魔人学園特別講義室

[ トップへ / 利用方法 / 一覧表示 / 最新記事 / 新規投稿 / 管理用 ]


セット表示

特別講義室・第七回講義「インターバル充実化とキャラゲー化」(転載) : 茄子郷音(大嘘)(98/8/30 11:25)
特別講義室・第七回講義 実は前ツリーの続きだったりします(苦笑)。 : Ruin(98/9/1 00:12)
Re:特別講義室・第七回講義「提案:スケジュール一覧」  : 那須郷音(98/9/4 12:56)
Re[2]:特別講義室・第七回講義「提案:スケジュール一覧」補則です。  : 那須郷音(98/9/4 13:08)
特別講義室・第七回講義 インターバル:「休日」案(スケジュール一覧展開)  : Ruin(98/9/7 02:59)
Re:「休日」と「本編」に確固として存在する分断について(他のひとも参加して〜) : 那須郷音(98/9/8 12:19)
Re[2]:「休日」と「本編」に確固として存在する分断について : 林彪(98/9/9 10:47)
「休日」と「本編」は繋がらないでしょうか?? : Ruin(98/9/10 01:08)
Re:そうやってつなぐのか・・・なるほど(新提案なし・レスのみ) : 那須郷音(98/9/10 09:44)
Re:ひとはみんなつながっているのだよ : ながい(98/9/10 23:11)
ふたりを繋ぐのは交換日記(笑) : 林彪(98/9/13 11:20)
文通では駄目ですか?(笑) : Ruin(98/9/14 01:47)
[投稿者削除] : 那須郷音(98/9/14 10:05)
Re:「文章では伝わらないこの気持ち」と「援軍掛け合いのシステム化」 : 那須郷音(98/9/14 10:05)
オレかな? : ヒラサキストB (98/9/14 12:02)
Re:いや、誰も名指しで指名なんてしてませんよ(笑) : 那須郷音(98/9/14 13:04)
Re:人間関係って大変ですよね・・・ : TAC(98/9/14 12:09)
Re[2]:人間関係って大変ですよね・・・ : 本樫 義人(98/9/14 19:49)
「携帯呼び出しシステム」はいいですね : 林彪(98/9/15 12:18)
うーむ。 : 本樫 義人(98/9/15 18:07)
「文章では伝わらないこの気持ち」…言霊使いへの道は遠く険しい。 : Ruin(98/9/15 15:21)
ほんと、日本語ってむずかしいですね。 : ながい(98/9/16 23:14)
ええ、ほんとうに…。 : Ruin(98/9/17 00:49)
第七回講義「補助系充実化とそれに伴うキャラゲー化」・その1 : 那須郷音(98/9/8 12:56)
Re:第七回講義「補助系充実化とそれに伴うキャラゲー化」・その2 : 那須郷音(98/9/8 13:43)
「補助系充実化には?ですがキャラゲー化はOK(でも方向が違う)」 : 林彪(98/9/9 09:52)
Re:「補助系充実化には?ですがキャラゲー化はOK(でも方向が違う)」 : 会社人(98/9/9 18:45)
Re[2]:味方ノックバック、言い出したの誰でしたっけ? : 那須郷音(98/9/10 12:28)
めんどくさいのはイ・ヤ♪ : 影正光(98/9/9 22:51)
Re:私的大ピンチ(笑) 宿題ね、宿題 : 那須郷音(98/9/10 13:07)
一応、名前が出てきてるからレスしときます。 : ゆきちゃん(98/9/14 01:03)
天樹もレスしておくかな……(笑) : 天樹 悠(98/9/14 01:53)
講義中に無駄話・・・あ、講義が無駄話!?(爆) : ゆきちゃん(98/9/14 02:18)
Re:あなたたちが入ってくると講義が途端にお笑い劇場になりますね〜 : 那須郷音(98/9/14 11:07)
Re[2]:宿題提出・・・赤ペン採点求む(泣) : 那須郷音(98/9/14 11:48)
Re:もう、宿敵とかいて「とも」と読む間柄かもね(笑)  : 那須郷音(98/9/10 12:02)
で、二人で修羅の道を歩むんですか?(笑)  : 林彪(98/9/13 17:11)
Re:修羅・・・屁理屈という名の(意味不明)  : 那須郷音(98/9/14 10:54)
「補助系充実化・ヒント機能強化」反論−二人の溝は結構深い(笑)− : 林彪(98/9/14 22:29)
Re:ワイはどつきあいが好きなんや! 〜郷音とりんりんの討議場(仮)〜 : 那須郷音(98/9/22 16:17)
第七回講義「補助系充実化」こんな補助はどう?にレス(笑) : 林彪(98/9/18 22:36)
Re:第七回講義「補助系充実化」こんな補助はどう?にレス(笑) : 会社人(98/9/18 23:24)
Re:上記ふたつにまとめレス・具体論だみんな入ったはいった! : 那須郷音(98/9/22 13:55)
Re[2]:入りにきました(笑) : 会社人(98/9/22 16:43)


返事を書く|リスト
604 Root [640] [961]
特別講義室・第七回講義「インターバル充実化とキャラゲー化」(転載)
茄子郷音(大嘘)(98/8/30 11:25)

どもー、第2助手・ゆきちゃんです。
こっちの方のレスが来ないうちに新しいツリー作りました。
SLGの話はあっちのツリーで、インターバルの話はこっちのツリーでして下さいね。

この講義は、特別講義室・課題「ジャンル論」もしくは「おまけ要素論」から派生しています。詳しい内容が知りたい方は、上記ツリーの・・・

☆林彪さん提出「おまけ要素論:難易度問題」のレポート、およびそこから派生するレス群(笑)、その後の「方陣技関連→インターバル充実化(那須)」「楽しい予定入力と楽しい方陣技(タイトル間違ってたら御免)」

への流れを参照にして下さい。なお、部分的には、その上の・・・

☆とどっとさん提出「おまけ要素論レポート」から派生するブランチも関わってきますので、よろしければ参照して下さい。
及び、
☆翼さんの「ちょっとした提案シリーズ」、真、出張版を問わず

こちらも参照のこと。キャラゲー化に関してのアイディアの豊富さは目を見張らんばかり(笑)

方陣技フォーメーションから方陣技発動条件のフラグ、そして予定入力を含むインターバルへとこの話題は膨らんだわけです。詳細は各部分を参照下さいで逃げます(笑)
ですから、タイトルはあのような名前を私なりに勝手につけてしまっただけなので、方陣技話をしてもいっこうに構いません。ただ、その場合はできるだけブランチを分けましょう。リンク担当の第一助手に恨まれますから(笑)

えー、では、今までの議論をまとめるとともに、講義らしく私見を展開してみましょう。
方陣技はキャラ立ての演出として、SLGパートにおける「キャラの生活感、存在感」を高めるのに一役も二役も買っていることは、皆さん御承知の事と思います。というよりはむしろ、この他には、現状の魔人学園の戦闘パートではそうしたキャラ立てがなされていないのではないでしょうか。強いていうならパラメータ、特徴的な技の種類、一部キャラに見られる変身などの特殊能力(これも技といえば技)も、キャラ立ての一部と言えましょう。しかし、これらより方陣技のインパクトは遥かに強烈です。従来の類似したゲームもここまではやらなかった、こんなに演出にこだわってんだよ、というスタッフの情熱が伝わってきそうです(笑)

最も手コマ化しがちな戦闘パート(この次は多分イベント全部見るぞ的な恋愛イベントへの取り組みでしょう)においてもこれほどであるように、魔人学園はキャラが生きていることをこれでもか、これでもかと実感させてくれるゲームです(笑)
そんなゲームシステムの中で、私がとりわけ重んじているのが予定入力画面「会話」です。これについては、第一回講義を参照して下さい(リンクツリーから入り込めます)

キャラクターが生きているゲームには愛着が湧きます。逆は必ずしも真ではありませんが、この命題自体はどなたにも理解頂けるでしょう(皆さん魔人学園やってることですしね) 当然、生きているといっても、プレイヤーの介入余地がない「閉鎖的村落的存在」では、キャラに愛着は湧いても、ゲームを楽しもうという気にはなれないかもしれません。そうした読み物系でも楽しい、という方もいらっしゃるのでこれ以上強くはいいませんが、逆にそうした方だからこそ、魔人学園のような「感情入力だけの参加方式」は非常に好ましいと思えるのでもないでしょうか。詳しくは「感情移入」という点で「容量という名の女の敵!」あたりを参照して下さい。今回の議題にはあまり重要じゃないかもしれませんが(笑)、これについて語って下さるのも大いに結構です。

さて。魔人学園は、さらにさらにキャラが生きて良いと私は思います。システム的に、多分にキャラゲーらしくなろうとも、私はおそらく諸手を挙げて賛同するでしょう。当然、押さえるべきところは押さえた上でのキャラゲー化ですけどね。ただの恋愛シュミレーションに化けたとかはダメってことですよ(笑) 
押さえるべきところはどこか、という議論も白熱しそうですね。キャラゲー批判の方の大半は、「それに偏りすぎるから」嫌なのであり、残すべきところを残して、かつキャラが活躍できるゲームならばやはり歓迎ではないか、と存じます。魔人学園は多分にキャラゲー、その残すべきところさえ残せば・・・。
自分にとっての残すべきところ、残すどころかさらに充実させたいところ、この場で明示してみてはいかがでしょうか。

インターバル充実化の具体案も結構、それに対する反論も勿論結構。方陣技、支援効果(第一助手発案、リンクツリー第四回講義の箇所参照)など、インターバル以外のキャラ立て要素に関してもオッケーです。基本的に何話しても良しが講義室の実体なんですけど(笑)、外道は準備室へ(爆) あっ、犬神パスなんかもここで語ってオッケーですよ、林彪さんその他白熱してた皆さん。ツリー大きくなりすぎたからこれを作ったわけですし。

といったわけで、キャラゲー、キャラクタがより立つゲームにするには、といったアイディア、及びそれがもたらす弊害などの反論、お待ちしています。とはいえ、繰り返しますが、基本的に何でも良しですから。それでは皆さんの活発な討論を楽しみにしています(何様)

注。レスには、できるだけ、オリジナルのタイトルをちゃんとつけましょうね。あとでみんなが読みやすくなりますから。


返事を書く|リスト
640 [604] [750]
特別講義室・第七回講義 実は前ツリーの続きだったりします(苦笑)。
Ruin(98/9/1 00:12)

ども。Ruinっす〜。
…なんか新しいツリーが乗っ取られたり(笑)していて、ちょっと悩んでしまったのですが(苦笑)…前回ツリーの続きということでレスから入りますぅ。
…もしかして、トップ??(笑)

>>> 「方陣技を覚えそう…」とか言うのではなくて、「覚える」ものにしてしまった方が、ユーザーのニーズに応えられるのではないでしょうか。
>> だけど適当に組み合わせてみて「こいつとこいつは方陣技ありそう」ってのも捨てがたいかもしれません。覚えなかったらいつまでたっても使えないし、好感度上がらないし。
> そうした発見の仕方は残すべきでしょう。いうなれば、道場のみで発見、使用可能になる、というのは、「コンピュータが発動許可しないかぎり使えない」という余計な足かせになりかねませんから。それこそ、「道場に行かなければ方陣技を使えない」なんて規制が発生してしまいます。それはフラストレーションがたまりますよ、絶対。
> Ruinさん、もしそのような意味合いで仰っているのでなかったらごめんなさい。やはりきつい口調が直らない(ばかばか私のばかっ)

自分としては、ある場所を選択した場合の特典(アイテムGET)的なイメージで書いてました。「余計な制限」というより、「ヒント」的な感じで…。でもそれだったらユーザーに対するメリットってあんまりないか…。
本末転倒(汗)。
しかし、振り返ってみるととてもそんな風には取れない書き方してますなぁ、自分(反省)。

そうそう、先生。そんな「きつい口調」という感じしませんから、どうぞお気になさらず。ビシバシ言っちゃってください(笑)。
…単に鈍感なだけかもしんないけど(墓穴)。


>>> そうそう、「道場」に行ったら自分で「方陣技」の設定ができるってのはどうでしょうッ!!(いきなり脇道)
>> これは私も考えてたんです。ひとつの案として比良坂やさやかの音程と同じように、キャラを適当に組み合わせるとランダムで効果が決まるシステム。強い方陣技を探したりするのも面白そうですし、こだわってみるのも良さそうです。そして方陣技を作れる個数制限をすれば色々悩んでいいでしょうし、どんなメンバーでもある程度方陣技を使えます。名前については自分で付けれるようにした方が容量を食わないかも。そして特定の組み合わせの時のみ剣風帖のようにしゃべるシステム。この時は名前を変えれない方がやりやすいかもしれません。
>> ただ問題点として方陣技を乱発しやすかったり、仲の悪い者同士が方陣技を使ったりできるようになる点です。まあ、後者は極度に仲が悪い者同士だったら、威力をカスみたいにするとか、方陣技が作れなかったりするとかで解決できそうですけど。
>> でもこんなことやったら、絶対に京一と主人公を組ませて怪しい名前をつけるお姉様方が多発するでしょうね(笑)
> つまり、データ中に26×26×26(三人方陣技)くらいをストックしておいて、プレイヤーがその中から選ぶような? 音階の8×8×8のように、あらかじめデータ化しておくってことですよね?

…そういうことになりますね。

> 面白いとは思いますが・・・私は、絶対に必要な要素だとは思わない、かなぁ。それならむしろ第一助手提案の「支援効果」を実現し、それを勝手に設定できる程度の方が良いと思います。
> 建て前。大筋で存在する人物相関関係と、プレイヤー各個人の想像で生まれる人物相関関係は、続編やらオフィシャル設定やらのために区別をつけた方が良いとは思うのですが。
> とかなんとかいって本音は容量・・・これをいれて何か落ちるくらいなら、私はこれを切った方が良いと思います。支援効果なら、別に台詞も何もいらないわけで、ほんのちょっと攻撃力補正防御力補正を書き換えるだけで済みそうですし(どんなものになるかわからないし、そもそも採用されるか否かも定かではありませんが)

本編に対して負荷がかかるようなものならば、必要はないと思います。
ただ、そういうパズル的(?)な楽しみ方もあるかな〜ッと。それなら、このシステムだけ分離させて新たに別のゲームにしてしまえば!!(また唐突に…)
「魔人学園大方陣技大会(仮称)」とかにして、自分の組み合わせた方陣技で戦いぬく!!
これだったら第二助手さまも言ってましたけど、お姉さま方の妄想が爆裂してもOK!!…って、どこかでみたような…(苦笑)。
しかし、こうなると完全に「キャラゲー」の域ですね(笑)。


>要はですね、絶対フラグとおまけグラフィックは区別すべき、と言いたいのです。第二助手のテーマである感情入力論の延長線上にあるかなと思って触れなかったのですが、いいや言っちゃえ(笑)
> おまけグラフィック全て見てないと「告白は失敗する」。これだと確かに難民増加です。だから、絶対に必要なフラグは押さえ、その脇道、いわゆる「些細な、しかしふたりにとってはとっても大事な思い出(書いてて頭痛い)」をたくさん用意すれば良い。アルバムなり何なりをより充実させるイベントってことで。
> どうでしょうか、第二助手? 講義しなさいよ(笑)

理不尽なフラグ立てでなければ、難民の方々も理解してくれるのでは…??

>> 確かにそうすると今までのゲームとは一線を画すものになるかも知れませんし、何度も楽しめそうですが、必要以上にキャラゲーになる危険性もありそうです。こんなこと言ってますが、もしそのシステムが採用さらたら私も大喜びでしょう(笑)
> とうとう言い切りますが。私としては、キャラゲー大いに結構です。あーあ言っちゃったよ(笑) 青春伝奇という枠組みにとらわれるわけではないですが、人間あっての物語でしょう。一概に恋愛要素が高まりすぎると、それこそ感情移入しにくいひとには敬遠の対象になるとは思いますが、魔人学園のコンセプトは感情移入にあるような気がしないでもない(弱気・一部聴講生の非難を買うのが恐いらしい)
> こむずかしいことを言いましたが、要するに、キャラゲー万歳ってことです(笑) 紗夜ラーとしても、壬生ラーとしても、さやカーとしても。まいなすろくじうきうだったら、それなりの超絶御褒美イベントがあってしかるべき(笑)

「キャラゲー」については別に反対する理由もないです。
というか、魔人学園のキャラクターを活かすものであれば大賛成ですね。
自分にとって、「キャラゲー」の定義というのはあまり明確化されていないのですが、一般的にそう呼ばれるものはあまりいいイメージがないですね。
ただキャラクターを持って来ている、ただ名前を借りている…といった作品としての完成度の低いものが多いように思えるので…。(そりゃあ良作もあるのでしょうが)
「魔人学園」が「魔人学園」でありつづけるものなら喜んで受け入れるでしょう(^^)。

>>> 1.予定入力での「話す」コマンドの独立化。
>>> 2.ある条件下でのイベント発生(難易度小・頻度中)。… 前回の「会話」で特定のコマンドを入力していた場合。雨紋と夕陽を見に行く、お買い物にいくなど。
>>> 3.ある条件下でのイベント発生(難易度大・頻度小)。… いわゆるスペシャルイベント。ちゃんとしたデート、バースディイベントなど。

> 先にも言いましたが、2の条件を「会話(これって現在の予定入力のそれですよね)」にしぼる必要はないと思います。確かに、メインの五人(というかこの議論では四人か)以外はあまりメインストーリーに出てきませんが、逆に、出てきた時にこそそうしたイベントのフラグがあるというのも、彼らの重みを増す格好の味付けになると思うのですが・・・どうでしょうか。とはいえ、無論、登場回数ってことを考えるなら、「会話」がベースになるのは(現行では)当然の成り行きでしょうけどね。

そうですね。メインストーリーで直接からむ以外は、彼らとの出会いは好感度によるものが殆どですから…そこのところのバランス調整は難しいと思います。

>> 一応賛同ですが、すこし心配な点もあります。
> (省略御免)
> そっちばっかに容量と力がいきすぎないか、ってことです。インターバルばかりで他がおろそかになっては本末転倒。まあ、製作者の皆さんに頑張ってもらえば問題は無いんですけどね(笑)

はい、本末転倒では意味がないですね。
…まぁ、本筋さえ見失ってなければ大丈夫だと思いますが…(偉そう(苦笑))。

ふう。日本語って難しい〜(苦笑)。
しかも、新しい展開ないし〜(涙)。
でも泣かないわっ、明日があるもの(違)。
…なんかあっちの方へ行ってますが、今日はこの辺で失礼しま〜ッす。



返事を書く|リスト
750 [640] [751]
Re:特別講義室・第七回講義「提案:スケジュール一覧」
那須郷音(98/9/4 12:56)

> ども。Ruinっす〜。
> …なんか新しいツリーが乗っ取られたり(笑)していて、ちょっと悩んでしまったのですが(苦笑)…前回ツリーの続きということでレスから入りますぅ。
> …もしかして、トップ??(笑)

トップおめでとう! 乗っ取り、ねぇ。言葉が悪い(笑) あれはあれで影さんなりのキャラゲー化の延長線上なのですよ、と誰にも聞かれてないのに懐が広そうな話をする私(おまぬ〜) 前回のツリーの続き、大歓迎です。というか私今現在浦島なので、読破という砂漠の中において、前回の続きが心のオアシスです。あ〜自分の知ってるネタって心が落ち着く(笑)

>> そうした発見の仕方は残すべきでしょう。いうなれば、道場のみで発見、使用可能になる、というのは、「コンピュータが発動許可しないかぎり使えない」という余計な足かせになりかねませんから。それこそ、「道場に行かなければ方陣技を使えない」なんて規制が発生してしまいます。それはフラストレーションがたまりますよ、絶対。
>> Ruinさん、もしそのような意味合いで仰っているのでなかったらごめんなさい。やはりきつい口調が直らない(ばかばか私のばかっ)
>
> 自分としては、ある場所を選択した場合の特典(アイテムGET)的なイメージで書いてました。「余計な制限」というより、「ヒント」的な感じで…。でもそれだったらユーザーに対するメリットってあんまりないか…。
> 本末転倒(汗)。

「〜〜しなければ得られない」だと問題なわけで。ヒント、つまり「今度の戦闘では俺と○○の力を見せてやるぜ」みたいな発言だったらまったく問題ないでしょう。事実、方陣技一覧に名前が乗るのは、使用した直後でもありますしね。ヒントは得たけど、本当に発見し実践したのは自分であるって実感・誇りをプレイヤーに提供することができますから。林彪さんも仰っていましたけど、「発動条件をゲットしました」は、どうも、恩着せがましくてね(笑)
自分で見つけたような実感を与えるとユーザーも喜ぶ、この騙しでしょう。簡単なことで、ヒントはヒントとして、「方陣技名」だけは伏せておけばおっけー。属性はヒント中に教えた方が良いでしょうね、いきなり反射されたりしたらバカバカしいし腹立つし。
こんなところでしょうか。

> しかし、振り返ってみるととてもそんな風には取れない書き方してますなぁ、自分(反省)。

それはそれとして(笑)

> そうそう、先生。そんな「きつい口調」という感じしませんから、どうぞお気になさらず。ビシバシ言っちゃってください(笑)。

そういって頂けると救われます。出た釘打ち的に受け止められる気がしたものですから・・・まぁ、気を付けはします。その上でびしばし(笑)

> …単に鈍感なだけかもしんないけど(墓穴)。

それもそれとして(笑)

>> つまり、データ中に26×26×26(三人方陣技)くらいをストックしておいて、プレイヤーがその中から選ぶような? 音階の8×8×8のように、あらかじめデータ化しておくってことですよね?
>
> …そういうことになりますね。
>
>> 面白いとは思いますが・・・私は、絶対に必要な要素だとは思わない、かなぁ。それならむしろ第一助手提案の「支援効果」を実現し、それを勝手に設定できる程度の方が良いと思います。
>> 建て前。大筋で存在する人物相関関係と、プレイヤー各個人の想像で生まれる人物相関関係は、続編やらオフィシャル設定やらのために区別をつけた方が良いとは思うのですが。
>> とかなんとかいって本音は容量・・・これをいれて何か落ちるくらいなら、私はこれを切った方が良いと思います。支援効果なら、別に台詞も何もいらないわけで、ほんのちょっと攻撃力補正防御力補正を書き換えるだけで済みそうですし(どんなものになるかわからないし、そもそも採用されるか否かも定かではありませんが)
>
> 本編に対して負荷がかかるようなものならば、必要はないと思います。
> ただ、そういうパズル的(?)な楽しみ方もあるかな〜ッと。それなら、このシステムだけ分離させて新たに別のゲームにしてしまえば!!(また唐突に…)
> 「魔人学園大方陣技大会(仮称)」とかにして、自分の組み合わせた方陣技で戦いぬく!!
> これだったら第二助手さまも言ってましたけど、お姉さま方の妄想が爆裂してもOK!!…って、どこかでみたような…(苦笑)。
> しかし、こうなると完全に「キャラゲー」の域ですね(笑)。

その新ゲーム案は凄まじすぎて開いた口が閉じない気分ですが(笑)、キャラゲー化の賛否は、今後の講義にてじっくり討論しましょう。向こうがさめたらね。さめんのかな(弱気)

>>要はですね、絶対フラグとおまけグラフィックは区別すべき、と言いたいのです。第二助手のテーマである感情入力論の延長線上にあるかなと思って触れなかったのですが、いいや言っちゃえ(笑)
>> おまけグラフィック全て見てないと「告白は失敗する」。これだと確かに難民増加です。だから、絶対に必要なフラグは押さえ、その脇道、いわゆる「些細な、しかしふたりにとってはとっても大事な思い出(書いてて頭痛い)」をたくさん用意すれば良い。アルバムなり何なりをより充実させるイベントってことで。
>> どうでしょうか、第二助手? 講義しなさいよ(笑)
>
> 理不尽なフラグ立てでなければ、難民の方々も理解してくれるのでは…??

