魔人学園特別講義室

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特別講義室・課題「ジャンル論」もしくは「おまけ要素論」の提出はこちらです。 : 那須郷音(98/8/13 11:06)
第四回特別講義より。(暇なのでお仕事) : 那須郷音(98/8/14 13:08)
[投稿者削除] : 天樹 悠(98/8/14 14:58)
各項目の詳細を御知りになりたい方はこちらをご覧下さい(笑) : 天樹 悠(98/8/14 15:46)
天樹さんが仕事している・・・!(笑) : 第二助手・ゆきちゃん(98/8/14 17:26)
Re:おまけ要素論:社会復帰第一歩(笑) : 影正光(98/8/17 20:59)
Re[2]:おまけ要素論:社会復帰おめでとー(笑) : 林彪(98/8/18 08:36)
Re[3]:サーバーエラーで三度目・・・(涙) : 那須郷音(98/8/18 11:47)
[投稿者削除] : 第2助手のゆきちゃん(98/8/18 15:35)
Re[4]:おまけ要素・主にパス機能と難易度について : 第2助手のゆきちゃん(98/8/18 15:37)
Re[5]:覚醒したね第二助手! : 那須郷音(98/8/18 16:42)
Re[6]:おまけ要素・追加案etc. : Ruin(98/8/19 02:01)
Re[7]:下の那須先生の「↑」はこの2つ上にかかっていますので注意。 : Ruin(98/8/19 02:20)
Re[7]:おまけ要素・追加案etc. : 第2助手のゆきちゃん(98/8/19 02:22)
Re[8]:おまけ要素・追加案etc.ちょいとおふざけモード : 那須郷音(98/8/19 13:18)
Re[3]:実質四度目・・・ ↑この続きです、ひとまとめに読もう。 : 那須郷音(98/8/18 12:16)
Re[4]:「おまけ論」 〜過去の嫌な思ひ出〜 : 影正光(98/8/19 00:05)
Re[5]次回作への期待と不安〜あの作品の二の舞になりませんように : 第2助手のゆきちゃん(98/8/19 01:14)
Re:Re[5]またも楽観視の那須〜「柔軟さ」と「信念の確固たる存在」〜 : 那須郷音(98/8/19 11:19)
Re[6]:楽観的ですねー(笑) : 第2助手のゆきちゃん(98/8/19 13:15)
Re[7]:楽観的ですよー(笑) : 那須郷音(98/8/19 13:47)
Re[8]:楽観的ですよー(笑) : 影正光(98/8/19 21:52)
Re[9]:傷つくと、人は脆くなるものです。悲しいことに(悲) : 影正光(98/8/19 22:18)
[投稿者削除] : 第2助手のゆきちゃん(98/8/19 23:43)
Re[9]:人は傷つくと脆くなる…そう、ガラスのように… : 第2助手のゆきちゃん(98/8/19 23:45)
Re[10]:ぐはぁ! : 影正光(98/8/20 00:04)
Re[10]:人は傷つくと脆くなる…そう、ガラスのように… : 林彪(98/8/20 08:39)
Re[11]:人は不断の努力を不断たり続けなければならない。 : 那須郷音(98/8/20 10:23)
Re[7]:調子に乗って言いすぎました、ごめんなさい(泣) : 第2助手のゆきちゃん(98/8/19 17:50)
特別講義室 課題「比良坂紗夜の魅力」について(大ウソ) : ヒラサキストB・D・N(98/8/19 16:48)
ホントにごめんなさい(泣) : 第2助手のゆきちゃん(98/8/19 17:37)
怒ってないよ : ヒラサキストB・D・N(98/8/19 23:54)
Re:助かりました(笑) : 第2助手のゆきちゃん(98/8/20 00:09)
Re[4]:先生まだ居たんですか。質問の答えです。 : 林彪(98/8/20 12:17)
Re[5]:まだ居たんですよ。 : 那須郷音(98/8/20 12:43)
私は遠野と裏密をどんなキャラだと思っているのだろう : とどっと(98/8/24 17:50)
Re:私としては狂喜乱舞ですが… : 影正光(98/8/24 20:54)
敵キャラのもあればうれしいかも : とどっと(98/8/25 08:16)
おまけ論レポート(というか感想) : とどっと(98/8/20 14:00)
Re:↑新しい味付けBYとどっとさん! みんな読め読め(笑) : 那須郷音(98/8/20 14:49)
さらに長文乱文、乱筆がばれなくてなにより : とどっと(98/8/24 06:24)
Re:まだまだ議論ができますね : 那須郷音(98/8/24 13:34)
はい、まだまだ議論ができますよ : とどっと(98/8/24 17:50)
Re:おまけ論は苦手ですぅ〜 : 影正光(98/8/24 20:36)
Re[2]:私は仕事が苦手ですぅ〜(笑) : 第2助手のゆきちゃん(98/8/25 00:18)
Re[3]:ごめん・・・(小蒔風) : 那須郷音(98/8/25 11:32)
Re[4]:どつぼ : 影正光(98/8/25 21:53)
Re[5]:ケセラセラでいいじゃないか : とどっと(98/8/26 10:39)
Re[5]:ほわっとはぷんどうぃずゆー? : 那須郷音(98/8/26 11:25)
Re[2]:影さんへのレス&「方陣技」に対する意見 : 林彪(98/8/25 00:27)
そんな事は言わずに : とどっと(98/8/25 08:15)
Re:これが本当のジャンル論!(多分) 枝わけした方が・・・ : 那須郷音(98/8/25 11:11)
Re:「おまけ要素論:難易度問題」久々に渾身のレポート提出 : 林彪(98/8/24 20:39)
Re[2]:「進むも林彪、退くも林彪」よのォ!(何様) その1 : 那須郷音(98/8/25 12:34)
とりあえずの雑感 : とどっと(98/8/25 12:59)
Re[2]:「おまけ要素論:難易度問題」れぽーとさいてん♪ : 第2助手のゆきちゃん(98/8/25 13:01)
Re[2]:「進むも林彪、退くも林彪よのォ!」(何様) その2 : 那須郷音(98/8/25 13:06)
Re[2]:「雑感追加その一」 : とどっと(98/8/25 17:40)
「援軍システム」まとめレスれす : 林彪(98/8/25 22:32)
Re:「援軍システム」私は反対です(ちょっときつめの反論) : ゆきちゃん(98/8/26 02:06)
Re[2]:「一応は」 : とどっと(98/8/26 11:51)
Re[2]:「指定方式」ではどうでしょうか。かなり嘘くさいけど・・・ : 那須郷音(98/8/26 11:59)
Re[3]:「援軍システム」と「パス機能」 : ゆきちゃん(98/8/26 14:55)
Re[4]:「援軍システム」と「パス機能」 : 那須郷音(98/8/26 16:06)
Re[5]:「援軍システム」 果てしなき論争の果てに・・・ : 林彪(98/8/26 23:36)
[投稿者削除] : 林彪(98/8/25 23:20)
「パラメータ補正」まとめレスれす : 林彪(98/8/25 23:31)
Re:「パラメータ補正」まとめレスれす : 久志(98/8/26 00:35)
Re[2]:紗夜とさやかは親友だから☆ 〜方陣技3つのお話〜 : 那須郷音(98/8/26 12:31)
Re[3]:紗夜とさやかは親友だから☆ 〜方陣技3つのお話〜 : B・D・N(98/8/26 14:06)
Re[4]:紗夜とさやかは親友だから☆ (かなり脇道) : 那須郷音(98/8/26 15:33)
閑話休題 : B・D・N(98/8/27 02:08)
Re:ここまで具体的に描写しなくても良いです(笑) : 那須郷音(98/8/28 12:17)
「SLGパートパス問題」まとめレスれす。 : 林彪(98/8/25 23:35)
Re:私はてっきり「正体明かさず」が前提の話だと思ってました : 那須郷音(98/8/26 12:57)
Re[2]:わざと負ける人がいたらヤダナ。 : とどっと(98/8/26 20:44)
犬神先生の出番を増やしたかったんだよ〜 : 林彪(98/8/27 12:51)
Re:気持ちは分かるんだ! : とどっと(98/8/27 15:43)
Re[2]:気持ちは分かるんだ! : 林彪(98/8/28 12:14)
Re[3]:そのネタは私に出すと危険なのでやめましょう(笑) : 那須郷音(98/8/28 13:43)
「レベルアップ以外の能力アップは必要か?」 : 林彪(98/8/26 00:15)
「方陣技システムの拡張」 : 林彪(98/8/26 02:13)
Re:「予定入力で気分転換」 : とどっと(98/8/26 08:34)
Re[2]:インターバル充実化計画! : 那須郷音(98/8/26 13:23)
楽しいインターバル計画(笑) : Ruin(98/8/28 00:51)
Re:楽しいインターバル計画と楽しい方陣技計画 : ゆきちゃん(98/8/28 01:32)
Re[2]:楽しいインターバル計画と楽しい方陣技計画 : とどっと(98/8/28 10:58)
Re[2]:楽しいインターバル計画と以下略(ツリー新しく作ります) : 那須郷音(98/8/28 11:19)
特別講義室・課題「ジャンル論」:皆さん、討論しましょうよ(笑) : 影正光(98/8/17 22:05)
Re:これは声ですよね。変なタイトルのレポート、ってわけじゃないですよね(笑) : 那須郷音(98/8/18 12:34)
Re[2]:「魔人学園風」について思うこと : 影正光(98/8/18 22:15)
Re[3]:「魔人学園風」について思うこと : HISA(98/8/18 23:58)
Re[4]:「魔人学園風」について思うこと : 影正光(98/8/19 00:32)
Re[5]:「魔人学園風」について思うこと : 那須郷音(98/8/19 12:15)
Re[6]:「魔人学園風」について思うこと : HISA(98/8/20 02:02)
Re[7]:「魔人学園風」について思うこと : 第2助手のゆきちゃん(98/8/20 03:08)
Re[8]:僕はここにいていいんだ!(どーも芸風が抜けない) : 那須郷音(98/8/20 13:09)
Re[9]:抜けぬのなら帰れ!!(大うそ) : 第2助手のゆきちゃん(98/8/20 13:32)
Re[8]:「魔人学園風」について思うこと : 影正光(98/8/20 23:49)
Re[9]:「魔人学園風」について思うこと : 第2助手のゆきちゃん(98/8/21 00:23)
課題提出「魔人学園のジャンル論」 : 林彪(98/8/17 22:31)
Re:仕事をするのは久しぶり(笑) : 第2助手のゆきちゃん(98/8/17 23:37)
Re[2]:職場と地下の境界線。 : 那須郷音(98/8/18 12:50)
Re:特別講義室・課題「ジャンル論」:ADV+SLG=? : HISA(98/8/18 02:28)
Re[2]:特別講義室・課題「ジャンル論」:ADV+SLG=? : 第2助手のゆきちゃん(98/8/18 03:01)
Re[3]:答えはみんなで出しましょう。 : 那須郷音(98/8/18 13:31)
Re[4]:もう立ち直れないかも(笑) : 第2助手のゆきちゃん(98/8/18 14:05)
Re[5]:まちがってましたですー。 : 第2助手のゆきちゃん(98/8/18 14:12)
Re[6]:コピーあんどペーストの方法 : 影正光(98/8/18 22:34)
Re[7]:コピーあんどペーストの方法、遂に解決!(←嬉しそう) : 那須郷音(98/8/19 12:39)
Re[8]:コピー&ペースト:でもなんでマウスじゃダメなの?ラクなのに・・・ : 影正光(98/8/19 22:36)
Re[9]:コピー&ペースト:ただの合いの手です〜(^^;) : Ruin(98/8/19 23:33)
Re[10]:初心者にはうれしいです(笑) : 第2助手のゆきちゃん(98/8/19 23:56)
Re[5]:ゆきちゃん、ゆきちゃん……どうどう(笑) : HISA(98/8/18 16:50)
Re[6]:とりあえず機嫌が直りました(笑) : 第2助手のゆきちゃん(98/8/19 01:38)


返事を書く|リスト
290 Root [300] [336] [338] [340]
特別講義室・課題「ジャンル論」もしくは「おまけ要素論」の提出はこちらです。
那須郷音(98/8/13 11:06)

あッ、どうもです。那須郷音です。お久しぶりです、かな?

