室

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特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」 : ゆきちゃん(98/9/26 00:44)
特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」 : 林彪(98/9/26 08:20)
Re:特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」 : 七瀬(98/9/26 10:27)
特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」 : 林彪(98/9/27 10:18)
Re:特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」 : 七瀬(98/9/27 12:44)
Re[2]:特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」 : ながい(98/9/27 19:44)
Re[3]:特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」その他 : 七瀬(98/9/27 22:52)
Re[4]:特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」その他 : ながい(98/9/30 02:33)
Re[5]:特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」その他 : 七瀬(98/9/30 23:34)
Re[2]:特別講義室・第九回講義・・・の雑談で御免 : 那須郷音(98/10/1 15:22)
私はしばらく来ませんので・・・。 : ゆきちゃん(98/9/26 17:20)
Re:特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」 : とどっと(98/9/29 16:23)
Re[2]:タイトルは変えましょうね&主人公は性格破綻者? : 那須郷音(98/9/30 13:59)
Re[3]:AVGパートを中心に語り合うってことで、どうでしょう? : 七瀬(98/9/30 23:40)
Re[4]:人間は先入観を抱くもの(←内容に関係あり) : 那須郷音(98/10/1 14:40)
Re[5]:転校生だから先入観はまだ少ないはず、だから… : とどっと(98/10/1 20:11)
Re[6]:転校生だから「こそ」その後のわずかな行動で簡単に先入観ができるのです : 那須郷音(98/10/2 10:12)
Re:新提案「ホンネとタテマエ?」 ―陰陽感情入力システム― : TSN(98/11/17 00:34)
陰陽感情入力システムの難点について : Ruin(98/11/17 02:33)
Re:感情入力に制限時間は絶対必要? : 那須郷音(98/11/17 08:52)


返事を書く|リスト
1774 Root [1791] [1803] [1830] [2194]
特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」
ゆきちゃん(98/9/26 00:44)

ふふふふふ〜〜〜〜。
みなさん!!とうとう、AVGパートの第2弾をはじめますよ〜。
準備はいいかい、旦那!!
さあ、外道へ一直線だぜ!!(意味不明)

あ、私のことは「ゆきちゃん」でいいですから。「さん」付けなくていいよん♪まあ、どうしても付けたいなら「ゆきさん」でいいです(笑)

アンケートの七瀬さんへのレスです。

>> 正確には、そこから妙な人間関係を創造することが出来たりするという外道プレイを許容するゲームだ、とたたえたんですが・・・。えー、次は感情入力の問題点を指摘してみて下さい。それをコピーしてペーストで張りつけて私の講義とさせていただきますから(笑)そうしていただければ、何かしらの形でお礼を致します。そして講義を完了できる!!(笑)
>
> え〜、この講義読む前に消失していました。

講義だけなら私がファイルに保存してるので手直しして、もう一度投稿しましょう。

> で、何を書けばいいのでしょう?操作性での改良点?それともシステム的なことですか?簡単なことなら、あわせて2つ3つかな。でも本当に、誰でもが思うような簡単なことしか…。
> でもって、落ちは「けどこれを実現するのは、無理でしょう」
で終わるという(爆)。

なんでもいいんだあ、レスくれないと講義にならぬぅ〜、あなただけがたよりなんですぅ〜(めっちゃ他力本願(笑))

>  それに、ここはアンケートのツリーなので、この場所に記入するのもまずいですよね。
> どこかに、ツリー作って今までの講義をまとめてください。そしたら、考えます。

今までのは関係無いです〜。

> でも考えるだけで、書きこむかは謎…(笑)。
>
書きこんでくれなきゃやだやだやだ〜(笑)
私も2つ3つ思い当たる節がありますが、書くのが面倒なので後回しにしておきます(笑)
あ、それから私は滅多に講義室に戻ってこないのでみんなで討論して下さい(爆)
よっしゃあああ、ノルマ達成ぃぃぃっ!!(笑)


返事を書く|リスト
1791 [1774] [1794]
特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」
林彪(98/9/26 08:20)

おはようございます、林彪です。

> ふふふふふ〜〜〜〜。
> みなさん!!とうとう、AVGパートの第2弾をはじめますよ〜。
> 準備はいいかい、旦那!!
> さあ、外道へ一直線だぜ!!(意味不明)

ばっきゃろ〜外道に行ってどうする!!
それに、こんな記事にどうレスせいっちゅーねん!!

とりあえず、予備知識はココかな。
http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs6/flashbbs.cgi?id=&md=viw&no=1766&tn=0990
↑七瀬さんの魔人学園アンケート記事

http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs6/flashbbs.cgi?id=&md=viw&no=1776&tn=1776
↑ゆきちゃんの第五回講義(改定サルベージ版)

> よっしゃあああ、ノルマ達成ぃぃぃっ!!(笑)

新人を頼るんじゃない!!!
しかし、こうなった以上、このツリーは七瀬さんのものだ!(笑)
後は任せた!!(醍醐風)

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

えーこれではあんまりなんで、私の意見をひとつ。

選択の自由度が大きいといっても、剣風帖で変わるのは好感度補正ぐらいでストーリーに変化はありません。仲間にできる、できないの違いはありますが、それがその後のストーリーに与える影響は無いようになってきます。

もう1歩踏み込んで、ストーリーにいくつか分岐を入れるとか、仲間にできなかったキャラが敵グループに入ってしまう等のイベントがあれば再プレイ時の楽しみも増えるのではないでしょうか。

ついでにもうひとつ。
好感度補正が大きすぎるため、プレイヤーの行動に制約が出てくる可能性があります。
クールで皮肉屋な、御門のような性格の主人公像をイメージしてプレイした場合、仲間の好感度は上がらない、しかも仲間になってくれるキャラも少ない等、かなり難易度が高くなってしまいます。「嫌味なことばっかり言っててもホントは純で良いやつなんだ〜」と言って見ても、感情入力で否定的なことばかり入力すれば友情は育ってくれません。
周りの人間の好感度が低い場合は、主人公の能力アップ率を大きくする等の救済補正があってもよかったかも。

とりあえずこんなとこですか。
ではでは


返事を書く|リスト
1794 [1791] [1813]
Re:特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」
七瀬(98/9/26 10:27)

おはようございます。
私の歌聴いてください、って違うだろ、七瀬です。
ゆきちゃん、すごいです。もう出来てる。早い早い。
なので、ちょっと来てみました。

> なんでもいいんだあ、レスくれないと講義にならぬぅ〜、あなただけがたよりなんですぅ〜(めっちゃ他力本願(笑))
> 書きこんでくれなきゃやだやだやだ〜(笑)
しょうがないなぁ…(えらそう(-_-;))
ほんとに、ちょっとした事でかえって申し訳ない気が…。

それと、アンケートに書き忘れたのですが、このゲームの素晴らしいところは
「男だけでなく、女の子とも友情が育める」ということです。
これはかなりポイント高い。
この手の他のゲーム(何か目的に向かって行動しつつ、女の子と仲良くなろうというもの)で、直面するのが
「仲間としての信頼感と、男女間の恋愛感情とは別もんだろ〜!!」とつい、思ってしまう好感度の問題です。
これは結構ストレスたまる。
好きでもない女の子にまで、何で愛想振りまかなきゃいけないんだぁ!
それで、理不尽な焼もちやかれてちゃ、たまんないです。
だから、女性キャラにも、ただ愛を振りまくのではなく「友」として好感度を上げられるのは、プレイしていて気分が全然違います。
別に、他の娘を狙うからって、無理に嫌われる必要もないしね。

不満があったとすれば、葵の扱いが「魔人」はギャルゲーではないはずなのに、まるでギャルゲーのヒロインのような扱いがいくつかあったことでしょうか?
小蒔に「葵みたいなのが好みのタイプじゃないの?」というようなことをきかれたときに、挨拶しかしてない相手を好みかどうかなんてわかるかいっ!とは思いませんでしたか?
それとも、見た目だけで判断するような人間で良いのか君は?とつい言いたくなります。
こういう部分が無ければ、もう少し葵のことを好きなれたかもしれないのに、ちょっと残念です。
小蒔や杏子のようなキャラクターは、ともすればうるさいだけになってしまうこともあるのに、そうならないあたりなどキャラの作り方やシナリオでのバランスの取り方が上手いなと感心させられただけに、気になりました。

> そこで、募集します。
> 「私は、こんな外道プレイをした」や「続編では、こんな酷いこともしたい」とか。
> 準備はいいかい、旦那!!
> さあ、外道へ一直線だぜ!!(意味不明)
私は、別に外道プレイはしたことないけど良いですか?

とりあえず、感情入力に限らずAVGに関することで何でもいいなら。
まず、操作性で改良して欲しい点

・感情入力における「肯定」「否定」の選択が曖昧。
 これは説明要りませんね、あちこちで同様の意見を見かけました。
 そして、次回では見直しますとのスタッフの方からのレスも読んだ記憶があります。

・感情入力時に、自動送りにしていると文章の読み返しが出来ない。(行動選択では出来る)
 何について、返事をすればわからなくなるので、自分の本当に選択したかった感情と違うものを選ぶと結局は始めからやり直し。
 これは結構めんどくさかった。せっかく自動にしてても無駄になっちゃいますよね。
 時間制限があるためと思いますが、「無視」を選択するためのボタンも用意されているのですから、これは何とかなるはず。
 
・感情入力後の文字表示を「好感度上昇」「変化なし」「好感度ダウン」の3種類にして欲しい。
 これはおまけに希望です。出来るならこちらの方がわかりやすいという…。

では、感情入力に限らず、この様に行動を選択していくシナリオでの問題点は

・好きな場面での、選択が出来ない。
 私の気になるのは、これです。
 結局「魔人」でもプレイヤーが選べるのは、どういう方向にもっていきたいかという選択のみです。
 目の前で、みんなが楽しい会話をしていても話をふられない限り、聞いていることしか出来ません。
 そして、こちらがどう選ぼうと落ちをつけるのも他のキャラです。
 
たとえば、第壱話
 佐久間との喧嘩の後で醍醐に「君もあまりいきがらない方が良い」(セリフ正確ではないかも)
 と言われてしまいます。
 でもこれは、主人公からすれば理不尽な言われ方です。こちらに選択権は無く、問答無用に喧嘩に引きずり込まれたのですから。
 もしここで、感情入力が出来たなら、私は「怒」を選びたかった。でも無い、そうこの場面では感情を選択してこちらの気持ちを伝えることは出来ないのです。

 けれど、ここでいうように好きなタイミングで感情を反映させられるというのは、システム的にもシナリオ面でも実際は実現不可能でしょう。
 だから、せめて少しでも多く主人公に選べる項目を増やしてください、としか言いようが無いんですよね。

でも「魔人」では、この点本当によくシナリオが作られていると思います。上記のような「ちょっと待て」とつっこみ入れたくなる場面も少ないですし。
たいていは、物語の流れで示された以外の行動もとることが出来るし、行動選択時にも「その他」を選べることも一部ですが出来ました。
上に書いた例だと、佐久間の誘いにのるかどうかの選択が先にあり、積極的に喧嘩してしまった場合にのみ醍醐君のセリフが聞ければそんなに違和感無かったでしょう。

なんか、問題点の指摘にはなってませんね(苦笑)

>このゲームってシナリオとシステムのバランスがいいと思うんです。
同じ場面で同じ感情を選択しても、そこに至るまでの積み重ねでセリフ等話の展開まで変わってくるシナリオの豊富さはすごいです。

とここまで書いて、送信しようとしたら林彪さんの書き込みが既に!!

>えーこれではあんまりなんで、私の意見をひとつ。
>選択の自由度が大きいといっても、剣風帖で変わるのは好感度補正ぐらいでストーリーに変化はありません。仲間にできる、できないの違いはありますが、それがその後のストーリーに与える影響は無いようになってきます。
>もう1歩踏み込んで、ストーリーにいくつか分岐を入れるとか、仲間にできなかったキャラが敵グループに入ってしまう等のイベントがあれば再プレイ時の楽しみも増えるのではないでしょうか。
>ついでにもうひとつ。
>好感度補正が大きすぎるため、プレイヤーの行動に制約が出てくる可能性があります。
>クールで皮肉屋な、御門のような性格の主人公像をイメージしてプレイした場合、仲間の好感度は上がらない、しかも仲間になってくれるキャラも少ない等、かなり難易度が高くなってしまいます。「嫌味なことばっかり言っててもホントは純で良いやつなんだ〜」と言って見ても、感情入力で否定的なことばかり入力すれば友情は育ってくれません。
>周りの人間の好感度が低い場合は、主人公の能力アップ率を大きくする等の救済補正があってもよかったかも。

それも良いですが、各キャラによって仲間にする方法が違うように、主人公のタイプによってキャラの好感度の上がり方が分かれるというのもあると幅が作れるかと。
例として、他のゲームですとカオスかニュートラルかロウかで仲間にできたり、好感度が違うとかですね。(「魔人」にこの属性を作れということではないです、あくまで例)
あ、でもそうすると全員を味方にするのが難しくなっちゃうのか?