どこまでが理不尽か、ってところですね。例としては、葵さんのフラグ、第十二話「地下室にマリアを捜しにいってはならない」。ストーリーの展開上、完全に引っかけフラグでしょ、これ。そらまぁ、葵さんが心配だからここに残るって考え方もなくはないけど、あの場面って、五人(マリィ入れて六人か)で捜しに行く
って受け止め方もできたんじゃなかったかなぁ。だとしたらひっかけ。あの四人精鋭部隊との戦闘をやり直してまで、葵さんの元に残るを選べるつわものは・・・少ない気がしますね。

この例は「理不尽」の域に入るや否や? 及び、どうすれば「理不尽」も消え、かつ適度な難易度を保てるか? まだまだフラグについてはいろいろ喋れそうですね。御意見求む。

> 「キャラゲー」については別に反対する理由もないです。
> というか、魔人学園のキャラクターを活かすものであれば大賛成ですね。

そういうことですね。まったくもって同意見です。

> 自分にとって、「キャラゲー」の定義というのはあまり明確化されていないのですが、一般的にそう呼ばれるものはあまりいいイメージがないですね。
> ただキャラクターを持って来ている、ただ名前を借りている…といった作品としての完成度の低いものが多いように思えるので…。(そりゃあ良作もあるのでしょうが)

そうか、語源はそこにあったのかも。アニメのキャラを用いたゲームとか。いや、全然本論からはみでてて御免(笑)
良策かどうかは、制作者の思い入れの深さだと思います。魔人学園を熟知していないひとが魔人学園の続編なりなんなりを作ろうとしても、かたちはできたとして、「魂」はこもらないと思うのです。「魂」が何を指すかは、それぞれのプレイヤーのプレイスタイルや嗜好に依存しますから詳しく言うつもりはないのですが。「魔人学園風」の話にも関係しますね、ここら辺。

> 「魔人学園」が「魔人学園」でありつづけるものなら喜んで受け入れるでしょう(^^)。

かぎかっこづきが意味深(笑) 要は先に述べたような「魂」のことですか? だと思いたいですが。

>> 先にも言いましたが、2の条件を「会話(これって現在の予定入力のそれですよね)」にしぼる必要はないと思います。確かに、メインの五人(というかこの議論では四人か)以外はあまりメインストーリーに出てきませんが、逆に、出てきた時にこそそうしたイベントのフラグがあるというのも、彼らの重みを増す格好の味付けになると思うのですが・・・どうでしょうか。とはいえ、無論、登場回数ってことを考えるなら、「会話」がベースになるのは(現行では)当然の成り行きでしょうけどね。
>
> そうですね。メインストーリーで直接からむ以外は、彼らとの出会いは好感度によるものが殆どですから…そこのところのバランス調整は難しいと思います。

私としては・・・「インターバルの充実化」らしく新たな意見を言いますけど(笑)、こんなのはどうかなってことで提案です。

インターバルで、「スケジュール一覧」という新しい項目を作る。

どういうことかといいますと、次の話の進行時間において、どのキャラがどこにいるか、みたいな表示をすることです。例えば、「さやか:サンシャイン通りで公開ロケ」とか表示されれば、さやかに会いたい人への示唆にもなります。
及び、霧島くんもそこにいるんじゃないかな、ともすればアランと紫暮もいるかも、なんて、ちょっとした推理予想みたいな楽しみをユーザーに与えることもできます。
人物相関図がなければ厳しいかもしれませんが、今の例ですと、予定入力「会話」さえしていれば十分把握できそうなところでしょう。
当然ながら、出番が少ないって状況はいかんともしがたいです。ただ、誰に会えるかという点に関して、根拠のない二択よりはずっとユーザーフレンドリーなのでは。
もっとも、何でそんなスケジュールを知ってるんだって話になると困り者ですが、そこら辺はゲームだからで誤魔化そう(笑) さもないと、仲の良い(=好感度の高い)仲間だけは教えてくれる、裏返せば好感度の低い仲間には会いにくい、といった状況になってしまいます。それの方が自然だけど、ゲームなんだから。それに仲間になりたてのひととかも考慮に入れねばなりませんし。
かたちにこだわる林彪さん、いかがでしょうか(笑) そういえば第三助手に就任なさったのですね、遅ればせながらおめでとう。果てしない栄光への道と眼前の激務があなたを待ってます(笑)

>> そっちばっかに容量と力がいきすぎないか、ってことです。インターバルばかりで他がおろそかになっては本末転倒。まあ、製作者の皆さんに頑張ってもらえば問題は無いんですけどね(笑)
>
> はい、本末転倒では意味がないですね。
> …まぁ、本筋さえ見失ってなければ大丈夫だと思いますが…(偉そう(苦笑))。

自分であんなことをいっておきながら、本編の容量を喰うような提案をしてしまいました(笑) でも、本編ADVパートに直結するインターバル、まさにインターバルな提案として、皆さんの質疑を伺いたいです。どうでせうか。

> ふう。日本語って難しい〜(苦笑)。
> しかも、新しい展開ないし〜(涙)。
> でも泣かないわっ、明日があるもの(違)。
> …なんかあっちの方へ行ってますが、今日はこの辺で失礼しま〜ッす。

何ですかあっちの方って(笑) 展開は私自ら切り開いてみましたが、どうでしょう。Ruinさん、レス待ってます。請求請求(笑)
久方ぶりのお仕事、読破より書き込みの方が楽だし楽しいとつくづく思う那須郷音でした。


返事を書く|リスト
751 [750] [859]
Re[2]:特別講義室・第七回講義「提案:スケジュール一覧」補則です。
那須郷音(98/9/4 13:08)

> 私としては・・・「インターバルの充実化」らしく新たな意見を言いますけど(笑)、こんなのはどうかなってことで提案です。
>
> インターバルで、「スケジュール一覧」という新しい項目を作る。
>
> どういうことかといいますと、次の話の進行時間において、どのキャラがどこにいるか、みたいな表示をすることです。例えば、「さやか:サンシャイン通りで公開ロケ」とか表示されれば、さやかに会いたい人への示唆にもなります。
> 及び、霧島くんもそこにいるんじゃないかな、ともすればアランと紫暮もいるかも、なんて、ちょっとした推理予想みたいな楽しみをユーザーに与えることもできます。
> 人物相関図がなければ厳しいかもしれませんが、今の例ですと、予定入力「会話」さえしていれば十分把握できそうなところでしょう。
> 当然ながら、出番が少ないって状況はいかんともしがたいです。ただ、誰に会えるかという点に関して、根拠のない二択よりはずっとユーザーフレンドリーなのでは。
> もっとも、何でそんなスケジュールを知ってるんだって話になると困り者ですが、そこら辺はゲームだからで誤魔化そう(笑) さもないと、仲の良い(=好感度の高い)仲間だけは教えてくれる、裏返せば好感度の低い仲間には会いにくい、といった状況になってしまいます。それの方が自然だけど、ゲームなんだから。それに仲間になりたてのひととかも考慮に入れねばなりませんし。

言い残し。スケジュール一覧をただ眺めるだけでも結構楽しいんじゃないかな、と思います。意外な一面が見れたりなんかして。「壬生:毛糸の買い出しに新宿通りへ」みたいなのを見ると、やっぱり何か嬉しい気分になりませんか(私だけか?)

キャラが生き生きしている、実際にゲームの中で「生きている・生活している」ことを実感させてくれるのでは、と思うのですが、いかがでしょう。
以上、つけくわえでした。願わくばレスはこの下にお願いします。スケジュール一覧以外の記事については引用しづらいかもしれないけど、ツリーをみやすくするためにも、御協力お願いしま〜す。以上、那須郷音でした。


返事を書く|リスト
859 [751] [959]
特別講義室・第七回講義 インターバル:「休日」案(スケジュール一覧展開)
Ruin(98/9/7 02:59)

ども、Ruinです。
…書き込みして送信…と思ったらエラーが出て、前のパァになってしまい、少々放心状態です(苦笑)。
今度からちゃんと保険かけて書き込みしようと、心に誓いました。

>> インターバルで、「スケジュール一覧」という新しい項目を作る。
>>
>> どういうことかといいますと、次の話の進行時間において、どのキャラがどこにいるか、みたいな表示をすることです。例えば、「さやか:サンシャイン通りで公開ロケ」とか表示されれば、さやかに会いたい人への示唆にもなります。

このスケジュールっていうのは後の話のスケジュールってことですよね…??
そのキャラクターの予定がわかるというのは嬉しいんですが、予定がわかることによって話のネタバレ(次の話に関連するキャラとか、舞台がわかってしまうなど)になってしまう恐れがあるように思うのですが…。
まぁ、全てが関連しているということもないだろうし、後は演出などで十分カバーできるとも思いますけれど。

>> もっとも、何でそんなスケジュールを知ってるんだって話になると困り者ですが、そこら辺はゲームだからで誤魔化そう(笑) さもないと、仲の良い(=好感度の高い)仲間だけは教えてくれる、裏返せば好感度の低い仲間には会いにくい、といった状況になってしまいます。それの方が自然だけど、ゲームなんだから。それに仲間になりたてのひととかも考慮に入れねばなりませんし。

スケジュール知ってる分には問題ないと思います(^^)。
わかってる方が楽しいし、それにそこまでリアリズムを追求すると「ゲームの利点」が損なわれてしまいますしね。

> 言い残し。スケジュール一覧をただ眺めるだけでも結構楽しいんじゃないかな、と思います。意外な一面が見れたりなんかして。「壬生:毛糸の買い出しに新宿通りへ」みたいなのを見ると、やっぱり何か嬉しい気分になりませんか(私だけか?)

いや、私も嬉しいです(笑)。

> キャラが生き生きしている、実際にゲームの中で「生きている・生活している」ことを実感させてくれるのでは、と思うのですが、いかがでしょう。

「スケジュール一覧」に関しては基本的に賛成です。
しかし、前にも書きましたが次の話に与える影響を考えると全面的に賛成とは言い難いです。(影響を意図するところもあるだろうけれども。)
で、「スケジュール一覧」および「インターバル」について、展開案を考えてみました。

<インターバルの「休日」化案>
従来のインターバルを「休日」という位置にする。
その中で、「スケジュール一覧」「予定実行」「寄り道」などを行う。

画面構成は「真神学園」を中心としたマップ。行動できる場所(地名)が選択できるようになっている。
また、「スケジュール」用ボタンがあり、選択すると各キャラクターの現在(休日)の予定が表示されるようになっている。
各キャラの予定を選択すると、そのキャラクターに会うことができる。
「予定」だけにその「予定」のないキャラクターもいるわけで…。
その場合にはマップ上にあるいくつかのポイント(地名・場所)で偶然会えるか、自分のところに呼び付ける(笑)。

「新聞部」「旧校舎」は真神学園内に存在し、従来通り機能する(固定)。
「如月骨董品店」も固定でマップ上に表示されている。
が、如月のように店を持っていてなおかつ仲間になるというキャラの場合の予定は…御都合主義ですが、「二重存在」になってもらいましょう(笑)。

「予定実行」の機能も従来通りとして、場所は「真神学園内3−C」で行う。
しかし、こうなると「作戦本部」のような感があるなぁ(苦笑)。

以上、いままでのインターバルをヴィジュアル化したようなカンジです。
マップ上のポイント指定など、コントローラーではちょっと操作しにくいイメージですが…そこはご容赦。
でもこれだったら、次の話に特別影響を与えずに各キャラクターの生活に触れ合えると思うんですが…どんなもんでしょう?

ちょっと放心状態で書き直したんで、伝わらない点もあるかと思いますがそこはどんどん突っ込んでもられえばよいかと(苦笑)。
他に「キャラゲー」案も少々あるんですが、それはまた新たに別のとこで書きますね(殆ど妄想と化してますが(苦笑))。

ではでは、失礼します。


返事を書く|リスト
959 [859] [1010]
Re:「休日」と「本編」に確固として存在する分断について(他のひとも参加して〜)
那須郷音(98/9/8 12:19)

> ども、Ruinです。
> …書き込みして送信…と思ったらエラーが出て、前のパァになってしまい、少々放心状態です(苦笑)。
> 今度からちゃんと保険かけて書き込みしようと、心に誓いました。

ご愁傷様です【悲】 あッどうもです、那須郷音です。私も利用時間終了にてレポートお釈迦が何度かあり、痛いほどに同情です。つらいよね〜、うんうん(涙)

>>> 「スケジュール一覧」
> このスケジュールっていうのは後の話のスケジュールってことですよね…??
> そのキャラクターの予定がわかるというのは嬉しいんですが、予定がわかることによって話のネタバレ(次の話に関連するキャラとか、舞台がわかってしまうなど)になってしまう恐れがあるように思うのですが…。

次の話に登場しないキャラを半ばダミーとして全然関係ない場所においてみてはいかがでしょう。それで多少は免れます。

> まぁ、全てが関連しているということもないだろうし、

と、Ruinさんも仰るように、ダミーはそれなりに有効かと。なお、「遠すぎてどう考えても援軍に来れない」などといったリアリティ重視プレイヤーのために、「あくまで予定であり、実際はどこか別の場所にいるかもしれません」などと妙な断り書きをしておけば完璧ですね(笑) まぁ、現実世界を見たところで、予定は予定なんですし。友のピンチ(虫のしらせで知る)のために予定をお釈迦にしてくるってのも、ちょっと良い話だと思います。

>後は演出などで十分カバーできるとも思いますけれど。

というと、具体的にはどのような? 例を挙げてくれると私は嬉しいのですが・・・哀願の目(笑)

> スケジュール知ってる分には問題ないと思います(^^)。
> わかってる方が楽しいし、それにそこまでリアリズムを追求すると「ゲームの利点」が損なわれてしまいますしね。

ですね。まったく同意見〜。

>> キャラが生き生きしている、実際にゲームの中で「生きている・生活している」ことを実感させてくれるのでは、と思うのですが、いかがでしょう。
>
> 「スケジュール一覧」に関しては基本的に賛成です。
> しかし、前にも書きましたが次の話に与える影響を考えると全面的に賛成とは言い難いです。(影響を意図するところもあるだろうけれども。)

これについての私見は後に。

> <インターバルの「休日」化案>
> 従来のインターバルを「休日」という位置にする。
> その中で、「スケジュール一覧」「予定実行」「寄り道」などを行う。
(省略御免)
> 以上、いままでのインターバルをヴィジュアル化したようなカンジです。
> マップ上のポイント指定など、コントローラーではちょっと操作しにくいイメージですが…そこはご容赦。
> でもこれだったら、次の話に特別影響を与えずに各キャラクターの生活に触れ合えると思うんですが…どんなもんでしょう?

なるほど。ヒロ○ンドリームだとかウィザー○はーもにゃー(笑)のような、ああいったマップですね。それはそれで問題ないかと。

ただ(自説にこだわるようで申し訳ないのですが)、やはり本編にて登場するのと、休日フリーカーソル移動にて登場するのとでは、根本的に状況が違うことは否めないでしょうね。
本編では必ず「特殊な状況」が存在していると言っても良い。危機的状況のみならず、例えば十八話だと、普段一緒に行動しない霧島くんと共に歩いている、などです。そうでなくとも、本編ではまず必ずといって良いほど五人で移動しますよね。
何が言いたいのか、といいますと、休日移動はおそらく「主人公くんひとり」で歩くのでしょう。すると、主人公は(現状では、恐らく続編でも変化ないでしょうが)発言しないため、掛け合いの楽しさはありません。休日フリーカーソル移動も確かに面白いですが、本編で会うのと現状の「話す」コマンドではまったく趣旨が違うように、その楽しみも二分して考えるべきだと私は思うのです。
一対一かパーティ内の会話か、これはやはり違ってきますよね。紗夜ちゃんと葵さんの同席、なんて例を出せばすぐにわかると思います。つまりはそういうこと。

ですから、本編における「居場所発見」というのは、少なくとも(言い方失礼で御免)先に提案された休日フリーカーソル移動ではまかないきれないのではないでしょうか。

> ちょっと放心状態で書き直したんで、伝わらない点もあるかと思いますがそこはどんどん突っ込んでもられえばよいかと(苦笑)。

・・・また口調厳しいかもしれません、御容赦。

> 他に「キャラゲー」案も少々あるんですが、それはまた新たに別のとこで書きますね(殆ど妄想と化してますが(苦笑))。

このツリー内に書いてくれると嬉しい気が(笑) 

> ではでは、失礼します。

他のひとにも参加して頂きたいですね・・・。誰かいらっしゃいませんか〜?
それでは。もっと盛り上がっても良いのに、と少し寂しい那須郷音でした。


返事を書く|リスト
1010 [959] [1041]
Re[2]:「休日」と「本編」に確固として存在する分断について
林彪(98/9/9 10:47)

>> ども、Ruinです。
>> …書き込みして送信…と思ったらエラーが出て、前のパァになってしまい、少々放心状態です(苦笑)。
> ご愁傷様です【悲】 あッどうもです、那須郷音です。私も利用時間終了にてレポートお釈迦が何度かあり、痛いほどに同情です。つらいよね〜、うんうん(涙)

こんちわ、林彪です。私は講義室独立のときにレポート4つ消えてしまいました(涙) もう一度書く気力がなかったので、あのレポートは次元の狭間をさまよったままです(笑)

>>>> 「スケジュール一覧」

> と、Ruinさんも仰るように、ダミーはそれなりに有効かと。なお、「遠すぎてどう考えても援軍に来れない」などといったリアリティ重視プレイヤーのために、「あくまで予定であり、実際はどこか別の場所にいるかもしれません」などと妙な断り書きをしておけば完璧ですね(笑) まぁ、現実世界を見たところで、予定は予定なんですし。友のピンチ(虫のしらせで知る)のために予定をお釈迦にしてくるってのも、ちょっと良い話だと思います。

リアリティ重視って私のことでしょうね(苦笑)
首都圏内なら問題ないんじゃないですか。
アラスカにいる、とかなら首をかしげますが(笑)

>>後は演出などで十分カバーできるとも思いますけれど。
> というと、具体的にはどのような? 例を挙げてくれると私は嬉しいのですが・・・哀願の目(笑)

そうそう。具体論に入らないと議論は盛り上がりません(笑)

>> スケジュール知ってる分には問題ないと思います(^^)。
>> わかってる方が楽しいし、それにそこまでリアリズムを追求すると「ゲームの利点」が損なわれてしまいますしね。
> ですね。まったく同意見〜。

アン子ちゃん調査の極秘スケジュール帖(一部誤報及び不明人物あり)でいいんじゃないすか。私も見たいです。

>> <インターバルの「休日」化案>
>> 従来のインターバルを「休日」という位置にする。
>> その中で、「スケジュール一覧」「予定実行」「寄り道」などを行う。
> (省略御免)
>> 以上、いままでのインターバルをヴィジュアル化したようなカンジです。
>> マップ上のポイント指定など、コントローラーではちょっと操作しにくいイメージですが…そこはご容赦。
>> でもこれだったら、次の話に特別影響を与えずに各キャラクターの生活に触れ合えると思うんですが…どんなもんでしょう?
> なるほど。ヒロ○ンドリームだとかウィザー○はーもにゃー(笑)のような、ああいったマップですね。それはそれで問題ないかと。

マップ指定まで入れると他のゲームみたいになりそうですね。
単に行き先の選択肢を選ぶAVG方式でもいいと思いますが…容量もキツイことですし(笑)

> ただ(自説にこだわるようで申し訳ないのですが)、やはり本編にて登場するのと、休日フリーカーソル移動にて登場するのとでは、根本的に状況が違うことは否めないでしょうね。
> 本編では必ず「特殊な状況」が存在していると言っても良い。危機的状況のみならず、例えば十八話だと、普段一緒に行動しない霧島くんと共に歩いている、などです。そうでなくとも、本編ではまず必ずといって良いほど五人で移動しますよね。
> 何が言いたいのか、といいますと、休日移動はおそらく「主人公くんひとり」で歩くのでしょう。すると、主人公は(現状では、恐らく続編でも変化ないでしょうが)発言しないため、掛け合いの楽しさはありません。休日フリーカーソル移動も確かに面白いですが、本編で会うのと現状の「話す」コマンドではまったく趣旨が違うように、その楽しみも二分して考えるべきだと私は思うのです。
> 一対一かパーティ内の会話か、これはやはり違ってきますよね。紗夜ちゃんと葵さんの同席、なんて例を出せばすぐにわかると思います。つまりはそういうこと。

掛け合いの楽しさは捨てがたいので、キャラはセットで行動させましょう。如月と村雨は一緒にマージャンしてるとか。
そうすれば、キャラどうしの交友関係(好感度)が説明書なしで理解できます。
紗夜ちゃんと葵さんの同席はちょっとへビィだけど、仲の悪いメンツの喧嘩の仲裁に入るイベントがあってもいいかも。

>> 他に「キャラゲー」案も少々あるんですが、それはまた新たに別のとこで書きますね(殆ど妄想と化してますが(苦笑))。
> このツリー内に書いてくれると嬉しい気が(笑) 

いや、あらたにツリーを作りましょう。
そして第五助手として独立するのです(爆)

> 他のひとにも参加して頂きたいですね・・・。誰かいらっしゃいませんか〜?
> それでは。もっと盛り上がっても良いのに、と少し寂しい那須郷音でした。

おれ仕事しないでなにやってんだよ〜
困難を前にすると現実逃避するんだよな〜おれって(涙)
ではでは


返事を書く|リスト
1041 [1010] [1057]
「休日」と「本編」は繋がらないでしょうか??
Ruin(98/9/10 01:08)

どもども、Ruinです。
なかなか保険がかけられない今日このごろ…。
もう一度痛い目にあわないとわかんないかもしれない自分が哀しい(苦笑)。
那須教授をはじめ、林彪さん、その他みなさんの次元の狭間を漂うテキスト群に合掌(拝)。

>>>>> 「スケジュール一覧」
>
>> と、Ruinさんも仰るように、ダミーはそれなりに有効かと。なお、「遠すぎてどう考えても援軍に来れない」などといったリアリティ重視プレイヤーのために、「あくまで予定であり、実際はどこか別の場所にいるかもしれません」などと妙な断り書きをしておけば完璧ですね(笑) まぁ、現実世界を見たところで、予定は予定なんですし。友のピンチ(虫のしらせで知る)のために予定をお釈迦にしてくるってのも、ちょっと良い話だと思います。
> リアリティ重視って私のことでしょうね(苦笑)
> 首都圏内なら問題ないんじゃないですか。
> アラスカにいる、とかなら首をかしげますが(笑)

第捨九話で歌舞伎町へ向かう途中にさやか嬢の収録を待つアランと劉に会いました。その後、村雨との戦闘でその三人を呼んでしまいました。
アランや劉はともかく、さやかチャン…君、収録はいいのかね??と思わずツッこんでしまいましたが…こーいうのでもいいのでしょうか(苦笑)??

>>>後は演出などで十分カバーできるとも思いますけれど。
>> というと、具体的にはどのような? 例を挙げてくれると私は嬉しいのですが・・・哀願の目(笑)
> そうそう。具体論に入らないと議論は盛り上がりません(笑)

うッ…そうですね。…具体案をあげる、と。(メモメモ)
えと、「バーゲンの季節だ!思い思いに買い物を楽しむ一同。(スケジュール予定)」「そのバーゲンの裏には新たな《力》の影が…(本編)」「全ては解決した。しかし、黒崎商店のバーゲンで買い物した人たちには影響がなかった。正義のスポーツ用品店だから。(オチ)」
…って思いっきり間違えてるなぁ…(汗)。
すいません、後片付けしときます(ゴシゴシ)。

> アン子ちゃん調査の極秘スケジュール帖(一部誤報及び不明人物あり)でいいんじゃないすか。私も見たいです。

あ、それいいですね。
…でも見るたびにお金とられそうな気が…(笑)。

>>> <インターバルの「休日」化案>

>> なるほど。ヒロ○ンドリームだとかウィザー○はーもにゃー(笑)のような、ああいったマップですね。それはそれで問題ないかと。
> マップ指定まで入れると他のゲームみたいになりそうですね。
> 単に行き先の選択肢を選ぶAVG方式でもいいと思いますが…容量もキツイことですし(笑)

イメージ的には教授が例に挙げられたマップですが、「魔人学園」的にはもっとシンプルに…電車の路線図のように、各場所は◎で表記されていて、指定すると地名が出てくる…というのでは(苦笑)?

>> 本編では必ず「特殊な状況」が存在していると言っても良い。危機的状況のみならず、例えば十八話だと、普段一緒に行動しない霧島くんと共に歩いている、などです。そうでなくとも、本編ではまず必ずといって良いほど五人で移動しますよね。
>> 何が言いたいのか、といいますと、休日移動はおそらく「主人公くんひとり」で歩くのでしょう。すると、主人公は(現状では、恐らく続編でも変化ないでしょうが)発言しないため、掛け合いの楽しさはありません。休日フリーカーソル移動も確かに面白いですが、本編で会うのと現状の「話す」コマンドではまったく趣旨が違うように、その楽しみも二分して考えるべきだと私は思うのです。
>> 一対一かパーティ内の会話か、これはやはり違ってきますよね。紗夜ちゃんと葵さんの同席、なんて例を出せばすぐにわかると思います。つまりはそういうこと。
> 掛け合いの楽しさは捨てがたいので、キャラはセットで行動させましょう。如月と村雨は一緒にマージャンしてるとか。
> そうすれば、キャラどうしの交友関係(好感度)が説明書なしで理解できます。
> 紗夜ちゃんと葵さんの同席はちょっとへビィだけど、仲の悪いメンツの喧嘩の仲裁に入るイベントがあってもいいかも。

掛け合いの楽しさ!!確かに失念していました。
それなら、セットで行動してもらいましょう。その回その回によって付き合ってくれるメンバーが変わるとか…。

>>> 他に「キャラゲー」案も少々あるんですが、それはまた新たに別のとこで書きますね(殆ど妄想と化してますが(苦笑))。
>> このツリー内に書いてくれると嬉しい気が(笑) 

…と思ったんですが、教授のおっしゃる「キャラゲー」と定義が違うようなので停滞中です(苦笑)。
なんせ、元が「大方陣技大会」なんですから…。ふう。

> いや、あらたにツリーを作りましょう。
> そして第五助手として独立するのです(爆)

まだまだ修行が足りないので遠慮します(笑)。

>> 他のひとにも参加して頂きたいですね・・・。誰かいらっしゃいませんか〜?
> おれ仕事しないでなにやってんだよ〜
> 困難を前にすると現実逃避するんだよな〜おれって(涙)

よかったです、第三助手・林彪さんがいらしてくださいました(^^)。
遅ればせながら、いらっしゃいませ〜♪
しかし、現実逃避に講義室に来られるとは…すごいですね。
自分は講義をこっそりプリントアウトするのが関の山です。
…背後が怖い(苦笑)。

ちと壊れ気味かつ超スローペースのRuinでした。
それでは。


返事を書く|リスト
1057 [1041] [1079]
Re:そうやってつなぐのか・・・なるほど(新提案なし・レスのみ)
那須郷音(98/9/10 09:44)

> どもども、Ruinです。
> なかなか保険がかけられない今日このごろ…。
> もう一度痛い目にあわないとわかんないかもしれない自分が哀しい(苦笑)。
> 那須教授をはじめ、林彪さん、その他みなさんの次元の狭間を漂うテキスト群に合掌(拝)。

黙祷。あッどうもです。那須郷音です。第三助手とRuinさんにまとめレスで御容赦。

>>>>>> 「スケジュール一覧」

>> リアリティ重視って私のことでしょうね(苦笑)

よくわかりましたね(失礼)

>> 首都圏内なら問題ないんじゃないですか。
>> アラスカにいる、とかなら首をかしげますが(笑)

ははは(笑) 京都と北海道とかもね。

> 第捨九話で歌舞伎町へ向かう途中にさやか嬢の収録を待つアランと劉に会いました。その後、村雨との戦闘でその三人を呼んでしまいました。
> アランや劉はともかく、さやかチャン…君、収録はいいのかね??と思わずツッこんでしまいましたが…こーいうのでもいいのでしょうか(苦笑)??