というわけで、提出はこちら。講義中(特別講義室本体)に提出されても絶対、完全、そのショックのあまり助手ふたりが正常思考に立ち替わるほど困ります(最後の例はあまり困らないけど)ので、必ずこちらに提出しましょう。

それと、「表題」を各自で必ずつけて下さいね。「Re.〜提出はこちらです」なんて表題は認めません(笑) 他のひとが読みやすいようにこちらでデータベース化するので(嘘八百)、そのためにも、「表題つけ」に御協力下さい。

以上です。それでは、皆さんのいろんなレポート、楽しみにしてます。本格派、ギャグ路線、・・・外道だけは勘弁(笑、いや、一応提出を認めるけど、その場合は表題に必ず「外道」の文字を刻印せよ)

働かざるもの食うべからず。来訪帖のレスという新しい仕事を押しつけられた那須郷音でした。

「憎しみは、新たな憎しみしか生み出さないというのに・・・どうして君等はわからないのだ、ひとは互いに許さねばならないということを!」 ←助手陣へ(笑)


返事を書く|リスト
300 [290] なし
第四回特別講義より。(暇なのでお仕事)
那須郷音(98/8/14 13:08)

> あッ、どうもです。那須郷音です。お盆中、あまりに暇なので仕事しようというわけで。・・・というより、第二助手も別のところで指摘されましたが、こんな時期に図書館の端末使ってんの、私くらい(笑) それでも毎日通い続ける・・・で、あんまり聴講生がいなくて暇(笑) そうだね、今のうちに仕事して、助手に文句いわれないようにしないとね。

この作業は、どちらかというと、「おまけ要素論」の方ですかね。要は、「第四回特別講義」で出た「おまけ要素的アイディア」をここにまとめて羅列しておこうと。いわゆるデータベース化。いちいち過去の会議室を眺めるのも面倒でしょうし。

というわけで、いくつか。発案者の記入がないのは、那須の案です。基本的には、第四回の講義に即して、「S・RPGパートの難易度解消のためのおまけ要素」ですね。・・・どこまでがおまけかは、とりあえずつっこまないように。

1、オプション機能「難易度変更」
・・・言葉通りです。「ルーチン変化」と「ダメージ修正変化」のふたつが挙げられましたが、前者は「容量」、後者は「一度もダメージを受けずに勝てる」という問題に直面しました。

2、パス機能
・・・S・RPGパートが難しすぎてクリアできない場合の救済処置です。「困難達成」をゲームの本質とする(伊邪那諾命さんが演出面のところでそういっていました)場合、これはまったく余分な処置、という批判が多かったです。

3、支援効果(仮)<発案:天樹助手>
・・・某「炎の紋章」をしているひとにはすぐわかるあれです。仲の良いもの同士が隣接していると、普段以上の力を発揮できる(クリティカル率上昇や見切り率上昇など)というものです。これは、ADVパートとS・RPGパートの間にある「断絶」を解決する方法案として、4のそれと共に天樹助手が強調しているところでした。

4、シナリオに即した戦闘目標の設定(仮)<発案:天樹>
・・・例を挙げるなら、「帯脇は霧島で倒すとボーナスがある」などです。決して強制でないところがポイントですね。各人の思い入れを戦闘パートに介入させる、プレイヤー本意のシステムとして、助手ふたりの間で妄想が起きるほど(笑)ヒットしてました。

5、戦闘補助系の充実化
・・・私が特に力を入れて主張する部分です。難易度が高いなら、それを「戦闘補助の駆使」というプレイヤーの頭脳によって覆そう、という案です。例としては、一時的にAPが上昇する、相手の守備力を減少させるなど。ただし、「システムが複雑になりすぎる(伊邪那諾命さん)」、「戦闘補助を使わなければ勝てないといういたちごっこに過ぎない(第二助手のゆきちゃん)」などの反論を頂きました。これに対する反論もあるけど、ここでは触れません。

6、ヒント機能
・・・昨今のやる○ラのようなヒント機能です。ただ地の文で伝えるだけではなく、キャラクターの吹き出しで語らせるなどの演出をも踏まえたヒント機能をつけることです。第四回講義の中で、一番無難、かつユーザー思いの方略であろう、という結論が出ています。
(一応付け加えますが、「詰め将棋になっては面白くない(那須)」というわけで、無論考慮の余地は残ります)

7、レアアイテムの充実化
・・・基本的には4との絡みの話です。「見事に」戦闘を終わらせた際のボーナスとして、例えば「SD○○人形」などの、実用的ではない(プレイ上ほとんど意味がない、これ結構重要)アイテムを得られる、というもの。その人形なら、インターバル画面の写真縦立ての横に飾れる、などの方法です。いわゆるコレクターアイテムですが、プレイヤーの意欲をかきたてる演出として、那須はかなり力点を置くものです。

こんなところですね。・・・思ったより遥かに重労働でした(笑) もし、自分のテーマがみつからない方は、この中の何かについて語るのもよろしいかと存じます。なお、各項目の詳細を知りたい場合は、恐れ入りますが、各自で第四回特別講義の中から探して下さい。本当は掲載箇所もかこうと思ったけど、結構多岐に渡るし、何しろ面倒臭すぎましたから(笑)

それでは。皆さんのレポートを楽しみにしている那須郷音でした。


返事を書く|リスト
302 [0] なし
[投稿者削除]
天樹 悠(98/8/14 14:58)

投稿者によって削除されました。(98/8/14 14:58)


返事を書く|リスト
303 [0] なし
各項目の詳細を御知りになりたい方はこちらをご覧下さい(笑)
天樹 悠(98/8/14 15:46)

こんちわ。みなさん夏コミに行ってるんでしょうか?(笑)いつまでも準備室に入るわけにもいかないので、ほんの少しお仕事します(笑)

> なお、各項目の詳細を知りたい場合は、恐れ入りますが、各自で第四回特別講義の中から探して下さい。本当は掲載箇所もかこうと思ったけど、結構多岐に渡るし、何しろ面倒臭すぎましたから(笑)

とありましたので、天樹が何とかしましょう!!(笑)……と言っているが、実のところ課題から逃げたい天樹なのであった(笑)
一応、その項目の始まりとなる部分にリンクしているはずなので、後はご自分で続きを探してくださいね(笑)
……ノォーーーーーーーッ!!失敗してました(笑)もう一回作り直します。今度は大丈夫だといいんですが(笑)
 
> 1、オプション機能「難易度変更」
> 2、パス機能

http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs/flashbbs.cgi?id=&md=viw&no=0991&tn=0991

↑ここからその項目の詳細に行けるはずです(笑)ちなみに第2助手ゆきちゃんがこの事について書いた部分は

http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs/flashbbs.cgi?id=&md=viw&no=1093&tn=0991

↑ここから行けるはずです(笑)

> 3、支援効果(仮)<発案:天樹助手>
これにつきましては、

http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs/flashbbs.cgi?id=&md=viw&no=1187&tn=0991

↑ここから行けると思います。ちなみにレアアイテムについても少し書いてあります。

> 4、シナリオに即した戦闘目標の設定(仮)<発案:天樹>
これにつきましては

http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs/flashbbs.cgi?id=&md=viw&no=1205&tn=0991

↑ここから行けます。ちなみに3の支援効果(仮)についての補足もここに書いてあります(笑)

> 5、戦闘補助系の充実化
これにつきましては

http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs/flashbbs.cgi?id=&md=viw&no=1103&tn=0991

↑ここから行けます。ちなみに攻撃補助によって操作の難易度上昇を防ぐ案を天樹が書いたところは

http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs/flashbbs.cgi?id=&md=viw&no=1226&tn=0991

↑ここから行けます(笑)

> 6、ヒント機能
これにつきましても5と同じく

http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs/flashbbs.cgi?id=&md=viw&no=1103&tn=0991

↑ここから行けます。その次くらいに天樹の考えも書いてありますのでそちらもご参照下さい。

> 7、レアアイテムの充実化
これにつきましては

http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs/flashbbs.cgi?id=&md=viw&no=1187&tn=0991

↑ここから行けます。ちなみにその前の部分が那須先生のレアアイテム案なんですけど、天樹がその危険性について書いてありますので、ここから御覧下さると次の

http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs/flashbbs.cgi?id=&md=viw&no=1221&tn=0991

↑ここに書いてある事が分かりやすくなると思われます。

しかし、本当にリンクしているか心配です(笑)もし失敗していたらすぐさま削除します(笑)1回目は既に削除しました(泣)
これらを御参考に、天樹の代わりに課題を提出してくださる方がいる事を強く希望します(爆)それでわ。こんなに時間かけるくらいなら課題すれば良かったかとも思っている天樹でした(笑)


返事を書く|リスト
305 [0] なし
天樹さんが仕事している・・・!(笑)
第二助手・ゆきちゃん(98/8/14 17:26)

ゆきちゃんですー。

> こんちわ。みなさん夏コミに行ってるんでしょうか?(笑)いつまでも準備室に入るわけにもいかないので、ほんの少しお仕事します(笑)
>
なんかニュースで見ましたが夏コミの会場に嫌がらせの事件(爆破?)があったとか無かったとか・・・。2日前からそんな脅迫があったとか・・・。あんまり詳しくないので間違ってたらごめんなさい。コミックマーケットって夏コミのことですよね?しかしマスコミと夏コミはなんか似てるなー・・・(笑)
本当に物騒な世の中ですねー、嫌になります。

>> なお、各項目の詳細を知りたい場合は、恐れ入りますが、各自で第四回特別講義の中から探して下さい。本当は掲載箇所もかこうと思ったけど、結構多岐に渡るし、何しろ面倒臭すぎましたから(笑)
>
> とありましたので、天樹が何とかしましょう!!(笑)……と言っているが、実のところ課題から逃げたい天樹なのであった(笑)
> 一応、その項目の始まりとなる部分にリンクしているはずなので、後はご自分で続きを探してくださいね(笑)
> ……ノォーーーーーーーッ!!失敗してました(笑)もう一回作り直します。今度は大丈夫だといいんですが(笑)
>
よく、こんなめんどくさいもん作りましたねー(笑)
わたしにはとても出来ないっす。
 
> しかし、本当にリンクしているか心配です(笑)もし失敗していたらすぐさま削除します(笑)1回目は既に削除しました(泣)

たいへんでしたねー。

> これらを御参考に、天樹の代わりに課題を提出してくださる方がいる事を強く希望します(爆)それでわ。こんなに時間かけるくらいなら課題すれば良かったかとも思っている天樹でした(笑)
>
ずいぶん時間が経ってますねえ、上の消したヤツと比べても。
良くこんなことしましたよ、ホント。
受講生の皆様の負担が減ったので、さらに難しいレポートが来ることでしょう(笑)お疲れさまでした。


返事を書く|リスト
335 [0] [342]
Re:おまけ要素論:社会復帰第一歩(笑)
影正光(98/8/17 20:59)

那須センセ、心配して下さってありがとうございます。ワタクシ、こうして社会復帰の第一歩を踏み出しました(笑)
最も簡単な社会復帰(笑)それはレポートを出すこと。
というわけで、レポートと言うより感想ですが、一応出させて頂きます(苦笑)

> この作業は、どちらかというと、「おまけ要素論」の方ですかね。要は、「第四回特別講義」で出た「おまけ要素的アイディア」をここにまとめて羅列しておこうと。いわゆるデータベース化。いちいち過去の会議室を眺めるのも面倒でしょうし。
>
天樹第一助手がリンクを作って下さいましたね。素晴らしいです(尊敬・・・)

> というわけで、いくつか。発案者の記入がないのは、那須の案です。基本的には、第四回の講義に即して、「S・RPGパートの難易度解消のためのおまけ要素」ですね。・・・どこまでがおまけかは、とりあえずつっこまないように。
>
> 1、オプション機能「難易度変更」
>・・・言葉通りです。「ルーチン変化」と「ダメージ修正変化」のふたつが挙げられましたが、前者は「容量」、後者は「一度もダメージを受けずに勝てる」という問題に直面しました。

あんまり難しいシステムはオイラよくわかりません(汗)未だに、命中箇所とかよく分かってないでやってマス(笑)とりあえず、使える技全部試して、一番効果が高いの選んでやってるんで(汗)
>
> 2、パス機能
> ・・・S・RPGパートが難しすぎてクリアできない場合の救済処置です。「困難達成」をゲームの本質とする(伊邪那諾命さんが演出面のところでそういっていました)場合、これはまったく余分な処置、という批判が多かったです。
>
・・・いらんです(笑)旧校舎潜ればいいし。私、旧校舎5階までしか潜らなかったけど最後までいけましたよ。福袋も1回も買わなかったので、月草も2〜3個しか
持ってなかった。最後の方でちょっと使った位です。