>> 私も2つ3つ思い当たる節がありますが、書くのが面倒なので後回しにしておきます(笑)
>新人を頼るんじゃない!!!
>しかし、こうなった以上、このツリーは七瀬さんのものだ!(笑)
>後は任せた!!(醍醐風)

任されても…(泣)後で醍醐君にまた文句言われたくありません(笑)
先生や助手の方たちが、書かないと講義にならないですよ(笑)
私は、聴講生としてひっそりと出席します。

さて、朝ご飯食べよっと。

って、送信しようとしたら、今度は真神庵には入れないんですけど…。
他は平気だから、こっちの問題じゃないよなぁ。


返事を書く|リスト
1813 [1794] [1814]
特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」
林彪(98/9/27 10:18)

> 私の歌聴いてください、って違うだろ、七瀬です。
こんにちは、林彪です。聞いたげるから歌ってね♪

> このゲームの素晴らしいところは
> 「男だけでなく、女の子とも友情が育める」ということです。
> これはかなりポイント高い。
> この手の他のゲーム(何か目的に向かって行動しつつ、女の子と仲良くなろうというもの)で、直面するのが
> 「仲間としての信頼感と、男女間の恋愛感情とは別もんだろ〜!!」とつい、思ってしまう好感度の問題です。
> これは結構ストレスたまる。
> 好きでもない女の子にまで、何で愛想振りまかなきゃいけないんだぁ!
> それで、理不尽な焼もちやかれてちゃ、たまんないです。
> だから、女性キャラにも、ただ愛を振りまくのではなく「友」として好感度を上げられるのは、プレイしていて気分が全然違います。
> 別に、他の娘を狙うからって、無理に嫌われる必要もないしね。

たしかに、わざと好感度を下げる選択を選ぶのは辛いですからねえ。
信頼関係にもいろいろあります。
男女の関係としての好き嫌い…友人としての好き嫌い…
そして、嫌いだけど信頼できるってのもアリだと思います。
あいつは生理的にいやだけど、あいつの仕事は完璧だから共に戦う仲間として信頼できるってやつです。
こういう微妙な関係が築けるようだとおもしろいのですが(笑)

> 不満があったとすれば、葵の扱いが「魔人」はギャルゲーではないはずなのに、まるでギャルゲーのヒロインのような扱いがいくつかあったことでしょうか?
> 小蒔に「葵みたいなのが好みのタイプじゃないの?」というようなことをきかれたときに、挨拶しかしてない相手を好みかどうかなんてわかるかいっ!とは思いませんでしたか?
> それとも、見た目だけで判断するような人間で良いのか君は?とつい言いたくなります。
> こういう部分が無ければ、もう少し葵のことを好きなれたかもしれないのに、ちょっと残念です。

葵が主人公に興味を持っているので、親友として探りを入れたんじゃないですか? 私はそう理解しました(笑)

何しろ、運命付けられた2人なんですからねえ。ただ、今の扱いはかえって彼女の印象を悪くしているという点には賛成です。

> まず、操作性で改良して欲しい点
>
> ・感情入力における「肯定」「否定」の選択が曖昧。
>  これは説明要りませんね、あちこちで同様の意見を見かけました。
>  そして、次回では見直しますとのスタッフの方からのレスも読んだ記憶があります。

文句なく賛成。
でも、日本語は曖昧で難しいから…

> ・感情入力時に、自動送りにしていると文章の読み返しが出来ない。(行動選択では出来る)
>  何について、返事をすればわからなくなるので、自分の本当に選択したかった感情と違うものを選ぶと結局は始めからやり直し。
>  これは結構めんどくさかった。せっかく自動にしてても無駄になっちゃいますよね。
>  時間制限があるためと思いますが、「無視」を選択するためのボタンも用意されているのですから、これは何とかなるはず。

時間制限内なら読み返しは可にするべきですね。
 
> ・感情入力後の文字表示を「好感度上昇」「変化なし」「好感度ダウン」の3種類にして欲しい。
>  これはおまけに希望です。出来るならこちらの方がわかりやすいという…。

そんなにハッキリ表示してしまうと、パラメータ調整の部分が目につきすぎませんか?
相手の態度で判断するのが基本だと思いますよ。

> では、感情入力に限らず、この様に行動を選択していくシナリオでの問題点は
> ・好きな場面での、選択が出来ない。
>  私の気になるのは、これです。
>  結局「魔人」でもプレイヤーが選べるのは、どういう方向にもっていきたいかという選択のみです。
>  目の前で、みんなが楽しい会話をしていても話をふられない限り、聞いていることしか出来ません。
>  そして、こちらがどう選ぼうと落ちをつけるのも他のキャラです。  
> たとえば、第壱話
>  佐久間との喧嘩の後で醍醐に「君もあまりいきがらない方が良い」(セリフ正確ではないかも)
>  と言われてしまいます。
>  でもこれは、主人公からすれば理不尽な言われ方です。こちらに選択権は無く、問答無用に喧嘩に引きずり込まれたのですから。
>  もしここで、感情入力が出来たなら、私は「怒」を選びたかった。でも無い、そうこの場面では感情を選択してこちらの気持ちを伝えることは出来ないのです。
>  けれど、ここでいうように好きなタイミングで感情を反映させられるというのは、システム的にもシナリオ面でも実際は実現不可能でしょう。
>  だから、せめて少しでも多く主人公に選べる項目を増やしてください、としか言いようが無いんですよね。

シナリオに対する感じ方はいろいろですから、全てのユーザーを満足させるのは難しいでしょう。
佐久間の例では、醍醐があのような話をするのには納得してました。不良を叩きのめしたのは事実だし、いきがってるとみられても仕方ないだろうと(笑)人生には理不尽なことが山盛り(爆)
でも、感情入力できれば私も【怒】を入れていたでしょう。

感情入力を増やせば、それだけシナリオのボリュームも大きくなってしまいます。また、頻繁に選択肢が出ればストーリーのテンポを崩してしまう可能性も高いので、難しい所ですね。

> でも「魔人」では、この点本当によくシナリオが作られていると思います。上記のような「ちょっと待て」とつっこみ入れたくなる場面も少ないですし。
> たいていは、物語の流れで示された以外の行動もとることが出来るし、行動選択時にも「その他」を選べることも一部ですが出来ました。
> 上に書いた例だと、佐久間の誘いにのるかどうかの選択が先にあり、積極的に喧嘩してしまった場合にのみ醍醐君のセリフが聞ければそんなに違和感無かったでしょう。

いや、醍醐君には誤解してもらわないと(笑)
それが次の話への伏線になるのです(笑)

>>このゲームってシナリオとシステムのバランスがいいと思うんです。
> 同じ場面で同じ感情を選択しても、そこに至るまでの積み重ねでセリフ等話の展開まで変わってくるシナリオの豊富さはすごいです。

これはほんとに脱帽です(笑)

> 各キャラによって仲間にする方法が違うように、主人公のタイプによってキャラの好感度の上がり方が分かれるというのもあると幅が作れるかと。

賛成!
タイプによってメンツの集まり方が違っていると、何度もプレイする楽しみができると思います。

> あ、でもそうすると全員を味方にするのが難しくなっちゃうのか?

1回のプレイで全員を仲間にする必要は無いでしょう。
マルチシナリオにしてしまえばいいんです。

> 先生や助手の方たちが、書かないと講義にならないですよ(笑)
> 私は、聴講生としてひっそりと出席します。

とりあえず先生の復活を待ちましょう(笑)
ほかの受講者の方も入ってきて〜
ではでは


返事を書く|リスト
1814 [1813] [1817] [1865]
Re:特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」
七瀬(98/9/27 12:44)

>> 私の歌聴いてください、って違うだろ、七瀬です。
> こんにちは、林彪です。聞いたげるから歌ってね♪
♪1・2.3♪♪〜

今日は声の調子が良いみたい(笑)七瀬です(^_^;)

> たしかに、わざと好感度を下げる選択を選ぶのは辛いですからねえ。
> 信頼関係にもいろいろあります。
> 男女の関係としての好き嫌い…友人としての好き嫌い…
> そして、嫌いだけど信頼できるってのもアリだと思います。
> あいつは生理的にいやだけど、あいつの仕事は完璧だから共に戦う仲間として信頼できるってやつです。
> こういう微妙な関係が築けるようだとおもしろいのですが(笑)
うんうん、同性間の関係もいろいろあったほうが楽しいですよね。
上記のような関係は私も好きです。プロって感じで。
他にべたなネタだとライバルが主人公のピンチに駆けつけてきて、「おまえを倒すのは、この俺だ!」といって助けてくれた後また去っていくとか(笑)。

> 葵が主人公に興味を持っているので、親友として探りを入れたんじゃないですか? 私はそう理解しました(笑)
う〜ん、だからそこのところが…。
あの時点では、お互い挨拶しかしてないじゃないですか。葵が声をかけてきたのだって、クラス委員として先生に転校生のこと頼まれたからだし。
積極的に興味を持ったというなら、もっと違うアプローチしてもらわないと。
いっそ、クラス委員の設定無かった方が、わかりやすかったと思います。まあ、設定自体はそのキャラクター自身を表すものでもあるので、このエピソードのためだけに何とかしろとは言いません。
ただ、義務としての会話と、個人的興味の会話とではおのずと内容からして違ってきますよね。

> 何しろ、運命付けられた2人なんですからねえ。ただ、今の扱いはかえって彼女の印象を悪くしているという点には賛成です。
運命なんて、始めはわかりません。だから損しちゃうんですよ。
他にも、いくつか気になった点はありますが。
それと、少し話は違ってしまいますが、友人と話してて葵の設定だと(ストーリー上のではなく、性格とかプロフィールなど)憧れのお姉さんとかなら良いけど、同年代の女の子として恋愛対象にならないよね、何てことも言ってました。
個人的な好みもあるとは思いますが。

> でも、日本語は曖昧で難しいから…
どう解決できるのか、難しいですね。

 
>> ・感情入力後の文字表示を「好感度上昇」「変化なし」「好感度ダウン」の3種類にして欲しい。
>>  これはおまけに希望です。出来るならこちらの方がわかりやすいという…。
> そんなにハッキリ表示してしまうと、パラメータ調整の部分が目につきすぎませんか?
> 相手の態度で判断するのが基本だと思いますよ。
これ、1字誤植です。「おまけに」ではなく「おまけの」です(泣)。
だから、そんなに強い希望ではありません。
実は、以前質問会議室でさいと〜さまからのレスにて「好感度UPはピンクの縦ゆれ、それ以外は黄色の横揺れ」という書きこみがあったところ、それ以降の会議室の内容を読んでいると「それ以外」を「好感度が下がる場合のみ」と受け取った方もいるようっだったんです。
なので、そういった勘違いが減れば良いかと思ったわけです。

>>けれど、ここでいうように好きなタイミングで感情を反映させられるというのは、システム的にもシナリオ面でも実際は実現不可能でしょう。
>>だから、せめて少しでも多く主人公に選べる項目を増やしてください、としか言いようが無いんですよね。
>
> シナリオに対する感じ方はいろいろですから、全てのユーザーを満足させるのは難しいでしょう。
> 感情入力を増やせば、それだけシナリオのボリュームも大きくなってしまいます。また、頻繁に選択肢が出ればストーリーのテンポを崩してしまう可能性も高いので、難しい所ですね。
だから、限度はありますよね、それはどうしても。

> 佐久間の例では、醍醐があのような話をするのには納得してました。不良を叩きのめしたのは事実だし、いきがってるとみられても仕方ないだろうと(笑)人生には理不尽なことが山盛り(爆)
> でも、感情入力できれば私も【怒】を入れていたでしょう。
1話の例だと、うちの主人公は「素人とは喧嘩しない」主義の人だったので。やりたくないのに強制的にやらされてって、思ったし。
ようするに喧嘩の場面でも「逃げる」のコマンド欲しかったなと(笑)。