さやカーとしては、仕事をなげうってまでかけつけてくれる彼女が可愛くて可愛くて仕方ないので全然問題なし(笑) あの場面の劉くんとアランはきてますよね〜。

> うッ…そうですね。…具体案をあげる、と。(メモメモ)
> えと、「バーゲンの季節だ!思い思いに買い物を楽しむ一同。(スケジュール予定)」「そのバーゲンの裏には新たな《力》の影が…(本編)」「全ては解決した。しかし、黒崎商店のバーゲンで買い物した人たちには影響がなかった。正義のスポーツ用品店だから。(オチ)」
> …って思いっきり間違えてるなぁ…(汗)。
> すいません、後片付けしときます(ゴシゴシ)。

あまりにも強力な本編ですね(笑) 本編に対する演出ということか、それ以上に、オチまでつけて一貫性のある演出とするということか、って解釈で合ってます? 

>> アン子ちゃん調査の極秘スケジュール帖(一部誤報及び不明人物あり)でいいんじゃないすか。私も見たいです。
>
> あ、それいいですね。
> …でも見るたびにお金とられそうな気が…(笑)。

アン子と仲良くなると、女の子のは教えてくれなくなったりしてね。教えてって言っても、「やめてよ」と(笑)

>>>> <インターバルの「休日」化案>

>> マップ指定まで入れると他のゲームみたいになりそうですね。
>> 単に行き先の選択肢を選ぶAVG方式でもいいと思いますが…容量もキツイことですし(笑)
>
> イメージ的には教授が例に挙げられたマップですが、「魔人学園」的にはもっとシンプルに…電車の路線図のように、各場所は◎で表記されていて、指定すると地名が出てくる…というのでは(苦笑)?

私としては絶対に必要だと思います。というより、現行ですでにマップは必要ではないでしょうか(ここの講義の趣旨からは外れますけど)
というのも、誰しもが東京になじみ深いわけではないからです。五色不動のおおまかな位置から浅草寺、上野寛永寺など、やっぱりわかった方がよいでしょう。私は幸いにもそれなりの知識があるから、地名が出るだけでにやにやできたひとですけど(笑)、馴染みのない方は全然わからないままなんじゃないかな。
方向感覚やら土地感やらが必ずしも必要であるとは思いませんが、せっかくここまでこだわる魔人学園ですから、オリジナルの「東京伝奇名所百選」みたいなことくらいはしてほしかった気がします。
無意味に電車路線と運賃が書いてあったりするのも面白いかも(笑) 何故か乗り換えにめちゃくちゃ詳しくなったりしてね。でもキセルについて考え出すひとがいたらピンチか(笑)

>> そうすれば、キャラどうしの交友関係(好感度)が説明書なしで理解できます。

それは大きいですね! あえて反論させてもらうなら、現状でもやってることはやってるんですけどね(苦笑) 例の初詣の時、誰と誰が一緒にいるか、みたいな。方陣技メンバーでもありますし。まぁ、「少なすぎる!」の感は拭い去れません。予定入力でもそれを狙うってのはいいですねぇ。もともとキャラの生活感なりなんなりを感じさせるパートなのですから(多少偏見あり)、その効果は是非にも狙って頂きたいものです。

> 掛け合いの楽しさ!!確かに失念していました。
> それなら、セットで行動してもらいましょう。その回その回によって付き合ってくれるメンバーが変わるとか…。

主人公くんも誰かと一緒に歩く、ということですね? ある意味、それがデートになれば面白いですね(葵さんと歩いていてアランと会ったり紗夜ちゃんとあったりさやかのコンサート聞きにいったり) まぁ、キャラ分のテキストを用意しなければならず、容量増えすぎて無理でしょうけど(涙)

> …と思ったんですが、教授のおっしゃる「キャラゲー」と定義が違うようなので停滞中です(苦笑)。
> なんせ、元が「大方陣技大会」なんですから…。ふう。

停滞とは二種類ある。ひとつは完全にその点にとどまること。もうひとつは、あたかも空間を得たかの如く、(x,y)座標から(x,y,z)座標におけるZ軸において移動を開始すること。それは実際の論理展開の上では発展には見えないが、実質的には奥を深め、多層的な思考を可能にするという、不可視部分での飛躍的とも言うべき進展を遂げていることである。

頑張ってね(笑)

>> いや、あらたにツリーを作りましょう。
>> そして第五助手として独立するのです(爆)
>
> まだまだ修行が足りないので遠慮します(笑)。

ところで、第四助手って影さん・・・です、よね? いや、確認取ってなかったものですから。

>> 困難を前にすると現実逃避するんだよな〜おれって(涙)
>
> よかったです、第三助手・林彪さんがいらしてくださいました(^^)。
> 遅ればせながら、いらっしゃいませ〜♪
> しかし、現実逃避に講義室に来られるとは…すごいですね。
> 自分は講義をこっそりプリントアウトするのが関の山です。
> …背後が怖い(苦笑)。

プリントアウトしてどーするのこんなん(笑)

> ちと壊れ気味かつ超スローペースのRuinでした。
> それでは。

御苦労様です。今後とも頑張りましょう(にやり)
以上、那須郷音でした。


返事を書く|リスト
1079 [1057] [1181]
Re:ひとはみんなつながっているのだよ
ながい(98/9/10 23:11)

どうも、ながいです。

> 「スケジュール一覧」

> <インターバルの「休日」化案>

ちょっと反論ぽいですが、これって手段と目的が入れ違えてるように感じます。
秋芳監督が何度も、キャラクター生きているようにしたかったとありますがこれだと
剣風帖のキャラが、あの時なにをしていたかを知る目的になってるような気がします
つまり、続編の新キャラで上記のようなことをしてもほんとうにキャラクターが生きているよう
感じるかどうかです。

スケジュールなども少し説明不足のほうが想像(妄想)が広がっていいと思います
たとえば、表面上はなにもない男・女のペアが、(べつに男・男でもよいですが)
スケジュールで外出中などあり、援軍に呼ぶと遅れて2人一緒に怒りながら助けにくるとか!

僕も新しく提案します!

インターバルシーンを見て思いつきましたが名付けて、交換日記システム
つまり好感度が高くなったキャラから交換日記がおくられてくるです。
べつに、レギュラーの5人のグループ日記でもいいですが。
欠点としては、第3者から物語を見ることになるので無色の主人公に色がついてしまうことと
高校生にもなって交換日記なんてするか!ってことですかね。

それでは。


返事を書く|リスト
1181 [1079] [1218]
ふたりを繋ぐのは交換日記(笑)
林彪(98/9/13 11:20)

> どうも、ながいです。

こんにちは、ながいさん。
第三助手の林彪です。よろしく♪

>> 「スケジュール一覧」
>> <インターバルの「休日」化案>
> ちょっと反論ぽいですが、これって手段と目的が入れ違えてるように感じます。

たしかに、「目的の為に手段を選ばず、手段の為に目的を忘れる」状態になりつつあります(笑)

しかし、提案された意見についてはトコトンまで暴走しておいたほうが問題点等も浮き彫りになっていいと思います。

> 秋芳監督が何度も、キャラクター生きているようにしたかったとありますがこれだと
> 剣風帖のキャラが、あの時なにをしていたかを知る目的になってるような気がします
> つまり、続編の新キャラで上記のようなことをしてもほんとうにキャラクターが生きているよう
> 感じるかどうかです。

仲間になった後にもいろいろイベントが欲しかった…そういう剣風帖での不満が提案の元になっていると思います。しかし、たくさんのキャラクターを全てイベント化するのは困難なので、スケジュール表を見て妄想をふくらませようというのが元の趣旨です(笑)

> スケジュールなども少し説明不足のほうが想像(妄想)が広がっていいと思います
> たとえば、表面上はなにもない男・女のペアが、(べつに男・男でもよいですが)
> スケジュールで外出中などあり、援軍に呼ぶと遅れて2人一緒に怒りながら助けにくるとか!

それおもしろそう♪
でもフアンはショックを受けるだろうなあ(笑)
スケジュールは半分くらい空白のほうがいいかもしれませんね。

> 僕も新しく提案します!

> インターバルシーンを見て思いつきましたが名付けて、交換日記システム
> つまり好感度が高くなったキャラから交換日記がおくられてくるです。
> べつに、レギュラーの5人のグループ日記でもいいですが。

交換というからにはこっちも書くんですか?
八方美人プレイをしてると日記に埋もれそうですね(笑)

> 欠点としては、第3者から物語を見ることになるので無色の主人公に色がついてしまうことと

キャラの近況を伝えるような内容にしておけば、主人公の色づきは防げるでしょう。後は、本編のストーリーの後日談も入れられますね。

> 高校生にもなって交換日記なんてするか!ってことですかね。

そもそも交換日記をしたことがない・・・

ではでは


返事を書く|リスト
1218 [1181] [1233] [1234]
文通では駄目ですか?(笑)
Ruin(98/9/14 01:47)

こんばんわ、ながいさん。
ようこそいらっしゃいました〜♪
あ、第三助手さまも(^^)。
どうも。ちょートロトロなRuinですっ。(…寿司食いたい…(違))

>>> 「スケジュール一覧」
>>> <インターバルの「休日」化案>
>> 秋芳監督が何度も、キャラクター生きているようにしたかったとありますがこれだと
>> 剣風帖のキャラが、あの時なにをしていたかを知る目的になってるような気がします
>> つまり、続編の新キャラで上記のようなことをしてもほんとうにキャラクターが生きているよう
>> 感じるかどうかです。

それは、「休日」がある(その時の行動を知る)ことによって、キャラクターの魅力を損なうのでは…ということですよね?

確かに、休日が本編と繋がっている場合には、キャラクターの行動を制限してしまい、同時に魅力を半減させてしまう恐れがあります。
だったら、そのようなパターンは頻度を下げ、通常はなにげない日常…普通の日曜日的な扱いでならどうでしょうか?
気になるキャラの日常は、どんな些細なことでも気になるもんです(笑)。全員が全員、予定を組んでいるわけではないでしょうし。
もしかしたら、全員予定なしで会おうにも会えなかったり…(苦笑)。

> 仲間になった後にもいろいろイベントが欲しかった…そういう剣風帖での不満が提案の元になっていると思います。しかし、たくさんのキャラクターを全てイベント化するのは困難なので、スケジュール表を見て妄想をふくらませようというのが元の趣旨です(笑)

林彪さん、ご説明ありがとうございます(笑)。

>> スケジュールなども少し説明不足のほうが想像(妄想)が広がっていいと思います

たしかに、想像することは必要だと思います。想像することは思い入れに繋がってますから。
しばしば妄想が加熱して、どこか遠くへいっちゃうこともありますが…(笑)。

>> たとえば、表面上はなにもない男・女のペアが、(べつに男・男でもよいですが)
>> スケジュールで外出中などあり、援軍に呼ぶと遅れて2人一緒に怒りながら助けにくるとか!

援軍に来るタイミングが同じ人が多い場合にはどうしましょう??
やはり、台詞の掛け合いでしょうか(笑)。
「Oh、アミーゴ!!今回だけは呼んでほしくなかったネ〜!!」
「ほんまやッ、せっかくさやかちゃんの収録やったのに…ッ!」
「……すみませんッ、遅くなりましたッ!!」
「! さやかチャンッ…!!(嬉)」
…こんなの想像してしまいました。なんか違うぞって、ツッコミは個人宛でよろしく(苦笑)。

> それおもしろそう♪
> でもフアンはショックを受けるだろうなあ(笑)

ショックを受けるって…それはどういう意味でですか(笑)?

>> 僕も新しく提案します!
>> インターバルシーンを見て思いつきましたが名付けて、交換日記システム
>> つまり好感度が高くなったキャラから交換日記がおくられてくるです。
>> べつに、レギュラーの5人のグループ日記でもいいですが。
> 交換というからにはこっちも書くんですか?
> 八方美人プレイをしてると日記に埋もれそうですね(笑)

その可能性は非常に高いです(笑)。
うっかり返し忘れたりすると、好感度下がったり(苦笑)。

>> 欠点としては、第3者から物語を見ることになるので無色の主人公に色がついてしまうことと
> キャラの近況を伝えるような内容にしておけば、主人公の色づきは防げるでしょう。後は、本編のストーリーの後日談も入れられますね。
>
>> 高校生にもなって交換日記なんてするか!ってことですかね。
> そもそも交換日記をしたことがない・・・

…文通ではどうでしょう??(笑)
返事を返すか返さないかは自由にして…。特別な手紙(ラブレターや果たし状(笑))は封筒の色が違うとか。
…メールのやりとりの方が現代っぽいかな??(笑)


返事を書く|リスト
1233 [1218] なし
[投稿者削除]
那須郷音(98/9/14 10:05)

投稿者によって削除されました。(98/9/14 10:05)


返事を書く|リスト
1234 [1218] [1239] [1240] [1292]
Re:「文章では伝わらないこの気持ち」と「援軍掛け合いのシステム化」
那須郷音(98/9/14 10:05)

> こんばんわ、ながいさん。
> ようこそいらっしゃいました〜♪
> あ、第三助手さまも(^^)。
> どうも。ちょートロトロなRuinですっ。(…寿司食いたい…(違))

寿司ですか。スーパーの寿司バイキング一個五十円を七個食べるのが最大の贅沢(主食は焼きそば)の私はどうしませう(涙)
あッどうもです。端末の前に座り書き込みに熱中することで食欲を誤魔化し食費を浮かしてる那須郷音です。

>>>> 「スケジュール一覧」
>>>> <インターバルの「休日」化案>

>>> つまり、続編の新キャラで上記のようなことをしてもほんとうにキャラクターが生きているよう
>>> 感じるかどうかです。

うーん・・・新キャラは新キャラでしょう。どういうことかというと、えー、説明面倒臭いなぁ(笑) 
例えばですね、初めて如月くんに会ったまさにその瞬間から「ひすいすと」になってしまい、彼が如何に休日なり日常なりを過ごしているか気になって気になって夜も眠れない、もしくは夜も妄想しまくり(笑)のプレイヤーはいるわけですよ。
同様に、続編にも、当然ながら魅力的なキャラが登場するでしょう。そうしたキャラの日常を知りたい熱烈ファン魂・・・きりこちゃん魂といってしまうのが一番わかりやすいが怒られそう・・・を満喫するには、ランダムでしか会えない本編は不満、その不足を補うためのインターバル充実化、というわけです。少なくとも私にとってはね。ですから、剣風帖キャラには当てはまるが続編新キャラには当てはまらないってのは、多分ですが、杞憂でしょう。・・・御理解頂けましたでしょうか。  

> 気になるキャラの日常は、どんな些細なことでも気になるもんです(笑)。

かく仰っておられる辺り、Ruinさんも同意見と見た(笑)

> それは、「休日」がある(その時の行動を知る)ことによって、キャラクターの魅力を損なうのでは…ということですよね?

> 確かに、休日が本編と繋がっている場合には、キャラクターの行動を制限してしまい、同時に魅力を半減させてしまう恐れがあります。

御免、どういうことか具体例出して下さい・・・。行動を制限してしまうというのはいかなる状況ですか?

> だったら、そのようなパターンは頻度を下げ、通常はなにげない日常…普通の日曜日的な扱いでならどうでしょうか?
> 気になるキャラの日常は、どんな些細なことでも気になるもんです(笑)。全員が全員、予定を組んでいるわけではないでしょうし。
> もしかしたら、全員予定なしで会おうにも会えなかったり…(苦笑)。

問題の意図がわからないから、対策の意図もわからないです。御免ね那須郷音おつむてんてんで(苦笑) Ruinさん、説明お願いしますです。プリーズ(アラン風)。

>> 仲間になった後にもいろいろイベントが欲しかった…そういう剣風帖での不満が提案の元になっていると思います。しかし、たくさんのキャラクターを全てイベント化するのは困難なので、スケジュール表を見て妄想をふくらませようというのが元の趣旨です(笑)
>
> 林彪さん、ご説明ありがとうございます(笑)。

それは副次的な効果だってば(笑) ただ、少なくともここの準備室連などは100%そっちに走ることは疑いない(笑)

>>> スケジュールなども少し説明不足のほうが想像(妄想)が広がっていいと思います
>
> たしかに、想像することは必要だと思います。想像することは思い入れに繋がってますから。
> しばしば妄想が加熱して、どこか遠くへいっちゃうこともありますが…(笑)。

第三助手のせっかくの説明を無に帰すようで恐縮ですが(御免)、想像は副次的産物で、あくまでイベント増加(しかも状況的に無理のない増加)が私の本音であり狙いです。みんな想像好きなんだから。ひとのこといえないけど(笑)

>>> たとえば、表面上はなにもない男・女のペアが、(べつに男・男でもよいですが)
>>> スケジュールで外出中などあり、援軍に呼ぶと遅れて2人一緒に怒りながら助けにくるとか!
>
> 援軍に来るタイミングが同じ人が多い場合にはどうしましょう??
> やはり、台詞の掛け合いでしょうか(笑)。
> 「Oh、アミーゴ!!今回だけは呼んでほしくなかったネ〜!!」
> 「ほんまやッ、せっかくさやかちゃんの収録やったのに…ッ!」
> 「……すみませんッ、遅くなりましたッ!!」
> 「! さやかチャンッ…!!(嬉)」
> …こんなの想像してしまいました。なんか違うぞって、ツッコミは個人宛でよろしく(苦笑)。

ナーイス。というより、これはもはや定式化した方が良いと思うのですが。つまり、援軍に誰と誰を呼ぶってフラグを達成すると掛け合いというイベントが見られる、というように。掛け合いの種類は37種(笑) 逆に、定式化しないと、援軍のパターンはまさに無限ですからね(21の五乗・・・) これもまた、イベントとして用意するのが楽しいかと。うん、キャラゲー化っぽいじゃん(笑)

> ショックを受けるって…それはどういう意味でですか(笑)?

つまりぃ、紗夜はおれのもんとかいってるどこぞのおにいさん(笑)が、彼女と壬生くんが一緒に歩いているだけで脈拍上昇ってわけです。ねっ、絶対割り込むでしょあなたなら(笑)

>>> 僕も新しく提案します!

>>>「交換日記システム」
(省略御免)

ふっふっふ・・・りんりん、りんりん、私は中学の頃似たようなことしましたよ(死)
さて、それはともかく。「色が付く」問題ですが、問題はないかと。問題なしというのは、交換日記システムがどの程度活用されるかがすでに疑問であるところに根拠を持ちます。
どんなものになるか具体的な描写がないのでわかりませんが、つまり、相手が日記を送ってきて、それを読めるってわけでしょう? こっちからのレスをどうするかってとこが問題なわけですよね。
現状の「話す」と同じように、数種類ある文章パターンから選ぶ、しかないと思います。キーボードもなしにコントローラで文を書くのは面倒だし、そもそもコンピュータが一言一句をしっかり把握してくれるとは思えない(ましてやそれで好感度もなにもないでしょう)。
つまり、こちらのレスは「システム的に何の効果もない」(もしくは前述のように「話す」と同じ)、相手の日記が読めるだけで十分だと思うのです。本当に書きたいひとはここの図書館に書き込め(笑)

> …文通ではどうでしょう??(笑)
> 返事を返すか返さないかは自由にして…。特別な手紙(ラブレターや果たし状(笑))は封筒の色が違うとか。
> …メールのやりとりの方が現代っぽいかな??(笑)

先ほどと同じように、相手からはともかく、こちらからが難しすぎると思うのです。「シールは何にしますか?」「封筒は花柄、それともチェック?(笑)」みたいな選択肢の山ができるなら、及びそれをこなす根性入ったプレイヤーならともかく。

どちらにしろ、「読むだけ」。このふたつの新提案に関しての私見はこれです。皆さんが具体的に思い描いているものと私の思い描くものの相違がこの断絶を生んでいるかもしれません、反論お待ちしています。及び、「読むだけ」でも良いなら私も大賛成。


返事を書く|リスト
1239 [1234] [1242]
オレかな?

> 寿司ですか。スーパーの寿司バイキング一個五十円を七個食べるのが最大の贅沢(主食は焼きそば)の私はどうしませう(涙)
> あッどうもです。端末の前に座り書き込みに熱中することで食欲を誤魔化し食費を浮かしてる那須郷音です。
>>>>> 「スケジュール一覧」
>>>>> <インターバルの「休日」化案>
>>>> つまり、続編の新キャラで上記のようなことをしてもほんとうにキャラクターが生きているよう
>>>> 感じるかどうかです。
> うーん・・・新キャラは新キャラでしょう。どういうことかというと、えー、説明面倒臭いなぁ(笑) 
> 例えばですね、初めて如月くんに会ったまさにその瞬間から「ひすいすと」になってしまい、彼が如何に休日なり日常なりを過ごしているか気になって気になって夜も眠れない、もしくは夜も妄想しまくり(笑)のプレイヤーはいるわけですよ。
> 同様に、続編にも、当然ながら魅力的なキャラが登場するでしょう。そうしたキャラの日常を知りたい熱烈ファン魂・・・きりこちゃん魂といってしまうのが一番わかりやすいが怒られそう・・・を満喫するには、ランダムでしか会えない本編は不満、その不足を補うためのインターバル充実化、というわけです。少なくとも私にとってはね。ですから、剣風帖キャラには当てはまるが続編新キャラには当てはまらないってのは、多分ですが、杞憂でしょう。・・・御理解頂けましたでしょうか。  
>> 気になるキャラの日常は、どんな些細なことでも気になるもんです(笑)。
> かく仰っておられる辺り、Ruinさんも同意見と見た(笑)
>> それは、「休日」がある(その時の行動を知る)ことによって、キャラクターの魅力を損なうのでは…ということですよね?
>> 確かに、休日が本編と繋がっている場合には、キャラクターの行動を制限してしまい、同時に魅力を半減させてしまう恐れがあります。
> 御免、どういうことか具体例出して下さい・・・。行動を制限してしまうというのはいかなる状況ですか?
>> だったら、そのようなパターンは頻度を下げ、通常はなにげない日常…普通の日曜日的な扱いでならどうでしょうか?
>> 気になるキャラの日常は、どんな些細なことでも気になるもんです(笑)。全員が全員、予定を組んでいるわけではないでしょうし。
>> もしかしたら、全員予定なしで会おうにも会えなかったり…(苦笑)。
> 問題の意図がわからないから、対策の意図もわからないです。御免ね那須郷音おつむてんてんで(苦笑) Ruinさん、説明お願いしますです。プリーズ(アラン風)。
>>> 仲間になった後にもいろいろイベントが欲しかった…そういう剣風帖での不満が提案の元になっていると思います。しかし、たくさんのキャラクターを全てイベント化するのは困難なので、スケジュール表を見て妄想をふくらませようというのが元の趣旨です(笑)
>> 林彪さん、ご説明ありがとうございます(笑)。
> それは副次的な効果だってば(笑) ただ、少なくともここの準備室連などは100%そっちに走ることは疑いない(笑)
>>>> スケジュールなども少し説明不足のほうが想像(妄想)が広がっていいと思います
>> たしかに、想像することは必要だと思います。想像することは思い入れに繋がってますから。
>> しばしば妄想が加熱して、どこか遠くへいっちゃうこともありますが…(笑)。
> 第三助手のせっかくの説明を無に帰すようで恐縮ですが(御免)、想像は副次的産物で、あくまでイベント増加(しかも状況的に無理のない増加)が私の本音であり狙いです。みんな想像好きなんだから。ひとのこといえないけど(笑)
>>>> たとえば、表面上はなにもない男・女のペアが、(べつに男・男でもよいですが)
>>>> スケジュールで外出中などあり、援軍に呼ぶと遅れて2人一緒に怒りながら助けにくるとか!
>> 援軍に来るタイミングが同じ人が多い場合にはどうしましょう??
>> やはり、台詞の掛け合いでしょうか(笑)。
>> 「Oh、アミーゴ!!今回だけは呼んでほしくなかったネ〜!!」
>> 「ほんまやッ、せっかくさやかちゃんの収録やったのに…ッ!」
>> 「……すみませんッ、遅くなりましたッ!!」
>> 「! さやかチャンッ…!!(嬉)」
>> …こんなの想像してしまいました。なんか違うぞって、ツッコミは個人宛でよろしく(苦笑)。
> ナーイス。というより、これはもはや定式化した方が良いと思うのですが。つまり、援軍に誰と誰を呼ぶってフラグを達成すると掛け合いというイベントが見られる、というように。掛け合いの種類は37種(笑) 逆に、定式化しないと、援軍のパターンはまさに無限ですからね(21の五乗・・・) これもまた、イベントとして用意するのが楽しいかと。うん、キャラゲー化っぽいじゃん(笑)
>> ショックを受けるって…それはどういう意味でですか(笑)?
> つまりぃ、紗夜はおれのもんとかいってるどこぞのおにいさん(笑)が、彼女と壬生くんが一緒に歩いているだけで脈拍上昇ってわけです。ねっ、絶対割り込むでしょあなたなら(笑)
>
・・・・・・オレの事なんだろうな〜やっぱり。
しょうがねぇから来てやったよ。
だが言っておくがオレは壬生ラーでもあるのだからな。