> 3、支援効果(仮)<発案:天樹助手>
> ・・・某「炎の紋章」をしているひとにはすぐわかるあれです。仲の良いもの同士が隣接していると、普段以上の力を発揮できる(クリティカル率上昇や見切り率上昇など)というものです。これは、ADVパートとS・RPGパートの間にある「断絶」を解決する方法案として、4のそれと共に天樹助手が強調しているところでした。
>
これ、いいです。見えない人間関係が見えて楽しそう♪

> 4、シナリオに即した戦闘目標の設定(仮)<発案:天樹>
> ・・・例を挙げるなら、「帯脇は霧島で倒すとボーナスがある」などです。決して強制でないところがポイントですね。各人の思い入れを戦闘パートに介入させる、プレイヤー本意のシステムとして、助手ふたりの間で妄想が起きるほど(笑)ヒットしてました。
>
うん、こう言うのも欲しかったです。でも、ライトで唐栖倒すのはきついっすよ。(何度かチャレンジした(笑))
クリア条件ももうちっと工夫して欲しかったナ。ボス倒すか、全滅かしかなかったカラ・・・ああ、また同じか・・・ってなっちゃう。アイテムを敵より先にGETするとか、
NPCキャラを護るとか・・・・・・って、ちょっと違うか・・・

> 5、戦闘補助系の充実化
> ・・・私が特に力を入れて主張する部分です。難易度が高いなら、それを「戦闘補助の駆使」というプレイヤーの頭脳によって覆そう、という案です。例としては、一時的にAPが上昇する、相手の守備力を減少させるなど。ただし、「システムが複雑になりすぎる(伊邪那諾命さん)」、「戦闘補助を使わなければ勝てないといういたちごっこに過ぎない(第二助手のゆきちゃん)」などの反論を頂きました。これに対する反論もあるけど、ここでは触れません。
>
ちょっと違いますけど、このゲームって、攻撃補助の効果が今一つ分かり難かったです。かけると確かに効果があるんだけど、一体どれくらい効果あるのか分かりづらい・・・

> 6、ヒント機能
> ・・・昨今のやる○ラのようなヒント機能です。ただ地の文で伝えるだけではなく、キャラクターの吹き出しで語らせるなどの演出をも踏まえたヒント機能をつけることです。第四回講義の中で、一番無難、かつユーザー思いの方略であろう、という結論が出ています。
> (一応付け加えますが、「詰め将棋になっては面白くない(那須)」というわけで、無論考慮の余地は残ります)
>
や○ドラは知らないっすけど、いい感じです。このヒントも、好感度で違う・・・って、容量食い過ぎますか・・・(因みに詰め将棋も分かりません(恥))

> 7、レアアイテムの充実化
> ・・・基本的には4との絡みの話です。「見事に」戦闘を終わらせた際のボーナスとして、例えば「SD○○人形」などの、実用的ではない(プレイ上ほとんど意味がない、これ結構重要)アイテムを得られる、というもの。その人形なら、インターバル画面の写真縦立ての横に飾れる、などの方法です。いわゆるコレクターアイテムですが、プレイヤーの意欲をかきたてる演出として、那須はかなり力点を置くものです。
>
私的には「美事」の方がスキ・・・って、違うか。
これは「4」に付属するものだと思います。魔人は、こうは言いたくないけど、かなり「キャラがたっている」(含むものアリ)ゲームだと思います。キャラに付随する演出はかなり効果的だと思います。

以上、本当に感想です(苦笑)
これは掲載された部分を殆ど読まずに(過去にちょっと読んだことはあります)書き込んだ物ですので見当違いも多いと思いますが、一応出させて頂きます。
これからいくつか選び、掲載箇所を読んでレポートを提出させて頂きます。

・・・ところで。今度の講義はいつですか?天樹第一助手、ユキ第二助手、そして那須センセ(笑)ワタクシ、楽しみにしております(くすくす・・・)


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Re[2]:おまけ要素論:社会復帰おめでとー(笑)
林彪(98/8/18 08:36)

> 那須センセ、心配して下さってありがとうございます。ワタクシ、こうして社会復帰の第一歩を踏み出しました(笑)
> 最も簡単な社会復帰(笑)それはレポートを出すこと。
> というわけで、レポートと言うより感想ですが、一応出させて頂きます(苦笑)

こんにちは、林彪です。
休み明けに講義室を覗くと誰も居なかった・・・ので寂しくジャンル論を書いていたのですが、オフラインで書いてる間に無事生還されていたようですね(喜)
しかし、レスしようにもなぜか会議室に繋がらなくなった・・・
というわけでちょっと遅れました。

>> この作業は、どちらかというと、「おまけ要素論」の方ですかね。要は、「第四回特別講義」で出た「おまけ要素的アイディア」をここにまとめて羅列しておこうと。いわゆるデータベース化。いちいち過去の会議室を眺めるのも面倒でしょうし。
>>
> 天樹第一助手がリンクを作って下さいましたね。素晴らしいです(尊敬・・・)
ほんとにそうですね。あのころの天樹第一助手は素晴らしい人だった(遠い目・・・)

>> というわけで、いくつか。発案者の記入がないのは、那須の案です。基本的には、第四回の講義に即して、「S・RPGパートの難易度解消のためのおまけ要素」ですね。・・・どこまでがおまけかは、とりあえずつっこまないように。
>>
>> 1、オプション機能「難易度変更」
>>・・・言葉通りです。「ルーチン変化」と「ダメージ修正変化」のふたつが挙げられましたが、前者は「容量」、後者は「一度もダメージを受けずに勝てる」という問題に直面しました。
>
> あんまり難しいシステムはオイラよくわかりません(汗)未だに、命中箇所とかよく分かってないでやってマス(笑)とりあえず、使える技全部試して、一番効果が高いの選んでやってるんで(汗)

結局みんなそうだと思いますよ。
最初に敵の弱点を見て、味方のもつ技の属性と命中箇所から最適な人物&技を選び出すのが、あるべき姿だとは思うんですが。
味方の技の属性&命中箇所なんて覚えてないんで、いちいち調べるよりは技を試してみる方が手っ取り早いですからねえ。

いかんいかん、話がそれている。
難易度変更は、できれば無いほうがいい、というのが私の意見です。私はシューティングゲームが苦手なのでEASYモードでしかクリアできないんですが、ゲームをクリアした後もなんかわだかまりが残るというか納得できんというか・・・
得意な人間は早解きができ、ゲームに慣れないユーザーでも、時間をかければ全員クリアできる、時間の経過とともに段階的に自然に難易度が変わるのが私好みの方法です。
具体的には、いずれレポートで。

>> 2、パス機能
>> ・・・S・RPGパートが難しすぎてクリアできない場合の救済処置です。「困難達成」をゲームの本質とする(伊邪那諾命さんが演出面のところでそういっていました)場合、これはまったく余分な処置、という批判が多かったです。
>>
> ・・・いらんです(笑)旧校舎潜ればいいし。私、旧校舎5階までしか潜らなかったけど最後までいけましたよ。福袋も1回も買わなかったので、月草も2〜3個しか
> 持ってなかった。最後の方でちょっと使った位です。

私もいらんです。もし強制的にクリアされて次の話に進んだら暴れます。上でも言ったように「納得できん!」というやつです。

>> 3、支援効果(仮)<発案:天樹助手>
>> ・・・某「炎の紋章」をしているひとにはすぐわかるあれです。仲の良いもの同士が隣接していると、普段以上の力を発揮できる(クリティカル率上昇や見切り率上昇など)というものです。これは、ADVパートとS・RPGパートの間にある「断絶」を解決する方法案として、4のそれと共に天樹助手が強調しているところでした。
>>
> これ、いいです。見えない人間関係が見えて楽しそう♪

ぜんぶ怪しい関係に見えますよ、きっと。

>> 4、シナリオに即した戦闘目標の設定(仮)<発案:天樹>
>> ・・・例を挙げるなら、「帯脇は霧島で倒すとボーナスがある」などです。決して強制でないところがポイントですね。各人の思い入れを戦闘パートに介入させる、プレイヤー本意のシステムとして、助手ふたりの間で妄想が起きるほど(笑)ヒットしてました。

ボーナスでお金をもらってもあまり嬉しくないし、アイテムだと取り損ねたときに悔しいし。特別イベントの発生あたりがいいかなーと思います。霧島で帯脇を倒すと、一瞬過去の記憶が蘇ってスサノオとヤマタノオロチの回想シーンが見れるとか。

> うん、こう言うのも欲しかったです。でも、ライトで唐栖倒すのはきついっすよ。(何度かチャレンジした(笑))
> クリア条件ももうちっと工夫して欲しかったナ。ボス倒すか、全滅かしかなかったカラ・・・ああ、また同じか・・・ってなっちゃう。アイテムを敵より先にGETするとか、
> NPCキャラを護るとか・・・・・・って、ちょっと違うか・・・

いやいや、違わないです。仰る通り。逃げるだけのマップとかがあってもいいと思います。


>> 5、戦闘補助系の充実化
>> ・・・私が特に力を入れて主張する部分です。難易度が高いなら、それを「戦闘補助の駆使」というプレイヤーの頭脳によって覆そう、という案です。例としては、一時的にAPが上昇する、相手の守備力を減少させるなど。ただし、「システムが複雑になりすぎる(伊邪那諾命さん)」、「戦闘補助を使わなければ勝てないといういたちごっこに過ぎない(第二助手のゆきちゃん)」などの反論を頂きました。これに対する反論もあるけど、ここでは触れません。

私は基本的に「シンプルいずベスト」主義なので、伊邪那諾命さん&ゆきちゃんの意見に一票入れておきます。

> ちょっと違いますけど、このゲームって、攻撃補助の効果が今一つ分かり難かったです。かけると確かに効果があるんだけど、一体どれくらい効果あるのか分かりづらい・・・

たしかに分かりにくいですね。攻撃箇所や属性による補正も最初はよくわかりませんでした。良く分かるのは、味方の攻撃がぜんぜん効かない時ぐらい。
マリア先生と一対一で対決した時は泣きたくなるほど身にしみて分かりました。装備していた武器の属性の関係か、どの技で攻撃してもダメージが殆ど与えられない(泣)
蝙蝠をフッ飛ばして何度もぶつけ、最後はアイテムを使いまくって何とかクリアしました。ラスボスより辛かった・・・

>> 6、ヒント機能
>> ・・・昨今のやる○ラのようなヒント機能です。ただ地の文で伝えるだけではなく、キャラクターの吹き出しで語らせるなどの演出をも踏まえたヒント機能をつけることです。第四回講義の中で、一番無難、かつユーザー思いの方略であろう、という結論が出ています。
>> (一応付け加えますが、「詰め将棋になっては面白くない(那須)」というわけで、無論考慮の余地は残ります)
>>
> や○ドラは知らないっすけど、いい感じです。このヒントも、好感度で違う・・・って、容量食い過ぎますか・・・(因みに詰め将棋も分かりません(恥))

や○ドラは知ってますけど、いやな感じでした。
まだヒントなんか見ずにいろいろ試してみたかったのですが、いきなり選択肢にヒントマークが出ると他の選択肢は選び難く、半強制的にエンディングまで連れて行かれた気分です。
ゲーム自体は結構好きだったりするんですけどね。

キャラクターにしゃべらせるヒント機能には賛成です。
っていうか、けっこー複雑なSLGパートについては、ゲーム中にもっと説明を入れるべきだったと思います。

>> 7、レアアイテムの充実化
>> ・・・基本的には4との絡みの話です。「見事に」戦闘を終わらせた際のボーナスとして、例えば「SD○○人形」などの、実用的ではない(プレイ上ほとんど意味がない、これ結構重要)アイテムを得られる、というもの。その人形なら、インターバル画面の写真縦立ての横に飾れる、などの方法です。いわゆるコレクターアイテムですが、プレイヤーの意欲をかきたてる演出として、那須はかなり力点を置くものです。
>>
> 私的には「美事」の方がスキ・・・って、違うか。
> これは「4」に付属するものだと思います。魔人は、こうは言いたくないけど、かなり「キャラがたっている」(含むものアリ)ゲームだと思います。キャラに付随する演出はかなり効果的だと思います。

たしかに効果的だとは思うんですが・・・
那須先生には悪いんですけど、SD○○人形には反対です。おまけといえどもゲーム全体の世界観を構成する一要素です。可愛い系のアイテムは熱く燃えるシナリオに水をさす可能性があり、できればその様な試みは避けて欲しいと思います。
見事素早く戦闘を終わらせれば、みんなでラーメンを食べに行くとが、SLGパートの勝利ターン数でAVGパートに分岐を入れるあたりが私の好みです。うーむ、私の提案は容量を食うものばかり・・・

> ・・・ところで。今度の講義はいつですか?天樹第一助手、ユキ第二助手、そして那須センセ(笑)ワタクシ、楽しみにしております(くすくす・・・)

先生はそろそろいなくなるので、助手お二人に期待ですね。
しかし、最近秘密基地にこもってるからなあ・・・


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Re[3]:サーバーエラーで三度目・・・(涙)
那須郷音(98/8/18 11:47)

あッ、どうもです。那須郷音です。タイトル通り。しかも全部気合いいれて長文・・・だが私の熱意はこんなことでは薄れないぞ! というわけで三度目。頼むよ〜今度こそ(笑)

>> 那須センセ、心配して下さってありがとうございます。ワタクシ、こうして社会復帰の第一歩を踏み出しました(笑)

おめでとう、おめでとう。全てのチルドレンに・・・腰砕け。

> こんにちは、林彪です。
> 休み明けに講義室を覗くと誰も居なかった・・・ので寂しくジャンル論を書いていたのですが、オフラインで書いてる間に無事生還されていたようですね(喜)

私は講義室にずっといましたよ。ただ、隅っこでいじけてたので気づかれなかったのでしょう(笑) でも、仕事が戻ってくれば、那須郷音も復権です。もうなす料理がどうとか言わせない(笑) というわけで、添削、気合いノリまくりで行っきまーす!