>> 上に書いた例だと、佐久間の誘いにのるかどうかの選択が先にあり、積極的に喧嘩してしまった場合にのみ醍醐君のセリフが聞ければそんなに違和感無かったでしょう。
> いや、醍醐君には誤解してもらわないと(笑)
> それが次の話への伏線になるのです(笑)
それだと、伏線が生かされてる会話が欲しかったです。
そうしたら、誤解を解くためのエピソードとかあって、後でプレイヤーも納得できると。
これ言ってるとキリ無いですね。(苦笑)
一応、上でも無理だとか、難しいとか自分達で言ってるし。(^_^;)

>> 各キャラによって仲間にする方法が違うように、主人公のタイプによってキャラの好感度の上がり方が分かれるというのもあると幅が作れるかと。
> 賛成!
> タイプによってメンツの集まり方が違っていると、何度もプレイする楽しみができると思います。
感情入力によって、出来る主人公像それぞれに特徴が出やすくなるし、プレイヤーの思い入れも反映させやすくなりますよね。

>> あ、でもそうすると全員を味方にするのが難しくなっちゃうのか?
> 1回のプレイで全員を仲間にする必要は無いでしょう。
> マルチシナリオにしてしまえばいいんです。
そのときは、パーフェクトEDの条件を変えてもらいましょう(笑)。
それとも、今みたいにどんなに相性が悪くても最低仲間に出来る程度にはしてもらった方が良いかな。
仲間一人でも欠けちゃうと寂しいし、苦労して仲間になってくれる方法探すのも「魔人」の楽しみの一つ。
で、仲間になった後いろいろまた苦労すると。
でも、マルチでそのたび仲間が違うってのも捨てがたい…。悩むのは自分が仲間にしたい人のタイプが分かれたらどうするか?でしょうね。

> とりあえず先生の復活を待ちましょう(笑)
> ほかの受講者の方も入ってきて〜
は〜い!!他の方来てください。
上の方にも書いてあるみたいに、「1」ではここが使いづらかったから、改良して欲しいなんてことでも良いんですよ。
もちろん、AVGや感情入力に対するご意見大歓迎です!
う〜ん、チアガールでも呼んで呼びこみしましょうか?(笑


返事を書く|リスト
1817 [1814] [1819]
Re[2]:特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」
ながい(98/9/27 19:44)

>♪1・2.3♪♪〜
>今日は声の調子が良いみたい(笑)七瀬です(^_^;)
俺の歌を聴け−! ファイ○ーボンバーの、ながいです。

> たしかに、わざと好感度を下げる選択を選ぶのは辛いですからねえ。
> 信頼関係にもいろいろあります。
> 男女の関係としての好き嫌い…友人としての好き嫌い…
> そして、嫌いだけど信頼できるってのもアリだと思います。
> あいつは生理的にいやだけど、あいつの仕事は完璧だから共に戦う仲間として信頼できるってやつです。
> こういう微妙な関係が築けるようだとおもしろいのですが(笑)
好感度が下がると、相手が怒るゲームは有りますが、
露骨に嫌われるゲームって、珍しいと思います。

>> ・感情入力後の文字表示を「好感度上昇」「変化なし」「好感度ダウン」の3種類にして欲しい。
>>  これはおまけに希望です。出来るならこちらの方がわかりやすいという…。
> そんなにハッキリ表示してしまうと、パラメータ調整の部分が目につきすぎませんか?
> 相手の態度で判断するのが基本だと思いますよ。
好感度が高くないと、パラメータ補正・デートフラグが立たないなど
ゲーム上に不利になってしまいますので、八方美人なプレイになりがちですので。
好感度が低い時でないと起こらないイベントや低い時なりのパラメータ補正もほしいです。
しかし、相手の感情【愛】・【友】・【怒】などを総合して
好感度を1次元的な−71〜+71で表現しているので難しいですかね?

>> 上に書いた例だと、佐久間の誘いにのるかどうかの選択が先にあり、積極的に喧嘩してしまった場合にのみ醍醐君のセリフが聞ければそんなに違和感無かったでしょう。
>いや、醍醐君には誤解してもらわないと(笑)
>それが次の話への伏線になるのです(笑)
>それだと、伏線が生かされてる会話が欲しかったです。
>そうしたら、誤解を解くためのエピソードとかあって、後でプレイヤーも納得できると。
>これ言ってるとキリ無いですね。(苦笑)
>一応、上でも無理だとか、難しいとか自分達で言ってるし。(^_^;)
醍醐は喧嘩したと云う結果しらないので、一方的に勘違いしたでいいのでは?
小蒔の場合もそうですよね、小蒔からみた主人公(ひーちゃん)はそう見えたと。
葵の時は逆に主人公(ひーちゃん)に気が有るのではないかと、そぶりを見せてクリスマスを断るのは、
主人公(ひーちゃん)に対しての態度は愛ではなく、水岐・マリィなどにみせたのと同じ博愛だったのでは?
つまり、お互い100%理解しあえないと云うことで。

それより、助ける・助けないなどが二択で出るのが気になりました
普通助けないは、選びませんよね?
(けど、助けないを選びたくなるのは罠ですかね)

>> あ、でもそうすると全員を味方にするのが難しくなっちゃうのか?
> 1回のプレイで全員を仲間にする必要は無いでしょう。
> マルチシナリオにしてしまえばいいんです。
>そのときは、パーフェクトEDの条件を変えてもらいましょう(笑)。
>それとも、今みたいにどんなに相性が悪くても最低仲間に出来る程度にはしてもらった方が良いかな。
>仲間一人でも欠けちゃうと寂しいし、苦労して仲間になってくれる方法探すのも「魔人」の楽しみの一つ。
>で、仲間になった後いろいろまた苦労すると。
>でも、マルチでそのたび仲間が違うってのも捨てがたい…。悩むのは自分が仲間にしたい人のタイプが分かれたらどうするか?でしょうね。
う〜ん仲間にできなっかたなら、あきらめがつきますが
一方を仲間にしたら、他方は仲間にできないってのは僕は嫌ですね、
それだったら主人公が気に入ったから仲間になるだけではなく、
主人公は嫌いだが、ほかの仲間(京一や小蒔)が気に入ったから仲間になるなど
仲間になる課程を増やしてはどうでしょう?

>は〜い!!他の方来てください。
>上の方にも書いてあるみたいに、「1」ではここが使いづらかったから、改良して欲しいなんてことでも良いんですよ。
>もちろん、AVGや感情入力に対するご意見大歓迎です!
>う〜ん、チアガールでも呼んで呼びこみしましょうか?(笑
は〜い、他の人も来ました、
まあ、で改良してほしい部分は
AVGパートでもデュアルショックに対応して欲しいぐらいですかね?

それでは!


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Re[3]:特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」その他
七瀬(98/9/27 22:52)

> 俺の歌を聴け−! ファイ○ーボンバーの、ながいです。
ああっ!そのネタは次に使おうと思ってたのに〜!!
やはり、歌で感動させてみんなを講義室に引きずり込むしかないのでしょうか?
なんて、こんにちわながいさん。七瀬です。
いえ私も受講生の一人なのですが、ここを管理している助手の方が今は来られないので。

> 好感度が下がると、相手が怒るゲームは有りますが、
> 露骨に嫌われるゲームって、珍しいと思います。
でもキャラによっては、怒ってたほうが攻撃力高くなったりするように、それだけ感情によって幅を持たせられるのってやっぱりすごいと思います。
ま、悪いうわさを振りまかれるよりはよろしいかと。

> 好感度が高くないと、パラメータ補正・デートフラグが立たないなど
> ゲーム上に不利になってしまいますので、八方美人なプレイになりがちですので。
> 好感度が低い時でないと起こらないイベントや低い時なりのパラメータ補正もほしいです。
> しかし、相手の感情【愛】・【友】・【怒】などを総合して
> 好感度を1次元的な−71〜+71で表現しているので難しいですかね?
これも、プレイヤーが演じる主人公によって相手のパラメータが変化するということの一つですよね。一応「魔人」でも、たとえば9話のように女の子との好感が高いと買い物、低いと補習のようにイベントが分かれているものがありますから、それをもう一段階進めるということでしょうか。

> 醍醐は喧嘩したと云う結果しらないので、一方的に勘違いしたでいいのでは?
> 小蒔の場合もそうですよね、小蒔からみた主人公(ひーちゃん)はそう見えたと。
>(一部削除)
> つまり、お互い100%理解しあえないと云うことで。
とりあえず誤解の無いように書いておきますが、あそこであげたのはあくまで例です。
AVGのように行動を選択していくタイプのゲームでも、その選択肢が出ない限りこちらから物語に参加することは出来ないという不自由さを伝えたかったのです。
でもそれを解決するのは、システムやシナリオ、そしてゲームの流れ等を考えても難しいでしょうと。
(この辺は、このツリーを最初から読んでいただければ。まだ、始まったばかりですし)

でも、1話の醍醐のことにしても人によって、こういう納得の仕方もあるんだなとか、こういう見方も出来るんだななど、いろいろわかって面白かったので、これはこれで意見のある方は記入してください。

> それより、助ける・助けないなどが二択で出るのが気になりました
> 普通助けないは、選びませんよね?
> (けど、助けないを選びたくなるのは罠ですかね)
1度目は気を使って助けたけど、2度目以降は自分に正直に助けませんでした(笑)。
だから、そこを選べるとこが良いのです。
でも、やはり気になる人のためには、好感度によってこういった選択が出るかどうかも分かれればもっと良いと。
また例になっちゃいますが、12話で葵との好感度が高いと小蒔に「葵を送ってあげて」と言われますよね。こう言われると断りにくいですが、このセリフ好感度低いと出てこないんですよ。
その場合、気持ちよく他の人と帰れます。

>>仲間一人でも欠けちゃうと寂しいし、苦労して仲間になってくれる方法探すのも「魔人」の楽しみの一つ。
>>で、仲間になった後いろいろまた苦労すると。
>>でも、マルチでそのたび仲間が違うってのも捨てがたい…。悩むのは自分が仲間にしたい人のタイプが分かれたらどうするか?でしょうね。
> う〜ん仲間にできなっかたなら、あきらめがつきますが
> 一方を仲間にしたら、他方は仲間にできないってのは僕は嫌ですね、
> それだったら主人公が気に入ったから仲間になるだけではなく、
> 主人公は嫌いだが、ほかの仲間(京一や小蒔)が気に入ったから仲間になるなど
> 仲間になる課程を増やしてはどうでしょう?
なるほど、その場合も主人公の代わりに口説いてくれるキャラの好感度もかかわってくるとさらにそれっぽいですね。
例として、アランを主人公が仲間に出来なかったとき、葵の主人公に対する好感度が高ければ、彼の代わりに説得してくれるとか。
そうなると霧島は京一で、織部姉妹は小蒔かな。
だいたい、他のゲームでも必ずしも主人公がナンパしてくるとは限らなかったしな。
こいつを落とすのには、誰で話しかければ良いんだろうなんて考えたり。

>>は〜い!!他の方来てください。
>>上の方にも書いてあるみたいに、「1」ではここが使いづらかったから、改良して欲しいなんてことでも良いんですよ。
>>もちろん、AVGや感情入力に対するご意見大歓迎です!
>>う〜ん、チアガールでも呼んで呼びこみしましょうか?(笑
> は〜い、他の人も来ました、
> まあ、で改良してほしい部分は
> AVGパートでもデュアルショックに対応して欲しいぐらいですかね?
ようこそいらっしゃいませ〜。
どうぞゆっくりしていってくださいね。って、私の教室でもないのですが。(^_^;)
まぁ、どうぞ歌って、歌って。みんなの気持ちを盛り上げちゃってください。
ファイ○ーボンバーの、ながいさん!