>>>> 僕も新しく提案します!
>>>>「交換日記システム」
> (省略御免)
> ふっふっふ・・・りんりん、りんりん、私は中学の頃似たようなことしましたよ(死)
> さて、それはともかく。「色が付く」問題ですが、問題はないかと。問題なしというのは、交換日記システムがどの程度活用されるかがすでに疑問であるところに根拠を持ちます。
> どんなものになるか具体的な描写がないのでわかりませんが、つまり、相手が日記を送ってきて、それを読めるってわけでしょう? こっちからのレスをどうするかってとこが問題なわけですよね。
> 現状の「話す」と同じように、数種類ある文章パターンから選ぶ、しかないと思います。キーボードもなしにコントローラで文を書くのは面倒だし、そもそもコンピュータが一言一句をしっかり把握してくれるとは思えない(ましてやそれで好感度もなにもないでしょう)。
> つまり、こちらのレスは「システム的に何の効果もない」(もしくは前述のように「話す」と同じ)、相手の日記が読めるだけで十分だと思うのです。本当に書きたいひとはここの図書館に書き込め(笑)
>> …文通ではどうでしょう??(笑)
>> 返事を返すか返さないかは自由にして…。特別な手紙(ラブレターや果たし状(笑))は封筒の色が違うとか。
>> …メールのやりとりの方が現代っぽいかな??(笑)
> 先ほどと同じように、相手からはともかく、こちらからが難しすぎると思うのです。「シールは何にしますか?」「封筒は花柄、それともチェック?(笑)」みたいな選択肢の山ができるなら、及びそれをこなす根性入ったプレイヤーならともかく。
> どちらにしろ、「読むだけ」。このふたつの新提案に関しての私見はこれです。皆さんが具体的に思い描いているものと私の思い描くものの相違がこの断絶を生んでいるかもしれません、反論お待ちしています。及び、「読むだけ」でも良いなら私も大賛成。

たったアレだけのレスでは寂しいな。
想像と妄想についてだが、とにかくそれを働かせる余地は残しておいて欲しいな。
スケジュールでも文通でもいいけど、あんまりキャラクターの情報が出過ぎて人格が固定されるよりも、あいまいなぐらいの方がいろいろ考えられるでしょ。
そしてそれぞれのプレイヤーの中にオレだけの紗夜ッちや私だけの京一が出来るのが楽しいんだと思う。
とくに魔人の場合、キャラ会議室見ても、SSコーナー見てもそうやって自分で想像したキャラ達を情報交換して楽しんでる人が大勢いるんだよね。
オレもそうやって楽しんでる独りだし。
最近は紗夜ッちとのデートSS書いてよろこんでる。
まあそんなところか。
なんか長くなったな。

ナス先生
パソコン後すこしだね。
早く紗夜ッちのコーナーにもおいで。
最近オレはそっちで忙しいのだ。
では また


返事を書く|リスト
1242 [1239] なし
Re:いや、誰も名指しで指名なんてしてませんよ(笑)
那須郷音(98/9/14 13:04)

> ・・・・・・オレの事なんだろうな〜やっぱり。
> しょうがねぇから来てやったよ。
> だが言っておくがオレは壬生ラーでもあるのだからな。

引用長いって(笑) 壬生ラーでもあるけど、東京の平和なんてそっちのけでブラジルあたりにふたりっきりで住み着くんでしたよね(笑)

> たったアレだけのレスでは寂しいな。
> 想像と妄想についてだが、とにかくそれを働かせる余地は残しておいて欲しいな。
> スケジュールでも文通でもいいけど、あんまりキャラクターの情報が出過ぎて人格が固定されるよりも、あいまいなぐらいの方がいろいろ考えられるでしょ。
> そしてそれぞれのプレイヤーの中にオレだけの紗夜ッちや私だけの京一が出来るのが楽しいんだと思う。
> とくに魔人の場合、キャラ会議室見ても、SSコーナー見てもそうやって自分で想像したキャラ達を情報交換して楽しんでる人が大勢いるんだよね。
> オレもそうやって楽しんでる独りだし。

むむっ、仰る通り! 想像の余地は残す、か。難しそうですね。オフィシャル(人間関係など)の部分、つまり「骨格」を充実させつつ、なおかつ想像、つまり「肉付け」する余地を残す。魔人学園なら大丈夫、ですねっ! うんうん。

> 最近は紗夜ッちとのデートSS書いてよろこんでる。

ほう・・・へぇ・・・(にやり)

> まあそんなところか。
> なんか長くなったな。

引用消しなさいって(笑)

> ナス先生
> パソコン後すこしだね。

はい、ありがとうございます。おかげさまで。

> 早く紗夜ッちのコーナーにもおいで。
> 最近オレはそっちで忙しいのだ。

って、具体的にはどこですか? 例のキャラ会議室ってとこ? 

> では また

はい。ときにやっと茄子って書かなくなったね(笑) だがそのカタカナにはまだまだ含みを感じるぞ。那須です那須、書き取りでもしてしっかり覚えよ(笑)
以上、那須郷音でした。Bさん(省略したんですか?)、またね。


返事を書く|リスト
1240 [1234] [1248]
Re:人間関係って大変ですよね・・・
TAC(98/9/14 12:09)

 初めて書き込みますTACです。いつもは那須郷音のPSを占領して魔人学園をさせてもらってます。ちょっと気になった点があったので書かせてもらいます。

予定入力って、例えるなら電話だと思うんです。互いに顔は突き合わせてるけど、1対1という状況が想定されているように見えます。わかりやすく言うと、何人に愛をささやいても、葵さんが嫉妬することはない、ということです。もちろん、このやり方でなくてはいけないってことじゃなくて。

他の方々の仰るように、掛け合いは見ていてとても楽しいのですが、それが似合うキャラと似合わないキャラとがいるのも確かですよね。壬生くんなんかはそうだと思いますし、劉くんなんかは掛け合いがないと寂しい。

私の意見としては、今の予定入力にイベントを追加するくらいで
充分だと思っていますが・・・

私は小蒔ねらいでいま進めてるんですけど、誰かを狙って進めるときには、嫉妬にきをつかいますよね。那須も言ってましたが、クリスマスが終わったとたんに女性に話し始めるのって何か悲しいですよね。いまは自分に「小蒔のためだ」と言い聞かせながら
やってますけど・・・
あっ、話が逸れてしまった。

それでは。


返事を書く|リスト
1248 [1240] [1284]
Re[2]:人間関係って大変ですよね・・・
本樫 義人(98/9/14 19:49)

本樫 義人です。

>  初めて書き込みますTACです。いつもは那須郷音のPSを占領して魔人学園をさせてもらってます。ちょっと気になった点があったので書かせてもらいます。
>
> 予定入力って、例えるなら電話だと思うんです。

携帯&PHSならいつでもどこにいても呼び出せますからね。
今の高校生なら持っていても全然不自然じゃないし。
ストーリー上で仲間になった時にTELナンバーを教えてもらうという設定にすれば。
で、ここからが本題。SLGパート前の編成画面について。
援軍を呼ぶ=携帯で呼び出す。ならば、前の方で書かれていた
アランと劉が、、、の場合、戦闘に呼び出そうとすると
アラン「ゴメンネー。今は行けないノー」とか
劉「すまん!今日は行けへんのや!」とか
さやか「ごめんなさい、今から収録なんです。」とか言われて来てくれなかったりするんです。ただ、好感度が高い場合には予定を変えてまでちゃんと来てくれるとかね。
例えば壬生の場合は「悪いな、今から仕事なんだ。」とか言われて勝手に切られちゃうけど好感度が高い場合は「君の頼みなら仕方ないな、すぐに済ませて行くよ。」とか言ってくれたりしたらうれしいでしょ。
ストーリーの展開次第で戦闘に出る/出られないキャラが変化するってのは実現してほしいなあ。

> 私の意見としては、今の予定入力にイベントを追加するくらいで
> 充分だと思っていますが・・・

インターバルでデートが出来るとか?


返事を書く|リスト
1284 [1248] [1310]
「携帯呼び出しシステム」はいいですね
林彪(98/9/15 12:18)

TACさんはじめまして&本樫さんこんにちは。

新しくなった講義出席簿にも御記入お願いします。

> で、ここからが本題。SLGパート前の編成画面について。
> 援軍を呼ぶ=携帯で呼び出す。ならば、前の方で書かれていた
> アランと劉が、、、の場合、戦闘に呼び出そうとすると
> アラン「ゴメンネー。今は行けないノー」とか
> 劉「すまん!今日は行けへんのや!」とか
> さやか「ごめんなさい、今から収録なんです。」とか言われて来てくれなかったりするんです。ただ、好感度が高い場合には予定を変えてまでちゃんと来てくれるとかね。
> 例えば壬生の場合は「悪いな、今から仕事なんだ。」とか言われて勝手に切られちゃうけど好感度が高い場合は「君の頼みなら仕方ないな、すぐに済ませて行くよ。」とか言ってくれたりしたらうれしいでしょ。
> ストーリーの展開次第で戦闘に出る/出られないキャラが変化するってのは実現してほしいなあ。

この案に賛成一票。
ですが、問題も少々。
一番レベルが高くて良い装備をガメてるキャラが来れなかったら?
気分的なだけでなく戦力的にもダウンです。怒るユーザーもいるかも。

>> 私の意見としては、今の予定入力にイベントを追加するくらいで
>> 充分だと思っていますが・・・
>
> インターバルでデートが出来るとか?

修行ができるとか?

ではでは


返事を書く|リスト
1310 [1284] なし
うーむ。
本樫 義人(98/9/15 18:07)

> TACさんはじめまして&本樫さんこんにちは。
>
> 新しくなった講義出席簿にも御記入お願いします。

了解。書き込んできます。

> この案に賛成一票。
> ですが、問題も少々。
> 一番レベルが高くて良い装備をガメてるキャラが来れなかったら?
> 気分的なだけでなく戦力的にもダウンです。怒るユーザーもいるかも。

ぐはっ!!それを忘れていました。
本樫の場合、4話突入の時点でLV99なので。
誰か、名案を!!

>>> 私の意見としては、今の予定入力にイベントを追加するくらいで
>>> 充分だと思っていますが・・・
>>
>> インターバルでデートが出来るとか?
>
> 修行ができるとか?

修行?ミニゲームみたいな?(成功すると好感度がアップしたりとか)
まあ、じゃまにならない程度なら。


返事を書く|リスト
1292 [1234] [1366]
「文章では伝わらないこの気持ち」…言霊使いへの道は遠く険しい。
Ruin(98/9/15 15:21)

ども。Ruinっす。

> 寿司ですか。スーパーの寿司バイキング一個五十円を七個食べるのが最大の贅沢(主食は焼きそば)の私はどうしませう(涙)

先生、せめて焼きそばに野菜入れるとか、ラーメンに卵入れるとかしましょう。…栄養も問題です。

>>>>> 「スケジュール一覧」
>>>>> <インターバルの「休日」化案>

>> それは、「休日」がある(その時の行動を知る)ことによって、キャラクターの魅力を損なうのでは…ということですよね?
>> 確かに、休日が本編と繋がっている場合には、キャラクターの行動を制限してしまい、同時に魅力を半減させてしまう恐れがあります。
>
> 御免、どういうことか具体例出して下さい・・・。行動を制限してしまうというのはいかなる状況ですか?

TVのニ時間枠のサスペンス劇場「○×殺人事件」ってなものを連想していただければよろしいかと。
ドラマの中では犯人が殺人を犯すまでの経緯・動機からその実行、トリックそして解決にいたるまでのあらゆるプロセスが描かれています。
ドラマと同様に「休日」と「本編」があまりにも密接すぎると、その本編に関わるキャラクターたちのその時の行動について細かな設定が必要となります。
その細かな設定をすることによって本編に無理なつじつま合わせが生じたり、その設定に縛られるがゆえにキャラクターたちのもつ魅力が多少なりとも損なわれたりするのでは?…というコトです。
…たとえば『プロレス技をかけられて、高校生5人が負傷』なんて事件があったりします。で、容疑者として疑われる醍醐(ごめん)。
醍醐を犯人として追求していくうちに、「醍醐が格闘技オタクになった理由」というのが「幼い頃病弱だったため、強い男に憧れた」(本当は違うだろうけど、仮説ということでご容赦を)ということが判明する。
さらに「被害者の中に幼少の頃、醍醐をいじめていた人間がいた」となるときわめて容疑が濃厚になってしまう…。
こーいう裏設定はそのキャラを愛する人々にとっては妄想…いや、想像のタネなのですが、あんまりにも設定が多すぎると反対に動かしにくくなってしまいます。
まぁ、これが私の思うところの制限なんですが(苦笑)。
どちらかというと、この制限というのはシナリオ上の行動制限であり、ユーザーがコントロールするものじゃないんで余計な考えと言えばそうなんですけどね(苦笑)。

>> だったら、そのようなパターンは頻度を下げ、通常はなにげない日常…普通の日曜日的な扱いでならどうでしょうか?
>> 気になるキャラの日常は、どんな些細なことでも気になるもんです(笑)。全員が全員、予定を組んでいるわけではないでしょうし。
>> もしかしたら、全員予定なしで会おうにも会えなかったり…(苦笑)。
>
> 問題の意図がわからないから、対策の意図もわからないです。御免ね那須郷音おつむてんてんで(苦笑) Ruinさん、説明お願いしますです。プリーズ(アラン風)。

すみません、雲のような書き方で…(苦笑)。
これでどうですかねぇ…??
ながいさん、このとらえ方間違ってたら一言お願いします〜。「お前、何言ってるかわかんないぞっ」てのでもいいんですが(苦笑)。

>>>> たとえば、表面上はなにもない男・女のペアが、(べつに男・男でもよいですが)
>>>> スケジュールで外出中などあり、援軍に呼ぶと遅れて2人一緒に怒りながら助けにくるとか!
>>
>> 援軍に来るタイミングが同じ人が多い場合にはどうしましょう??
>> やはり、台詞の掛け合いでしょうか(笑)。
>> 「Oh、アミーゴ!!今回だけは呼んでほしくなかったネ〜!!」
>> 「ほんまやッ、せっかくさやかちゃんの収録やったのに…ッ!」
>> 「……すみませんッ、遅くなりましたッ!!」
>> 「! さやかチャンッ…!!(嬉)」
>> …こんなの想像してしまいました。なんか違うぞって、ツッコミは個人宛でよろしく(苦笑)。
>
> ナーイス。というより、これはもはや定式化した方が良いと思うのですが。つまり、援軍に誰と誰を呼ぶってフラグを達成すると掛け合いというイベントが見られる、というように。掛け合いの種類は37種(笑) 逆に、定式化しないと、援軍のパターンはまさに無限ですからね(21の五乗・・・) これもまた、イベントとして用意するのが楽しいかと。うん、キャラゲー化っぽいじゃん(笑)

またこれで「援軍難民(?)」が増えそうな気がします。(違)

>>>>「交換日記システム」
> (省略御免)

>> …文通ではどうでしょう??(笑)
>> 返事を返すか返さないかは自由にして…。特別な手紙(ラブレターや果たし状(笑))は封筒の色が違うとか。
>> …メールのやりとりの方が現代っぽいかな??(笑)
>
> 先ほどと同じように、相手からはともかく、こちらからが難しすぎると思うのです。「シールは何にしますか?」「封筒は花柄、それともチェック?(笑)」みたいな選択肢の山ができるなら、及びそれをこなす根性入ったプレイヤーならともかく。

確かに「交換日記」にしろ、「文通(苦笑)」にしろ、双方向(厳密には違うけど)というのは難しいですね。
ならば、こちらからの反応はADV部同様に感情入力を使用しましょう!!(飛躍しすぎ)
これなら無視することも愛を語ることも可能です。

> どちらにしろ、「読むだけ」。このふたつの新提案に関しての私見はこれです。皆さんが具体的に思い描いているものと私の思い描くものの相違がこの断絶を生んでいるかもしれません、反論お待ちしています。及び、「読むだけ」でも良いなら私も大賛成。

個人的には「読むだけ」でも十分です。でも、相手の気分になったら…と思うとそういうやりとり形式のものもいいかな〜と(笑)。
ふっ、ドリーム入りまくりっすね(苦笑)。
それでは。


返事を書く|リスト
1366 [1292] [1374]
ほんと、日本語ってむずかしいですね。
ながい(98/9/16 23:14)

ひさしぶりの、ながいです
会社でROMする時間はありますが家でカキコする時間なくて。
>>> 「スケジュール一覧」
>>> <インターバルの「休日」化案>
>> 秋芳監督が何度も、キャラクター生きているようにしたかったとありますがこれだと
>> 剣風帖のキャラが、あの時なにをしていたかを知る目的になってるような気がします
>> つまり、続編の新キャラで上記のようなことをしてもほんとうにキャラクターが生きているよう
>> 感じるかどうかです。

>それは、「休日」がある(その時の行動を知る)ことによって、キャラクターの魅力を損なうのでは…ということですよね?

>確かに、休日が本編と繋がっている場合には、キャラクターの行動を制限してしまい、同時に魅力を半減させてしまう恐れがあります。
>だったら、そのようなパターンは頻度を下げ、通常はなにげない日常…普通の日曜日的な扱いでならどうでしょうか?
>気になるキャラの日常は、どんな些細なことでも気になるもんです(笑)。全員が全員、予定を組んでいるわけではないでしょうし。
>もしかしたら、全員予定なしで会おうにも会えなかったり…(苦笑)。

ごめんなさい、いい方が悪かったです。

魔人学園は、ほぼ1話に一人ずつ仲間が増えていきますが続編でもこのようなパターンで仲間になった
次の話からいきなり細かいスケジュールを見せられても、おいおいって感じになるでしょう。
(あと、続編はキャラそう入れ替えだとおもったんで上のようなのが毎回増えていくと
  キャラにたいして消化不足になってしまいます)
つまり、過度の情報を与えられるのは逆効果かなとおもいまして

まあ、日常の何気ない描写なら部活もステータス画面で確認できるだけでなくスケジュール描写の方で
判明したほうが、味がありますね。

>交換日記

とくに双方向や返事を返せる(返したい)と言うわけで交換日記と言った訳ではなく、一方的に日記を
送りつけてくるようなサイコさんや、人の日記を盗み見るストーカーまがいなことをさけたかったので
交換日記という形にしました。
あと、物語上プレイヤーは知っていてもても主人公(ひゆう龍麻)は知らないことになってることが
出てきてしまうのでそれをなるべくなくしたかったです。
たとえば、変生で醍醐が行方不明になった原因などもあとで独白や日記などで知るなどかな?

>援軍
魔人学園で援軍に呼んだキャラのあつかいがおざなりで好感度で助けに来るターンが
違ってきますが、戦闘直後のAVGパートでは存在しないあつかいであったり(帰ったのか?)
とても残念です、この部分は改善してほしいです。


返事を書く|リスト
1374 [1366] なし
ええ、ほんとうに…。
Ruin(98/9/17 00:49)

> ひさしぶりの、ながいです

あッ、ながいさん、こんばんわ〜。
なんか呼び付けてしまったようで恐縮です(苦笑)。

> 会社でROMする時間はありますが家でカキコする時間なくて。

お疲れさまです。

>>>> 「スケジュール一覧」
>>>> <インターバルの「休日」化案>
>
> 魔人学園は、ほぼ1話に一人ずつ仲間が増えていきますが続編でもこのようなパターンで仲間になった
> 次の話からいきなり細かいスケジュールを見せられても、おいおいって感じになるでしょう。
> (あと、続編はキャラそう入れ替えだとおもったんで上のようなのが毎回増えていくと
>   キャラにたいして消化不足になってしまいます)
> つまり、過度の情報を与えられるのは逆効果かなとおもいまして

ふむふむ、キャラに対しての消化不良を懸念されてのことだったんですね。確かにさやか嬢のように「アイドル」というような職業をもっているならいざしらず、みんな普通の(?)高校生ですからねぇ。なんかスケジュール欄も「部活」「買い物」とか、結構偏ってるかもしれない…(考)。
あ、でも「暗殺」とか「コスモレンジャーショー」とか「某団体の集会」とかバラエティにとんでるかな??(笑)
>
> まあ、日常の何気ない描写なら部活もステータス画面で確認できるだけでなくスケジュール描写の方で
> 判明したほうが、味がありますね。
>
>>交換日記
>
> とくに双方向や返事を返せる(返したい)と言うわけで交換日記と言った訳ではなく、一方的に日記を
> 送りつけてくるようなサイコさんや、人の日記を盗み見るストーカーまがいなことをさけたかったので
> 交換日記という形にしました。
> あと、物語上プレイヤーは知っていてもても主人公(ひゆう龍麻)は知らないことになってることが
> 出てきてしまうのでそれをなるべくなくしたかったです。

捨八話での藤咲と壬生のやりとりのようなものでしょうか??あれで壬生は悪い奴じゃないとインプリンティングされてしまったため、藤咲嬢の「戦わないで!」に【友】で返してしまい、壬生が仲間にならなかったという苦い思い出があります(笑)。

> たとえば、変生で醍醐が行方不明になった原因などもあとで独白や日記などで知るなどかな?

う〜ん、本人の視点から語られる真実ってのも興味ありますね〜。
>
>>援軍
> 魔人学園で援軍に呼んだキャラのあつかいがおざなりで好感度で助けに来るターンが
> 違ってきますが、戦闘直後のAVGパートでは存在しないあつかいであったり(帰ったのか?)
> とても残念です、この部分は改善してほしいです。

物語に関連しないキャラは完全に無視状態ですね。
…しかし、援軍に呼んだキャラを次のAVGパートに組み込むとなると、組み合わせや容量的にもかなり苦しいのではないでしょうか??
でも、完全無視状態だと寂しいというのは同じ気持ちです。
せめてあいさつくらい欲しいですね。

なんか急に寒くなってきて、風邪ひきそうなRuinでしたッ。
台風のせいかな??(←まだTシャツ着てるせいだと思われます)
ではでは。


返事を書く|リスト
961 [604] [962]
第七回講義「補助系充実化とそれに伴うキャラゲー化」・その1
那須郷音(98/9/8 12:56)

えー、まず先に。Ruinさんと私で盛り上げていた(というかふたりだけだった・・・)上記「インターバルの〜」もまだ凍ったわけではありません。事実、まだまだ私も語り足りないことですしね。というわけで、そちらへの御意見御感想も大歓迎です。

こちらに新しく増やしたのは(強いて言うなら二時限目かな)、新しい講義ネタが思いつかないので、(これを所信表明とは言いませんが)従来から私がことに強調してきた「補助系充実化」を今一度大看板として掲げ、願わくば皆さんで活発に討論して頂きたいな、という思いによるものです。新しくいらした方の中には、これに馴染みのない方もいらっしゃることでしょうし、特別講義室が分室した今、那須郷音が一番主張することという意味ではタイムリーか、と思って看板掲げます。できれば相手してやって下さい(笑)、とくに最近いらした方の意見が聞きたいです。よろしくお願いします。

それでは講義らしく、久々に論理展開を。

何故、補助系充実なのか。これは、私の難易度の捉え方の説明なしには語れませんので、簡略及び繰り返しながらここで述べます。
なお、ここでは単純に素人玄人という二分化をしていますが、便宜上の処置であることを御了承下さい。

難易度とは、各プレイヤーによって千差万別です。初心者さんには難しく感じても、玄人さんには簡単すぎる、といった具合にです。あるひとには「突破できない関門」となり、またあるひとには「ぬるま湯」となる、それが難易度です。コンピュータの思考ルーチンを変化させるなどの方法があれば話もかなり変わりますが、それにしても、全てのプレイヤーが「ベスト!」と感じるような難易度とは、そもそもその存在自体が疑問視です。
閑話休題。第四回講義室においては、SLGパートにおけるそうした難易度の問題を「やさしすぎ」「難しすぎ」の両側面からスポットを当ててみました。この流れは、その後の「おまけ要素論」や「SLG研究室」にも受け継がれています。

以下、ベストの難易度は存在しない、を前提に話を進めます。ではどうするか。妙に簡単すぎたりイヤになるほど難しすぎたりするよりは、中庸を得られるような難易度の方が良いでしょう。でも、その中庸に満足できないユーザーがいるのも事実です。ましてや、「突破できない関門」となってしまい、ゲームをやる気を一切合切削がれてしまった、などという状況だけは、絶対に避けなければなりません。逆に、簡単すぎてつまらないと、そういった意味の不平不満もできるだけ解消しなければならないのは、皆さんご承知頂けると思います。

「玄人が素人にあわせることはできるが、素人が玄人にあわせることはできない」
「かといって、玄人が素人にあわせるというのも、(いわゆるぬるま湯で)心地よいものではない」
では、どうするか。
素人さんがつらいのは、難易度であれシステムの複雑さであれ、「敷居が高いから」といって良いでしょう。語弊はありますが、「よくわかりもしないし慣れてもいないことをあれこれたくさんいろいろ考えるのは嫌」、と言ってそれほど差し支えないかと思います。だから敷居は低くする。これが大前提です。難易度は少しぬるめにすべき、かつシステムは単純に。
でも、今度は玄人さんが納得できません。これではぬるま湯です。彼らの困難達成の喜び、より追求する楽しみを満喫させるには、「比較的高め難易度(絶対高めだとクリアできない)」と「奥の深さ:多種多様かつ複雑に絡み合うシステム」が必要です。

この両者を納得させる方法、私見ではそれが「補助系の充実化」、およびそれに付随して「ヒント機能の充実化」なのです。

警告! その2に続きます。ここの真下にレス書かないで下さいね。



返事を書く|リスト
962 [961] [1009] [1443]
Re:第七回講義「補助系充実化とそれに伴うキャラゲー化」・その2
那須郷音(98/9/8 13:43)

今更ながら、ツリーはわけるべきだったかもなどと思ってます。後の祭りですけど。まぁいいやね(笑)

では続き。
補助系を充実化させ、ヒント機能を満載にしたら、難易度は少し高めにしてみましょう。ほんの少しだけです。

まず、玄人さん側から。難易度を上げたことにより、全面的にぬるい、冷たすぎてダメの状況は、少しはましになるでしょう。その上で「騙します」(←これは私が語る上でのキーワード) 玄人さんは、いかに効率よく、合理的に戦うかを考え出すでしょう。それというのは、無意識のうちに、「(自分なりの)美しい戦い方の模索」になります。より効率よく、華麗に、優雅に、大胆に。で、「完璧ですわ」と満足するわけです。
満足、ここが重要。難易度を克服する満足感から、「完璧ですわ:美の追求」という満足感に問題をすりかえるのです。容易にばれるでしょうが(笑)、多くの方は「ならばより美しい方法を」と試行錯誤をはじめます。
こうした状況において、多種多様にして複雑に絡み合うシステム(奥の深さ)は、彼らにとって格好の砂場となるわけです。そこで「補助系充実化」が活きてくる、というのは、もはやさしたる説明もいらないかと思います。補助系と補助系の組み合わせ(補助系コンボ?)の開発などは、まさに玄人さんが喜びそうな砂場だとは思いませんか?