>> 天樹第一助手がリンクを作って下さいましたね。素晴らしいです(尊敬・・・)
> ほんとにそうですね。あのころの天樹第一助手は素晴らしい人だった(遠い目・・・)
>
>>> というわけで、いくつか。発案者の記入がないのは、那須の案です。基本的には、第四回の講義に即して、「S・RPGパートの難易度解消のためのおまけ要素」ですね。・・・どこまでがおまけかは、とりあえずつっこまないように。

まあそういわずに。あのひとはあのひとなりに頑張ってらっしゃいます。ただ、多重すぎる人格が問題なだけで。今度から六道さんとでも呼びますかねぇ。

>>> 1、オプション機能「難易度変更」

>> あんまり難しいシステムはオイラよくわかりません(汗)未だに、命中箇所とかよく分かってないでやってマス(笑)とりあえず、使える技全部試して、一番効果が高いの選んでやってるんで(汗)

それです。「わからなくても何とかなる、でもわかるとなお効率的、戦術的、そしていかにも頭使った気になれて充実(笑)、達成感感じまくり」、これが重要。第四回講義は、難易度を媒介としつつ、そういった話をしていました。あの頃は那須と天樹助手は一心同体でしたから(あの頃、と限定するのがポイント。ふふふ)、第一助手もその考え方で講義していたはずです。ねっ、天樹助手? ・・・ついてきてる?(笑)

> 結局みんなそうだと思いますよ。
> 最初に敵の弱点を見て、味方のもつ技の属性と命中箇所から最適な人物&技を選び出すのが、あるべき姿だとは思うんですが。
> 味方の技の属性&命中箇所なんて覚えてないんで、いちいち調べるよりは技を試してみる方が手っ取り早いですからねえ。

ですね。その点、取説に「□+Lボタン」の操作が書かれてないのは痛いですねー。そのことは、林彪さん御自身、第二助手とお話ししてましたね。あの操作、知ってるのと知ってないのだと、結構手間暇が変わりますからねー。ねっ、第二助手? ・・・ついてきてる?(笑)

> いかんいかん、話がそれている。
> 難易度変更は、できれば無いほうがいい、というのが私の意見です。私はシューティングゲームが苦手なのでEASYモードでしかクリアできないんですが、ゲームをクリアした後もなんかわだかまりが残るというか納得できんというか・・・
> 得意な人間は早解きができ、ゲームに慣れないユーザーでも、時間をかければ全員クリアできる、時間の経過とともに段階的に自然に難易度が変わるのが私好みの方法です。
> 具体的には、いずれレポートで。

早解きだけじゃなくて、「凝りに凝ったプレイ」、つまりいわゆる「こだわりプレイ」と言った方が、おそらく包括的でしょう。なお、時間の経過と共に自然に難易度が変わる、というのは、次第にユーザーが慣れてくるということでしょうか、それとも格ゲーのコンピュータ戦にあるような、勝ち進むと強くなるような、あーいうアルゴリズム的なものでしょうか? ここら辺についても、レポートで触れられると私は嬉しい(笑)

>>> 2、パス機能

・・いらんです(笑)旧校舎潜ればいいし。私、旧校舎5階までしか潜らなかったけど最後までいけましたよ。福袋も1回も買わなかったので、月草も2〜3個しか
>> 持ってなかった。最後の方でちょっと使った位です。
>
> 私もいらんです。もし強制的にクリアされて次の話に進んだら暴れます。上でも言ったように「納得できん!」というやつです。

皆さん頭から否定されますね・・・。でも、魔人学園を、純粋にストーリーだけ楽しみたいというひともいるかもしれませんよ?
身近な例で恐縮ですが、私の友人Sは、私がRPGのマップ歩きができないように、スクエアやヘックスを見るだけでうんざりするそうです。「そういうやつは魔人学園やるな!」 ・・・確かにそうかもしれないけど、本当にそれで済ませて良いのでしょうか? 再度御考慮あれ。

>>> 3、支援効果(仮)<発案:天樹助手>

>> これ、いいです。見えない人間関係が見えて楽しそう♪
>
> ぜんぶ怪しい関係に見えますよ、きっと。

りり林彪さん・・・。
しかしそれに即して、ひとつ。「京一と如月の間に支援がある」、納得できますか? 私にはわかりません。「愛」なんて言われても、そら困ります。あなたはそう思うかもしれませんけどね、ってなもんですよ。個性差てんこもりの部分。
逆に、何故に「小蒔・織部姉妹」の方陣技がないのでしょう。私にはわかりません。絶対あると思ったから。

つまり、この部分も、まだまだ考慮の余地があるというわけです。単純な賛否両論だけでは進展しませんから、次回からの助手陣の講義に期待しましょうってことです(笑)

>>> 4、シナリオに即した戦闘目標の設定(仮)<発案:天樹>

> ボーナスでお金をもらってもあまり嬉しくないし、アイテムだと取り損ねたときに悔しいし。特別イベントの発生あたりがいいかなーと思います。霧島で帯脇を倒すと、一瞬過去の記憶が蘇ってスサノオとヤマタノオロチの回想シーンが見れるとか。
>
>> うん、こう言うのも欲しかったです。でも、ライトで唐栖倒すのはきついっすよ。(何度かチャレンジした(笑))

これも、まだ考慮の余地がたんまり残りますね。第八話、如月でボスふたりを邪妖滅殺せよ! できるかーってなもんです(笑)

>> クリア条件ももうちっと工夫して欲しかったナ。ボス倒すか、全滅かしかなかったカラ・・・ああ、また同じか・・・ってなっちゃう。アイテムを敵より先にGETするとか、
>> NPCキャラを護るとか・・・・・・って、ちょっと違うか・・・
>
> いやいや、違わないです。仰る通り。逃げるだけのマップとかがあってもいいと思います。

一応、複雑化の対象に入ることを忘れずにね。複雑化することと奥が深まることとは、コインの表裏なのでしょう。だからこそ、「考えなくても何とかなる、でも考えると・・・」という、素人玄人両方を受け入れる態勢が必要なのだと思いませんか? 今日の那須は、久しぶりに仕事があるもんだから、自分の意見をがんがん言いまくってますねー(笑) ちと辛口でごめんね。

>>> 5、戦闘補助系の充実化

両者への反論は、まさに上のそれです。「考えなくても、でも考えると」です。考えなくてもおっけーの態勢は絶対に崩してはいけない。その上での充実化なんです。それを踏まえて下さい。その上で私も以下を添削させて頂きますから。
>
> 私は基本的に「シンプルいずベスト」主義なので、伊邪那諾命さん&ゆきちゃんの意見に一票入れておきます。
>
>> ちょっと違いますけど、このゲームって、攻撃補助の効果が今一つ分かり難かったです。かけると確かに効果があるんだけど、一体どれくらい効果あるのか分かりづらい・・・
>
> たしかに分かりにくいですね。攻撃箇所や属性による補正も最初はよくわかりませんでした。良く分かるのは、味方の攻撃がぜんぜん効かない時ぐらい。
> マリア先生と一対一で対決した時は泣きたくなるほど身にしみて分かりました。装備していた武器の属性の関係か、どの技で攻撃してもダメージが殆ど与えられない(泣)
> 蝙蝠をフッ飛ばして何度もぶつけ、最後はアイテムを使いまくって何とかクリアしました。ラスボスより辛かった・・・

それは凄すぎ(笑) こういうミス、救済の余地がないのかなぁ。今の魔人学園だとちとなさげですね・・・。それこそ、やってる方は情けないけど、パス機能・・・。S・RPG好きでない方が林彪さんのおかれた状況に陥ったら、絶対もう魔人学園やりませんよ(いやまじで)

>>> 6、ヒント機能

>> や○ドラは知らないっすけど、いい感じです。このヒントも、好感度で違う・・・って、容量食い過ぎますか・・・(因みに詰め将棋も分かりません(恥))

詰め将棋について。1ターン目、京一はここに動いてこっち向き、小蒔は、醍醐は、そしてターン終了。敵はこう動く。2ターン目、葵で回復させ、京一のこの技で攻撃。吹っ飛んだところを小蒔が追撃。ほら倒れた。3ターン目、4ターン目、・・・ほら、これで敵は全滅さっ。・・・救済処置の一環ではありましょうけど、私は個人的感情でパス機能よりこっちの方がやだ(笑)

> や○ドラは知ってますけど、いやな感じでした。
> まだヒントなんか見ずにいろいろ試してみたかったのですが、いきなり選択肢にヒントマークが出ると他の選択肢は選び難く、半強制的にエンディングまで連れて行かれた気分です。
> ゲーム自体は結構好きだったりするんですけどね。

そ、そんなヒントだったんですか!? それを知らずに書いてしまったのは早計でした。いや、申し訳ないです。
でも、あれの本質「自由」と戦闘パート「勝利こそ大前提、自由は二の次」はかなり様相が違いますから、そこら辺でヒント機能のニュアンスも違う、と思って頂けると・・・結局苦しい言い訳に過ぎませんが(何卒御容赦)

> キャラクターにしゃべらせるヒント機能には賛成です。
> っていうか、けっこー複雑なSLGパートについては、ゲーム中にもっと説明を入れるべきだったと思います。

それと、取説にね。菩薩眼葵の戦略講座〜どんどんぱふぱふ、困ったときはこれ、この補助は使える! の時間(ページ)ですっ。さあ、今日も皆さんとお勉強しましょう! うふふ。なーんて箇所が取説にあっても良かった気がしますね。無論、取説が厚くなりすぎると誰も読まない(笑、でも重要)ですが、とはいえそこは工夫のしどころ、書くべきことはちゃんと書くのでなければ何のための説明書かわからない。
むっ、私の次のテーマは説明書だな。魔人学園の説明書は、私の中では、このゲームで一番目につく部分でもあるし。ふふっ、お仕事ができるっお仕事がある喜びっ(←すっげー嬉しそう)

どうも長すぎてエラーの様子。一旦ここで切ります。それでは。


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[投稿者削除]
第2助手のゆきちゃん(98/8/18 15:35)

投稿者によって削除されました。(98/8/18 15:35)


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Re[4]:おまけ要素・主にパス機能と難易度について
第2助手のゆきちゃん(98/8/18 15:37)

ゆきちゃんですー。さっき長すぎてエラーが出たので、手短に行きますー、それでも長いけど(笑)

>>>> 1、オプション機能「難易度変更」
> ですね。その点、取説に「□+Lボタン」の操作が書かれてないのは痛いですねー。そのことは、林彪さん御自身、第二助手とお話ししてましたね。あの操作、知ってるのと知ってないのだと、結構手間暇が変わりますからねー。ねっ、第二助手? ・・・ついてきてる?(笑)

言われなくてもついてきてますってば(笑)
>> 難易度変更は、できれば無いほうがいい、というのが私の意見です。私はシューティングゲームが苦手なのでEASYモードでしかクリアできないんですが、ゲームをクリアした後もなんかわだかまりが残るというか納得できんというか・・・

確かにそうかもしれないです。私もノーマルに直してやってみたら、速攻死んでブルーになりました。

>>>> 2、パス機能
> 身近な例で恐縮ですが、私の友人Sは、私がRPGのマップ歩きができないように、スクエアやヘックスを見るだけでうんざりするそうです。「そういうやつは魔人学園やるな!」 ・・・確かにそうかもしれないけど、本当にそれで済ませて良いのでしょうか? 再度御考慮あれ。
>
ぢゃあ、パスしたおかげでレベル上がらなくて、おかげで次もパス、で結局最後までパス、ラスボスもパス、ってなったらどうするんですか?それとも、パスしてもレベルが上がるようにするんですか?でも、ラストバトルは?そんなのパスしたらゲームじゃないですよ。
それよりもSLGが嫌いな人でも、SLGが好きになれるようなものにする方が大切です。先生だってRPGのマップが嫌なんじゃなくて、今の見づらいマップが嫌なだけでしょ?私はそうですから。それを改善していくための講義でしょ、これは?