と、ところで私デュアルショックって持ってないのでわからないんですが、AVGパートでの使い道ってどんなことでしょうか?
あれって、戦闘場面だとダメージくらったときにブルブルしたりするんですよね?
AVGパートでは、好感度下がるとショックがくるとかですか?
すみません、教えてください。

それでは、今日はこれから公録があるので失礼します〜。
(もう、やめとけ)


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Re[4]:特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」その他
ながい(98/9/30 02:33)

>ああっ!そのネタは次に使おうと思ってたのに〜!!
>やはり、歌で感動させてみんなを講義室に引きずり込むしかないのでしょうか?
>なんて、こんにちわながいさん。七瀬です。
>いえ私も受講生の一人なのですが、ここを管理している助手の方が今は来られないので。
実はセブンはほとんど知らない、ながいです。

>でもキャラによっては、怒ってたほうが攻撃力高くなったりするように、それだけ感情によって幅を持たせられるのってやっぱりすごいと思います。
>ま、悪いうわさを振りまかれるよりはよろしいかと。
怒っているのか嫌われているのか、はっきり分からないところが微妙ですね。
でも、インターミションの会話を間違えて、【怒】の顔になるとちょっと嬉しい?です。

>1度目は気を使って助けたけど、2度目以降は自分に正直に助けませんでした(笑)。
>だから、そこを選べるとこが良いのです。
>でも、やはり気になる人のためには、好感度によってこういった選択が出るかどうかも分かれればもっと良いと。
>また例になっちゃいますが、12話で葵との好感度が高いと小蒔に「葵を送ってあげて」と言われますよね。こう言われると断りにくいですが、このセリフ好感度低いと出てこないんですよ。
>その場合、気持ちよく他の人と帰れます。
魔人の会話システムは、はっきり言うと9択ですよね。
しかし、その9つの曖昧さがいいわけです。
(同じ【愛】を返すにしても、人それぞれの思い出かえしていると)
それを、急に【はい】・【いいえ】のような、はっきりした2択で迫られたのはちょっと、と云う事で。

>なるほど、その場合も主人公の代わりに口説いてくれるキャラの好感度もかかわってくるとさらにそれっぽいですね。
>例として、アランを主人公が仲間に出来なかったとき、葵の主人公に対する好感度が高ければ、彼の代わりに説得してくれるとか。
>そうなると霧島は京一で、織部姉妹は小蒔かな。
>だいたい、他のゲームでも必ずしも主人公がナンパしてくるとは限らなかったしな。
>こいつを落とすのには、誰で話しかければ良いんだろうなんて考えたり。
そのとおりです、七瀬さん
仲間になった後も、葵と仲良くしているとアランの【怒】のパラメーターが増えたり、女性に【愛】ばかり振りまいていると、男性陣の【冷】のパラメーターが増えたり、
妄想は止まりませんね。

>と、ところで私デュアルショックって持ってないのでわからないんですが、AVGパートでの使い道ってどんなことでしょうか?
>あれって、戦闘場面だとダメージくらったときにブルブルしたりするんですよね?
>AVGパートでは、好感度下がるとショックがくるとかですか?
>すみません、教えてください。
メタルギア・ソリッドかやるドラシリーズをやってみましょう。
この2つは、色々な所でぶるぶるしますよ。
まあ、やっていないゲームの例をあげてもなになので、魔人でここが震えたらいいなって所あげますね。
・人とぶつかったとき。
・変生、魔獣化のシーン。
・柳生に斬られたとき。
・学校が崩れるとき、塔が出てくるシーンなどです。
好感度下がる時、震えるのはいいですね、台詞は『・・・』なのにコントローラが暴れてるぞって!

>それでは、今日はこれから公録があるので失礼します〜。
公録ってなにのですか〜 気になりますね。
それでは。


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Re[5]:特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」その他
七瀬(98/9/30 23:34)

>>ああっ!そのネタは次に使おうと思ってたのに〜!!
>>やはり、歌で感動させてみんなを講義室に引きずり込むしかないのでしょうか?
> 実はセブンはほとんど知らない、ながいです。
ダイナマイト7の最終巻、まだ観てません七瀬です。
あれの最初のTVシリーズはあまり好みではなかったのですが(苦笑)、7は監督がアミノさんなので観る気になりました。
やっぱり、上手いですよ監督〜!!個人的に好きな監督のベスト3に入ります。

> 怒っているのか嫌われているのか、はっきり分からないところが微妙ですね。
表情だけでは、好感度はかれませんからね。
返ってくるセリフは良い感じなのに、次の瞬間顔が怒っていたり…。
これは、そのときの状態が本編中の会話や行動に反映されていたらもっと面白かったかも。
道であっても挨拶しないで行っちゃうとか、後で他の人が「○○がなんか怒ってたみたいだぞ」と教えてくれたりとかですかね。

> 魔人の会話システムは、はっきり言うと9択ですよね。
> しかし、その9つの曖昧さがいいわけです。
> (同じ【愛】を返すにしても、人それぞれの思い出かえしていると)
> それを、急に【はい】・【いいえ】のような、はっきりした2択で迫られたのはちょっと、と云う事で。
これは、すみません。私が短絡的に受け止めてしまっていました。
そういうことなら、わかります。つまり、同じ「助ける」「助けない」にしても、主人公の感情、その場の状況等シチュエーションによっていろいろ考えられるわけですよね。
そういった微妙な部分も演出して欲しかったということでしょうか?

たとえば私の主人公の場合ですが、2話で葵が倒れていたときに彼はためらいます。
これが同性同士だとそんなに考えません。でも相手が知り合ったばかりあまり親しくない程度の女の子だと、その相手との距離感というものが影響してきます。
この場面での自然な流れをを考えると、ここは親友でもある小蒔にまかせるのが筋かなって、思ってしまったんです。
つまり、そうするのが嫌だから助けないではなくて、他の人に遠慮して引いてしまったという感じです。
ちなみに5話で「保健室に運んで」と頼まれたときは、それならと気持ち良くひきうけるわけです。
でも確かに、ただの二択ですとこちらでどうシチュエーションを考えようとそれはストーリーに反映されないわけですよね。

> 仲間になった後も、葵と仲良くしているとアランの【怒】のパラメーターが増えたり、女性に【愛】ばかり振りまいていると、男性陣の【冷】のパラメーターが増えたり、
> 妄想は止まりませんね。
そう、プレイヤーって妄想しながらゲームしてますよね。
で、その妄想をどうプレイに結びつけるか、結びつけることが出来るのかが重要な要素なんですね。
「魔人」はかなり良い方向に、それを示してくれていたと思います。

>>AVGパートでは、好感度下がるとショックがくるとかですか?
>>すみません、教えてください。
> メタルギア・ソリッドかやるドラシリーズをやってみましょう。
> この2つは、色々な所でぶるぶるしますよ。
> まあ、やっていないゲームの例をあげてもなになので、魔人でここが震えたらいいなって所あげますね。
> ・人とぶつかったとき。
> ・変生、魔獣化のシーン。
> ・柳生に斬られたとき。
> ・学校が崩れるとき、塔が出てくるシーンなどです。
> 好感度下がる時、震えるのはいいですね、台詞は『・・・』なのにコントローラが暴れてるぞって!
な、なるほど〜。そういうことですか、勉強になりました。
デュアルショックってアクションとかレースゲーム中心の機能だと思っていました。
好感度で暴れる、コントローラー(笑)。きっと、主人公も自業自得とはいえ、嫌われてショックを受けているっていうことで。

>>それでは、今日はこれから公録があるので失礼します〜。
> 公録ってなにのですか〜 気になりますね。
学校の帰りに、新宿駅の西口方面へ行くと好感度が高い場合に会うことが出来ます(笑)。
そこでの会話イベントで確かめてください。


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1865 [1814] なし
Re[2]:特別講義室・第九回講義・・・の雑談で御免
那須郷音(98/10/1 15:22)

>>> 私の歌聴いてください、って違うだろ、七瀬です。
>> こんにちは、林彪です。聞いたげるから歌ってね♪
> ♪1・2.3♪♪〜
>
> 今日は声の調子が良いみたい(笑)七瀬です(^_^;)

俺の趣味は・・・音楽鑑賞だ。意外か?(笑) あッどうもです、紫暮兵庫です。嘘です那須郷音です。 
タイトル通り雑談です。この次のながいさんからで切られている部分があり、そこにどうしても書き込みたかったからです。
とかなんとかいって、この枝がどんどんのびたらやだな(笑) しかも最初に書き出した私の責任だし(笑)

>> たしかに、わざと好感度を下げる選択を選ぶのは辛いですからねえ。

まずはこれっ! アン子ちゃんと仲良くなろうと、私は葵さんや小蒔くんに冷たくしてました。そこまでする必要がないってのはそういうことだったんですね!? おかげで四話「ラーメン食べに行くのを嫌がられる」を期せずして見てしまいましたよ。これをもって第二助手に「あんたも外道プレイだ」って言われるし(笑)

>> 信頼関係にもいろいろあります。
>> 男女の関係としての好き嫌い…友人としての好き嫌い…

異性間の友情は微妙なもの。・・・なーんて真面目ぶって語るのは恥ずかしいからゲームの話題、葵さんはマリィにも嫉妬してたような気がしますが(笑) 何ぼなんでもマリィに嫉妬はないだろうと思って、安心してけるぶ打ちまくってたら、クリスマスにてごめんなさい。フラグは多分全部立ててたと思いますが。妹だからこそ許せないのか葵!?(笑)

>> そして、嫌いだけど信頼できるってのもアリだと思います。
>> あいつは生理的にいやだけど、あいつの仕事は完璧だから共に戦う仲間として信頼できるってやつです。
>> こういう微妙な関係が築けるようだとおもしろいのですが(笑)
> うんうん、同性間の関係もいろいろあったほうが楽しいですよね。
> 上記のような関係は私も好きです。プロって感じで。
> 他にべたなネタだとライバルが主人公のピンチに駆けつけてきて、「おまえを倒すのは、この俺だ!」といって助けてくれた後また去っていくとか(笑)。
>
>> 葵が主人公に興味を持っているので、親友として探りを入れたんじゃないですか? 私はそう理解しました(笑)
> う〜ん、だからそこのところが…。
> あの時点では、お互い挨拶しかしてないじゃないですか。葵が声をかけてきたのだって、クラス委員として先生に転校生のこと頼まれたからだし。
> 積極的に興味を持ったというなら、もっと違うアプローチしてもらわないと。
> いっそ、クラス委員の設定無かった方が、わかりやすかったと思います。まあ、設定自体はそのキャラクター自身を表すものでもあるので、このエピソードのためだけに何とかしろとは言いません。
> ただ、義務としての会話と、個人的興味の会話とではおのずと内容からして違ってきますよね。

葵とつき合いの長い小蒔くんは、葵のただならぬ様子をぱついちで見抜いたのでしょう。葵さん、後に「出会ったそのときから」みたいなこと言ってますし。微妙な反応でもきっちり見逃さない、さすが「彼氏」by京一くん。
そう、二人のあいだにはすでに運命の雰囲気が漂っていたのです。というより、少なくとも葵さんからは一方的に放射されていたという(笑)

>> 何しろ、運命付けられた2人なんですからねえ。ただ、今の扱いはかえって彼女の印象を悪くしているという点には賛成です。
> 運命なんて、始めはわかりません。だから損しちゃうんですよ。
> 他にも、いくつか気になった点はありますが。
> それと、少し話は違ってしまいますが、友人と話してて葵の設定だと(ストーリー上のではなく、性格とかプロフィールなど)憧れのお姉さんとかなら良いけど、同年代の女の子として恋愛対象にならないよね、何てことも言ってました。
> 個人的な好みもあるとは思いますが。

そこを曲げているのが小蒔くんを代表とする周囲の連中の巧みさなのでしょう(笑) しきりに取り持ちたがりますからね〜。勘ぐるならば、あれは葵さんが尋常ならざる無言のプレッシャーでそうしろと暗に周囲を脅迫・・・いやいや嘆願しているのでしょう(笑) ただ、そのプレッシャーも、生理的に嫌な彼女にだけは無効っ!

>> でも、日本語は曖昧で難しいから…
> どう解決できるのか、難しいですね。

・・・まぁ、真面目な話は別ブランチに任せて。
以上、雑談はじめた那須郷音でした。というより、ひとりだとただのひとりごと(笑) 別に雑談しようと誘っているわけではないのですけどね。・・・誰か入ってくるかな?  