次に素人さん。複雑だし、難易度も高いです。ピンチです。何をやってよいのかわからない、そもそも何をやるのか考えるのもいや、面倒臭い。
そこで「ヒント機能」です。これは、いわば「攻略本の要素をゲーム中もしくは説明書中に取り込む」ということです。例えば、説明書に「京一・醍醐の戦術指南」などを用意しておきます。ただの説明文だらだらだと読む気も失せますが、面白おかしく読めるものにしておけば(これ重要)、目を通し、かつ実践に活用してみようと思うでしょう。するとよく分かる、しかも勝てる。そうですね、「この補助は使えるよ!」くらいのヒントは書いておいた方が良いでしょう。そうすると勝てる。
あと、「補助系は組み合わせると威力倍増だ! もっとも簡単な補助系コンボを幾つか紹介しよう!」みたいな感じで紹介してみましょう。試します。使えます。勝てます。
「他にもあるぞ、君オリジナルの補助系コンボを開発してみよう!」、初めは難しいかもしれませんが、重要なのは、「使えば勝てて嬉しいこと」とを知ったことです。初めは「ヒント機能」という補助輪が必要ですが、何はともあれ「困難達成」を自分で遂げることができたのです。充実感と満足感が満喫できます。
あとはなしくずし的に、この素人さんは「玄人」に近づいて行くのではないでしょうか。今度は戦闘シーンが「苦痛」ではなくなりつつあるし、それどころか、「自己啓発」というと胡散臭い感じもしますが(笑)自分の頭脳で、華麗に優雅に大胆に、「完璧ですわ:美しい戦い方の探求」をはじめることができるのです。

補助系充実化は、個々においてはそれほど強くなくても、組み合わせると絶大な効果を引き出す、といった方法が理想的です。組み合わせる楽しみを与えるだけでなく、ひとつの補助にべったり、まんねりという状況を脱することができるからです。もっとも、非常に強力なコンボひとつに頼るという副次的問題はあがってきますが、これはまた別の問題で解決できるでしょう(例えば勝利条件の多様化とか、つまり別の議論ということ)

長かったですが、やっとこキャラゲー化に入ります(笑) あっという間に終わるので今しばらくおつき合い下さい。
攻撃補助の技を持っているキャラは、その技が使い勝手が良ければ良いほど、その技をして存在意義(アイデンティティ)を形成します。どういうことかというと、一般的RPGにおける僧侶というのは、回復要因です。回復は使い勝手がよい(それ以上に重要である)からです。僧侶は、回復という使い勝手が良い特技・特徴をもってパーティ内に必要不可欠とされ、「僕はここにいていいんだ!」という実感を得られるわけですね。全てのチルドレンにおめでとう(笑)
つまり。使える攻撃補助を持っているということは、それ自体、そのキャラを重要な位置たらしめる要素なのです。ましてや魔人学園のように(例・藤崎の姉御「投げキッス」など)演出効果を凝らせば、そのキャラを重んじる、つまりキャラ立てとして非常に有効に働くことになります。先述した補助系コンボなども、もしキャラ相関図の中で見つけることができたとしたら・・・それは出来過ぎかもしれませんね(笑)

以上のように、補助系は「キャラゲー化の一環」として捉えることが可能であり、それはつまり「(良い意味での)演出過多」となり、魔人学園(に登場するキャラ)に対する思い入れを一層強めるものになるのではないでしょうか。

これだと論理展開ばかりでつまんないので(御免ね自覚はしてるんですが)、いくつか「こんな補助はどう?」というのを、翼さんの提案シリーズ風(笑)に書き留めます。

・行動力増加。
・地形による移動コスト無視(一律2など)。浮遊?
・ヒーロー星に祈って(笑)一度だけ経験値2倍!
・攻撃に属性を付与する。
・敵に属性を付与する。上のと組み合わせると強そう。

こんなところでしょうか。
皆さんに「こんな補助はどう?」というアイディアがありましたら、ものすごく知りたいです、どうぞ教えて下さい。及び、難易度関連の話は・・・あまりキャラゲー化というタイトルにはふさわしくないですが、話した以上は御質問御意見受け付けますです。
なお、ヒント機能においてもキャラゲー化を施せる、という話を第四回、おまけ要素論にて述べています。第四回の方は第一助手作成のリンクツリーを使用すればすぐさま見つけられると思いますので、よろしければそちらも参照して下さい。

それでは。久々の講義は疲れる・・・どころか楽しくて楽しくてしょうがない、職業病(笑)の那須郷音でした。


返事を書く|リスト
1009 [962] [1017] [1029] [1063]
「補助系充実化には?ですがキャラゲー化はOK(でも方向が違う)」
林彪(98/9/9 09:52)

第三助手の林彪です。

那須教授、敷居が高すぎます(泣)
講義の難易度についてもご再考を…
ライトユーザーを取りこまないとヒットしないゲーム業界と一緒で、通りすがりの見物人でも書きこめるような講義を目指しましょう…でないと美術室に対抗できません(笑)
私と教授じゃ無理かもしれませんが(笑)
第四助手の影正光さんみたいにアンケートのような軽いのりで始めるのもいいかも(笑)

で、のっけから反論です。「奥の深さ=多種多様かつ複雑に絡み合うシステム」とは思いません。玄人のほうが複雑なシステムに対応できるのは事実ですが、玄人がそれを望んでいるというのは間違いです。「奥の深さ」とは「考えられる作戦の幅の広さ」「行動の自由度の大きさ」のことです。

パズルのようにただ1つの正解を見つけるものもゲームとして成り立ちます。ただ、SLGの場合は人によって異なった作戦が存在し、それそれ(楽か困難かはあるにせよ)正解に辿り着ける、そういう「懐の深い」ゲームが望ましいと思います。

回復役の葵を全員で囲んで守り強固な陣形を築く、多少の犠牲には目をつぶって最初のターンで攻撃力の高い敵を潰しておく、など剣風帖でもいろいろな作戦が取れます。しかし、敵味方の行動力の増える後半の戦いでは、「最初のターンに何人の敵を倒せるか」しか考えることが無くなってしまっています。
考えることが無くなってしまえば、単なるワークです。やらされ仕事です。マップクリアの達成感が減ります。

> 補助系を充実化させ、ヒント機能を満載にしたら、難易度は少し高めにしてみましょう。ほんの少しだけです。

つまり、剣風帖で言えば葵や高見沢が1ターン目に補助系技を連呼することが確定するわけです。単に必要作業が増えるだけです。まあ、私の場合いまの剣風帖でもかならずやってるので同じといえば同じなんですが(笑)
システムを複雑にしてヒント機能を満載にするというのは本末転倒だと思います。ヒントが無くても体感的に理解できるシステムを目指すべきです。

> まず、玄人さん側から。難易度を上げたことにより、全面的にぬるい、冷たすぎてダメの状況は、少しはましになるでしょう。その上で「騙します」(←これは私が語る上でのキーワード) 玄人さんは、いかに効率よく、合理的に戦うかを考え出すでしょう。それというのは、無意識のうちに、「(自分なりの)美しい戦い方の模索」になります。より効率よく、華麗に、優雅に、大胆に。で、「完璧ですわ」と満足するわけです。
> 満足、ここが重要。難易度を克服する満足感から、「完璧ですわ:美の追求」という満足感に問題をすりかえるのです。容易にばれるでしょうが(笑)、多くの方は「ならばより美しい方法を」と試行錯誤をはじめます。

私はより美しい方法を目指すのではなく、より楽な方法を目指すでしょう。人間は安楽な方向に流れるものです。
そして月草を使い自己嫌悪するのです(爆)

> こうした状況において、多種多様にして複雑に絡み合うシステム(奥の深さ)は、彼らにとって格好の砂場となるわけです。そこで「補助系充実化」が活きてくる、というのは、もはやさしたる説明もいらないかと思います。補助系と補助系の組み合わせ(補助系コンボ?)の開発などは、まさに玄人さんが喜びそうな砂場だとは思いませんか?

私は「多種多様にして複雑に絡み合うシステム」はいやです(笑)
絶対敷居が高くなりますよ。
喜びそうな人の意見を聞きたいので、だれか書いて(笑)

> 次に素人さん。複雑だし、難易度も高いです。ピンチです。何をやってよいのかわからない、そもそも何をやるのか考えるのもいや、面倒臭い。
> そこで「ヒント機能」です。これは、いわば「攻略本の要素をゲーム中もしくは説明書中に取り込む」ということです。例えば、説明書に「京一・醍醐の戦術指南」などを用意しておきます。ただの説明文だらだらだと読む気も失せますが、面白おかしく読めるものにしておけば(これ重要)、目を通し、かつ実践に活用してみようと思うでしょう。するとよく分かる、しかも勝てる。そうですね、「この補助は使えるよ!」くらいのヒントは書いておいた方が良いでしょう。そうすると勝てる。
> あと、「補助系は組み合わせると威力倍増だ! もっとも簡単な補助系コンボを幾つか紹介しよう!」みたいな感じで紹介してみましょう。試します。使えます。勝てます。
> 「他にもあるぞ、君オリジナルの補助系コンボを開発してみよう!」、初めは難しいかもしれませんが、重要なのは、「使えば勝てて嬉しいこと」とを知ったことです。初めは「ヒント機能」という補助輪が必要ですが、何はともあれ「困難達成」を自分で遂げることができたのです。充実感と満足感が満喫できます。
> あとはなしくずし的に、この素人さんは「玄人」に近づいて行くのではないでしょうか。今度は戦闘シーンが「苦痛」ではなくなりつつあるし、それどころか、「自己啓発」というと胡散臭い感じもしますが(笑)自分の頭脳で、華麗に優雅に大胆に、「完璧ですわ:美しい戦い方の探求」をはじめることができるのです。

ヒントもらってその通りに戦って勝っても嬉しくないと思います。ただ、基本的な戦い方をゲームの最初のマップで説明するのはOK。サ@ラ大戦の真似でもOK(爆)

取り説はまったく読まないということを前提にすべきです。取り説を読まないとわからない(勝てない)というのは大きな減点材料になります。

> 補助系充実化は、個々においてはそれほど強くなくても、組み合わせると絶大な効果を引き出す、といった方法が理想的です。組み合わせる楽しみを与えるだけでなく、ひとつの補助にべったり、まんねりという状況を脱することができるからです。もっとも、非常に強力なコンボひとつに頼るという副次的問題はあがってきますが、これはまた別の問題で解決できるでしょう(例えば勝利条件の多様化とか、つまり別の議論ということ)

それじゃあ、べつの議論の時に(笑)

> 長かったですが、やっとこキャラゲー化に入ります(笑) あっという間に終わるので今しばらくおつき合い下さい。
<省略御免>
> 以上のように、補助系は「キャラゲー化の一環」として捉えることが可能であり、それはつまり「(良い意味での)演出過多」となり、魔人学園(に登場するキャラ)に対する思い入れを一層強めるものになるのではないでしょうか。

キャラの個性をもっと強調するのは賛成です。教授は反対してましたが、水のあるマップでは如月は無敵になるべきです。
風の吹いているマップではマリィの技の威力が増し、射程が変わるとか(風下には遠くまで届くが風上にはあまり届かない等)…あ、マリィは火種を飛ばすんじゃなくてサイコブラスターだった(笑)

> 皆さんに「こんな補助はどう?」というアイディアがありましたら、ものすごく知りたいです、どうぞ教えて下さい。

とりあえず一個・・・
別のキャラからなら同じ補助技を重ねがけできるようにする。
葵と高見沢とさやかに羅刹をかけてもらえば威力3倍だぜ!

もう一個思いついた。
補助技の効果のある方陣技。
補助系キャラを全員つれて行けば使える(笑)

ではでは


返事を書く|リスト
1017 [1009] [1064]
Re:「補助系充実化には?ですがキャラゲー化はOK(でも方向が違う)」
会社人(98/9/9 18:45)

新参者の会社人です。(^^)
すべての内容にレスはとてもつけれませんが、それでも私でもついていけそうなところにレスを付けさせていただきます。

> 回復役の葵を全員で囲んで守り強固な陣形を築く、多少の犠牲には目をつぶって最初のターンで攻撃力の高い敵を潰しておく、など剣風帖でもいろいろな作戦が取れます。しかし、敵味方の行動力の増える後半の戦いでは、「最初のターンに何人の敵を倒せるか」しか考えることが無くなってしまっています。
> 考えることが無くなってしまえば、単なるワークです。やらされ仕事です。マップクリアの達成感が減ります。

わたしは「どのように技をつなげると一番与えられるダメージが稼げるかを探しつつ、とどめをかっこよく刺す」っていうのを追求してましたが、確かにやってることは単純作業ですね。
うぅむ。上記のようなことをやってるだけで十分楽しかったんで気づいてなかったです。<おい
まぁ、気づいた以上はなんらかの改善案を考えてみたいと思います。
って、あるのかな?(^^;
うーん、とりあえず、戦闘中に終了条件が変化するってのはどうでしょう?
もちろん戦闘の展開の仕方を反映して変化するのを目標にするんです。
もっとも、ねたがばれたらもっとも楽な方法を突き詰められちゃうだけになりそうですが。
でも、ここからストーリーの分岐が発生するようにするとかを考えると応用の可能性は広がりそうかも?
最終的な敵は容量と育てられすぎたキャラクター達でしょう。(^^;

> 私はより美しい方法を目指すのではなく、より楽な方法を目指すでしょう。人間は安楽な方向に流れるものです。
> そして月草を使い自己嫌悪するのです(爆)

わたしは余裕があったら美しい方法を目指します。
でも、余裕がなければ楽な方法を模索します。(^^;

> 取り説はまったく読まないということを前提にすべきです。取り説を読まないとわからない(勝てない)というのは大きな減点材料になります。

取り説をまったく読まないことを前提にするのは賛成です。
人によっては「取り説を読まずに遊ぶことができないゲームはクソゲーだ」と信じている人もいますから、そういう人からいらない批判を食らうぐらいなら取り説いらずの作りをしたほうが良いと思います。

わたしは絶対に取り説を読んでからゲームをしますんで、個人的には読むこと前提でもたいして問題ないです。
ですが、雑誌レビューとか遊んだ人の意見で「ちょっとシステムがわかりづらいが」の一文が入るとそれだけで遊んでくれる人が減ってしまいそうな気がするんで「取り説いらず」は目標の一つとして持っていたほうが良いとおもいます。

>> 皆さんに「こんな補助はどう?」というアイディアがありましたら、ものすごく知りたいです、どうぞ教えて下さい。

味方を対象にした方陣技とかを考えると思わず思ってしまうのが
「方陣技の発動条件の多様化」

現在は敵を囲んだ時ですが、これ以外に「味方を囲んだ時に発動」などの新たな条件の追加がほしいところです。

合ったら面白そうなのは、
「囲んだ味方を打ち出す」方陣技。
ダメージ無しのノックバックを味方にかまして、その味方を強制的に移動させるって奴。
簡単に言えば「移動に割く行動ポイントが浮く代わりに使い方には考慮が必要な移動補助技」ですね。
通常技であっても面白いかもしれません。


なんか取りとめない気がしますが私の意見は以上です。
またなんか思い付いたら書きますね。(^^)


返事を書く|リスト
1064 [1017] なし
Re[2]:味方ノックバック、言い出したの誰でしたっけ?
那須郷音(98/9/10 12:28)

> 新参者の会社人です。(^^)
> すべての内容にレスはとてもつけれませんが、それでも私でもついていけそうなところにレスを付けさせていただきます。

あッどうもです。このツリーに入ってきて下さって、私は本当に嬉しいです(感涙) これからもよろしくお願いしますね。
それはともかく・・・ごめんなさい、小難しい屁理屈掲げて。でも、全然わからないってことは多分ないと思いますし(そういう風に配慮して書いたつもり)、わからない箇所はどうぞ質問なさって下さい。・・・というより、この長さが問題なのかもしれないなぁ。時間のない方には別の意味で「ついてこれない」文章なのかも、とつくづく思った那須郷音です。反省はするけど直りそうにない(苦笑)

> わたしは「どのように技をつなげると一番与えられるダメージが稼げるかを探しつつ、とどめをかっこよく刺す」っていうのを追求してましたが、確かにやってることは単純作業ですね。
> うぅむ。上記のようなことをやってるだけで十分楽しかったんで気づいてなかったです。<おい

いや、それが重要なのです。「とどめをかっこよく刺す」は、十分すぎるほどこだわりプレイと言えましょう。さらに言うなら、「どういうように技をつなげたら」というのは、おそらく吹き飛ばしを考慮に入れていることを指すのでしょう(違ったら御免) 慣れないひとには吹き飛ばしは「複雑」ですが、それを知ると、なじむと、逆に戦術性の高さ、奧の深さに目覚める。私が言いたいのはそういうことですから。

> まぁ、気づいた以上はなんらかの改善案を考えてみたいと思います。

> って、あるのかな?(^^;

「がんばって(葵さん風)」

> うーん、とりあえず、戦闘中に終了条件が変化するってのはどうでしょう?
> もちろん戦闘の展開の仕方を反映して変化するのを目標にするんです。
> もっとも、ねたがばれたらもっとも楽な方法を突き詰められちゃうだけになりそうですが。
> でも、ここからストーリーの分岐が発生するようにするとかを考えると応用の可能性は広がりそうかも?

具体的には、「○○ターン守り切れ」から陽動であることがばれて「反転し敵を殲滅せよ」みたいな例、でよろしいですか?
 
> 最終的な敵は容量と育てられすぎたキャラクター達でしょう。(^^;

結局はそこなんですけどね(笑)

> わたしは余裕があったら美しい方法を目指します。
> でも、余裕がなければ楽な方法を模索します。(^^;

同志!(笑) でも、おそらく、みんなそうなのだと思います。ストーリー上のボスは無意味に「黄龍菩薩陣」で倒してみたりとか、そういうことはやったでしょ、ね、ね? で、敵に麻痺耐性があるから、やむなく「せらふ」。ほら、誰にでも思い出があるじゃん(笑) 
なお、あるひとだときっと「黄泉迷符陣」でしょうけどね。私もひとのこといえないので小声にしときます。どうか聞こえませんように(笑)

> 取り説をまったく読まないことを前提にするのは賛成です。
> 人によっては「取り説を読まずに遊ぶことができないゲームはクソゲーだ」と信じている人もいますから、そういう人からいらない批判を食らうぐらいなら取り説いらずの作りをしたほうが良いと思います。

林彪さんのとこにも書きましたが、「特別付録・剣戟指南之書」なんていって騙すのはどうでせうか。方陣技チェック表なんてのも入れておいたりするの。記入する人は少ないと思いますけどね。

> わたしは絶対に取り説を読んでからゲームをしますんで、個人的には読むこと前提でもたいして問題ないです。

同じく。

> ですが、雑誌レビューとか遊んだ人の意見で「ちょっとシステムがわかりづらいが」の一文が入るとそれだけで遊んでくれる人が減ってしまいそうな気がするんで「取り説いらず」は目標の一つとして持っていたほうが良いとおもいます。

なるほど、それはありますね。でも逆に、「親切なシステム、解説が至れり尽くせり」というひとこともポイント高いのではないでしょうか。私は、魔人学園をやっていて、その点に一番の感銘を覚えたひとです(アンケート参照)

> 味方を対象にした方陣技とかを考えると思わず思ってしまうのが
> 「方陣技の発動条件の多様化」
>
> 現在は敵を囲んだ時ですが、これ以外に「味方を囲んだ時に発動」などの新たな条件の追加がほしいところです。

  如
  
醍 主 蔵   (注・如月醍醐主人公アラン蔵人マリィです)

  マ

みたいな。また図表化してしまったぜ(笑) えー、おまけ要素論のとどっとさんレポートあたりからかな、方陣技フォーメーションの話があるはずです。かくいう私も、方陣技フォーメーションをいろいろ増やしてほしいひとなので、同志が増えて嬉しい限り(笑) というわけで、よろしければそちらを参照下さい。。

> 合ったら面白そうなのは、
> 「囲んだ味方を打ち出す」方陣技。
> ダメージ無しのノックバックを味方にかまして、その味方を強制的に移動させるって奴。
> 簡単に言えば「移動に割く行動ポイントが浮く代わりに使い方には考慮が必要な移動補助技」ですね。
> 通常技であっても面白いかもしれません。

えー、随分前なのでどなただったかどこだったか忘れましたが、ノックバックを味方にも使えるようにした方が良い、と仰る方がいましたねぇ。誰でしたっけ? 願わくば名乗りを上げよ(笑) 同志が現れましたよ(そればっか)
でも、方陣技でやると、何だか「人間大砲」みたいですね(笑) というより「メビウスの輪」は是非とも活用したかった・・・。

> なんか取りとめない気がしますが私の意見は以上です。
> またなんか思い付いたら書きますね。(^^)

どうもありがとうございました。是非ご記入下さい、期待してますです。
以上、那須郷音でした。


返事を書く|リスト
1029 [1009] [1065]
めんどくさいのはイ・ヤ♪
影正光(98/9/9 22:51)

> 第三助手の林彪です。

はーい、第四助手の影正光でーす♪(←観念した(笑))
でも、まだ那須先生の許可いただいてないんですよねぇ……
>
> 那須教授、敷居が高すぎます(泣)
> 講義の難易度についてもご再考を…
> ライトユーザーを取りこまないとヒットしないゲーム業界と一緒で、通りすがりの見物人でも書きこめるような講義を目指しましょう…でないと美術室に対抗できません(笑)

……ほにゃ?……???………(那須先生の講義によりメダパニ状態)

> 私と教授じゃ無理かもしれませんが(笑)
> 第四助手の影正光さんみたいにアンケートのような軽いのりで始めるのもいいかも(笑)
>
みんなの望むものが分からなくて…。みんなにとっても、自分の求めている魔人を見つめるきっかけになったらなぁ…と…大きなお世話ですかね(^^;
……しかし……やはり、魔人は「男」なのか……第一助手、第二助手…(苦笑)

> で、のっけから反論です。「奥の深さ=多種多様かつ複雑に絡み合うシステム」とは思いません。玄人のほうが複雑なシステムに対応できるのは事実ですが、玄人がそれを望んでいるというのは間違いです。「奥の深さ」とは「考えられる作戦の幅の広さ」「行動の自由度の大きさ」のことです。
>
うんうん、その通り。めんどくさい(色々難しい)システムはいやですよぉ。
お手軽かつ、奥が深い…難しいですけど、そういうのがいいんです。

> パズルのようにただ1つの正解を見つけるものもゲームとして成り立ちます。ただ、SLGの場合は人によって異なった作戦が存在し、それそれ(楽か困難かはあるにせよ)正解に辿り着ける、そういう「懐の深い」ゲームが望ましいと思います。
>
ああ…うまくいえないけど…その通りですぅ〜。それぞれが正解に辿り着けるものがいいんですぅ……

> 回復役の葵を全員で囲んで守り強固な陣形を築く、多少の犠牲には目をつぶって最初のターンで攻撃力の高い敵を潰しておく、など剣風帖でもいろいろな作戦が取れます。しかし、敵味方の行動力の増える後半の戦いでは、「最初のターンに何人の敵を倒せるか」しか考えることが無くなってしまっています。
> 考えることが無くなってしまえば、単なるワークです。やらされ仕事です。マップクリアの達成感が減ります。
>
カオス戦(通常)は正に金網デスマッチ。始まったそのターンでどれだけ倒せるか……そして、わずか数歩でマップの一番下近くまで攻撃範囲が入ってしまうあの狭さ&攻撃範囲の広さ……もう、とりあえず殺るしか……って感じでした。