>>>> 3、支援効果(仮)<発案:天樹助手>
>>> これ、いいです。見えない人間関係が見えて楽しそう♪
>> ぜんぶ怪しい関係に見えますよ、きっと。

それはそれでいいですね(笑)

>>>> 4、シナリオに即した戦闘目標の設定(仮)<発案:天樹>
>>> うん、こう言うのも欲しかったです。でも、ライトで唐栖倒すのはきついっすよ。(何度かチャレンジした(笑))
> これも、まだ考慮の余地がたんまり残りますね。第八話、如月でボスふたりを邪妖滅殺せよ! できるかーってなもんです(笑)
>
今の魔人学園で考えるからいけないんです。我々は続編をより良くするために講義やってんですから。例えば魔人を少し改良して、如月の4つ目の技にボス二人の弱点を付く無属性の技をひとつ付ければ解決です。今の作品でやろうとしても苦労するのは当然です、だってそんなの考えてないんだもん。そのシステムを作ったら、それが適度な難易度で可能か、というバランス設定をすることが大切なんです。

>> いやいや、違わないです。仰る通り。逃げるだけのマップとかがあってもいいと思います。
> 一応、複雑化の対象に入ることを忘れずにね。複雑化することと奥が深まることとは、コインの表裏なのでしょう。だからこそ、「考えなくても何とかなる、でも考えると・・・」という、素人玄人両方を受け入れる態勢が必要なのだと思いませんか? 今日の那須は、久しぶりに仕事があるもんだから、自分の意見をがんがん言いまくってますねー(笑) ちと辛口でごめんね。
>
例えば「逃げるだけ」これのどこが複雑でしょうか?ひたすら敵から遠ざかるだけにすれば誰でも出来ます。ここで少しバランスをとり、敵を吹き飛ばしたりする技を使ったりして逃げたり、誰かを盾にして逃げたりする個人個人の作戦が必要にし、さらに適度な難易度にすればいいんだと思います。要はここにも難易度が問題になるわけですが。その辺を考慮すれば素人でも十分できるくらいのものになると思います。まあ、上級者にぬるいのはお約束ってことで。

>>>> 5、戦闘補助系の充実化
>> マリア先生と一対一で対決した時は泣きたくなるほど身にしみて分かりました。装備していた武器の属性の関係か、どの技で攻撃してもダメージが殆ど与えられない(泣)
>> 蝙蝠をフッ飛ばして何度もぶつけ、最後はアイテムを使いまくって何とかクリアしました。ラスボスより辛かった・・・
> それは凄すぎ(笑) こういうミス、救済の余地がないのかなぁ。今の魔人学園だとちとなさげですね・・・。それこそ、やってる方は情けないけど、パス機能・・・。S・RPG好きでない方が林彪さんのおかれた状況に陥ったら、絶対もう魔人学園やりませんよ(いやまじで)
>
魔人学園が好きならきっともう一度くらいはやります(笑)
でわ、こういうのはどうでしょう?一度負けたら難易度が低くなって、その戦闘に再挑戦できるケース。ここでは、一番手っ取り早く敵のパラメータに補正をかけて弱くしましょう。これだけで随分楽になるはずです。それでも負けたら、さらに弱くすればいいんです。弱くするかどうかは選べたらいいかもしれませんね。そのうち(3回もやれば)クリアできるはず。そうすれば「クリアした」という達成感、レベルアップの両方の問題を解決できます。パスよりかはよっぽどいいと思いますけどねー。みなさん、どうでしょう?

>>>> 6、ヒント機能
> 詰め将棋について。1ターン目、京一はここに動いてこっち向き、小蒔は、醍醐は、そしてターン終了。敵はこう動く。2ターン目、葵で回復させ、京一のこの技で攻撃。吹っ飛んだところを小蒔が追撃。ほら倒れた。3ターン目、4ターン目、・・・ほら、これで敵は全滅さっ。・・・救済処置の一環ではありましょうけど、私は個人的感情でパス機能よりこっちの方がやだ(笑)
>
たしかに嫌ですね、それ。でも個人的にパスの方が嫌。

>> や○ドラは知ってますけど、いやな感じでした。
>> まだヒントなんか見ずにいろいろ試してみたかったのですが、いきなり選択肢にヒントマークが出ると他の選択肢は選び難く、半強制的にエンディングまで連れて行かれた気分です。

あれ、強引ですよね。私はああなってから、どうもやる気が失せました。単に他のゲームがしたくなっただけなのかも知れませんが(笑)

> それと、取説にね。菩薩眼葵の戦略講座〜どんどんぱふぱふ、困ったときはこれ、この補助は使える! の時間(ページ)ですっ。さあ、今日も皆さんとお勉強しましょう! うふふ。なーんて箇所が取説にあっても良かった気がしますね。無論、取説が厚くなりすぎると誰も読まない(笑、でも重要)ですが、とはいえそこは工夫のしどころ、書くべきことはちゃんと書くのでなければ何のための説明書かわからない。

それはいいですけど、キャラに説明させるのはどうかと・・・。
だってまだゲームやってないんだから、キャラの個性もわかんないし、あんまり嬉しくない(笑)
でわでわ。


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Re[5]:覚醒したね第二助手!
那須郷音(98/8/18 16:42)

> ゆきちゃんですー。さっき長すぎてエラーが出たので、手短に行きますー、それでも長いけど(笑)

あッ、どうもです。那須郷音です。というわけでレス。

>>>>> 1、オプション機能「難易度変更」

> 言われなくてもついてきてますってば(笑)

失礼しました(笑)

>>> 難易度変更は、できれば無いほうがいい、というのが私の意見です。私はシューティングゲームが苦手なのでEASYモードでしかクリアできないんですが、ゲームをクリアした後もなんかわだかまりが残るというか納得できんというか・・・
>
> 確かにそうかもしれないです。私もノーマルに直してやってみたら、速攻死んでブルーになりました。

これ、書き損ねていました。さてはてどうなんでしょうか。上から下まで網羅、じゃあダメなのかなぁ。格ゲーの難易度は、練習のときは低めで、いざ慣れてきたら高めで。・・・この例ならどうですか? もっとも最近は大体プラクティスモードがあるけどね。

>>>>> 2、パス機能

> ぢゃあ、パスしたおかげでレベル上がらなくて、おかげで次もパス、で結局最後までパス、ラスボスもパス、ってなったらどうするんですか?それとも、パスしてもレベルが上がるようにするんですか?でも、ラストバトルは?そんなのパスしたらゲームじゃないですよ。

そんなときの旧校舎、というわけではないのでしょうか。パスは魔人学園においてはあくまでその場限りの「急場しのぎ」です。まぁ、レベル上げわざわざするのが面倒、という場合は、また別に考えなければならないわけですが。とりあえず、ね。旧校舎の意義は本編の救済処置、と私は思うわけですよ。

> それよりもSLGが嫌いな人でも、SLGが好きになれるようなものにする方が大切です。先生だってRPGのマップが嫌なんじゃなくて、今の見づらいマップが嫌なだけでしょ?私はそうですから。それを改善していくための講義でしょ、これは?

むっ、まったくもってその通り! 異論の余地なし。
ただ、難しいでしょうね。毛嫌いってのは時として強固です。冗談めかしますけど、あなたがた私を洗脳できてないでしょ。強引にやろうとしたら反発買うだけ。私としては、苦手はともかく、嫌いまでこちらに引きずり込む自信はちとないなぁ・・・いつになく弱気な那須郷音。マップに関しては・・・そうかもしれないし、そうでないかも。話逸れるのでやめますが。

>>>>> 4、シナリオに即した戦闘目標の設定(仮)<発案:天樹>
> 今の魔人学園で考えるからいけないんです。我々は続編をより良くするために講義やってんですから。例えば魔人を少し改良して、如月の4つ目の技にボス二人の弱点を付く無属性の技をひとつ付ければ解決です。今の作品でやろうとしても苦労するのは当然です、だってそんなの考えてないんだもん。そのシステムを作ったら、それが適度な難易度で可能か、というバランス設定をすることが大切なんです。

私の例が相当悪かったようですね、第二助手。仰る通りです。今のシステムはそういうことを考えてないんだから当然、ですか。なるほどいやごもっとも。問題はそのシステムを作った後、これまたごもっとも。うん、何も異論はないですよ。

> 例えば「逃げるだけ」これのどこが複雑でしょうか?ひたすら敵から遠ざかるだけにすれば誰でも出来ます。ここで少しバランスをとり、敵を吹き飛ばしたりする技を使ったりして逃げたり、誰かを盾にして逃げたりする個人個人の作戦が必要にし、さらに適度な難易度にすればいいんだと思います。要はここにも難易度が問題になるわけですが。その辺を考慮すれば素人でも十分できるくらいのものになると思います。まあ、上級者にぬるいのはお約束ってことで。

うーん・・・私的には、ゲームバランスとしての難易度というのは、ユーザーの個性差が出てしまうため、あれこれ考えたって、といったところですよ。しんぷるいずざべすと、その上で奥の深さを追求する、ということを重要視したいのですが。
確かに今の勝利条件「全滅」一辺倒は「だれます」。そこに変化を求めるべく、様々な勝利条件を考え出すのは、私としても賛成です。
ただ、行き過ぎてはダメってことの警鐘です。勝利条件は、システム上の強制事項でしょう。それを達成できなければ先に進めない、進みたければ突破してごらん、というわけですから。「逃げるだけ」、それはきっと可能かもね。従来のシステムでも、「吹き飛ばし」や「敵の向き」がありますから。ただ・・・うーん、上手い例が浮かばないんだけど、やりすぎた条件はダメってことですよ。例、例、・・・「チョ○ボレースで勝てないとダメ」とかですかねえ(またそれか!) 大分話題の本質から離れますが。

>>>>> 5、戦闘補助系の充実化

> 魔人学園が好きならきっともう一度くらいはやります(笑)
> でわ、こういうのはどうでしょう?一度負けたら難易度が低くなって、その戦闘に再挑戦できるケース。ここでは、一番手っ取り早く敵のパラメータに補正をかけて弱くしましょう。これだけで随分楽になるはずです。それでも負けたら、さらに弱くすればいいんです。弱くするかどうかは選べたらいいかもしれませんね。そのうち(3回もやれば)クリアできるはず。そうすれば「クリアした」という達成感、レベルアップの両方の問題を解決できます。パスよりかはよっぽどいいと思いますけどねー。みなさん、どうでしょう?

本当にパスが嫌いなのね(笑) 逆に、それで本当に達成感と言えるかどうか。全然達成感じゃないとはいいませんけど・・・。そして、二度、三度やることの「だれ」。全てのマップを二度、三度繰り返しつつ突破したとして・・・つらくないですか? と私は声をかけてしまう。「魔人学園好きですから」とさわやかに笑われたらもう何も言えないけどね(笑)
「やらされてる」と思わせた(思われた)時点で負けです。私の良く言う「積極的参加」ですよ。それをキャラとか他の部分でフォローするというのも、ひとつの方略ではありますが・・・それはきっと不評をも招きますよ。たぶん。

>>>>> 6、ヒント機能

> たしかに嫌ですね、それ。でも個人的にパスの方が嫌。

私は、やらされている、という実感が一番まずいと思っていますから。そういうことです。「やれ」「えぇ・・・」よりパスの方がまし。私の中ではね。個人差が見え始めた、かな・・・?