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1803 [1774] なし
私はしばらく来ませんので・・・。
ゆきちゃん(98/9/26 17:20)

外道講義室の方にも書きましたが、
講義室しか見ない方もおられると思いますのでここにも書いときます。
しばらく謹慎するつもりですので、この講義にも出ません。
なので、皆様、よろしければ私を気にせず盛り上げて下さい。

あと天樹さん、あなた一人の責任ではないです。私にも大きな責任があります。そもそも講義室の巨大化は私の原因でもありますから(苦笑)第4回講義でレスをして、いきなりあなたと外道な会話で盛り上がったこと自体、私にも責任があります。しかも「アブノーマル論」なんてやってたし・・・。

皆様、ご迷惑おかけしました。
それでは。


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1830 [1774] [1853]
Re:特別講義室・第九回講義「AVGパート編・其の弐・感情入力の問題点」
とどっと(98/9/29 16:23)

> ふふふふふ〜〜〜〜。
> みなさん!!とうとう、AVGパートの第2弾をはじめますよ〜。

いよいよですか、後は天樹さんのあれだけですね。

ところで七瀬さんがんばっていますね、第五助手の座はあなたのもの。

本当は上の方につなげようと思ったんですが、考えているうちに話が変な方にいってしまって…新しくします。

魔人の感情入力の問題点、それは。
【喜】【愛】等の入力時にどうやら主人公はみんなが驚くぐらい感情豊かに反応しているらしいということです。
だって「そんなに喜ぶとは思わなかった」とか「よっぽど〜君が好きなのね」なんて普通でませんよ。
まあそこが魔人のいいところって気もしますが、無口な主人公のつもりでやって【同】を選んでも「ああ、そうだな…」ではなく「うんうん、僕もそう思うよ、いやあ奇遇だなあ」的な反応をしているらしいのは困ります。
だといって、無視や否定的反応をしても今度は…
嫌っ、そんなに嫌わないで、一体私が何を言ったというの的反応をしますから。
せっかく九つの感情表現があるんだからちゃんとそれに対応した反応をしなくてはいけないというのは分かりますが、それにしても少し大袈裟過ぎはしまいか、ということで考えました。

感情入力をするときにボタンを押していた長さによって感情の強弱をつけられる。
例えば同じ【愛】を選んだときでも。
「弱の愛」ならちょっとした好意を示すくらい(【同】に毛が生えたくらいかな)
「強の愛」なら「おお、ジュテ〜ム、僕は君のためなら死ねるよ、マイスイ〜トハニ〜♪」と言ったらしい反応を相手が示す感じ。
変化は三段階あればいいかな。
人によっては弱の愛だと愛情表現をしたということに気づかない結果になることがあればいいな。(雛乃とかね)
更に、いつも「弱」の反応で友達から何を考えているか分からないと思われている場合、いざというときに活躍(魔人1だったら葵を助け起こすとか)した場合なんだ彼もやるじゃないかと思われ、普通よりも好感度の上がり方が高くなるというようにすれば「一見クールしかし実は友情に厚い主人公」も上手く表現できるようになるのでは。

もちろんいわれるまでも無く分かっていますよ、容量のことなんかこれっぽっちも考えていません。
容量だけでなく作る方の手間も膨大になるでしょうね。(8×3+1か…)
きっと掲示板には何話から強の【愛】を使えば小蒔の好感度が上がる、その前に使うと逆効果とか出るんだろうな。
どれだけ強の愛を使って仲間に入れられるかとか。
フウ、こんなもんでしょうか、それにしても那須教授来ないですねえ。やっぱり拾い物食べて当たったのかなあ?
それでは。


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1853 [1830] [1857]
Re[2]:タイトルは変えましょうね&主人公は性格破綻者?
那須郷音(98/9/30 13:59)

>> ふふふふふ〜〜〜〜。
>> みなさん!!とうとう、AVGパートの第2弾をはじめますよ〜。
>
> いよいよですか、後は天樹さんのあれだけですね。

ですね。あッどうもです、那須郷音です。眠くて上のブランチを読む気力がおきません(ごめん) だから比較して短いこちらに一本意見をさしてさっさと寝に入ります(笑)

> 魔人の感情入力の問題点、それは。
> 【喜】【愛】等の入力時にどうやら主人公はみんなが驚くぐらい感情豊かに反応しているらしいということです。
> だって「そんなに喜ぶとは思わなかった」とか「よっぽど〜君が好きなのね」なんて普通でませんよ。
> まあそこが魔人のいいところって気もしますが、無口な主人公のつもりでやって【同】を選んでも「ああ、そうだな…」ではなく「うんうん、僕もそう思うよ、いやあ奇遇だなあ」的な反応をしているらしいのは困ります。
> だといって、無視や否定的反応をしても今度は…
> 嫌っ、そんなに嫌わないで、一体私が何を言ったというの的反応をしますから。
> せっかく九つの感情表現があるんだからちゃんとそれに対応した反応をしなくてはいけないというのは分かりますが、それにしても少し大袈裟過ぎはしまいか、ということで考えました。

いわゆるステレオタイプ的扱い、なのでしょう。どういうことかというと、例は話題沸騰の(笑)ぎゃるげーさんで、「こんなやついるわけないって!」と言わんばかりのお約束キャラ満載ってやつです。つまり、少々オーバーすぎる方が良い、というわけですね。
違いを明示しやすいことが一番の理由だと思います。同意と友情でほとんど変わらない、みたいなことだと、感情入力システムの存在意義を疑われかねないでしょう。その違いをはっきりさせることを目指し、そのため少々オーバーすぎる表現をとる。
現状はこんなところでしょうか。

> 感情入力をするときにボタンを押していた長さによって感情の強弱をつけられる。
> 例えば同じ【愛】を選んだときでも。
> 「弱の愛」ならちょっとした好意を示すくらい(【同】に毛が生えたくらいかな)
> 「強の愛」なら「おお、ジュテ〜ム、僕は君のためなら死ねるよ、マイスイ〜トハニ〜♪」と言ったらしい反応を相手が示す感じ。

その方法で行くなら、強弱を示すゲージは必須かな。制限時間内に押しっぱなしにする時間で、といったことでしょうから。
というより、押しっぱなし時間はどうかな、と思うところでもあります。現実にも、悩んだ挙句に断固たる決意を示すことはあるでしょう。メロドラマちっくな例で申し訳ないんですけど、
「私を選んで!」
とかなんとか言われ、別の女性のことを頭に浮かべつつも、最後には強く抱きしめる……書いててげんなり(笑)

感情の強弱を導入するのは面白そうです。ただ、方法は、
> 変化は三段階あればいいかな。
なのであれば、例えば複数のボタン操作によるなどの方がよいでしょう。L2を押しながらだと「弱」、R2を押しながらだと「強」、といった具合ですね。ここで「昇○拳コマンドを入れると」などにするのは絶対にピンチなのでやめましょう(笑) L2R2くらいなら、難しくてできない、操作が煩雑になりすぎる、といった状況も極力抑えられるのでは、と思います。

> 人によっては弱の愛だと愛情表現をしたということに気づかない結果になることがあればいいな。(雛乃とかね)
> 更に、いつも「弱」の反応で友達から何を考えているか分からないと思われている場合、いざというときに活躍(魔人1だったら葵を助け起こすとか)した場合なんだ彼もやるじゃないかと思われ、普通よりも好感度の上がり方が高くなるというようにすれば「一見クールしかし実は友情に厚い主人公」も上手く表現できるようになるのでは。

> もちろんいわれるまでも無く分かっていますよ、容量のことなんかこれっぽっちも考えていません。
> 容量だけでなく作る方の手間も膨大になるでしょうね。(8×3+1か…)

まぁ、考えない方が無難なのでしょうかねぇ。自分が言う時は全然気にしないくせに、ひとが言う時は妙に気にするってのも何ですし(笑)

主人公のパターンについて、私は思うところがあるのですが、それをここで語ります。題して「主人公は性格破綻者?」。

クールをしようとしても、「友」は残ります。博愛主義者(笑)をしようとしても、「冷」は残ります。何が問題なのか、といえば、つまり、主人公は一貫した性格を貫かなくてもよい、よく言えばフレキシビリティ(汎用性?)に富んだやつで、有り体にいえば首尾一貫しない性格破綻者なわけです。

(先に述べておきますが、これ以降述べることはプレイスタイルを縛りかねないことですので、その上で聞いて下さい)

何が言いたいのか、というと、人間関係において「何を言ったか」と同じくらいに「誰が言ったか」も重要なわけです。京一くんと醍醐くんが同じ台詞を言っても、周囲の受け止め方は間違いなく違うでしょう。
そこにおいて、主人公は完全に性格破綻者なわけです。極端な話、それまでクールを通してきた主人公が、突然博愛主義に目覚めたりするわけです(笑) それはそれで良いのでしょうが、少なくともその変遷に慣れるまで、周囲は対応に困り果てることでしょう。友人Fが「人工知能でもなきゃ無理だ」と言ってます(笑)

私が思うに、そこまで徹底したことをする必要はないかな、と。
まず第一に、そのキャラにとって重要な入力場面を設定し(当然隠しデータ、しかし何となくプレイヤーにはわかる程度の方がよいかな)、その折々において「こいつ(主人公)は○○な人間だ」という概念を覚え込ませるわけです。
次に、各キャラごとに、その概念の柔軟さを設定します。京一くんなどは比較的柔軟でしょうが、醍醐くんは頑固おやじ(笑)であり続ける、といった具合です。……葵さんとかは微妙ですけどね。
とはいえ、現状の性格破綻者の傾向は、少なくとも何とかできるのではないか、と思います。

一番簡単なのは、主人公のステレオタイプを初期データ入力の段階で登録させてしまうこと。クールタイプとか、熱血タイプとか。それによって感情入力八種類がゲーム中ずっと違う、とか。
うーん、言い足りないですが、周囲で友人が早く終われと脅迫するのでとっとと引き上げます(笑)

> きっと掲示板には何話から強の【愛】を使えば小蒔の好感度が上がる、その前に使うと逆効果とか出るんだろうな。
> どれだけ強の愛を使って仲間に入れられるかとか。

というわけでまた後日。

> フウ、こんなもんでしょうか、それにしても那須教授来ないですねえ。やっぱり拾い物食べて当たったのかなあ?

拾い食いはしてないですが、ゆで卵の黄身がちと生っぽいのが好きです(笑)

>それでは。

はいはい。しばらくこれないかもしれません、以上那須郷音でした。


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Re[3]:AVGパートを中心に語り合うってことで、どうでしょう?
七瀬(98/9/30 23:40)

> ところで七瀬さんがんばっていますね、第五助手の座はあなたのもの。
通りすがりの用心棒(え?)、七瀬です。
彼は誰の助手にもなりません。
これからは、お姫様に「その剣で私を好きなようにして!」と言われない限り、助っ人は引き受けないと夜空のお星様に誓いました。

> 本当は上の方につなげようと思ったんですが、考えているうちに話が変な方にいってしまって…新しくします。
こんにちわ、とどっとさん。こうしてお話するのは初めてですね。

>> 感情入力をするときにボタンを押していた長さによって感情の強弱をつけられる。
>> 例えば同じ【愛】を選んだときでも。
>> 「弱の愛」ならちょっとした好意を示すくらい(【同】に毛が生えたくらいかな)
>> 「強の愛」なら「おお、ジュテ〜ム、僕は君のためなら死ねるよ、マイスイ〜トハニ〜♪」と言ったらしい反応を相手が示す感じ。

> 感情の強弱を導入するのは面白そうです。ただ、方法は
>> 変化は三段階あればいいかな。
>なのであれば、例えば複数のボタン操作によるなどの方がよいでしょう。
> L2を押しながらだと「弱」、R2を押しながらだと「強」、といった具合ですね。ここで「昇○拳コマンドを入れると」などにするのは絶対にピンチなのでやめましょう(笑) L2R2くらいなら、難しくてできない、操作が煩雑になりすぎる、といった状況も極力抑えられるのでは、と思います。
これは、ボタンで操作した方がわかり易いですね。
強弱をつけられるというのは、少しでも微妙なニュアンスを表現するという点では良いと思います。

>> もちろんいわれるまでも無く分かっていますよ、容量のことなんかこれっぽっちも考えていません。
>> 容量だけでなく作る方の手間も膨大になるでしょうね。(8×3+1か…)
様々な要素から、どれを取捨するかを選ぶのはスタッフのセンスと見極める能力でしょう。
素人が先回りして、考えをやめることもないのではと思うようになりました。

> 一番簡単なのは、主人公のステレオタイプを初期データ入力の段階で登録させてしまうこと。クールタイプとか、熱血タイプとか。それによって感情入力八種類がゲーム中ずっと違う、とか。
> うーん、言い足りないですが、周囲で友人が早く終われと脅迫するのでとっとと引き上げます(笑)
最初の設問に答えると、主人公の大まかなラインが決まるというヤツですか?
これで大雑把とはいえ型にはめてしまうよりは、どんなタイプでも、それぞれに好きになってくれるキャラと相性の悪いキャラがいるように、仲間の幅を持たせてくれた方が良いかな。
好きに演じられるというのが、気持ち良いので。
この辺になると、もう一つの「AVG論」とシンクロしてきましたね。

>> フウ、こんなもんでしょうか、それにしても那須教授来ないですねえ。やっぱり拾い物食べて当たったのかなあ?
> 拾い食いはしてないですが、ゆで卵の黄身がちと生っぽいのが好きです(笑)
私は、半熟が好きです。固ゆではパサパサして、歯にくっつくから嫌なの。