>> 補助系を充実化させ、ヒント機能を満載にしたら、難易度は少し高めにしてみましょう。ほんの少しだけです。
>
> つまり、剣風帖で言えば葵や高見沢が1ターン目に補助系技を連呼することが確定するわけです。単に必要作業が増えるだけです。まあ、私の場合いまの剣風帖でもかならずやってるので同じといえば同じなんですが(笑)
> システムを複雑にしてヒント機能を満載にするというのは本末転倒だと思います。ヒントが無くても体感的に理解できるシステムを目指すべきです。
>
そうそう。本能でクリアできなきゃ(←そりゃお前だけだ^^;)
でも私の場合、経験値稼ぎのために毎回かけてただけ。途中でめんどくさくなってやめたケド……後半は葵、いても一切触らなかったなぁ…

>> まず、玄人さん側から。難易度を上げたことにより、全面的にぬるい、冷たすぎてダメの状況は、少しはましになるでしょう。
(中略…ごめんなさい。)
>> 満足、ここが重要。難易度を克服する満足感から、「完璧ですわ:美の追求」という満足感に問題をすりかえるのです。容易にばれるでしょうが(笑)、多くの方は「ならばより美しい方法を」と試行錯誤をはじめます。
>
> 私はより美しい方法を目指すのではなく、より楽な方法を目指すでしょう。人間は安楽な方向に流れるものです。
> そして月草を使い自己嫌悪するのです(爆)
>
私にとっての美しい戦いとは、めんどくさくなくちゃっちゃと終わること。
SLGであんなにえらそーに語ってますが、私自身はメチャメチャめんどくさがりです。めんどいのはい・や♪魔人にもオートが欲しいとか思ったし(笑)
アイテムを使わないのはポリシーじゃなくて、いつか必要になるかも…と思うから。(んで使わないまま……)

>> こうした状況において、多種多様にして複雑に絡み合うシステム(奥の深さ)は、彼らにとって格好の砂場となるわけです。そこで「補助系充実化」が活きてくる、というのは、もはやさしたる説明もいらないかと思います。補助系と補助系の組み合わせ(補助系コンボ?)の開発などは、まさに玄人さんが喜びそうな砂場だとは思いませんか?
>
> 私は「多種多様にして複雑に絡み合うシステム」はいやです(笑)
> 絶対敷居が高くなりますよ。
> 喜びそうな人の意見を聞きたいので、だれか書いて(笑)
>
め〜ん〜どくさ〜〜い。技もろくに覚えられない(←位置で覚えてる…)のに、コレとコレ組み合わせて…なんて…大体、あの状態じゃかけてる暇ないよぉ……
そんな余裕あったら攻撃しなきゃ…

>> 次に素人さん。複雑だし、難易度も高いです。ピンチです。何をやってよいのかわからない、そもそも何をやるのか考えるのもいや、面倒臭い。
(中略してごめんなさい!)
>> 今度は戦闘シーンが「苦痛」ではなくなりつつあるし、それどころか、「自己啓発」というと胡散臭い感じもしますが(笑)自分の頭脳で、華麗に優雅に大胆に、「完璧ですわ:美しい戦い方の探求」をはじめることができるのです。
>
> ヒントもらってその通りに戦って勝っても嬉しくないと思います。ただ、基本的な戦い方をゲームの最初のマップで説明するのはOK。サ@ラ大戦の真似でもOK(爆)
>
サ@ラは知らない……まぁ、ゲームよく分からない人にわかりやすいのはいいですけど…補助の組み合わせはめんどくさい気がします。
補助はそれ1コでも十二分に効果の発揮できるモノでないと…
たとえば、味方に「羅刹」をかけて、敵に「敵の防御力を下げる」をかける…この程度ならいいけど…でも、そんな暇があったら遠距離した方が早い……

> 取り説はまったく読まないということを前提にすべきです。取り説を読まないとわからない(勝てない)というのは大きな減点材料になります。
>
私はとりあえずプレイしてみる派。んで、セリフの送り方が分からず取り説開きました(笑)でも、魔人は右下にマ−クが出るからわかりやすかったです。
一番最初の感情入力は「無」にしちゃったけど(^^;)

>> 補助系充実化は、個々においてはそれほど強くなくても、組み合わせると絶大な効果を引き出す、といった方法が理想的です。組み合わせる楽しみを与えるだけでなく、ひとつの補助にべったり、まんねりという状況を脱することができるからです。もっとも、非常に強力なコンボひとつに頼るという副次的問題はあがってきますが、これはまた別の問題で解決できるでしょう(例えば勝利条件の多様化とか、つまり別の議論ということ)
>
> それじゃあ、べつの議論の時に(笑)
>
個々は弱くて、複数かけると強いってコトは、それだけ補助用のキャラクターを参加させないといけないんですよね? つまり主戦力が減ります。そうでなくてもその組み合わせを持っているキャラを必ず仲間にできるわけでもありません。もし、仲間にし損ねたら……仲間にした方は役立たず?
ただでさえ、5人の中に、あの子も出したい、この子も出したい思っているのに、あ、でもこの子出すならこの子出さないと…でも、この子出すくらいならあの子を………となって、ジレンマでは? それが楽しいなんて言わないで下さいよぉ。私にとっては大きなストレスです。

>> 長かったですが、やっとこキャラゲー化に入ります(笑) あっという間に終わるので今しばらくおつき合い下さい。
> <省略御免>
>> 以上のように、補助系は「キャラゲー化の一環」として捉えることが可能であり、それはつまり「(良い意味での)演出過多」となり、魔人学園(に登場するキャラ)に対する思い入れを一層強めるものになるのではないでしょうか。
>
> キャラの個性をもっと強調するのは賛成です。教授は反対してましたが、水のあるマップでは如月は無敵になるべきです。
> 風の吹いているマップではマリィの技の威力が増し、射程が変わるとか(風下には遠くまで届くが風上にはあまり届かない等)…あ、マリィは火種を飛ばすんじゃなくてサイコブラスターだった(笑)
>
火種って……(笑)まぁ、如月は水角戦でもいまいち使えんかった……せめて盾くらいになってくれればなぁ…いや、そういうコトじゃなくて(^^;)
林彪さん、その通りだと思います。あそこまで言ってるんだし、如月は水に対して無敵であって欲しかったです。
キャラの特性はあっても良かったですね。

>> 皆さんに「こんな補助はどう?」というアイディアがありましたら、ものすごく知りたいです、どうぞ教えて下さい。
>
> とりあえず一個・・・
> 別のキャラからなら同じ補助技を重ねがけできるようにする。
> 葵と高見沢とさやかに羅刹をかけてもらえば威力3倍だぜ!
>
ああ、いいな。でも、どうやって見分けるの? 羅刹×3&金剛×3&祝福だとメチャメチャうっとおしい…

> もう一個思いついた。
> 補助技の効果のある方陣技。
> 補助系キャラを全員つれて行けば使える(笑)
>
補助の方陣技はいいですね。
相手の防御を下げるのは私としては?です。どうせすぐに倒しちゃうんだし…
弱点を増やすのはいいかも。


返事を書く|リスト
1065 [1029] [1216] [1238]
Re:私的大ピンチ(笑) 宿題ね、宿題
那須郷音(98/9/10 13:07)

>> 第三助手の林彪です。
>
> はーい、第四助手の影正光でーす♪(←観念した(笑))
> でも、まだ那須先生の許可いただいてないんですよねぇ……

じゃあ許可(笑) ときに観念したって何ですか(笑) 私は決して、助手だからといって、そのひとに雑用押しつけたりもっとレスしろとかいったり講義しろよとか脅したりアンケートとはうまいこと考えたねなどとうれしがったり(これは問題ないって)してはいませんよ。・・・うふふ。えへへ。

> ……ほにゃ?……???………(那須先生の講義によりメダパニ状態)
>
えっ、いや、本当に? というより長すぎてらりほー、の間違いじゃないですか?(笑) 私の言っていることはあくまで私の言っていること、他の方々のレスなどでかたちはどんどん変わっていきますから、逆にそちらから探りあててみて下さい。私はあくまで小難しいですから(とほほ)

> みんなの望むものが分からなくて…。みんなにとっても、自分の求めている魔人を見つめるきっかけになったらなぁ…と…大きなお世話ですかね(^^;

いえいえ、とんでもない。

> ……しかし……やはり、魔人は「男」なのか……

いえいえ、とんでもない。

>第一助手、第二助手…(苦笑)

彼らはとんでもない(笑)

> うんうん、その通り。めんどくさい(色々難しい)システムはいやですよぉ。
> お手軽かつ、奥が深い…難しいですけど、そういうのがいいんです。

それがベストでしょうね。なお、魔人学園は現在そこにある、という基盤で話を進めます。反論もありましょうが、一応の規準を設けるってことで御了承下さい。
私としては、現状の魔人学園の(「戦闘パートの」。ことわるのを忘れてた)奧の深さは、「向き2AP」と「射界」にあるのでは、と思います。これらは慣れれば実にわかりやすく、「お手軽」です。
しかしですよ。慣れれば、なのです。慣れるまでは決してそうじゃない。小蒔を移動→攻撃させようとして、つい向きを変えないままの行動力で計算していて、「あっ2足りない! 倒しきれないピンチ!」なんて思ったことはありませんか? 慣れてないから、というのが主要因だと思います(その次は「うっかり」「忘れてた」かな)
少し誤魔化しっぽいですが・・・「お手軽」は個性差です。そもそもSLGに慣れているひと、慣れていないひとでかなり差が出てくることは、納得して頂けることと思います。つまり・・・どこまでをお手軽とするか、なのです。それと同時に、「知らなくても力押しで何とかなる」も押さえなければなりません(例・「命中部位」と「弱点」、防御不可技があるから)

慣れればオッケーなのでしょう。慣れさえすれば、考えることが減ることは無論ないですが、考えるのに必要なコスト(労力とか時間とか)は確実に減ります。そして、慣れるための「ヒント機能」、というのが私の論旨なのです。

> ああ…うまくいえないけど…その通りですぅ〜。それぞれが正解に辿り着けるものがいいんですぅ……

これについては、林彪さんへの私のレスを参照下さい。

> カオス戦(通常)は正に金網デスマッチ。始まったそのターンでどれだけ倒せるか……そして、わずか数歩でマップの一番下近くまで攻撃範囲が入ってしまうあの狭さ&攻撃範囲の広さ……もう、とりあえず殺るしか……って感じでした。

これまた参照下さい。確かにあーいう混戦はきびしいですね。あったとしても、本当の本当にごくまれにしてほしいかな。

> そうそう。本能でクリアできなきゃ(←そりゃお前だけだ^^;)

まぁ、そうですね。でも、先程の例ですが、「向き」と「射界」だけは知らないとクリアできないでしょう? マリィとか全周囲にしてめちゃ強いキャラは別格扱いにして(笑)

> でも私の場合、経験値稼ぎのために毎回かけてただけ。途中でめんどくさくなってやめたケド……後半は葵、いても一切触らなかったなぁ…

それも基本ですねぇ。で、ひとりだけずば抜けてレベルが高く、今度はじはーどやらせらふやらがメイン行動になる、と(笑)

> 私にとっての美しい戦いとは、めんどくさくなくちゃっちゃと終わること。
> SLGであんなにえらそーに語ってますが、私自身はメチャメチャめんどくさがりです。めんどいのはい・や♪魔人にもオートが欲しいとか思ったし(笑)

それもまたひとつのプレイスタイルなのでは。追求する姿勢は必ず存在しているはずだ、と私は信じて疑いませんが・・・どうでしょう。
オートねぇ。第二助手あたりはどう考えるでしょうか。私に言わせれば「パス」・・・蒸し返してどうする(笑) でも、キャラゲーって話題だから、「犬神パス」を語ってもいいんですよとどっとさん(笑)

> アイテムを使わないのはポリシーじゃなくて、いつか必要になるかも…と思うから。(んで使わないまま……)

それまた基本ですね(笑) 

> め〜ん〜どくさ〜〜い。技もろくに覚えられない(←位置で覚えてる…)のに、コレとコレ組み合わせて…なんて…大体、あの状態じゃかけてる暇ないよぉ……
> そんな余裕あったら攻撃しなきゃ…

それならそれで勝てるように。そのために、補助系の効果を押さえるように主張するわけです。「効果覿面すぎて、使わないと絶対勝てない」って状況を生まないようにね。

> サ@ラは知らない……まぁ、ゲームよく分からない人にわかりやすいのはいいですけど…補助の組み合わせはめんどくさい気がします。

説明しようと思ったけど、長くなるのでやめます。ごめん。

> たとえば、味方に「羅刹」をかけて、敵に「敵の防御力を下げる」をかける…この程度ならいいけど…でも、そんな暇があったら遠距離した方が早い……

それならそれで良いのでは。要はプレイスタイルが多種多様であり、それぞれを許しうるシステム、ということで。キャラゲーとして捉え、「コスモブラック攻撃力低すぎて使えん!」なーんて悲劇を回避するための「補助系充実化」、のつもりです。

適材適所、運用方法は他にあるだろ、「コスモブラックはそういう使い方じゃないよ」ってな反論は御容赦(笑)

> 私はとりあえずプレイしてみる派。んで、セリフの送り方が分からず取り説開きました(笑)でも、魔人は右下にマ−クが出るからわかりやすかったです。
> 一番最初の感情入力は「無」にしちゃったけど(^^;)

右下マークも、曲解しまくれば(笑)「ヒント機能」とは言えませんか? 私って、自分の良いように話持っていくの、つくづく得意だね〜(笑)

> 補助はそれ1コでも十二分に効果の発揮できるモノでないと…

> 個々は弱くて、複数かけると強いってコトは、それだけ補助用のキャラクターを参加させないといけないんですよね? つまり主戦力が減ります。そうでなくてもその組み合わせを持っているキャラを必ず仲間にできるわけでもありません。もし、仲間にし損ねたら……仲間にした方は役立たず?

よく考えたらそれもそうだった! 私的大ピンチ(笑) 「効果覿面すぎて云々」と言っておきながら、そっちの恐れを無視してました。考えときます、宿題とさせて下さい(笑)

> ただでさえ、5人の中に、あの子も出したい、この子も出したい思っているのに、あ、でもこの子出すならこの子出さないと…でも、この子出すくらいならあの子を………となって、ジレンマでは? それが楽しいなんて言わないで下さいよぉ。私にとっては大きなストレスです。

そうですね・・・選り好みが強制になるくらいだったら、という論点はわかります。ただ、(ほとんど揚げ足取りで申し訳ないのですが)現状でも大した差はないと思います。「このこははずせないな、このこもはずせない、・・・あっ、あとひとりしか選べない!」みたいな。
私的には、演出効果も期待して、補助組み合わせの基本(各人で無限の組み合わせ! ってなくらいだから基本的なものも存在するわけです)には、相関関係を重視すべきだと考えています。つまり、そのキャラがメインの話なら、それと重要な関係を持つ別のキャラも出るだろう、と。そして出してみると、ふたりないし三人の補助は組み合わせると実に強い・・・といった状況ですね。
なお、無限の組み合わせは、メンバー自由の旧校舎でいくらでもやれ、と(笑)

> 火種って……(笑)まぁ、如月は水角戦でもいまいち使えんかった……せめて盾くらいになってくれればなぁ…いや、そういうコトじゃなくて(^^;)
> 林彪さん、その通りだと思います。あそこまで言ってるんだし、如月は水に対して無敵であって欲しかったです。
> キャラの特性はあっても良かったですね。

キャラの特性は「もっと」あっても良かった、ということですね? 時間がないのであんまりかけません、御免。林彪さんへのレスをご参照、再三で申し訳ないです。

> ああ、いいな。でも、どうやって見分けるの? 羅刹×3&金剛×3&祝福だとメチャメチャうっとおしい…

それはピンチなり(笑) 羅刹なら拳のとなりに「×3」って表示されるとかは?

> 補助の方陣技はいいですね。
> 相手の防御を下げるのは私としては?です。どうせすぐに倒しちゃうんだし…
> 弱点を増やすのはいいかも。

どうもありがとうございました。時間がないので舌っ足らずですがこれにて失礼! 以上、那須郷音でした。


返事を書く|リスト
1216 [1065] [1219]
一応、名前が出てきてるからレスしときます。
ゆきちゃん(98/9/14 01:03)

どうも、お久しぶりです(笑)
レスしようかどうか迷ったけど、一応しときやしょう。影さんにも講義に出ろって催促されたし(笑)
だけどレスの内容は講義とは関係無い♪(笑)

>> はーい、第四助手の影正光でーす♪(←観念した(笑))
>> でも、まだ那須先生の許可いただいてないんですよねぇ……
> じゃあ許可(笑) ときに観念したって何ですか(笑) 私は決して、助手だからといって、そのひとに雑用押しつけたりもっとレスしろとかいったり講義しろよとか脅したりアンケートとはうまいこと考えたねなどとうれしがったり(これは問題ないって)してはいませんよ。・・・うふふ。えへへ。
>
・・・・茄子殿、そなた、ワシの力を見くびっておろう・・・。
恐るべし言霊はもはや汝を捕らえて逃がさん(ちょっと意味不明)うふふふふふ〜〜〜〜。

>> ……ほにゃ?……???………(那須先生の講義によりメダパニ状態)
> えっ、いや、本当に? というより長すぎてらりほー、の間違いじゃないですか?(笑) 私の言っていることはあくまで私の言っていること、他の方々のレスなどでかたちはどんどん変わっていきますから、逆にそちらから探りあててみて下さい。私はあくまで小難しいですから(とほほ)

わけわかんなくて、ばしる〜ら!!
いや、雑魚キャラは近寄れないからとへろすかな?
>
>> みんなの望むものが分からなくて…。みんなにとっても、自分の求めている魔人を見つめるきっかけになったらなぁ…と…大きなお世話ですかね(^^;
> いえいえ、とんでもない。
>
>> ……しかし……やはり、魔人は「男」なのか……
> いえいえ、とんでもない。

そうだ!!「男」じゃない!!
[漢」なんだっ!!(爆)
>
>>第一助手、第二助手…(苦笑)
> 彼らはとんでもない(笑)

をい・・・。人が見てへんと思って散々言いやがって!!(笑)
とんでもないのは天樹さんだけですっ!!(爆)
>
>> SLGであんなにえらそーに語ってますが、私自身はメチャメチャめんどくさがりです。めんどいのはい・や♪魔人にもオートが欲しいとか思ったし(笑)
> オートねぇ。第二助手あたりはどう考えるでしょうか。私に言わせれば「パス」・・・蒸し返してどうする(笑) でも、キャラゲーって話題だから、「犬神パス」を語ってもいいんですよとどっとさん(笑)
>
パスは嫌や(笑)

>> ああ、いいな。でも、どうやって見分けるの? 羅刹×3&金剛×3&祝福だとメチャメチャうっとおしい…
> それはピンチなり(笑) 羅刹なら拳のとなりに「×3」って表示されるとかは?

拳の色が変わるのはダメ?
それでは、当分ここには戻りません(笑)また逢える日まで・・・。


返事を書く|リスト
1219 [1216] [1223]
天樹もレスしておくかな……(笑)
天樹 悠(98/9/14 01:53)

天樹です♪

> どうも、お久しぶりです(笑)

そう言えば、貴方最近キャラ会議室によく出没してますね(笑)
誰か準備室にも書いて欲しいのに、天樹のレスでまた止まってるし(笑)

> レスしようかどうか迷ったけど、一応しときやしょう。影さんにも講義に出ろって催促されたし(笑)

天樹も他の会議室で樹さんに伝言されました(笑)

>> じゃあ許可(笑) ときに観念したって何ですか(笑) 私は決して、助手だからといって、そのひとに雑用押しつけたりもっとレスしろとかいったり講義しろよとか脅したりアンケートとはうまいこと考えたねなどとうれしがったり(これは問題ないって)してはいませんよ。・・・うふふ。えへへ。
> ・・・・茄子殿、そなた、ワシの力を見くびっておろう・・・。
> 恐るべし言霊はもはや汝を捕らえて逃がさん(ちょっと意味不明)うふふふふふ〜〜〜〜。

センセ、さっさとパンの耳生活も棄てて、水生活に移ればパソコン買えるのに♪(爆)そしたらここにももっとレス出来るのに(笑)

>>> ……ほにゃ?……???………(那須先生の講義によりメダパニ状態)
>> えっ、いや、本当に? というより長すぎてらりほー、の間違いじゃないですか?(笑) 私の言っていることはあくまで私の言っていること、他の方々のレスなどでかたちはどんどん変わっていきますから、逆にそちらから探りあててみて下さい。私はあくまで小難しいですから(とほほ)
> わけわかんなくて、ばしる〜ら!!
> いや、雑魚キャラは近寄れないからとへろすかな?

じゃあ天樹は、るかなんを唱えて攻撃しやすい様にしましょう(笑)

>>> みんなの望むものが分からなくて…。みんなにとっても、自分の求めている魔人を見つめるきっかけになったらなぁ…と…大きなお世話ですかね(^^;
>> いえいえ、とんでもない。

そうですよ♪

>>> ……しかし……やはり、魔人は「男」なのか……
>> いえいえ、とんでもない。
> そうだ!!「男」じゃない!!
> [漢」なんだっ!!(爆)

そう言えば小林センセが昔「さきが………(グホゥッッ)……」
(どうやら天樹は小林センセから薬攻撃を食らった様だ(笑))

>>>第一助手、第二助手…(苦笑)
>> 彼らはとんでもない(笑)
> をい・・・。人が見てへんと思って散々言いやがって!!(笑)

そうだそうだ!!(笑)ん?……

> とんでもないのは天樹さんだけですっ!!(爆)

オマエが一番とんでもねえッッ!!(爆)
このガキャぁ、まだ言うか?(笑)

>>> SLGであんなにえらそーに語ってますが、私自身はメチャメチャめんどくさがりです。めんどいのはい・や♪魔人にもオートが欲しいとか思ったし(笑)
>> オートねぇ。第二助手あたりはどう考えるでしょうか。私に言わせれば「パス」・・・蒸し返してどうする(笑) でも、キャラゲーって話題だから、「犬神パス」を語ってもいいんですよとどっとさん(笑)
> パスは嫌や(笑)

同じく♪詳しくは天樹のリンクツリーから第四回講義を見に行くべし!!(笑)

>>> ああ、いいな。でも、どうやって見分けるの? 羅刹×3&金剛×3&祝福だとメチャメチャうっとおしい…
>> それはピンチなり(笑) 羅刹なら拳のとなりに「×3」って表示されるとかは?
> 拳の色が変わるのはダメ?