>> それと、取説にね。菩薩眼葵の戦略講座〜どんどんぱふぱふ、困ったときはこれ、この補助は使える! の時間(ページ)ですっ。さあ、今日も皆さんとお勉強しましょう! うふふ。なーんて箇所が取説にあっても良かった気がしますね。無論、取説が厚くなりすぎると誰も読まない(笑、でも重要)ですが、とはいえそこは工夫のしどころ、書くべきことはちゃんと書くのでなければ何のための説明書かわからない。
>
> それはいいですけど、キャラに説明させるのはどうかと・・・。
> だってまだゲームやってないんだから、キャラの個性もわかんないし、あんまり嬉しくない(笑)

それこそ、「その力、使うべからず・・・」でちょっとだけ封をしておくとかさ。あっこれ以上言い出すと講義で言うことがなくなってしまうかもしれないっ。まぁなくなったらなくなったでいいや。というわけでまだまだ御意見御質問お待ちしてます。

> でわでわ。

第二助手、見事です。覚醒したね。目醒めよ、ですか(意味不明)
それでは。私は今日はこれで帰りです。図書館閉まるし。あぁ、私の他に誰もいないよ・・・。


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Re[6]:おまけ要素・追加案etc.
Ruin(98/8/19 02:01)

とうとう夏休みも終ってしまい、泣きながら出勤しているRuinっす…。
気がつくと講義が(虹技…と変換された。こりゃなんだ?)始まってるうっ!!
もう一方の課題も停滞気味なのですが、いきなり参戦っ(苦笑)。

>>>>>> 1、オプション機能「難易度変更」
>
>>>> 難易度変更は、できれば無いほうがいい、というのが私の意見です。私はシューティングゲームが苦手なのでEASYモードでしかクリアできないんですが、ゲームをクリアした後もなんかわだかまりが残るというか納得できんというか・・・
>>
>> 確かにそうかもしれないです。私もノーマルに直してやってみたら、速攻死んでブルーになりました。
>
> これ、書き損ねていました。さてはてどうなんでしょうか。上から下まで網羅、じゃあダメなのかなぁ。格ゲーの難易度は、練習のときは低めで、いざ慣れてきたら高めで。・・・この例ならどうですか? もっとも最近は大体プラクティスモードがあるけどね。

自分も難易度変更はない方がよいと思います。人によってレベルはそれぞれですし、主張はわかりますが…。
自分、あんましテクニックないもんで〜、基本はちょっとヌルめがいいです。
どうしてもという場合は二周目から難易度変更できるとか、別途「極めモード」(例:旧校舎戦闘Onlyで地下1000階にいる秘密結社のボスを倒しに行く)をつくるとか…。
どっちにしても作るには面倒くさいなぁ(苦笑)。

>>>>>> 2、パス機能
>
>> ぢゃあ、パスしたおかげでレベル上がらなくて、おかげで次もパス、で結局最後までパス、ラスボスもパス、ってなったらどうするんですか?それとも、パスしてもレベルが上がるようにするんですか?でも、ラストバトルは?そんなのパスしたらゲームじゃないですよ。
>
> そんなときの旧校舎、というわけではないのでしょうか。パスは魔人学園においてはあくまでその場限りの「急場しのぎ」です。まぁ、レベル上げわざわざするのが面倒、という場合は、また別に考えなければならないわけですが。とりあえず、ね。旧校舎の意義は本編の救済処置、と私は思うわけですよ。

パスというより、クリアできなかった場合のシナリオ変化…ってのはどうでしょう?
もし全部の戦闘で負けつづけたなら、本当のENDINGまで行かずに「負け犬END」(嫌な響き(苦笑))で中途終了とか。
でもこれ言ったらまた難易度の問題になりそうですね。
容量の問題があるなら、ちょっと会話変化とパラメータ値の増減ってトコで。(あんまし変化ないかなぁ…)

>> それよりもSLGが嫌いな人でも、SLGが好きになれるようなものにする方が大切です。先生だってRPGのマップが嫌なんじゃなくて、今の見づらいマップが嫌なだけでしょ?私はそうですから。それを改善していくための講義でしょ、これは?
>
> むっ、まったくもってその通り! 異論の余地なし。
> ただ、難しいでしょうね。毛嫌いってのは時として強固です。冗談めかしますけど、あなたがた私を洗脳できてないでしょ。強引にやろうとしたら反発買うだけ。私としては、苦手はともかく、嫌いまでこちらに引きずり込む自信はちとないなぁ・・・いつになく弱気な那須郷音。マップに関しては・・・そうかもしれないし、そうでないかも。話逸れるのでやめますが。

あと、SLGを好きにする…というより、とっつきやすくする方が優先なのでは??まずは興味を持たせてから徐々に引き込んでいきましょう(笑)。

>>>>>> 4、シナリオに即した戦闘目標の設定(仮)<発案:天樹>

>> 例えば「逃げるだけ」これのどこが複雑でしょうか?ひたすら敵から遠ざかるだけにすれば誰でも出来ます。ここで少しバランスをとり、敵を吹き飛ばしたりする技を使ったりして逃げたり、誰かを盾にして逃げたりする個人個人の作戦が必要にし、さらに適度な難易度にすればいいんだと思います。要はここにも難易度が問題になるわけですが。その辺を考慮すれば素人でも十分できるくらいのものになると思います。まあ、上級者にぬるいのはお約束ってことで。
>
> うーん・・・私的には、ゲームバランスとしての難易度というのは、ユーザーの個性差が出てしまうため、あれこれ考えたって、といったところですよ。しんぷるいずざべすと、その上で奥の深さを追求する、ということを重要視したいのですが。
> 確かに今の勝利条件「全滅」一辺倒は「だれます」。そこに変化を求めるべく、様々な勝利条件を考え出すのは、私としても賛成です。
> ただ、行き過ぎてはダメってことの警鐘です。勝利条件は、システム上の強制事項でしょう。それを達成できなければ先に進めない、進みたければ突破してごらん、というわけですから。「逃げるだけ」、それはきっと可能かもね。従来のシステムでも、「吹き飛ばし」や「敵の向き」がありますから。ただ・・・うーん、上手い例が浮かばないんだけど、やりすぎた条件はダメってことですよ。例、例、・・・「チョ○ボレースで勝てないとダメ」とかですかねえ(またそれか!) 大分話題の本質から離れますが。
>

さまざまな勝利条件ってのは賛成です。確かに難易度の問題はありますが…ストーリー的にもメリハリが出てよい効果になると思います。
個人的イメージは『Power Doll』シリーズかなぁ…(1しかやってないけど)。「要人救出」とか。
そうするとマップ自体が変化してしまう可能性大ですが。

>>>>>> 5、戦闘補助系の充実化
>
>> 魔人学園が好きならきっともう一度くらいはやります(笑)
>> でわ、こういうのはどうでしょう?一度負けたら難易度が低くなって、その戦闘に再挑戦できるケース。ここでは、一番手っ取り早く敵のパラメータに補正をかけて弱くしましょう。これだけで随分楽になるはずです。それでも負けたら、さらに弱くすればいいんです。弱くするかどうかは選べたらいいかもしれませんね。そのうち(3回もやれば)クリアできるはず。そうすれば「クリアした」という達成感、レベルアップの両方の問題を解決できます。パスよりかはよっぽどいいと思いますけどねー。みなさん、どうでしょう?
>
> 本当にパスが嫌いなのね(笑) 逆に、それで本当に達成感と言えるかどうか。全然達成感じゃないとはいいませんけど・・・。そして、二度、三度やることの「だれ」。全てのマップを二度、三度繰り返しつつ突破したとして・・・つらくないですか? と私は声をかけてしまう。「魔人学園好きですから」とさわやかに笑われたらもう何も言えないけどね(笑)
> 「やらされてる」と思わせた(思われた)時点で負けです。私の良く言う「積極的参加」ですよ。それをキャラとか他の部分でフォローするというのも、ひとつの方略ではありますが・・・それはきっと不評をも招きますよ。たぶん。
>
えーと、自分も「強制」されるのは嫌なので…2.のところでも書きましたが「負け」パターンと「もう一度やりなおす(1回のみ)」の選択制だったらどうかなと思います〜。
一度くらいならパラメータ補正かけてもよいだろうし…って、結局は「難易度」に左右されるものなんですがね。
む、難しいっ…(考)。

>>>>>> 6、ヒント機能
>
>>> それと、取説にね。菩薩眼葵の戦略講座〜どんどんぱふぱふ、困ったときはこれ、この補助は使える! の時間(ページ)ですっ。さあ、今日も皆さんとお勉強しましょう! うふふ。なーんて箇所が取説にあっても良かった気がしますね。無論、取説が厚くなりすぎると誰も読まない(笑、でも重要)ですが、とはいえそこは工夫のしどころ、書くべきことはちゃんと書くのでなければ何のための説明書かわからない。
>>
>> それはいいですけど、キャラに説明させるのはどうかと・・・。
>> だってまだゲームやってないんだから、キャラの個性もわかんないし、あんまり嬉しくない(笑)
>
> それこそ、「その力、使うべからず・・・」でちょっとだけ封をしておくとかさ。あっこれ以上言い出すと講義で言うことがなくなってしまうかもしれないっ。まぁなくなったらなくなったでいいや。というわけでまだまだ御意見御質問お待ちしてます。

じゃあ、別に解説専用のキャラにしてしまうというのはどうでしょう?
あとは如月のように初めはアイテム屋だったけど、後で仲間になる…というパターンで。
もちろん、封印可能。

はぁはぁはぁ…。なんか参戦というよりただのチャチャ入れのような気が(汗)。
とりあえず、現状で思うことのみで失礼いたしまする〜。
それにしても、もう一方の課題がまとまらない〜(混乱)。
誰かこんな私にピコ2ハンマーを…ッ。

あ。こんなトコに追加してよかったのかなぁ…。
教授の文、分裂させちゃうよ〜(汗)。すみませんっ。


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Re[7]:下の那須先生の「↑」はこの2つ上にかかっていますので注意。
Ruin(98/8/19 02:20)

下(8/19 2:05現在)の那須先生の文読んで驚愕。
しまった、「7」もあったんだッ(汗)!!
冷静になって読み返すと「3」も抜けとる…。

…でも時間ないから、また来週〜というのは冗談で次回に補完します。

本当にピコ2ハンマーが必要な気がするRuinでした。



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Re[7]:おまけ要素・追加案etc.
第2助手のゆきちゃん(98/8/19 02:22)

どうもー、天樹さんが来なくてちょっと寂しいゆきちゃんですー(笑)

>>>>>>> 1、オプション機能「難易度変更」

> 自分も難易度変更はない方がよいと思います。人によってレベルはそれぞれですし、主張はわかりますが…。
> 自分、あんましテクニックないもんで〜、基本はちょっとヌルめがいいです。
> どうしてもという場合は二周目から難易度変更できるとか、別途「極めモード」(例:旧校舎戦闘Onlyで地下1000階にいる秘密結社のボスを倒しに行く)をつくるとか…。

それやりたいですー。地下1000階…深いなぁ。

>>>>>>> 2、パス機能

> パスというより、クリアできなかった場合のシナリオ変化…ってのはどうでしょう?
> もし全部の戦闘で負けつづけたなら、本当のENDINGまで行かずに「負け犬END」(嫌な響き(苦笑))で中途終了とか。

いいですねー、面白そうですー。でも中途終了は厳しすぎるかも…。

> 容量の問題があるなら、ちょっと会話変化とパラメータ値の増減ってトコで。(あんまし変化ないかなぁ…)
>
戦闘が無意味なものになってしまいそうですしねぇ。

>>> それよりもSLGが嫌いな人でも、SLGが好きになれるようなものにする方が大切です。先生だってRPGのマップが嫌なんじゃなくて、今の見づらいマップが嫌なだけでしょ?私はそうですから。それを改善していくための講義でしょ、これは?
>> むっ、まったくもってその通り! 異論の余地なし。
>> ただ、難しいでしょうね。毛嫌いってのは時として強固です。冗談めかしますけど、あなたがた私を洗脳できてないでしょ。強引にやろうとしたら反発買うだけ。私としては、苦手はともかく、嫌いまでこちらに引きずり込む自信はちとないなぁ・・・いつになく弱気な那須郷音。マップに関しては・・・そうかもしれないし、そうでないかも。話逸れるのでやめますが。
> あと、SLGを好きにする…というより、とっつきやすくする方が優先なのでは??まずは興味を持たせてから徐々に引き込んでいきましょう(笑)。
>
そのとーりです。とっつきやすくしてSLGを好きにさせる…っていうわけですね。