> はいはい。しばらくこれないかもしれません、以上那須郷音でした。

七瀬くんも放浪の旅に出ようかな(笑)。
で、旅先で踊り子助けてまた合流します。


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Re[4]:人間は先入観を抱くもの(←内容に関係あり)
那須郷音(98/10/1 14:40)

> 通りすがりの用心棒(え?)、七瀬です。
> 彼は誰の助手にもなりません。
> これからは、お姫様に「その剣で私を好きなようにして!」と言われない限り、助っ人は引き受けないと夜空のお星様に誓いました。

何のことかわかんな〜いっ。私の空白の間に、何かものすごいろまんす(笑)でもあったのですか? あった場合は、その証拠となる箇所を克明に指摘するよーに(笑)
あッどうもです、那須郷音です。

>> 本当は上の方につなげようと思ったんですが、考えているうちに話が変な方にいってしまって…新しくします。
> こんにちわ、とどっとさん。こうしてお話するのは初めてですね。

初めて? とすると、ろまんすはこのふたりの間ではなかった、と(笑)

>>> 感情入力をするときにボタンを押していた長さによって感情の強弱をつけられる(省略御免)。
>> L2を押しながらだと「弱」、R2を押しながらだと「強」、といった具合ですね(省略)。
> これは、ボタンで操作した方がわかり易いですね。
> 強弱をつけられるというのは、少しでも微妙なニュアンスを表現するという点では良いと思います。

うーん、私的には、現状のわかりにくい入力を少しでも改善するってニュアンスでしたが。良い方向に物事を考えられるというのは良いことです(笑)
ボタン操作についての(たぶん些細な)問題点は、そもそもまったく説明書をお読みにならない方々には、そんな操作など知る由もないことですか。ゲーム中でわざとらしく「L2R2を押しながらだぜ」とか言われても、何だか妙な気分ですし。

・・・そういえば、全然取説を読まない方って、始めのうちは感情入力が全く理解不能なシステムだったのでは? そうした方がいましたら、できれば報告して頂きたいものです。いかにしてあの謎の八種類を克服できたかを(笑) 「マニュアル読まない症候群」の気持ちを知りたいと思ったので、及びそれらのひとを考慮に入れられるようになりたいと思ったので。どうか御一報を。

>>> もちろんいわれるまでも無く分かっていますよ、容量のことなんかこれっぽっちも考えていません。
> 様々な要素から、どれを取捨するかを選ぶのはスタッフのセンスと見極める能力でしょう。
> 素人が先回りして、考えをやめることもないのではと思うようになりました。

要はそれですね。よって特別講義室は言いたい放題の部屋なのである(笑)

>> 一番簡単なのは、主人公のステレオタイプを初期データ入力の段階で登録させてしまうこと。クールタイプとか、熱血タイプとか。それによって感情入力八種類がゲーム中ずっと違う、とか。
> 最初の設問に答えると、主人公の大まかなラインが決まるというヤツですか?

別に設問でも自分で選択でもいいんです。むしろ、自分で選択の方がよいかな。変に設問形式などにしてしまうと、自分の「演じたい」タイプになれない可能性がありますからね。
大まかなライン、と言われると、まさにその通りです。言葉を選ぶなら、狭い枠組みづけ、とでも言いましょうか。

先にも述べましたように、主人公は完全無個性なため、臨機応変で自分の性格を変えることができます。それを性格破綻者といったのですが、別にそれ自体はさして問題とは思いません。人間、誰だってその場その場で自分を変えますし、何よりゲームなんだから多少の非現実性くらいは許容すべきだから(笑)
問題は、自分じゃなくて、周囲にあるんですよ。周囲の友人たち、仲間達。普段からにこやかさわやかなやつが愛をささやくのと、とことんクールだったやつがその時ばかりは真剣になって多分耳まで真っ赤になりながら愛をささやくのでは、当然それを受ける側も「受け方」が変わるでしょう。一個前に書いた、「誰がいっているか:どんな性格のやつ、どんなふうに認識されてるやつが言うか」が重要、というのは、そういうことなんです。

こちらの感情入力に対して過敏に反応してくれる現状の魔人学園は、それこそ「プレイヤー=主人公」をゲームの中にすんなりと入れてくれます。キャラが生きてるから。
それを考えると、今言った「誰がいっているか」を十分にはカバーしきれていない現状(ある程度できてるとは私も思う)が、どうにも惜しい気がするのです。せっかくキャラが生きているのに、最後の最後でコンピュータの限界を見せられた、ってなところですか。
だからこそ、先の緻密なフラグ立てを私は提言したのであるし、それが無理なら「次善」の意味で「主人公のアウトラインを開始時に決める」を言ったわけです。

・・・御理解頂けました?

> これで大雑把とはいえ型にはめてしまうよりは、どんなタイプでも、それぞれに好きになってくれるキャラと相性の悪いキャラがいるように、仲間の幅を持たせてくれた方が良いかな。

うーん。私が言いたいのは、上記のように、「仲間の幅」ではないんですよね。幅というのは、「様々な性格の仲間を用意する=量」の意味ですよね? 私は、無論量が増えてくれると嬉しいんですが(笑)、むしろそれよりは「それまでのふれ合いもしっかり考慮に入れられる生きた人間へ=質」の面での向上を目指してもらいたいのです。

・・・ひょっとすると、七瀬さんの仰りたいことと全然違うかもしれないな。違ったら言ってね。

> 好きに演じられるというのが、気持ち良いので。

それはもちろんそうでしょう。その意味で「完全無個性」を狙ったのだと思いますし、それは(膨大なテキストに支えられながら)成功を収めたといってよいでしょう。・・・スタッフの方、なま言ってごめんなさい(笑)
この無個性とは、当然無個性そのもので終わるわけではなく、どんなかたちにもなれるんだよ、という可能性の土台になってるわけですよね(ちと難しい?) つまり、無個性であるが故に、どんな風にも演じられるということ。

何度も言いますが、問題なのは、周囲の目と認識なのです。どんな風にも演じられると言っても、実際にゲームの中で生きている連中にしてみれば、こんな厄介なことはないわけです。「こいつ何者? 多重人格者?」となるわけですよ。愛を振りまいていたかと思えば途端に激怒しはじめる、六道さんじゃないんだから(笑) 話題逸脱、路線復旧。 
つまり、少なくともゲームの中の人物においては、ちゃんとそれぞれの認識があるのです。葵さんは「ほのかな思い」、ミサちゃんは「興味津々」というように、キャラ毎に認識の仕方が違うわけです。それは当然です、だって生きているんだから。もしくは、「彼らはみんな人間なのだから」。
そして、そういった認識は、ゲーム中で少しずつ変わっていくものでしょう。好例は小蒔くんで、ただの友達と思っていた主人公に少しずつ惹かれていき、ついには友情と恋情の葛藤に悩み始める、みたいな。
つまり、既成概念とか、先入観とか、ゲーム中の人物たちにそういったものをもっともっと持たせたいんですよ。重要な局面で厳しい態度を取ったら、しばらくは気まずくなるくらいのことがあっていいじゃないか。クリスマスのあとの平然さが嫌なひと、有無を言わずに私に共感しなさい(笑)

めっちゃ長文だね・・・。ADVパートにおいて、私が今最も気にしている部分だからでしょうか。これでもまだ、言いたいことが皆さんに伝わるかどうか不安でしょうがないです。だから相手して下さい(笑) わかんないって言われたら、その部分についてちゃんと説明しますから。よろしくね。

> この辺になると、もう一つの「AVG論」とシンクロしてきましたね。

上の方ですね。今日は時間があるし眠気はない(笑)ので読みましょう。

> 私は、半熟が好きです。固ゆではパサパサして、歯にくっつくから嫌なの。

黄身に熱が通ってないとやばいんじゃないんですか!? そういう意味での(笑)だったんですけど・・・。さるもねらちゃんが私たちを狙ってるっすよ〜。

> 七瀬くんも放浪の旅に出ようかな(笑)。
> で、旅先で踊り子助けてまた合流します。

そういうことだったのかー! ばざーるでござーるってわけね(笑) ちと自主規制入れました、この話題は管理人さんに怒られそうなのでこのくらいにしませう。
以上、那須郷音でした。この長文、読破したあなたは偉いっ!


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Re[5]:転校生だから先入観はまだ少ないはず、だから…
とどっと(98/10/1 20:11)

どうもとどっとです。

> 通りすがりの用心棒(え?)、七瀬です。
> 彼は誰の助手にもなりません。
> これからは、お姫様に「その剣で私を好きなようにして!」と言われない限り、助っ人は引き受けないと夜空のお星様に誓いました。
> 何のことかわかんな〜いっ。私の空白の間に、何かものすごいろまんす(笑)でもあったのですか? あった場合は、その証拠となる箇所を克明に指摘するよーに(笑)

ええ、教授がいない間に実は…

> あッどうもです、那須郷音です
>>> 本当は上の方につなげようと思ったんですが、考えているうちに話が変な方にいってしまって…新しくします。
>> こんにちわ、とどっとさん。こうしてお話するのは初めてですね。
>
> 初めて? とすると、ろまんすはこのふたりの間ではなかった、と(笑)
>
ええ、残念ながら…

>>>> 感情入力をするときにボタンを押していた長さによって感情の強弱をつけられる(省略御免)。
>>> L2を押しながらだと「弱」、R2を押しながらだと「強」、といった具合ですね(省略)。
>> これは、ボタンで操作した方がわかり易いですね。
>> 強弱をつけられるというのは、少しでも微妙なニュアンスを表現するという点では良いと思います。
>
> うーん、私的には、現状のわかりにくい入力を少しでも改善するってニュアンスでしたが。良い方向に物事を考えられるというのは良いことです(笑)

初めは、ボタンを押している間、ぐにぐにっとゲージが上がって、かなりアナログ的な結果がでるように考えていたんで、ボタンを押している時間で対応としたんです。
もし、時間で対応ならゲージは必須です。
あれから考えて、今の大袈裟すぎな対応が気になるだけだったら強弱の二種類でもいいかな、と思っていますが。

> ボタン操作についての(たぶん些細な)問題点は、そもそもまったく説明書をお読みにならない方々には、そんな操作など知る由もないことですか。ゲーム中でわざとらしく「L2R2を押しながらだぜ」とか言われても、何だか妙な気分ですし。
>
> ・・・そういえば、全然取説を読まない方って、始めのうちは感情入力が全く理解不能なシステムだったのでは? そうした方がいましたら、できれば報告して頂きたいものです。いかにしてあの謎の八種類を克服できたかを(笑) 「マニュアル読まない症候群」の気持ちを知りたいと思ったので、及びそれらのひとを考慮に入れられるようになりたいと思ったので。どうか御一報を。
>
説明書を読まないで、感情入力の場面になって、説明書を探しているうちに時間切れとなり無視を選んでしまったとどこかにあったような気が。

>>>> もちろんいわれるまでも無く分かっていますよ、容量のことなんかこれっぽっちも考えていません。
>> 様々な要素から、どれを取捨するかを選ぶのはスタッフのセンスと見極める能力でしょう。
>> 素人が先回りして、考えをやめることもないのではと思うようになりました。
> 要はそれですね。よって特別講義室は言いたい放題の部屋なのである(笑)
>
ええ、分かっていますよ、ここに書いているんですから、なんだかんだ言っても。
ただ、いくらなんでも大変すぎるかなあと思ってつい…
きっとこれは「容量という名の〜」の後遺症に違いない!!