それでもうざったい気が(笑)

> それでは、当分ここには戻りません(笑)また逢える日まで・・・。

まずは貴方から拉致しに行かなくてはいけない様ですね。いつまでもキャラ会議室にいれると思ったら大間違いですよ!!(爆)

キリシマンツリーでの借りはしっかり返させてもらいますから!!!(笑)でわでわ♪


返事を書く|リスト
1223 [1219] [1236]
講義中に無駄話・・・あ、講義が無駄話!?(爆)
ゆきちゃん(98/9/14 02:18)

> 天樹です♪
>
ども〜。

>> どうも、お久しぶりです(笑)
> そう言えば、貴方最近キャラ会議室によく出没してますね(笑)

チッ、ばれたか(笑)

> 誰か準備室にも書いて欲しいのに、天樹のレスでまた止まってるし(笑)
>
さっきレスしといたよん♪
やっぱり準備室が基本だからね。あそこが一番落ち着くし(笑)

>> レスしようかどうか迷ったけど、一応しときやしょう。影さんにも講義に出ろって催促されたし(笑)
> 天樹も他の会議室で樹さんに伝言されました(笑)

だけど我々は講義室の人柱なんだからもう仕事しなくてもいいでしょう(笑)
>
>> 恐るべし言霊はもはや汝を捕らえて逃がさん(ちょっと意味不明)うふふふふふ〜〜〜〜。
> センセ、さっさとパンの耳生活も棄てて、水生活に移ればパソコン買えるのに♪(爆)そしたらここにももっとレス出来るのに(笑)
>
そしたら準備室や美術室にも勝てるかもよ・・・。
ま、そうなったら私もキャラ会議室からここに舞い戻ってきて対抗するだけですけど・・うふふふ〜〜。

キャラは近寄れないからとへろすかな?
>
> じゃあ天樹は、るかなんを唱えて攻撃しやすい様にしましょう(笑)
>
MP足りてます?(笑)

>>>> ……しかし……やはり、魔人は「男」なのか……
>>> いえいえ、とんでもない。
>> そうだ!!「男」じゃない!!
>> [漢」なんだっ!!(爆)
> そう言えば小林センセが昔「さきが………(グホゥッッ)……」

なんと!?(爆)

> (どうやら天樹は小林センセから薬攻撃を食らった様だ(笑))
>
大丈夫ですかぁ?桜ヶ丘病院にでも行きますか?(笑)

>>>>第一助手、第二助手…(苦笑)
>>> 彼らはとんでもない(笑)
>> をい・・・。人が見てへんと思って散々言いやがって!!(笑)
> そうだそうだ!!(笑)ん?……

でしょでしょ!!
>
>> とんでもないのは天樹さんだけですっ!!(爆)
> オマエが一番とんでもねえッッ!!(爆)

えー、うそー(笑)

> このガキャぁ、まだ言うか?(笑)
>
だってこんくらい挑発しないとレスくれなさそうなんだもん(笑)

>>>> ああ、いいな。でも、どうやって見分けるの? 羅刹×3&金剛×3&祝福だとメチャメチャうっとおしい…
>>> それはピンチなり(笑) 羅刹なら拳のとなりに「×3」って表示されるとかは?
>> 拳の色が変わるのはダメ?
> それでもうざったい気が(笑)

何にしてもうざったいですな。
>
>> それでは、当分ここには戻りません(笑)また逢える日まで・・・。
> まずは貴方から拉致しに行かなくてはいけない様ですね。いつまでもキャラ会議室にいれると思ったら大間違いですよ!!(爆)
>
いや、私が戻らないのは特別講義室なだけで、準備室や外道講義室や美術室にはきっちり出没しますよ(笑)
それに私は外交担当!!(爆)
あなたこそキチクレンジャーに寝返っちゃダメですよ!!(笑)

> キリシマンツリーでの借りはしっかり返させてもらいますから!!!(笑)でわでわ♪

あのツリー、もう2ページ目に行ってますよね?あっこ激戦区すぎます(笑)


返事を書く|リスト
1236 [1223] なし
Re:あなたたちが入ってくると講義が途端にお笑い劇場になりますね〜
那須郷音(98/9/14 11:07)

何がなにやら・・・。まったく、あなた方ときた日には(笑)

ときに、「きりしまん」っていうんですか? その呼び方を考えたひとはとんでもなくどえりゃ〜ですね(意味不明) 今度紹介して(笑) 私は特別講義室以外、全然足を運んでないもので、世の時事ネタについてけなくなったっす。まさしくあいぼりーたわーの住み人(笑)

なお、もうパソコンは支払い完了しました。現在納入待ちです。その折はまたよろしくね。

以上、那須郷音でした。最近まれにみる文章の短さよの(笑)


返事を書く|リスト
1238 [1065] なし
Re[2]:宿題提出・・・赤ペン採点求む(泣)
那須郷音(98/9/14 11:48)

>> 補助はそれ1コでも十二分に効果の発揮できるモノでないと…
>
>> 個々は弱くて、複数かけると強いってコトは、それだけ補助用のキャラクターを参加させないといけないんですよね? つまり主戦力が減ります。そうでなくてもその組み合わせを持っているキャラを必ず仲間にできるわけでもありません。もし、仲間にし損ねたら……仲間にした方は役立たず?
>
> よく考えたらそれもそうだった! 私的大ピンチ(笑) 「効果覿面すぎて云々」と言っておきながら、そっちの恐れを無視してました。考えときます、宿題とさせて下さい(笑)

と、いうわけで。実は今朝講義室に入って「宿題やってきましたか」と質問されてはじめて「そういや宿題が出てたんだった!」と思い出した那須郷音です。つまり今この場で屁理屈こねまくり(笑) 拙いレスで御容赦、さぁ那須郷音をやりこめるときは今しかないぞ!(何が嬉しいのだ)

《大前提》
補助系の組み合わせを、それこそ多種多様にすること。「これとこれは必ずセット」という既成概念が生まれるのは仕方ないにしても、幾らでも新しい組み合わせを見つけられるようなポテンシャルを持たせる。

《応用》
補助系コンボの基盤をなす基本的補助系、つまりどんな補助ともとりわけ組み合わせやすく、ポテンシャルと応用性に最も富んだ補助系諸群を、メインキャラに持たせる。
メインキャラは必ず出撃だから、というのが根拠です。

といったところですが・・・どうでせうか。「考えるのがめんど〜くさ〜い」というのは、メインキャラの補助系の使い道を広範囲に設定することで、多少は逃れられるのではないか、と。及び、メインキャラとの組み合わせによって十分な威力を得られるのならば、援軍選択にもそれほどのジレンマは要しないであろう、と。

とはいえ逃げの一手(とほほ)、反論お待ちしております。迎合してくださる方がいらしたら、私は涙を流し土下座して歓待致します(笑)
以上、那須郷音でした。第四助手、赤ペン採点求む(泣)


返事を書く|リスト
1063 [1009] [1191]
Re:もう、宿敵とかいて「とも」と読む間柄かもね(笑) 
那須郷音(98/9/10 12:02)

> 那須教授、敷居が高すぎます(泣)
> 講義の難易度についてもご再考を…
> ライトユーザーを取りこまないとヒットしないゲーム業界と一緒で、通りすがりの見物人でも書きこめるような講義を目指しましょう…でないと美術室に対抗できません(笑)

かも(笑) いやね、私が頭を書くときはいつもこんなもんでしょう。小難しい屁理屈こそが私のアイデンティティ!(威張れないって) というより、今回は例を多分に混ぜたので、以前よりはずっとましだろうと思って書いたんですけど・・・、所詮、
> 私と教授じゃ無理かもしれませんが(笑)
ってなところなのかもしれませんね。ふう(嘆息)

> で、のっけから反論です。「奥の深さ=多種多様かつ複雑に絡み合うシステム」とは思いません。玄人のほうが複雑なシステムに対応できるのは事実ですが、玄人がそれを望んでいるというのは間違いです。「奥の深さ」とは「考えられる作戦の幅の広さ」「行動の自由度の大きさ」のことです。

・・・そのふたつを同時に許すのは、とどのつまり、「多角的であり」多種多様「のデータを提示し」かつ「その上でそれらが」複雑に絡み合うシステムであると私は思います。
複雑なシステムは玄人さんだって嫌気が指すでしょうが、あなたの論理展開通りに沿えば、結果的に、玄人さんが望むのは(上記の理由で)「多種多様かつ〜」だ、と私は思っています。どうでしょうか。

> パズルのようにただ1つの正解を見つけるものもゲームとして成り立ちます。ただ、SLGの場合は人によって異なった作戦が存在し、それそれ(楽か困難かはあるにせよ)正解に辿り着ける、そういう「懐の深い」ゲームが望ましいと思います。

はい。そうですね、懐が深い、という表現は良いなぁ。・・・ときに、私の提示した「奥が深い」との差はどこですか?

> 回復役の葵を全員で囲んで守り強固な陣形を築く、多少の犠牲には目をつぶって最初のターンで攻撃力の高い敵を潰しておく、など剣風帖でもいろいろな作戦が取れます。しかし、敵味方の行動力の増える後半の戦いでは、「最初のターンに何人の敵を倒せるか」しか考えることが無くなってしまっています。
> 考えることが無くなってしまえば、単なるワークです。やらされ仕事です。マップクリアの達成感が減ります。

うーん・・・単調作業化は、戦闘である以上、もうどうしようもないのではないでしょうか。解消する次善の策は、まさに勝利条件の多様化でしょうね。なお、「戦闘パートをなくす」ってのが本末転倒なまでに最大効果の策です。本末転倒なまでに、ね。

単調作業化を指して「懐の広さ」を語るのであれば・・・うーん、そもそも第三助手の思惑がそれかどうかもわからないし、とんでもなく長くなりそうなので、これはまた別の機会にします。

> つまり、剣風帖で言えば葵や高見沢が1ターン目に補助系技を連呼することが確定するわけです。単に必要作業が増えるだけです。まあ、私の場合いまの剣風帖でもかならずやってるので同じといえば同じなんですが(笑)
> システムを複雑にしてヒント機能を満載にするというのは本末転倒だと思います。ヒントが無くても体感的に理解できるシステムを目指すべきです。

はじめは本末転倒でしょう。ただしこれは、その後の「奥が深い:多種多様な補助系を使いこなす」布石なのです。私にしてみれば、何度も申しますが、「奥が深い」ことは複雑なことと表裏一体なのです。ですから、奥が深いことを目指すならば、複雑になることを許さざるを得ない。だからこそヒントなのです。「それくらいなら複雑にするな」という反論もありそうですが、それについては「玄人さんの側」にある、玄人を満足させる方法についてを参照して下さい。それが私の本音ですから。

> 私はより美しい方法を目指すのではなく、より楽な方法を目指すでしょう。人間は安楽な方向に流れるものです。

うーん・・・私の好きな「影牢」をやるとね、いろいろ考えるところがあると思うんですよ。
その例でないにしても・・・例えば「唐栖は雨紋で倒す」だとか「より短時間で倒す(タイムアタックでなくただ単に早く進めたいからでも同様)」などはすでにそのひとなりのこだわりであり、「美しい戦い方」の範疇に入れてよいでしょう。

> そして月草を使い自己嫌悪するのです(爆)

って林彪さん自身仰ってるではありませんか。私も同じですからいろいろ言えませんけど(笑)、楽にクリアする「方法を捜す」のだって、ある意味では追求であり、それは合理的戦い方の追求の範疇、つまり美しい戦い方の範疇に入ります。言葉では「当人の美意識を満喫させる戦い方」かもしれませんが、そうではなく、もっと広い意味での「美しい戦い方」と捉えて下さい。

> 私は「多種多様にして複雑に絡み合うシステム」はいやです(笑)
> 絶対敷居が高くなりますよ。
> 喜びそうな人の意見を聞きたいので、だれか書いて(笑)

じゃあ私の意見(爆) それはおいといて。
先にも挙げましたように、私の中では、「奥が深い」と「複雑」はコインの表裏です。ですから敷居を少しでも低くするためのヒントなのです。

> ヒントもらってその通りに戦って勝っても嬉しくないと思います。ただ、基本的な戦い方をゲームの最初のマップで説明するのはOK。サ@ラ大戦の真似でもOK(爆)

それもヒントの出し方次第ではないでしょうか。最初のマップで説明するについては、同意見なので触れません。

> 取り説はまったく読まないということを前提にすべきです。取り説を読まないとわからない(勝てない)というのは大きな減点材料になります。

ならばチュートリアルで。ここで言った説明書の例は、ヒント機能の一角だと思って下さい。他の箇所でまかなえるなら何でも良いのです。ただ、(一層複雑化するのが前提ですから)容量を考えるなら、説明書記入が一番楽だろうと。何なら特別付録みたいなかたちにしておくのはどう? みんな読むでしょ、これなら。

> それじゃあ、べつの議論の時に(笑)

は〜い。

> キャラの個性をもっと強調するのは賛成です。教授は反対してましたが、水のあるマップでは如月は無敵になるべきです。
> 風の吹いているマップではマリィの技の威力が増し、射程が変わるとか(風下には遠くまで届くが風上にはあまり届かない等)…あ、マリィは火種を飛ばすんじゃなくてサイコブラスターだった(笑)

そう、ですね・・・。キャラゲー化を語る際には反対しません。ただし、ゲームバランスの点で誤りを犯しそうであることは付け加えておきます。如月君を仲間にできなかったひとがその面を迎えたら・・・といった具合ですね。無敵如月がいないとはっきりいって厳しすぎ、といった具合になりかねません。そうではなくいなくて普通の難易度(少し低めくらいの方が逆に良い、時間がないから理由は質問してくれたら答えます)、如月ボーナスステージと割り切り、いれば負ける要素なんてゼロに等しい、といった状況であれば私は賛成。

> とりあえず一個・・・
> 別のキャラからなら同じ補助技を重ねがけできるようにする。
> 葵と高見沢とさやかに羅刹をかけてもらえば威力3倍だぜ!

む、それは良い。でもさやかじゃなくて「激励の投げキッス」を例に出そうよ(笑) ただの歌より演出効果高いしさ。私は藤咲の姉御が好きですから(笑)

> もう一個思いついた。
> 補助技の効果のある方陣技。
> 補助系キャラを全員つれて行けば使える(笑)

最後の条件がよくわからないけど、味方強化の方陣技があるのは大賛成ですね。ときに、例えば「御門・裏密・劉」なんてのは、むしろ「ある符陣を敷き、その中にいる限り術に対する防御力が断然増す」みたいな防護陣の方がそれらしかったりすると思いません? 私だけかなぁ・・・?

> ではでは

はいはい。まだまだ論争しましょうね(笑)
以上、那須郷音でした。


返事を書く|リスト
1191 [1063] [1235]
で、二人で修羅の道を歩むんですか?(笑) 
林彪(98/9/13 17:11)

こんにちは、第三助手の林彪です。

>> 私と教授じゃ無理かもしれませんが(笑)
> ってなところなのかもしれませんね。ふう(嘆息)

ま、出来るだけ心がけましょう(笑)

> ・・・そのふたつを同時に許すのは、とどのつまり、「多角的であり」多種多様「のデータを提示し」かつ「その上でそれらが」複雑に絡み合うシステムであると私は思います。
> 複雑なシステムは玄人さんだって嫌気が指すでしょうが、あなたの論理展開通りに沿えば、結果的に、玄人さんが望むのは(上記の理由で)「多種多様かつ〜」だ、と私は思っています。どうでしょうか。

行動の選択肢は多く、参照すべきデータは少なく、です。たぶん私の考えと教授の考えはそれほどずれてないと思うのですが、微妙に方向が違います。

極論すれば、敵を倒すのに12個の技のどれがいいか探すよりは、1個しかない技の使い方を考える方が面白い…というのが私の意見です。当然補助技の強化も必要になってきますが、補助技の数を現状より増やしたり、複雑な組み合わせを考えてプレイするのはユーザーの負担を増やすことになり、反対です。

> はい。そうですね、懐が深い、という表現は良いなぁ。・・・ときに、私の提示した「奥が深い」との差はどこですか?

差はありません(笑) たんに別の表現を使いたかっただけです(爆)

> うーん・・・単調作業化は、戦闘である以上、もうどうしようもないのではないでしょうか。解消する次善の策は、まさに勝利条件の多様化でしょうね。なお、「戦闘パートをなくす」ってのが本末転倒なまでに最大効果の策です。本末転倒なまでに、ね。

考えれることは一杯あります!

毎回「おお!」と思わせる斬新なマップ(拡大必要(笑))
同じ戦法が使えない、面によって変わる敵思考ルーチン。
勝利条件の多様化、マップ途中での勝利条件の変更。
SLGパート中でのストーリーの分岐。
なにより、遊んで楽しいSLGパートを目指してシステムを改善すること。

ぜえぜえ……

>> システムを複雑にしてヒント機能を満載にするというのは本末転倒だと思います。ヒントが無くても体感的に理解できるシステムを目指すべきです。
> はじめは本末転倒でしょう。ただしこれは、その後の「奥が深い:多種多様な補助系を使いこなす」布石なのです。私にしてみれば、何度も申しますが、「奥が深い」ことは複雑なことと表裏一体なのです。ですから、奥が深いことを目指すならば、複雑になることを許さざるを得ない。だからこそヒントなのです。「それくらいなら複雑にするな」という反論もありそうですが、それについては「玄人さんの側」にある、玄人を満足させる方法についてを参照して下さい。それが私の本音ですから。

「奥の深さ」が「複雑さ」につながりやすいことは否定しませんが、それでも複雑にならない方法で奥の深さを目指すべきです。
いろいろな補助系技の組み合わせの載った攻略本を見ながらプレイする、そんな光景が思いうかびませんか?
攻略本を見ないと楽しく遊べないようなゲームにしてはいけません。
補助系技をパワーアップすること自体は賛成です。しかし、ヒントが必要になるほどの複雑化には反対です。

>> ヒントもらってその通りに戦って勝っても嬉しくないと思います。ただ、基本的な戦い方をゲームの最初のマップで説明するのはOK。サ@ラ大戦の真似でもOK(爆)
> それもヒントの出し方次第ではないでしょうか。最初のマップで説明するについては、同意見なので触れません。

ゲームオーバーになった時に教えてくれるぐらいならOKです。
「だから俺様に任しとけって言っただろー(by京一)」って感じね。
普段は見なくてすむし。

>> 取り説はまったく読まないということを前提にすべきです。取り説を読まないとわからない(勝てない)というのは大きな減点材料になります。
> ならばチュートリアルで。ここで言った説明書の例は、ヒント機能の一角だと思って下さい。他の箇所でまかなえるなら何でも良いのです。ただ、(一層複雑化するのが前提ですから)容量を考えるなら、説明書記入が一番楽だろうと。何なら特別付録みたいなかたちにしておくのはどう? みんな読むでしょ、これなら。

紙媒体に頼らず、ゲーム内で完結させるべきです。そのためにCDの枚数がが増えても私的にはOK。

>> キャラの個性をもっと強調するのは賛成です。教授は反対してましたが、水のあるマップでは如月は無敵になるべきです。
>> 風の吹いているマップではマリィの技の威力が増し、射程が変わるとか(風下には遠くまで届くが風上にはあまり届かない等)…あ、マリィは火種を飛ばすんじゃなくてサイコブラスターだった(笑)
>
> そう、ですね・・・。キャラゲー化を語る際には反対しません。ただし、ゲームバランスの点で誤りを犯しそうであることは付け加えておきます。如月君を仲間にできなかったひとがその面を迎えたら・・・といった具合ですね。無敵如月がいないとはっきりいって厳しすぎ、といった具合になりかねません。そうではなくいなくて普通の難易度(少し低めくらいの方が逆に良い、時間がないから理由は質問してくれたら答えます)、如月ボーナスステージと割り切り、いれば負ける要素なんてゼロに等しい、といった状況であれば私は賛成。

私の提案はマップがもっと拡大されるのを前提にしてますので留意してくださいね(笑)

そのマップ全体で如月が無敵なのではなく、マップ上の一部(池の上とか)でのみ使える無敵技を用意する、という考えです。
他のキャラなら、雨紋は広くて障害物の無い所なら雷雲を発生させて雷を落とせるとか(たまに味方に当たる)、マリィは屋敷を燃やして敵を燻り出すことができるとか…
そのキャラがいなくてもクリアできるけど、いれば面白いことが見れる、って感じのバランスですね。

>> とりあえず一個・・・
>> 別のキャラからなら同じ補助技を重ねがけできるようにする。
>> 葵と高見沢とさやかに羅刹をかけてもらえば威力3倍だぜ!
>
> む、それは良い。でもさやかじゃなくて「激励の投げキッス」を例に出そうよ(笑) ただの歌より演出効果高いしさ。私は藤咲の姉御が好きですから(笑)

いや、HISAの姐御とせつなさんに「舞子ちゃん」と「さやかちゃん」もらったし(←関係無い!)
こんどは葵描いてもらおうかなー(←馬鹿野郎、少しは遠慮しろ!)

>> ああ、いいな。でも、どうやって見分けるの? 羅刹×3&金剛×3&祝福だとメチャメチャうっとおしい…
>
> それはピンチなり(笑) 羅刹なら拳のとなりに「×3」って表示されるとかは?

センセーの代わりに回答っていうか、最初から考えてました。
かけれる補助系は3つぐらいを上限にして、あとは古い順から消しましょう。羅刹×3&金剛×3&祝福なんてスーパーマンを作っちゃいけません。羅刹を3つかけたらパンチマークが3つぐ〜るぐる…強そうでしょう(笑)

>> もう一個思いついた。
>> 補助技の効果のある方陣技。
>> 補助系キャラを全員つれて行けば使える(笑)
>
> 最後の条件がよくわからないけど、味方強化の方陣技があるのは大賛成ですね。ときに、例えば「御門・裏密・劉」なんてのは、むしろ「ある符陣を敷き、その中にいる限り術に対する防御力が断然増す」みたいな防護陣の方がそれらしかったりすると思いません? 私だけかなぁ・・・?

らしいと思います。方陣技の発生を離れたフォーメーションにすればもっとらしくなります。でもめんどくさくなってみんな使わなるか(笑)
補助系キャラを全員っていうのは、どうせ3人ぐらいなんで全員でないと方陣技にならんかなと思っただけです。補助系キャラに限る必要は無かったですね。

ではでは


返事を書く|リスト
1235 [1191] [1257]
Re:修羅・・・屁理屈という名の(意味不明) 
那須郷音(98/9/14 10:54)

あッどうもです。那須郷音です。ときに、第五話はアン子ちゃんの感情入力が一回しかないじゃないですか(意味のない憤懣) 増える選択肢があったら誰か教えてっ。

>>> 私と教授じゃ無理かもしれませんが(笑)
>> ってなところなのかもしれませんね。ふう(嘆息)
>
> ま、出来るだけ心がけましょう(笑)

ええ。・・・でも、それ以上に、「那須郷音=小難しい屁理屈」って先入観ができてませんか皆さん皆さんっ!? 「那須郷音=長文」は否定しようもなく認めますけど(とほほ)、わかりやすいよう具体例やら何やらを書いているうちに長くなり、そうすると読んでる方はそもそも何を語っていたのかがわからなくなり、結果として難解になる・・・。あ、結局私の負けなのか(涙)

> 行動の選択肢は多く、参照すべきデータは少なく、です。たぶん私の考えと教授の考えはそれほどずれてないと思うのですが、微妙に方向が違います。
>
> 極論すれば、敵を倒すのに12個の技のどれがいいか探すよりは、1個しかない技の使い方を考える方が面白い…というのが私の意見です。当然補助技の強化も必要になってきますが、補助技の数を現状より増やしたり、複雑な組み合わせを考えてプレイするのはユーザーの負担を増やすことになり、反対です。

なるほど。よくわかりました。となると第三助手、私が「補助系充実化・ヒント機能充実化」を掲げるように、あなたも何かお題目を掲げなければ。そうすることで我々ふたりはますますみんなの先入観を買い、より一層「鬼」になれます(溜息)

>>ときに、私の提示した「奥が深い」との差はどこですか?
>
> 差はありません(笑) たんに別の表現を使いたかっただけです(爆)

なるほど。よくわかりました(笑)

> 考えれることは一杯あります!

ら。

> 毎回「おお!」と思わせる斬新なマップ(拡大必要(笑))

「心技体」の額縁があったり雀荘の看板が出てたりと、現状でもかなり凝っていると思いますが・・・? システム的に意味のある地形効果ってやつですか?

> 同じ戦法が使えない、面によって変わる敵思考ルーチン。
> 勝利条件の多様化、マップ途中での勝利条件の変更。

このふたつはセットでしょう。敵としては、「こちらの敗北=あちらの勝利(現実では必ずしもそうじゃないけどゲームだから単純モデル化は許しましょう)」ですから、こちらの勝利条件を妨害するようなルーチンを取る、というように。「ゲストキャラを護れ!」で鬼のように強い主人公にばかり向かってくるお利口さんな敵はいりません(笑)、といった具合かな。

> SLGパート中でのストーリーの分岐。

その後の展開への影響ってことですよね? 例えば醍醐くんと小蒔くん(うわっ)が何ターン目に援軍として来られるか、など。1ターン目からくるのも良いけど、何か、ね。もっと緊迫感ありにして欲しかったぜ。さもなきゃADVパートにて醍醐に「よくも俺の仲間をいたぶってくれたな」的お約束台詞くらいは欲しかった(笑) 

> なにより、遊んで楽しいSLGパートを目指してシステムを改善すること。

それですね。で、私とあなたの目指す方向は微妙に違う。うーん、お互いに切磋琢磨(笑)

> ぜえぜえ……

はい、お茶どうぞ(笑) ここら辺は、むしろ別個のブランチにすべきですね。でないとひとつの文章がまたまた長文になってしまいますから。うん、よろしくね、りんりん(黄泉迷符陣風)

> 「奥の深さ」が「複雑さ」につながりやすいことは否定しませんが、それでも複雑にならない方法で奥の深さを目指すべきです。

それができれば無敵(笑) 私の考えは次善の策、といっておきましょう。しかし最善の策の具体的方法ははたしてどれほどあるのだろうか・・・(やや反語)

> いろいろな補助系技の組み合わせの載った攻略本を見ながらプレイする、そんな光景が思いうかびませんか?
> 攻略本を見ないと楽しく遊べないようなゲームにしてはいけません。
> 補助系技をパワーアップすること自体は賛成です。しかし、ヒントが必要になるほどの複雑化には反対です。

そりゃあ、実現したら、そういった攻略本も出るでしょうね。ただ、「それを見ないとクリアできない」という状況は、むしろプレイヤー次第ではないでしょうか。自分で編み出すひともいます。私はどちらかってーと逃げ(攻略本)に入るタイプですけど(笑) 読みたいひとは読む、それでいいんじゃない?

> ゲームオーバーになった時に教えてくれるぐらいならOKです。
> 「だから俺様に任しとけって言っただろー(by京一)」って感じね。
> 普段は見なくてすむし。

嫌みと思われなきゃいいけど(笑)

> 紙媒体に頼らず、ゲーム内で完結させるべきです。そのためにCDの枚数がが増えても私的にはOK。

チュートリアルですか・・・。あのためにゲーム画面から離れる(ましてや読み込み入る)くらいなら、私は紙媒体の方が良いひとです。ここにも差があったか(笑)

> 私の提案はマップがもっと拡大されるのを前提にしてますので留意してくださいね(笑)

とりあえず了解です。とりあえずってのは、マップ拡大にあまり賛成じゃないから。だけどそれはおいときます。

> そのマップ全体で如月が無敵なのではなく、マップ上の一部(池の上とか)でのみ使える無敵技を用意する、という考えです。
(省略御免・わざと行間をあけて)

> そのキャラがいなくてもクリアできるけど、いれば面白いことが見れる、って感じのバランスですね。

そうそうそれそれ。それですね。

>>> 別のキャラからなら同じ補助技を重ねがけできるようにする。

> いや、HISAの姐御とせつなさんに「舞子ちゃん」と「さやかちゃん」もらったし(←関係無い!)
> こんどは葵描いてもらおうかなー(←馬鹿野郎、少しは遠慮しろ!)