>>>>>>> 5、戦闘補助系の充実化

>>> 魔人学園が好きならきっともう一度くらいはやります(笑)
>>> でわ、こういうのはどうでしょう?一度負けたら難易度が低くなって、その戦闘に再挑戦できるケース。ここでは、一番手っ取り早く敵のパラメータに補正をかけて弱くしましょう。これだけで随分楽になるはずです。それでも負けたら、さらに弱くすればいいんです。弱くするかどうかは選べたらいいかもしれませんね。そのうち(3回もやれば)クリアできるはず。そうすれば「クリアした」という達成感、レベルアップの両方の問題を解決できます。パスよりかはよっぽどいいと思いますけどねー。みなさん、どうでしょう?
>>
>> 本当にパスが嫌いなのね(笑) 逆に、それで本当に達成感と言えるかどうか。全然達成感じゃないとはいいませんけど・・・。そして、二度、三度やることの「だれ」。全てのマップを二度、三度繰り返しつつ突破したとして・・・つらくないですか? と私は声をかけてしまう。「魔人学園好きですから」とさわやかに笑われたらもう何も言えないけどね(笑)
>> 「やらされてる」と思わせた(思われた)時点で負けです。私の良く言う「積極的参加」ですよ。それをキャラとか他の部分でフォローするというのも、ひとつの方略ではありますが・・・それはきっと不評をも招きますよ。たぶん。
>>
> えーと、自分も「強制」されるのは嫌なので…2.のところでも書きましたが「負け」パターンと「もう一度やりなおす(1回のみ)」の選択制だったらどうかなと思います〜。
> 一度くらいならパラメータ補正かけてもよいだろうし…って、結局は「難易度」に左右されるものなんですがね。
> む、難しいっ…(考)。
>
パラメータ補正、評判悪いですねー(苦笑)個人的にはいいと思うんだけどなー。とりあえず何もないよりかはマシでは?この辺は個人差なのでこれ以上、突っ込みませんが、難しいですー。パスは嫌なんだぁぁぁ!!(笑)

>>>>>>> 6、ヒント機能
>>
> じゃあ、別に解説専用のキャラにしてしまうというのはどうでしょう?
> あとは如月のように初めはアイテム屋だったけど、後で仲間になる…というパターンで。
> もちろん、封印可能。
>
それ、いいかも。結構おもしろそーです。

> はぁはぁはぁ…。なんか参戦というよりただのチャチャ入れのような気が(汗)。

いえいえ、十分参戦しておられます(笑)

> あ。こんなトコに追加してよかったのかなぁ…。
> 教授の文、分裂させちゃうよ〜(汗)。すみませんっ。

もう分裂しまくってるから今更同じでしょう(笑)
でわでわ。


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Re[8]:おまけ要素・追加案etc.ちょいとおふざけモード
那須郷音(98/8/19 13:18)

> どうもー、天樹さんが来なくてちょっと寂しいゆきちゃんですー(笑)

あのひとはいまいずこ。あッ、どうもです。那須郷音です。第二助手のゆきちゃんから、げどういんびしぶるさんとやらに言付けを頼まれましたが、まだ会えません。もうどっか消え去っちゃったんでしょうね、忘れます。
Ruin さん、まとめレスなのに引用少ないのは、長すぎると文章送れないからです。どうか御了承下さい。それでは、レスレス。

>>>>>>>> 1、オプション機能「難易度変更」

> それやりたいですー。地下1000階…深いなぁ。

秘密結社のボスはげどうれんじゃあさんですね。

>>>>>>>> 2、パス機能

> いいですねー、面白そうですー。でも中途終了は厳しすぎるかも…。

選択肢つきじゃないとやだ。「やりなおしますか?」いえす・のー、くらいはやってほしいです。
中途終了は、やっぱ厳しいな。「納得のゆくバッドエンド」ならともかく。それはそれで別問題派生ですが。

>> 容量の問題があるなら、ちょっと会話変化とパラメータ値の増減ってトコで。(あんまし変化ないかなぁ…)
>>
> 戦闘が無意味なものになってしまいそうですしねぇ。

そうですか? あぁ、シナリオが全然変化しなかったら、という意味ね。だったら、「君等は負けた、しかし謎の結社げどうれんじゃあが何故か敵を駆逐、いや廃人にして去っていった」、といってプレイヤーを納得させる。
・・・誰も納得しないって(笑)

>>>> それよりもSLGが嫌いな人でも、SLGが好きになれるようなものにする方が大切です。先生だってRPGのマップが嫌なんじゃなくて、今の見づらいマップが嫌なだけでしょ?私はそうですから。それを改善していくための講義でしょ、これは?
>>> むっ、まったくもってその通り! 異論の余地なし。
>>> ただ、難しいでしょうね。毛嫌いってのは時として強固です。冗談めかしますけど、あなたがた私を洗脳できてないでしょ。強引にやろうとしたら反発買うだけ。私としては、苦手はともかく、嫌いまでこちらに引きずり込む自信はちとないなぁ・・・いつになく弱気な那須郷音。マップに関しては・・・そうかもしれないし、そうでないかも。話逸れるのでやめますが。
>> あと、SLGを好きにする…というより、とっつきやすくする方が優先なのでは??まずは興味を持たせてから徐々に引き込んでいきましょう(笑)。
>>
> そのとーりです。とっつきやすくしてSLGを好きにさせる…っていうわけですね。

むっ真面目に語っていた私がいる(笑) このままおふざけで良いものかどーか・・・まっ、たまにはいいやね。
すぱろぼEXってゲームは、主要キャラふたりがおまけモードでプラクティスをやってました。掛け合いで。「ほれ、攻撃してみ。終わったらターン終了を選ぶんだぜ」とかいいながら。
「ゲームやってないからまだキャラを知らない、面白くない」という反論もわかりますが、このくらいの入門モードは許される、及びあった方がよいのでは、じゃないですか? キャラがわからないからってんなら「名もなき不良生徒A・B」のかけあいでも良いから(笑) 「おらっ何やってんだ! さっさとしやがれ!」なーんて。で、そいつらが人気投票で一位取ったりしたらやだな(笑) 何故か名前が「あまき」と「ゆうき」とかね(爆)

>>>>>>>> 5、戦闘補助系の充実化

>> えーと、自分も「強制」されるのは嫌なので…2.のところでも書きましたが「負け」パターンと「もう一度やりなおす(1回のみ)」の選択制だったらどうかなと思います〜。
>> 一度くらいならパラメータ補正かけてもよいだろうし…って、結局は「難易度」に左右されるものなんですがね。
>> む、難しいっ…(考)。
>>
> パラメータ補正、評判悪いですねー(苦笑)個人的にはいいと思うんだけどなー。とりあえず何もないよりかはマシでは?この辺は個人差なのでこれ以上、突っ込みませんが、難しいですー。パスは嫌なんだぁぁぁ!!(笑)

やらされるのは嫌なんだぁぁぁ!!(笑) 同じ面、たとえ今度は勝てると思っても、何度もやりたくないぃぃぃ。「負けパターン」と「やりなおし」と「パス」の選択肢が、一回のみならず何度でも永遠に出れば良いのどぅわぁぁぁ。
でもこれ負けパターンとパスは相容れないから矛盾してるぅぅぅ。

さて。襟を正し。負けパターンも良いですが、「勝てない奴は麦を食え、米が食いたきゃリセットしろ(やばいって」になってはまずいのです。個人の資質があるでしょ、S・RPGに慣れてないとか考えるの苦手とか。
苦手だけど、でもやっぱ最良のストーリーが見たい。でも、苦手だから勝てない。負けパターン。じゃあ僕は自分を鍛えるしかないのか? よーし荒川の特訓! とはならないでしょ(笑)
繰り返しますが、やらされていると思わせたらダメ。勝つために自分を磨け! 自分を磨けったって、誰かにいわれてやるか自発的にやる気になるかでは話が違います。もちろん、先を見たいがために自発的になる、ってのもありますが、そうならない「(言葉悪くて御免)怠惰なプレイヤー」は帰れ、それじゃまずいでしょ。負けパターンもあり、パスもあり、修正もあり・・・何だかごちゃごちゃしてきましたけど、重要なとこだから「親切すぎるほど親切、選択肢のばらまき」で良いと私は思うのですが・・・。

さっ、おふざけに戻ろう(笑)

>>>>>>>> 6、ヒント機能

> それ、いいかも。結構おもしろそーです。

取説じゃなくて、ゲーム中にやれと? いわゆるチュートリアル? そらまたさいと〜さまが頭を痛めますな。ふふふ。私は賛成ですよ。「えふたく」の中で私が唯一評価できるのはあの「制作者の被虐的嗜好としか思えない」・・・なんだっけ、あれの名前(笑) 重要なストーリーが何度でも見れるとか、人物解説が出るとか、そういうやつ。うぉーれんれぽーとみたいなあれ。あの充実、そしてチュートリアルは、容量食おうとやってもらいたい気はする(笑) 

>> はぁはぁはぁ…。なんか参戦というよりただのチャチャ入れのような気が(汗)。
>
> いえいえ、十分参戦しておられます(笑)

と第二助手も申しております(口癖だね)

>> あ。こんなトコに追加してよかったのかなぁ…。
>> 教授の文、分裂させちゃうよ〜(汗)。すみませんっ。
>
> もう分裂しまくってるから今更同じでしょう(笑)

しまくってるってのはなんですか? あたかも私が多重人格みたいじゃないですか。
ダメですよ、多重人格は天樹助手の専売特許なんだから(笑)

では。おふざけモードの那須郷音でした。・・・普段とあまり変わってないかも???


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Re[3]:実質四度目・・・ ↑この続きです、ひとまとめに読もう。
那須郷音(98/8/18 12:16)

というわけです、とほほ。利用時間が来て全部パー。前半、というか6まであらかじめ送っておいてほっとしましたよ、本当。では続きを。

>>> 7、レアアイテムの充実化

>> 私的には「美事」の方がスキ・・・って、違うか。

いやはや、「美事」、まったくもってその通りにございますな。ははは、こりゃ一本取られましたよ本当(笑)

>> これは「4」に付属するものだと思います。魔人は、こうは言いたくないけど、かなり「キャラがたっている」(含むものアリ)ゲームだと思います。キャラに付随する演出はかなり効果的だと思います。

なに、含むところって。なに、こうは言いたくないけどって。それって褒め言葉じゃないですか。何で言いたくないの? 何故何故?