>> 一番簡単なのは、主人公のステレオタイプを初期データ入力の段階で登録させてしまうこと。クールタイプとか、熱血タイプとか。それによって感情入力八種類がゲーム中ずっと違う、とか。
(ばっさり削除失礼)
> つまり、既成概念とか、先入観とか、ゲーム中の人物たちにそういったものをもっともっと持たせたいんですよ。重要な局面で厳しい態度を取ったら、しばらくは気まずくなるくらいのことがあっていいじゃないか。クリスマスのあとの平然さが嫌なひと、有無を言わずに私に共感しなさい(笑)
>
【同】
ええと、主人公の色が無いのはプレーする上での利点ではあるけども、余りにも自分だけの緋勇龍麻でありすぎるため、ゲーム内で仲間がその人格を理解できない、上手い対応ができないということですか?
違ってたら失礼。
主人公の性格をゲーム開始時につけるというのは
もし、主人公の理解をすることが不可能であるのだったら、ある程度主人公の性格付けをしてしまった方がいい、ということだったのかな?
一年間の長丁場で、主人公は転校生なんだから一話二話くらいは透明な主人公対応で、その後はある程度型にはまった対応ってやれればいいのかも、好きか嫌いかだけでなく。
今でも結構上出来だけど、私たちは我が侭ですから。

> めっちゃ長文だね・・・。ADVパートにおいて、私が今最も気にしている部分だからでしょうか。これでもまだ、言いたいことが皆さんに伝わるかどうか不安でしょうがないです。だから相手して下さい(笑) わかんないって言われたら、その部分についてちゃんと説明しますから。よろしくね。
>
感情入力システムと登場人物が立っているというは魔人の特色ですから、そこをもっと良くして欲しいのは当たり前ですよ。

>> この辺になると、もう一つの「AVG論」とシンクロしてきましたね。
>
ええ、そうですね。

> 上の方ですね。今日は時間があるし眠気はない(笑)ので読みましょう。
>
>> 私は、半熟が好きです。固ゆではパサパサして、歯にくっつくから嫌なの。
>
> 黄身に熱が通ってないとやばいんじゃないんですか!? そういう意味での(笑)だったんですけど・・・。さるもねらちゃんが私たちを狙ってるっすよ〜。
>
でもでも、私も生っぽいほうが好き。
硬いと、むせるし。
…ゆで卵食べてないやここ数年。

>> 七瀬くんも放浪の旅に出ようかな(笑)。
>> で、旅先で踊り子助けてまた合流します。
>
> そういうことだったのかー! ばざーるでござーるってわけね(笑) ちと自主規制入れました、この話題は管理人さんに怒られそうなのでこのくらいにしませう。

チィ、ばれたか。ろまんすなんてありゃしませんでした。
サムトォを使った事無いや、偽者に用はなし、本物が使えすぎたからなあ。

> 以上、那須郷音でした。この長文、読破したあなたは偉いっ!
じゃあ誉めて下さいな、理解したかは分からないですが。
それでは。


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Re[6]:転校生だから「こそ」その後のわずかな行動で簡単に先入観ができるのです
那須郷音(98/10/2 10:12)

> どうもとどっとです。

あッどうもです、那須郷音です。家賃振り込みにいったら朝いちの講義どう考えても遅刻なのでここにきてます(笑)
やる気がないとは言わせない(こだわってる)

>> これからは、お姫様に「その剣で私を好きなようにして!」と言われない限り、助っ人は引き受けないと夜空のお星様に誓いました。
>> 何のことかわかんな〜いっ。私の空白の間に、何かものすごいろまんす(笑)でもあったのですか? あった場合は、その証拠となる箇所を克明に指摘するよーに(笑)
> ええ、教授がいない間に実は…

>>> こんにちわ、とどっとさん。こうしてお話するのは初めてですね。
>> 初めて? とすると、ろまんすはこのふたりの間ではなかった、と(笑)
> ええ、残念ながら…

事情がわかったのでもういいです(笑) 七瀬さんだけに彼女と私(自主規制)

>>>>> 感情入力をするときにボタンを押していた長さによって感情の強弱をつけられる(省略御免)。
>>>> L2を押しながらだと「弱」、R2を押しながらだと「強」、といった具合ですね(省略)。
>>> これは、ボタンで操作した方がわかり易いですね。
>>> 強弱をつけられるというのは、少しでも微妙なニュアンスを表現するという点では良いと思います。
>>
>> うーん、私的には、現状のわかりにくい入力を少しでも改善するってニュアンスでしたが。良い方向に物事を考えられるというのは良いことです(笑)
>
> 初めは、ボタンを押している間、ぐにぐにっとゲージが上がって、かなりアナログ的な結果がでるように考えていたんで、ボタンを押している時間で対応としたんです。
> もし、時間で対応ならゲージは必須です。
> あれから考えて、今の大袈裟すぎな対応が気になるだけだったら強弱の二種類でもいいかな、と思っていますが。

アナログ的な結果? つまり、ほとんどドット単位にて感情の強弱がかわる? それとも時間の使い方って意味?
まぁいいんですけど。強弱二種類だけでも良いというのは、ある意味そうですねぇ。ただ、そういう意味合いの話になると、今度は逆に「肯定・否定」の問題が浮上しますね。
一般的に、左が否定で右が肯定ですよね。その上で、どんな肯定の仕方をするか、みたいな。思いやるなら「友」、それを強めると「愛」、といった感じでしょう(多分)。
つまり、現状の時点で、ある程度強弱のニュアンスになっているわけです。言い換えるなら、強弱の延長線上でしかない。同意の上に愛がある、程度のものだったり(場面によってはですよ)。強弱ニュアンス以上のものを持たせるにあたり、現状の肯定否定の曖昧さ(相手の対応とプレイヤーの意図が一番食い違う)がネックになると思います。「そんな言葉をかけたつもりはないっ!」というように、プレイヤーとキャラクター(主人公)の断絶を感じさせてしまう、露悪点にしかならない恐れがある。

肯定否定は別のところでも語られますが、もっともっと声高に語って良いでしょう(笑) 人間の感情の複雑さ以前に、「主人公とプレイヤーの断絶」が、現状ではあまりにも激しすぎます。まずは肯定否定から。肯定否定、肯定否定(詠唱・・・むなしい)

>> ・・・そういえば、全然取説を読まない方って、始めのうちは感情入力が全く理解不能なシステムだったのでは? 

> 説明書を読まないで、感情入力の場面になって、説明書を探しているうちに時間切れとなり無視を選んでしまったとどこかにあったような気が。

やはり(笑) 「説明書に書いてあるのだから読まない方が悪い」のでしょうか。う〜ん・・・。

>> 要はそれですね。よって特別講義室は言いたい放題の部屋なのである(笑)
>>
> ええ、分かっていますよ、ここに書いているんですから、なんだかんだ言っても。
> ただ、いくらなんでも大変すぎるかなあと思ってつい…
> きっとこれは「容量という名の〜」の後遺症に違いない!!

あの時は私も若かった(笑) あの問題は、もうあれ以外に解決法がない! と私は思って書いてましたから。それ以外に解決法がないとなれば、もう容量無視で考えるしかなかったわけで。

・・・講義室に悪癖をもたらしたのかもしれない(笑)

>>> 一番簡単なのは、主人公のステレオタイプを初期データ入力の段階で登録させてしまうこと。クールタイプとか、熱血タイプとか。それによって感情入力八種類がゲーム中ずっと違う、とか。
> (ばっさり削除失礼)
>> つまり、既成概念とか、先入観とか、ゲーム中の人物たちにそういったものをもっともっと持たせたいんですよ。重要な局面で厳しい態度を取ったら、しばらくは気まずくなるくらいのことがあっていいじゃないか。クリスマスのあとの平然さが嫌なひと、有無を言わずに私に共感しなさい(笑)
>>
> 【同】
> ええと、主人公の色が無いのはプレーする上での利点ではあるけども、余りにも自分だけの緋勇龍麻でありすぎるため、ゲーム内で仲間がその人格を理解できない、上手い対応ができないということですか?
> 違ってたら失礼。

二、三付け加えるなら、「上手い対応ができない」というより、「上手い対応をさせることができていない」ですね。かなり辛口ですけど。キャラが完全に「生きている」のだったら、ひとつひとつの言葉に、それこそそのキャラの経験則と感情に基づいて、いろいろ思うところがあるわけです。
ここでいう経験則と感情ってのは、ひゆうたつまと知り合い、つき合っていくうちに構成されるものでなければならない。葵さんは「ほのかな想い」が大前提ですが、とはいえマイナスよんじうにの世界に飛び込んでいる美里葵もありえるわけなのですから(笑) 
現状のそれは、従来のゲームに比べ、遥かに良くできていることは確かでしょう。でも、だからこそ、もっともっと煮詰めてもらいたいところでもあるのです。その緻密な対応、まさにキャラが生きていて、自分で考えているような「作り込み」こそ魔人学園のすばらしさ、と看板を掲げられるまでに。

キャラゲーの進むべき道を示している、とでも言いましょうか。

> 主人公の性格をゲーム開始時につけるというのは
> もし、主人公の理解をすることが不可能であるのだったら、ある程度主人公の性格付けをしてしまった方がいい、ということだったのかな?

主人公を理解する、というより、どんな主人公に対しても「人間らしい」対応を返せるってことです。人間らしい対応というのは、とどのつまり、先入観や既成概念から判断したり考えたりするような状態を言います。タイトルに書きましたが、転校してきた時点で、主人公に対する既成概念、先入観は極めて薄弱です(注・皆無ではないところがみそでもあり難点でもあるのです、何しろ前世からの因縁なりなんなり、もしくは主人公にはカリスマがあるらしいですから)
以下、現実の人間関係形成に即した話。
薄弱であるからこそ、その後のひゆうくんの一挙手一投足、一言一句によって、キャラ達はひゆうたつまという人間像(認識像)を自分の中で育てていくわけです。そうしてできた「私なりのひゆうたつま」というものに準拠して、彼への対応なり感情なりは大きく左右されます。
一番の問題は、現状での認識像は、おそらく「好き・嫌い」でしかないのでは、ということです。間違っていたらごめんなさい。それこそ上の方で第三助手と七瀬さんが仰っていたような、「嫌いだけど頼れるやつ」のような人間関係は、きっと現状ではできていないのでしょう。
これを徹底させるには、もはや各キャラごとに「最高峰の」人工知能を搭載させるくらいしかない(笑)ってほど、期待していることは大きいです。ですが、何もいきなり完璧を目指すことはないわけで、それこそ試行錯誤の繰り返し、まずは「好き・嫌い」二元論から脱却しましょう、ということを私は言いたい。現在のふたつの軸から、みっつ、よっつ、いつつ、と。
実際の人間はその軸を無限に持っていて、複雑なものなわけで。複雑すぎるから、その時の感情とか気分とかで大きく左右される。ゲームキャラがそうなったらかなり嫌(笑)
軸を増やそう! ということです。

> 一年間の長丁場で、主人公は転校生なんだから一話二話くらいは透明な主人公対応で、その後はある程度型にはまった対応ってやれればいいのかも、好きか嫌いかだけでなく。
> 今でも結構上出来だけど、私たちは我が侭ですから。

というようにとどっとさんが見事にまとめてくれています(笑)
ひとつだけ難を言うならば、一話二話ではまった型がずっと、ではまずいってことね。第一印象を塗り替えるのは大変ですけど、それは確かに塗り変わるものですから。良い方向へは時間がかかり、悪い方向へはあっという間に。それが現実・・・だけど、良い方向悪い方向の形成時間の差までリアルに存在すると、とても快適なゲームとは言えそうにないな(笑)

>> めっちゃ長文だね・・・。ADVパートにおいて、私が今最も気にしている部分だからでしょうか。これでもまだ、言いたいことが皆さんに伝わるかどうか不安でしょうがないです。だから相手して下さい(笑) わかんないって言われたら、その部分についてちゃんと説明しますから。よろしくね。
>>
> 感情入力システムと登場人物が立っているというは魔人の特色ですから、そこをもっと良くして欲しいのは当たり前ですよ。

ありがとう。というより、問題は一を言い出したら十言わないと気が済まない私の困った性格にあるようです(笑)

>>> 私は、半熟が好きです。固ゆではパサパサして、歯にくっつくから嫌なの。
>>
>> 黄身に熱が通ってないとやばいんじゃないんですか!? そういう意味での(笑)だったんですけど・・・。さるもねらちゃんが私たちを狙ってるっすよ〜。
>>
> でもでも、私も生っぽいほうが好き。
> 硬いと、むせるし。
> …ゆで卵食べてないやここ数年。

安いしお手軽だし。今朝はそれいっこ。昼まで、というより夕方まで持つ私はやはり半分あんでっと?(笑)

> チィ、ばれたか。ろまんすなんてありゃしませんでした。
> サムトォを使った事無いや、偽者に用はなし、本物が使えすぎたからなあ。

それについてはのーこめで。そろそろえふいーはまずいでしょ。

>> 以上、那須郷音でした。この長文、読破したあなたは偉いっ!
> じゃあ誉めて下さいな、理解したかは分からないですが。
> それでは。

なでなで。・・・別ゲームネタを規制しておきながら早速別ゲームネタ(笑) じゃあ叱って下さいな(笑)

以上、那須郷音でした。今日はもう来ないと思います。及び週末だから土日こないし。
「また、こんな風に会えるといいですね」
ああっ、あの方は今いずこ!?