む。・・・早くパソコン来ないかな。

> センセーの代わりに回答っていうか、最初から考えてました。
> かけれる補助系は3つぐらいを上限にして、あとは古い順から消しましょう。羅刹×3&金剛×3&祝福なんてスーパーマンを作っちゃいけません。羅刹を3つかけたらパンチマークが3つぐ〜るぐる…強そうでしょう(笑)

作ってもいい、と私は思うのですが・・・。それに見合うだけの労力を払っているのです、やりたいことは極力やらせるべき。それでバランスが崩れようと、そもそも(繰り言ですが)それに見合う労力と思い入れを持っているプレイヤーさんを否定してしまうより余程良いのでは。私にいわせるなら、ある意味、最も基本的な補助系コンボで絶対了承です。

>>> 補助技の効果のある方陣技。
>>例えば「御門・裏密・劉」なんてのは、むしろ「ある符陣を敷き、その中にいる限り術に対する防御力が断然増す」みたいな防護陣の方がそれらしかったりすると思いません?
>
> らしいと思います。方陣技の発生を離れたフォーメーションにすればもっとらしくなります。でもめんどくさくなってみんな使わなるか(笑)

使いたい人は使うのだから(笑) 前にも言いましたが、そもそも方陣技(しかも現状の要隣接)自体が多分に演出といってよいでしょうから。一部(私的にはマリィの発動)攻略必須っぽいものもありますけどね。

> 補助系キャラを全員っていうのは、どうせ3人ぐらいなんで全員でないと方陣技にならんかなと思っただけです。補助系キャラに限る必要は無かったですね。

はぁ、そういうことだったんですね。私は例の「補助系充実化」の延長で話してましたから、全員が何らかの補助を持っているってな状況を想定していたもので。
補助系メインのキャラって意味なんですね。了解しました。確かに限る必要はないですね。

> ではでは

はいはい。屁理屈道ってやつを見せてやるぜ(意味不明)の那須郷音でした。


返事を書く|リスト
1257 [1235] [1623]
「補助系充実化・ヒント機能強化」反論−二人の溝は結構深い(笑)−
林彪(98/9/14 22:29)

こんちは、林彪です。

> ええ。・・・でも、それ以上に、「那須郷音=小難しい屁理屈」って先入観ができてませんか皆さん皆さんっ!? 「那須郷音=長文」は否定しようもなく認めますけど(とほほ)、わかりやすいよう具体例やら何やらを書いているうちに長くなり、そうすると読んでる方はそもそも何を語っていたのかがわからなくなり、結果として難解になる・・・。あ、結局私の負けなのか(涙)

私は出来るだけ項目をばらすことにしました。
長文のレポートだと、全部の意見にレスしないといけないように感じますから。
ここは修羅の道なので突き進みますが(笑)

> なるほど。よくわかりました。となると第三助手、私が「補助系充実化・ヒント機能充実化」を掲げるように、あなたも何かお題目を掲げなければ。そうすることで我々ふたりはますますみんなの先入観を買い、より一層「鬼」になれます(溜息)

いやです(笑)
私は”ふれんどりい”な講義をめざします(爆)

>> 毎回「おお!」と思わせる斬新なマップ(拡大必要(笑))
> 「心技体」の額縁があったり雀荘の看板が出てたりと、現状でもかなり凝っていると思いますが・・・? システム的に意味のある地形効果ってやつですか?
>
>> 同じ戦法が使えない、面によって変わる敵思考ルーチン。
>> 勝利条件の多様化、マップ途中での勝利条件の変更。
> このふたつはセットでしょう。敵としては、「こちらの敗北=あちらの勝利(現実では必ずしもそうじゃないけどゲームだから単純モデル化は許しましょう)」ですから、こちらの勝利条件を妨害するようなルーチンを取る、というように。「ゲストキャラを護れ!」で鬼のように強い主人公にばかり向かってくるお利口さんな敵はいりません(笑)、といった具合かな。
>
>> SLGパート中でのストーリーの分岐。
> その後の展開への影響ってことですよね? 例えば醍醐くんと小蒔くん(うわっ)が何ターン目に援軍として来られるか、など。1ターン目からくるのも良いけど、何か、ね。もっと緊迫感ありにして欲しかったぜ。さもなきゃADVパートにて醍醐に「よくも俺の仲間をいたぶってくれたな」的お約束台詞くらいは欲しかった(笑) 

さすが先生、よくわかってらっしゃる。
受講生の方も増えてきたので、今後さらに良いアイデアも出てくるでしょう。
ということで受講生のみなさん、アイデア求む!
この記事にレスしてもOK!
ただしタイトルは変えてね♪

>> 「奥の深さ」が「複雑さ」につながりやすいことは否定しませんが、それでも複雑にならない方法で奥の深さを目指すべきです。
> それができれば無敵(笑) 私の考えは次善の策、といっておきましょう。しかし最善の策の具体的方法ははたしてどれほどあるのだろうか・・・(やや反語)

期限が切られているスタッフの方々と違い、我々は言いたい放題でリスクも無いんだから、理想は高く掲げておこうかなと(笑)

>> いろいろな補助系技の組み合わせの載った攻略本を見ながらプレイする、そんな光景が思いうかびませんか?
>> 攻略本を見ないと楽しく遊べないようなゲームにしてはいけません。
>> 補助系技をパワーアップすること自体は賛成です。しかし、ヒントが必要になるほどの複雑化には反対です。
> そりゃあ、実現したら、そういった攻略本も出るでしょうね。ただ、「それを見ないとクリアできない」という状況は、むしろプレイヤー次第ではないでしょうか。自分で編み出すひともいます。私はどちらかってーと逃げ(攻略本)に入るタイプですけど(笑) 読みたいひとは読む、それでいいんじゃない?

私は本を参照しながらプレーするのは嫌いです。必要な情報は私の固くなってきた頭でも記憶できる量に抑えてほしい、これが正直な気持ちです。

本を読みながら、あるいは自分の書いたメモを見ながらのプレイ…それでは戦略的な作戦立案に集中できません。人はいくつものことを同時には出来ないのです。
あるキャラを動かして攻撃を仕掛けるとどんな結果がえられるか、実際に動かさなくても頭の中で結果が予想できる、そこまでシンプルにしないと戦略的思考なんてできません。
作戦立案に必要な情報量は出来るだけ少なく…これが私の掲げる旗です。

>> ゲームオーバーになった時に教えてくれるぐらいならOKです。
>> 「だから俺様に任しとけって言っただろー(by京一)」って感じね。
>> 普段は見なくてすむし。
> 嫌みと思われなきゃいいけど(笑)

それはスタッフのセンスにまかせましょう(笑)

>> 紙媒体に頼らず、ゲーム内で完結させるべきです。そのためにCDの枚数がが増えても私的にはOK。
>
> チュートリアルですか・・・。あのためにゲーム画面から離れる(ましてや読み込み入る)くらいなら、私は紙媒体の方が良いひとです。ここにも差があったか(笑)

小説読むのも漫画読むのも好きですが、本見ながらゲームするのは嫌いです。方陣技一覧表ぐらいなら便利なので許可(笑)

>>>> 別のキャラからなら同じ補助技を重ねがけできるようにする。
>> かけれる補助系は3つぐらいを上限にして、あとは古い順から消しましょう。羅刹×3&金剛×3&祝福なんてスーパーマンを作っちゃいけません。羅刹を3つかけたらパンチマークが3つぐ〜るぐる…強そうでしょう(笑)
>
> 作ってもいい、と私は思うのですが・・・。それに見合うだけの労力を払っているのです、やりたいことは極力やらせるべき。それでバランスが崩れようと、そもそも(繰り言ですが)それに見合う労力と思い入れを持っているプレイヤーさんを否定してしまうより余程良いのでは。私にいわせるなら、ある意味、最も基本的な補助系コンボで絶対了承です。

バランスうんぬんよりも、どのマップでも同じ方法で敵を倒せることになってしまいます。各話全て京一がハイパー化して敵を殲滅して終わり…これじゃあ面白くありません。

醍醐に金剛3倍がけして壁になってもらうとか(ZOC必要かな)、京一に羅刹3倍がけしてボスキャラに突っ込ませて、そのターンで倒し切れるか勝負!とか、使い方に悩むところがいいんです。
作戦を立てる面白さのないSLGパートなんて、クリープをいれないコーヒーと同じです。教授はそれでOKかもしれませんが、私は許せません(←けっこう大きな断絶)

>>>> 補助技の効果のある方陣技。
>>>例えば「御門・裏密・劉」なんてのは、むしろ「ある符陣を敷き、その中にいる限り術に対する防御力が断然増す」みたいな防護陣の方がそれらしかったりすると思いません?

方陣技については、会社人さんレスツリーを伸ばしましょう。まだ誰もレスしてませんが(^^;

> はいはい。屁理屈道ってやつを見せてやるぜ(意味不明)の那須郷音でした。

ああ、おれの記事も全然”ふれんどりい”になってない(涙)


返事を書く|リスト
1623 [1257] なし
Re:ワイはどつきあいが好きなんや! 〜郷音とりんりんの討議場(仮)〜
那須郷音(98/9/22 16:17)

> こんちは、林彪です。

ふふふ・・・一歩はええねぇ。
あッどうもです、那須郷音です。最近元ネタを遠慮なしに使いまくっててある意味ピンチです(笑)

> 私は出来るだけ項目をばらすことにしました。
> 長文のレポートだと、全部の意見にレスしないといけないように感じますから。

ですねぇ。そうした方が良いかもね。私もそうしよう。

> ここは修羅の道なので突き進みますが(笑)

どつきあいの場ですから(笑)

> いやです(笑)
> 私は”ふれんどりい”な講義をめざします(爆)

ここ以外は、でしょ。・・・にやり(笑)

>> 毎回「おお!」と思わせる斬新なマップ(拡大必要(笑))
>> 同じ戦法が使えない、面によって変わる敵思考ルーチン。
>> 勝利条件の多様化、マップ途中での勝利条件の変更。
>> SLGパート中でのストーリーの分岐。

> さすが先生、よくわかってらっしゃる。
> 受講生の方も増えてきたので、今後さらに良いアイデアも出てくるでしょう。
> ということで受講生のみなさん、アイデア求む!
> この記事にレスしてもOK!
> ただしタイトルは変えてね♪

私からもよろしくです。・・・触発されて一歩ネタのタイトルをつける方、大歓迎(笑)

・・・てーか本当にここに入ってこられるひとがいるのであろうか? あ、マスコミの方は遠慮なくどうぞ(笑)

> 期限が切られているスタッフの方々と違い、我々は言いたい放題でリスクも無いんだから、理想は高く掲げておこうかなと(笑)

でしょうねぇ。でも、理想を掲げるにも、それを実現の高まで押し上げる方法をも一緒に展開すべきなのでは、少なくともこの修羅ツリーでは(笑) 
私としては、奧の深さを追求しつつシンプルなものというのに、むしろ実現の方法が思いつかないものですから、はなっから次善を選んでおります。私なりの方法論展開もかねて、ね。

> 私は本を参照しながらプレーするのは嫌いです。必要な情報は私の固くなってきた頭でも記憶できる量に抑えてほしい、これが正直な気持ちです。

了解です。・・・うーん、確かに、組み合わせは複雑な思考を要する、かな。ゲーム中の媒介で良いならば、多少はヒント機能を出すのがよろしいか、と。前に第三助手も仰っていましたように、「ヒント」を引っ張ってくるとキャラが何やら喋ってくれるような(あれっ第一助手だったかも?)

> 本を読みながら、あるいは自分の書いたメモを見ながらのプレイ…それでは戦略的な作戦立案に集中できません。人はいくつものことを同時には出来ないのです。
> あるキャラを動かして攻撃を仕掛けるとどんな結果がえられるか、実際に動かさなくても頭の中で結果が予想できる、そこまでシンプルにしないと戦略的思考なんてできません。
> 作戦立案に必要な情報量は出来るだけ少なく…これが私の掲げる旗です。

なるほど、ねぇ。で、実現のための方法としては何ですか。それも一緒に掲げよう。「補助系充実とヒント機能」ってのが私の主張であるように。

相対するイデオロギーだけでなく、それを実現する方法と、それがもたらす結果をも提示しなければ、民衆はあなたを支持できない(偉そうに・笑)

・・・でもさぁ、作戦立案に必要な情報量はできるだけ少なくって、逆に言うなら、必要な情報が少ないってことはそれだけ作戦の幅も小さいってことなんじゃないの? そういう短絡思考に走ってしまうからこそ、私は次善を選んでいるのですが。

>> 嫌みと思われなきゃいいけど(笑)
> それはスタッフのセンスにまかせましょう(笑)

まぁ、それはそれとして(笑)

>> チュートリアルですか・・・。あのためにゲーム画面から離れる(ましてや読み込み入る)くらいなら、私は紙媒体の方が良いひとです。ここにも差があったか(笑)
> 小説読むのも漫画読むのも好きですが、本見ながらゲームするのは嫌いです。方陣技一覧表ぐらいなら便利なので許可(笑)
ふむ。書き込み可能な補助系コンボ一覧表はどうだっ!(むきになってる) ・・・多分だめでしょうねぇ(笑) 書き込むのは手間だから?

>> 作ってもいい、と私は思うのですが・・・。それに見合うだけの労力を払っているのです、やりたいことは極力やらせるべき。それでバランスが崩れようと、そもそも(繰り言ですが)それに見合う労力と思い入れを持っているプレイヤーさんを否定してしまうより余程良いのでは。私にいわせるなら、ある意味、最も基本的な補助系コンボで絶対了承です。
> バランスうんぬんよりも、どのマップでも同じ方法で敵を倒せることになってしまいます。各話全て京一がハイパー化して敵を殲滅して終わり…これじゃあ面白くありません。

・・・怒られそうだけど、言います。
面白いかどうかはこの際問題ではありません。要はそれでクリアできれば、それはそれで立派な手段として許容すべきなのです。
「それを選ぶか否か」がユーザー次第なんです。こだわりたいひとは別の方法を見出せば良い。それこそ、「面白く」やってみれば良いでしょう。やや冗談めかしますが、月草使って楽々クリアだって、ひとによっては最良の手段たりうるのです。

もちろん、それをしなければダメ、それが唯一の方法、であってはなりませんし、唯一の方法と思わせるほど強力なアイテム(混作では言うまでもなく月草)があることは、ある意味感心しません。それはプレイスタイルを縛っていることにもなってしまうからです。
ですが、今作の月草の例で言えば、縛られるか否かの最後の決断は、ちゃんとユーザーの手に委ねられているではありませんか。

以上、やらされている感覚を最も嫌う那須郷音の主張。

> 醍醐に金剛3倍がけして壁になってもらうとか(ZOC必要かな)、京一に羅刹3倍がけしてボスキャラに突っ込ませて、そのターンで倒し切れるか勝負!とか、使い方に悩むところがいいんです。
> 作戦を立てる面白さのないSLGパートなんて、クリープをいれないコーヒーと同じです。教授はそれでOKかもしれませんが、私は許せません(←けっこう大きな断絶)

「情報量が少ない=考える余地が少ない=作戦も何もすでに方法が相当限られている」、まずは私のこの図式を打破してもらいましょう。さぁさぁ(笑)

>>>>> 補助技の効果のある方陣技。
> 方陣技については、会社人さんレスツリーを伸ばしましょう。まだ誰もレスしてませんが(^^;

わかりましたです。それはそっちで語りましょう。

>> はいはい。屁理屈道ってやつを見せてやるぜ(意味不明)の那須郷音でした。
> ああ、おれの記事も全然”ふれんどりい”になってない(涙)

まぁ、こんな我々ですから(嘆息)
以上、バトルトークモードの那須郷音でした。第三助手、我々の闘いはまだまだ始まったばかりかもしれませんね・・・うふふ。


返事を書く|リスト
1443 [962] [1444] [1613]
第七回講義「補助系充実化」こんな補助はどう?にレス(笑)
林彪(98/9/18 22:36)

こんばんわ、林彪です。

このツリーもそろそろ具体論に入りましょう(笑)

> これだと論理展開ばかりでつまんないので(御免ね自覚はしてるんですが)、いくつか「こんな補助はどう?」というのを、翼さんの提案シリーズ風(笑)に書き留めます。


> ・行動力増加。

これは、他のキャラの行動力を増やせるということですか?
もしそうなら、この能力を持ったキャラが二人いれば、お互いに補助しあって無限に行動できてしまいます。

自分の行動力を増やせるだけなら、単に行動力の多いキャラと同じであんまり効果が見えません。

> ・地形による移動コスト無視(一律2など)。浮遊?

芙蓉さんは浮いててもよかった気がします。人間じゃないし(笑)

> ・ヒーロー星に祈って(笑)一度だけ経験値2倍!

経験値2倍のアイテムがあるんで、そんなに目新しくないかも・・・ヒーローなら奇跡を起こさないと(笑)

> ・攻撃に属性を付与する。
レギュラーの5人はあまり属性が付いてないので、それ以外のキャラがレギュラーメンバーに属性を付与するわけですね。 マリィに炎の属性を付けてもらって・・・って感じかな。いいんじゃないすか。

ただ、これとこれを掛ければどうこうと言うような、攻撃前の組み合わせには賛成できませんね。付けれる属性は一個だけ(←こだわる)

> ・敵に属性を付与する。上のと組み合わせると強そう。

敵に属性を付与っていうよりか、属性付き攻撃の順番で効果が変わる方がらしいと思いますよ。
定番だと、同じターンで炎の攻撃の後に氷属性の攻撃をすると・・・ってやつかな。

提案、反論、突っ込み求む!
きっとセンセが対応してくれるでしょう(爆)


返事を書く|リスト
1444 [1443] なし
Re:第七回講義「補助系充実化」こんな補助はどう?にレス(笑)
会社人(98/9/18 23:24)

こんばんわ。会社人です。(^^)

>> これだと論理展開ばかりでつまんないので(御免ね自覚はしてるんですが)、いくつか「こんな補助はどう?」というのを、翼さんの提案シリーズ風(笑)に書き留めます。
>
>
>> ・行動力増加。
>
> これは、他のキャラの行動力を増やせるということですか?
> もしそうなら、この能力を持ったキャラが二人いれば、お互いに補助しあって無限に行動できてしまいます。
>
> 自分の行動力を増やせるだけなら、単に行動力の多いキャラと同じであんまり効果が見えません。

10ポイント消費する技で回復量が5ポイントみたいな感じだったら良いのでは?
つまり、使い続けたらどんどん合計は減っていくと。
もちろんこういう技を用意するのならば行動力回復系の道具をもっと貴重なものにする方が良いと思います。
金さえあれば腐るほど月草が手に入るのは良くないと思いますし。(^^;


返事を書く|リスト
1613 [1443] [1624]
Re:上記ふたつにまとめレス・具体論だみんな入ったはいった!
那須郷音(98/9/22 13:55)

> こんばんわ、林彪です。

こんにちは、那須郷音です。まだ夜間出勤は遠そうです。ふぅ。
あッどうもです。会社人さんのそれともあわせてまとめレスです、何故こっちにつけたかというと、引用が面倒臭かったからです御免っ。

> このツリーもそろそろ具体論に入りましょう(笑)

はいはい。

>> ・行動力増加。
>
> これは、他のキャラの行動力を増やせるということですか?
> もしそうなら、この能力を持ったキャラが二人いれば、お互いに補助しあって無限に行動できてしまいます。
>
> 自分の行動力を増やせるだけなら、単に行動力の多いキャラと同じであんまり効果が見えません。

方法はいろいろあると思いますよ? 次のターンは上限値プラス5とか。会社人さんが下で仰っていた「パフォーマンスの悪い回復」も、かなりよさげだと思います。行動力回復アイテムは、言われてみれば行動力無限状態を防ぐための「消耗品」だったのでしょうけど、確かにあれはちと乱立させすぎかな、って感もありますし。ああもアイテムをばらけさせるのだったら、補助系一発の方がキャラ立てにもなって面白いかと・・・どうでしょうか。

何はともあれ、最終的に最も大事なパラメータが行動力ですから、それ関連の補助系はアイデア次第でいくらでも考え付けると思うのです。さぁ皆さん、今こそ自分の株をあげるときです(笑)

<余談>
効果もさることながら、「超新星コスモダッシュ(例によって「何が超新星かは謎」)」なんてのだったら、自分だけにしかきかなくてもばかばかしくてオッケーだと思いますが(笑)
てーか、とりわけコスモドリンクは6消費して3回復みたいなばかばかしさが欲しかった・・・「飲むとレベルアップ、さぁ君も駄菓子屋さんにコスモダッシュ!」とかいって(笑)

>> ・地形による移動コスト無視(一律2など)。浮遊?
>
> 芙蓉さんは浮いててもよかった気がします。人間じゃないし(笑)

それは、芙蓉だけに浮遊って言いたい? ・・・勘繰りすぎ? 勘ぐった自分が寒い(笑)

>> ・ヒーロー星に祈って(笑)一度だけ経験値2倍!
>
> 経験値2倍のアイテムがあるんで、そんなに目新しくないかも・・・ヒーローなら奇跡を起こさないと(笑)

まぁ、かもしれませんねぇ。でもそうそう装備しているわけでもないでしょ。サブウェポン、後半は特に重要ですし。
そうだなぁ、じゃあ次の一撃は必ずクリティカルってのはどう? ますます大戦ネタですが(笑)、あれは種類も多くて良い参考になるでしょうしね。

>> ・攻撃に属性を付与する。
> レギュラーの5人はあまり属性が付いてないので、それ以外のキャラがレギュラーメンバーに属性を付与するわけですね。 マリィに炎の属性を付けてもらって・・・って感じかな。いいんじゃないすか。

当然、これをやるまえに、現状の「相反する属性が曖昧」って問題点をどうにかしないとなりませんけどね。

> ただ、これとこれを掛ければどうこうと言うような、攻撃前の組み合わせには賛成できませんね。付けれる属性は一個だけ(←こだわる)

闇と炎をつけて、火之迦具土の燃える花とか(笑) おおっ強そうっ。別に地獄の業火でも構いませんけど・・・いや、構うか(笑)

>> ・敵に属性を付与する。上のと組み合わせると強そう。
>
> 敵に属性を付与っていうよりか、属性付き攻撃の順番で効果が変わる方がらしいと思いますよ。
> 定番だと、同じターンで炎の攻撃の後に氷属性の攻撃をすると・・・ってやつかな。

なるほど。それも一理。
例えばストーリー中にもあるマリィの「ファイア!」のあとに、水かけたり凍結かけたりするわけですね。そらえげつない(笑)
確かにらしいとは思うけど、それは「まことしやか」での「らしい」であり、キャラゲーっぽくする意味での「らしい」ではやはり、直接属性をつけてしまえた方が良いと思うのですが・・・。
敵の周囲に朱雀の気、とかね。

> 提案、反論、突っ込み求む!
> きっとセンセが対応してくれるでしょう(爆)


返事を書く|リスト
1624 [1613] なし
Re[2]:入りにきました(笑)
会社人(98/9/22 16:43)

こんにちわ、会社人です。(^^)

>>> ・行動力増加。
>>
>> これは、他のキャラの行動力を増やせるということですか?
>> もしそうなら、この能力を持ったキャラが二人いれば、お互いに補助しあって無限に行動できてしまいます。
>>
>> 自分の行動力を増やせるだけなら、単に行動力の多いキャラと同じであんまり効果が見えません。
>
> 方法はいろいろあると思いますよ? 次のターンは上限値プラス5とか。会社人さんが下で仰っていた「パフォーマンスの悪い回復」も、かなりよさげだと思います。行動力回復アイテムは、言われてみれば行動力無限状態を防ぐための「消耗品」だったのでしょうけど、確かにあれはちと乱立させすぎかな、って感もありますし。ああもアイテムをばらけさせるのだったら、補助系一発の方がキャラ立てにもなって面白いかと・・・どうでしょうか。
>
> 何はともあれ、最終的に最も大事なパラメータが行動力ですから、それ関連の補助系はアイデア次第でいくらでも考え付けると思うのです。さぁ皆さん、今こそ自分の株をあげるときです(笑)
>
> <余談>
> 効果もさることながら、「超新星コスモダッシュ(例によって「何が超新星かは謎」)」なんてのだったら、自分だけにしかきかなくてもばかばかしくてオッケーだと思いますが(笑)
> てーか、とりわけコスモドリンクは6消費して3回復みたいなばかばかしさが欲しかった・・・「飲むとレベルアップ、さぁ君も駄菓子屋さんにコスモダッシュ!」とかいって(笑)
>
>>> ・地形による移動コスト無視(一律2など)。浮遊?
>>
>> 芙蓉さんは浮いててもよかった気がします。人間じゃないし(笑)
>
> それは、芙蓉だけに浮遊って言いたい? ・・・勘繰りすぎ? 勘ぐった自分が寒い(笑)

ダッシュ技による地形効果無視移動は結構楽しそうかと。
浮遊ってのも結構良さげですが。(^^)
ちなみに考えとしては新たな状態変化を作るって手も有りますよね。
簡単に思い付くものとしては「韋駄天」。
もうそのまんま。行動力増加。風火輪ぐらいの増加で良いかも。
他にも「浮遊効果」の状態変化とか。<名前思い付きません
ちなみに「浮遊効果」ですが、これがついてるとノックバックに+1とか+2とかの修正がついてしまうってのはどうでしょう。
なんかふんばれそうにないんで。(^^;


>>> ・攻撃に属性を付与する。
>> レギュラーの5人はあまり属性が付いてないので、それ以外のキャラがレギュラーメンバーに属性を付与するわけですね。 マリィに炎の属性を付けてもらって・・・って感じかな。いいんじゃないすか。
>
> 当然、これをやるまえに、現状の「相反する属性が曖昧」って問題点をどうにかしないとなりませんけどね。

そうですね。
地水火風に基づいてるのか、五行に基づいてるのかよくわかんなかったです。
なまじ双界儀をやった後だと相克相生の関係がわかってしまっていて混乱しました。(^^;
少々ややこしいのがなんですが、できれば「相反する属性」は陰陽五行でやってほしいです。
その方が東洋風ですし。

私が入れるのはこれぐらいかな?
では。(^^)


掲示板管理者 真神庵管理人 : FlasH BBS Pro v1.40 [Shigeto Nakazawa]