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Re:新提案「ホンネとタテマエ?」 ―陰陽感情入力システム―
TSN(98/11/17 00:34)

> ふふふふふ〜〜〜〜。
> みなさん!!とうとう、AVGパートの第2弾をはじめますよ〜。
> 準備はいいかい、旦那!!
> さあ、外道へ一直線だぜ!!(意味不明)
>
> あ、私のことは「ゆきちゃん」でいいですから。「さん」付けなくていいよん♪まあ、どうしても付けたいなら「ゆきさん」でいいです(笑)

はじめまして。TSNと申します。
なんかここでの議論が一ヶ月以上とまっているので、果たしてこのレスをみなさんに読んでいただけるか心配なのですが、まあとにかく書き込んでみることにしました。
(いくぜッ! 新人スピリッツ全開!)

今回考えてみたのはタイトルをみればわかるとおり名付けて、

 「陰陽感情入力システム」

というものです。
簡単にいいますと、主人公が「内心で思っている感情」と「表向きの感情」の両方を同時に入力しようというものです。「顔で笑って心で泣いて」という言葉がありますが(あったっけ?)、人の感情の機微を多少なりともうまく表現できるのではないかと考えました。

 「ホンネ」と「タテマエ」
 「内心」と「表向きの貌(かお)」
 「キー」と「ペルソナ」
 
このような対称性を「陰」と「陽」という言葉であらわしてみました。例をあげますと……

 陰:【悲】
 陽:【喜】
 →「顔で笑って心で泣いて」

 陰:【友】
 陽:【冷】
 →「見た目クールだけど実はイイ奴」

 陰:【友】
 陽:【怒】
 →「友達思いゆえにあえて怒る」(京一にありますよね)

 陰:【愛】
 陽:【友】
 →「その一線が越えられない」(笑)

 陰:【友】
 陽:【愛】
 →「ウソでもいいから好きといって」(笑)

 陰:【冷】
 陽:【愛】
 →「君はだまされているゾ!」(笑)

 陰:【無】
 陽:【同】
 →「聞いてるフリ」

 陰:【喜】
 陽:【喜】
 →「根っからハッピーな人」

 陰:【愛】
 陽:【愛】
 →「心から君を愛している」(紗夜ラー必須)

……とまあ、こんなかんじです。
問題点は……はい、わかってます、入力パターンが9×9=81とおりになってしまうのでした。だれか良い方法を考えてください(←他力本願)

どうも説明するのは苦手なもんで舌っ足らずな言い方になってしまいましたが、感想をいただけるとうれしいです。
(みんな読んでくれるかなあ)


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陰陽感情入力システムの難点について
Ruin(98/11/17 02:33)

はじめまして、TSNさん。
Ruinと申します〜。

> なんかここでの議論が一ヶ月以上とまっているので、果たしてこのレスをみなさんに読んでいただけるか心配なのですが、まあとにかく書き込んでみることにしました。

う…。自分もかなり(?)停滞していましたので、偉そうな事は言えませんです…(汗)。

> (いくぜッ! 新人スピリッツ全開!)

おおっ、この溢れるパワーッ!!(感動)
教授〜ッ、いい新人さん、いてまっせ〜〜ッ!!(なにげに呼んでみる(笑))

> 今回考えてみたのはタイトルをみればわかるとおり名付けて、
>  「陰陽感情入力システム」
> というものです。
> 簡単にいいますと、主人公が「内心で思っている感情」と「表向きの感情」の両方を同時に入力しようというものです。「顔で笑って心で泣いて」という言葉がありますが(あったっけ?)、人の感情の機微を多少なりともうまく表現できるのではないかと考えました。

(大幅削除、ご容赦)

例がとても判りやすくて、楽しいです〜。
確かに感情の裏表を表現できると、主人公(プレイヤー)のキャラクターに深みがでますね(^^)。

> 問題点は……はい、わかってます、入力パターンが9×9=81とおりになってしまうのでした。だれか良い方法を考えてください(←他力本願)

後、思ったのは「陰」「陽」の入力のし難さですね。
例から判断すると、一つの問いに二回の感情入力をしなければならない事になります。
瞬時に「陰」「陽」二つの感情を考えなければならない(または感情を分けなければならない)というのは、プレイする側としてちょっと複雑な作業になりませんか?
また、入力時に「陰」「陽」のどちらが先に来るのか判りませんが、非常に入力ミスを招きやすいと思います。
例えば「聞いているフリ」の場合、正確な入力は(陽:【同】 陰:【無】)ですが、間違えて逆にしてしまうと…「ボク、シャイなんです(語弊あり)」という風に、プレイヤーの思っていることと違う方向に進んでいってしまいます。
操作しやすく且つ何度も入力する必要のない形で表現できればいいのですが…。
L1・2/R1・2で「陰」「陽」を切替えるとか??
しかしそれだと二回感情入力することに変わりはないし…。(悩)

> どうも説明するのは苦手なもんで舌っ足らずな言い方になってしまいましたが、感想をいただけるとうれしいです。
> (みんな読んでくれるかなあ)

自分も勢いで書いてしまい、ただ否定論ばかり先立ってしまいました。すみません〜(苦笑)。
今度は勢いだけで済まさないように、考えてきます(^^;)。
それでは。


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Re:感情入力に制限時間は絶対必要?
那須郷音(98/11/17 08:52)

> はじめまして、TSNさん。
> Ruinと申します〜。

はじめましてTSNさん(実は私もそうだった)、那須郷音と申します、今後ともよろしくお願いしますね。

>> なんかここでの議論が一ヶ月以上とまっているので、果たしてこのレスをみなさんに読んでいただけるか心配なのですが、まあとにかく書き込んでみることにしました。
> う…。自分もかなり(?)停滞していましたので、偉そうな事は言えませんです…(汗)。

ならば私が偉そうなことを言います(笑)
レス順にしてある場合、レスした途端そのツリーが浮上しますから、多くの方の目につくことになります。感情入力システムは、私をはじめ、講義室参加者が一概に並々ならぬ関心を抱いている分野ですから、きっとみんな参加してくださることでしょう。

【陽】の入力・みんな参加しなさい。
【陰】の入力・してくださいお願いします(笑)

>> (いくぜッ! 新人スピリッツ全開!)
> おおっ、この溢れるパワーッ!!(感動)
> 教授〜ッ、いい新人さん、いてまっせ〜〜ッ!!(なにげに呼んでみる(笑))

何かスゴい呼び声ですね(苦笑) 大丈夫、最近はちゃんとここに来ております。それにしても、レスついたのが第九回とは。何だか随分懐かしいような。
過去の講義にレスをつけてくださるのは大歓迎です。願わくば第七回(ホンモノ)も読んでほしいもの、そしてレスをつけてほしいもの。予定入力充実化こそが私本来の研究テーマですから(笑)

>> 今回考えてみたのはタイトルをみればわかるとおり名付けて、
>>  「陰陽感情入力システム」
>> というものです。
>> 簡単にいいますと、主人公が「内心で思っている感情」と「表向きの感情」の両方を同時に入力しようというものです。「顔で笑って心で泣いて」という言葉がありますが(あったっけ?)、人の感情の機微を多少なりともうまく表現できるのではないかと考えました。

それは寅さんでしょう。顔で笑って胸で泣く、のハズ。うろ覚えですが。

> (大幅削除、ご容赦)
> 例がとても判りやすくて、楽しいです〜。
> 確かに感情の裏表を表現できると、主人公(プレイヤー)のキャラクターに深みがでますね(^^)。

陰・【愛】 陽・【怒】
愛のこもった鉄拳。葵ストやダイゴ・マニアックス、及びシリアスモードの京一くんなどには必須(笑)

>> 問題点は……はい、わかってます、入力パターンが9×9=81とおりになってしまうのでした。だれか良い方法を考えてください(←他力本願)

パターン数が増えることによって何が問題になるのか、を明示すると、@容量、Aプレイヤーがついてこない、といったところでしょうか。

@容量ですが、第三助手林彪さんがかつて私に希望的な訓告をしてくれました。PS2はDVD対応だろうから(大容量も可能なので)気にするな、と。詳しくは第三助手に聞くこと(私はよく知らない)

Aプレイヤーがついてこない、についてですが……。

> 後、思ったのは「陰」「陽」の入力のし難さですね。
> 例から判断すると、一つの問いに二回の感情入力をしなければならない事になります。
> 瞬時に「陰」「陽」二つの感情を考えなければならない(または感情を分けなければならない)というのは、プレイする側としてちょっと複雑な作業になりませんか?
> また、入力時に「陰」「陽」のどちらが先に来るのか判りませんが、非常に入力ミスを招きやすいと思います。
> 例えば「聞いているフリ」の場合、正確な入力は(陽:【同】 陰:【無】)ですが、間違えて逆にしてしまうと…「ボク、シャイなんです(語弊あり)」という風に、プレイヤーの思っていることと違う方向に進んでいってしまいます。

とはRuinさんのお言葉ですが、一言でいうならば、@複雑な思考をプレイヤーに課す、A入力ミス、という問題をどうするか、ということになりましょう。
まぁ、これについては、私はかなり楽観視してしまうものです。例えば(というより私の中では一種究極的な答えなのですが)陰陽入力システム・二重入力システムは二周目からではどうか、と。さらに言うなら……後にちょこちょこっと書きましたが、制限時間そのものがいらない気もする……(小声)

先の問題に照らし合わせると……複雑な思考という点に関して言えば、二周目ならば大概の流れは知っているわけで、その余裕も生まれてくるものです。
入力ミスに関して言えば、この問題だけについてならば、何も一周目から導入していても全然問題がないと思います。というのも、現行の九種類入力でさえ、私に言わせるなら「相当テクニカルだった」と思うのです。そして、恐らく最初は戸惑いつつも、全てのプレイヤーは結局のところこれに「慣れました」。
唯一の問題点はというと、「対応から察するに、思った通りのことを言ってないようだ」というプレイヤー・主人公間の断絶のみでしょう。それを解除できる陰陽入力システムには、はっきり言って、苦慮するほどの問題はないと思います。

> 操作しやすく且つ何度も入力する必要のない形で表現できればいいのですが…。
> L1・2/R1・2で「陰」「陽」を切替えるとか??
> しかしそれだと二回感情入力することに変わりはないし…。(悩)

もちろんそれが問題になるわけですね。とどっとさん提案の「強弱入力」のときにも言いましたが、感情入力に時間が存在する前提においては、それを考慮にいれた上で方法を模索しなければならないでしょう。

そこで。

入力画面にきたら、デカデカと「陰・陽」と文字を表示してしまうというのはどうでしょう。陰の入力のときには陰の文字がデカデカ、陽の文字は恥ずかしそうに小さく(笑)、それが終わると次は陽の入力、陰の文字はフェードアウトし陽の文字がフェードインしてくる。こんな感じですね。

説明書なり説明記事なりを読んでいない方には何がなにやらさっぱりわからず混乱を来すでしょうが……。パッケージの裏面に
「今作からは陰(心の内)陽(外面的表情)感情入力システムを採用、より具体的にゲームに参加できるようになった」
とでも売り文句を書きますかね?(笑)

なお、一つ愚痴っぽいことを言わせていただくなら、現行での時間切れ(一応【無視】に相当)は、選択肢としてあまり存在意義がないように思われるのですが……(!) 
スタートボタンもあることですし、時間切れとしてわざわざ一つの選択肢として用意することにどれほどの意味があるのか……。
きっぱり言ってしまうなら、現状の程度であれば、無視の選択肢のために制限時間を設けているのは「何か違っているようなby御門くん」。なお、私の念頭にあるのは例のサ○ラ大戦のLIPSです、あれの制限時間切れ選択肢は非常によく出来ているもので……(無論魔人学園のソレとアレでは性質が違いますから一概に比較するわけには行かないでしょうが、面白さとしては歴然たる差が存在すると私は思っています)

この点についてはどうでしょうか。というより枝分けした方がよかったかも(苦笑)

>> どうも説明するのは苦手なもんで舌っ足らずな言い方になってしまいましたが、感想をいただけるとうれしいです。
>> (みんな読んでくれるかなあ)
> 自分も勢いで書いてしまい、ただ否定論ばかり先立ってしまいました。すみません〜(苦笑)。
> 今度は勢いだけで済まさないように、考えてきます(^^;)。

とりあえず勢いだけの楽観論。誰か批判を考えてレスしてくれるといいな〜(悪党)
屁理屈は後からついてくるもの、魔人学園に対する熱い情熱がこもっているならばまずはそれでオッケーなのです。わかりづらい点については、それぞれが質問をし、それに応答すればよいわけで、つまりはそうやってツリーは育つ(笑)

> それでは。

私もこの辺で。以上、那須郷音でした。


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