> たしかに効果的だとは思うんですが・・・
> 那須先生には悪いんですけど、SD○○人形には反対です。おまけといえどもゲーム全体の世界観を構成する一要素です。可愛い系のアイテムは熱く燃えるシナリオに水をさす可能性があり、できればその様な試みは避けて欲しいと思います。
> 見事素早く戦闘を終わらせれば、みんなでラーメンを食べに行くとが、SLGパートの勝利ターン数でAVGパートに分岐を入れるあたりが私の好みです。うーむ、私の提案は容量を食うものばかり・・・

そ、そうですか・・・? 那須は十分許容範囲、というより絶対におっけーだろう、どなたも賛同されるだろう、とまで自信を込めて提唱したことでした。やっぱり、他の方の意見は聞いてみるものですね。ときに林彪さんは、ひよこ研究会ミニゲームがあったらげんなりしますか?(笑) 壬生くんお手製人形まで考えていた那須は聞かずにはいられないのだった。

>> ・・・ところで。今度の講義はいつですか?天樹第一助手、ユキ第二助手、そして那須センセ(笑)ワタクシ、楽しみにしております(くすくす・・・)

何で那須のとこに(笑)がつくのですか? その含みはなに? うわあああ、私の知らないところでみんな変わってしまった! ふ、ふふ、ふふふ。そう、ひとは時の中で生きる。誰一人棒杭のようにその場にいることはできない。時代、人間、自然も歴史も科学も心も、愛も友情も憎しみも悲しみも、畏敬の念すら、全て万物は流転する。あるけえから生じ、あるけえへと還るのだぁ。ふふふ。

なお、那須郷音の次回のテーマは先述の通りです。ただし、当分は課題添削をやっているでしょうね。だから次の講義がいつになるかは未定です。その間はみんなでお互いの課題を評価しあおうね、と。

> 先生はそろそろいなくなるので、助手お二人に期待ですね。
> しかし、最近秘密基地にこもってるからなあ・・・

私自身すっかり忘れてました(笑) 20日〜24日、かな。23日、名古屋で「魔人学園のすすめシンポジウム」にコメンテーターとして参加してきますから(笑) その帰りは夜行バス。パソコン買うための節約。・・・あっ、名古屋から夜行バス一本のところという「那須郷音の正体」ヒントが出ましたね〜(爆)

それでは。あー久しぶりのお仕事は良いなぁ、と充実しまくりの那須郷音でした。紗夜ちゃんとにらめっこしてきたらまた仕事に戻ります(笑) ちょいと辛口になって御免、何せ仕事久しぶりで嬉しくて嬉しくて・・・というわけで、失礼。質問御意見、常時受け付けています。 


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Re[4]:「おまけ論」 〜過去の嫌な思ひ出〜
影正光(98/8/19 00:05)

あ・・・冷静になったら、あそこ・・・マズイか・・・な?
あ、影正光です。

>>>> 7、レアアイテムの充実化
>
>>> 私的には「美事」の方がスキ・・・って、違うか。
>
> いやはや、「美事」、まったくもってその通りにございますな。ははは、こりゃ一本取られましたよ本当(笑)
>
わーい、ほめらりた〜♪・・・のかな?

>>> これは「4」に付属するものだと思います。魔人は、こうは言いたくないけど、かなり「キャラがたっている」(含むものアリ)ゲームだと思います。キャラに付随する演出はかなり効果的だと思います。
>
> なに、含むところって。なに、こうは言いたくないけどって。それって褒め言葉じゃないですか。何で言いたくないの? 何故何故?
>
(ここから、ちょっと低めの声で、俯き気味に語り始める)
・・・かつて、私の大好きだったゲームがありました。そのゲームはダークで渋い雰囲気が、私はとてもお気に入りでした・・・私はずっと、その作品は変わらないものだと思っていたのです・・・でも・・・(ちょっと唇をかみしめる。憎々しげに。)
時の流れと共にソレは姿を変えました。ある日突然。キャラがメインで、あのダークで渋い雰囲気はどこか遠くへ言ってしまったのです。
でも、そのゲームは今までのそのシリーズの比ではないほどヒットしました。
・・・あれは、私の勝手な思いこみだったのでしょうか・・・あの作品がダークで渋いと思っていたのは私だけだったのでしょうか・・・(更に俯く。沈黙・・・)
それでも、私はあの作品が好きだったのです。もう・・・きっともう、二度と戻ってきません。私の愛したあの作品は・・・

てなことがあったんです(て、オイラあにかいてんだか(汗))。それまでその作品は物語を壊さない程度にキャラが元気に動き回っていました(妄想なのかなぁ・・・)。でも・・・なんだか・・・・・・(涙)
ここでも、あのゲーム(キャラがたったほう)は結構プレイされた方が多いようですが、私は・・・どうしても・・・納得できないんです。ハイ。
魔人も、キャラがたちすぎて物語を食ってしまうんじゃないかと心配しているんです。まぁ、原因はキャラクターではなくキャラクターの使い方なんですが・・・
なんでも、行き過ぎはいけません。初心わするべからずです(ちょっと意味不明)

>> 見事素早く戦闘を終わらせれば、みんなでラーメンを食べに行くとが、SLGパートの勝利ターン数でAVGパートに分岐を入れるあたりが私の好みです。うーむ、私の提案は容量を食うものばかり・・・
>
> そ、そうですか・・・? 那須は十分許容範囲、というより絶対におっけーだろう、どなたも賛同されるだろう、とまで自信を込めて提唱したことでした。やっぱり、他の方の意見は聞いてみるものですね。ときに林彪さんは、ひよこ研究会ミニゲームがあったらげんなりしますか?(笑) 壬生くんお手製人形まで考えていた那須は聞かずにはいられないのだった。
>
許容範囲ではなくCD-ROMの容量のコトだと思いマスが・・・さいと〜さんもどこかで書いてらっしゃいましたが、何でも容量はきつきつだったとか・・・(あと一バイトの世界だったそうです)

>>> ・・・ところで。今度の講義はいつですか?天樹第一助手、ユキ第二助手、そして那須センセ(笑)ワタクシ、楽しみにしております(くすくす・・・)
>
> 何で那須のとこに(笑)がつくのですか?

あ、その(笑)は?の後に付くのが正しいです。間違いです(苦笑)

>その含みはなに? うわあああ、私の知らないところでみんな変わってしまった! ふ、ふふ、ふふふ。そう、ひとは時の中で生きる。誰一人棒杭のようにその場にいることはできない。時代、人間、自然も歴史も科学も心も、愛も友情も憎しみも悲しみも、畏敬の念すら、全て万物は流転する。あるけえから生じ、あるけえへと還るのだぁ。ふふふ。
>
那須先生・・・壊れちゃった・・・・・・私が壊しちゃったのかなぁ・・・(つんつん)
先生。あるけえって、なんですか? (・・・辞書調べ中・・・)アルケーのこと? 先生難しい言葉知ってるなぁ(尊敬・・・)

> なお、那須郷音の次回のテーマは先述の通りです。ただし、当分は課題添削をやっているでしょうね。だから次の講義がいつになるかは未定です。その間はみんなでお互いの課題を評価しあおうね、と。
>
わーい、楽しみ。

>> 先生はそろそろいなくなるので、助手お二人に期待ですね。
>> しかし、最近秘密基地にこもってるからなあ・・・
>
ゆきちゃん第二助手は出てきたようです。
天樹さんは・・・どうしたんでしょ?

> 私自身すっかり忘れてました(笑) 20日〜24日、かな。23日、名古屋で「魔人学園のすすめシンポジウム」にコメンテーターとして参加してきますから(笑) その帰りは夜行バス。パソコン買うための節約。・・・あっ、名古屋から夜行バス一本のところという「那須郷音の正体」ヒントが出ましたね〜(爆)
>
びっくりした。先生遠くに行っちゃうのかと思った(オホシサマになるのかと・・・)
・・・って、その名古屋のイベントに行ったら先生ナマで見られるの?じゃ、バレバレじゃないですか(笑) 

> それでは。あー久しぶりのお仕事は良いなぁ、と充実しまくりの那須郷音でした。紗夜ちゃんとにらめっこしてきたらまた仕事に戻ります(笑) ちょいと辛口になって御免、何せ仕事久しぶりで嬉しくて嬉しくて・・・というわけで、失礼。質問御意見、常時受け付けています。

辛口OKです。ガンガン言って下さい。よろしくぅ♪


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Re[5]次回作への期待と不安〜あの作品の二の舞になりませんように
第2助手のゆきちゃん(98/8/19 01:14)

どーもー、ゆきちゃんですー。

> あ・・・冷静になったら、あそこ・・・マズイか・・・な?

どこのことですか?

>> なに、含むところって。なに、こうは言いたくないけどって。それって褒め言葉じゃないですか。何で言いたくないの? 何故何故?
> (ここから、ちょっと低めの声で、俯き気味に語り始める)
> ・・・かつて、私の大好きだったゲームがありました。そのゲームはダークで渋い雰囲気が、私はとてもお気に入りでした・・・私はずっと、その作品は変わらないものだと思っていたのです・・・でも・・・(ちょっと唇をかみしめる。憎々しげに。)

私もあのダークな雰囲気にやられていました。そして、それはきっと土星に行っても変わらない…いや、さらなる向上をなすものだと信じていました…なのに…

> 時の流れと共にソレは姿を変えました。ある日突然。キャラがメインで、あのダークで渋い雰囲気はどこか遠くへ言ってしまったのです。

どうしちまったんだよ!?
お前だけは、お前だけは俺を裏切らないと思っていたのに…!!(凶津風に)

> でも、そのゲームは今までのそのシリーズの比ではないほどヒットしました。

どうしてだったんでしょう?私にはわからない…(泣)

> ・・・あれは、私の勝手な思いこみだったのでしょうか・・・あの作品がダークで渋いと思っていたのは私だけだったのでしょうか・・・(更に俯く。沈黙・・・)

そんなことありませんよ、影さん!!
私も、私の友人も親戚もあの作品が好きだった人はみんな「ダークで渋い」所がすきだったんです!!

> それでも、私はあの作品が好きだったのです。もう・・・きっともう、二度と戻ってきません。私の愛したあの作品は・・・
>
確かに戻ってきてくれないのかも知れません。すごく寂しいけど…(泣)あんなに好きだったのに…。10年近く信じていたのに…(哀愁)

> ここでも、あのゲーム(キャラがたったほう)は結構プレイされた方が多いようですが、私は・・・どうしても・・・納得できないんです。ハイ。

仮面は本当に外伝だからまだしも(割り切ってたから大丈夫だった)、土星の最新作はちょっと…。外伝でなく本編なのに、何かが違う…。一番大切な何かが…。あれだけ好きだったのに…私達の求める方向とは正反対に歩いていった…(泣)

> 魔人も、キャラがたちすぎて物語を食ってしまうんじゃないかと心配しているんです。まぁ、原因はキャラクターではなくキャラクターの使い方なんですが・・・
> なんでも、行き過ぎはいけません。初心わするべからずです(ちょっと意味不明)
>
私はひょっとしたら、魔人をあのシリーズに重ねて見ているのかもしれません。一度、完全に裏切られたから…。10年前からのユーザー達を裏切ったから…。
続編…秋芳さまを信じたい…いや、信じてます。だけど、心の奥で何か拭い切れないものがあるんです。一度、あんなに好きだった作品に裏切られたから…。続編への不安は大きいです。魔人が今と同じように魔人であって欲しいです。決して違うものにならないように…。ここでの「違うもの」は保守的な意味でなく、何か根本的な意味で…です。雰囲気…そして主旨…といったところですか。……本当に不安だったりします、実際は。次回作はまだしも、回を重ねるごとに、何か私達から離れていきそうで…。
秋芳監督、こんなこといってごめんなさい。だけど、あの作品の過ちを繰り返して欲しくないんです。私は魔人が好きだから、余計に…。

>>その含みはなに? うわあああ、私の知らないところでみんな変わってしまった! ふ、ふふ、ふふふ。そう、ひとは時の中で生きる。誰一人棒杭のようにその場にいることはできない。時代、人間、自然も歴史も科学も心も、愛も友情も憎しみも悲しみも、畏敬の念すら、全て万物は流転する。あるけえから生じ、あるけえへと還るのだぁ。ふふふ。
> 那須先生・・・壊れちゃった・・・・・・私が壊しちゃったのかなぁ・・・(つんつん)
> 先生。あるけえって、なんですか? (・・・辞書調べ中・・・)アルケーのこと? 先生難しい言葉知ってるなぁ(尊敬・・・)
>
辞書に載って無かったです(泣)アルケーって何?
>
>>> 先生はそろそろいなくなるので、助手お二人に期待ですね。
>>> しかし、最近秘密基地にこもってるからなあ・・・
>>
> ゆきちゃん第二助手は出てきたようです。

あまり期待しないで下さい…(泣)

> ・・・って、その名古屋のイベントに行ったら先生ナマで見られるの?じゃ、バレバレじゃないですか(笑) 
>
名古屋近辺の方、誰か確かめに行ってくれませんか?(笑)
ちょっと哀愁に浸っていたゆきちゃんでした。


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Re:Re[5]またも楽観視の那須〜「柔軟さ」と「信念の確固たる存在」〜
那須郷音(98/8/19 11:19)

> どーもー、ゆきちゃんですー。

あッ、どうもです。那須郷音です。今日は雨が降っていることもあり、いつも以上に人がいません(笑) そろそろ図書館のブラックリスト入りか私? なお、いつものようにまとめレスで御免。何卒御容赦。

>> あ・・・冷静になったら、あそこ・・・マズイか・・・な?
>
> どこのことですか?

同じく。

>> (ここから、ちょっと低めの声で、俯き気味に語り始める)
>> ・・・かつて、私の大好きだったゲームがありました。そのゲームはダークで渋い雰囲気が、私はとてもお気に入りでした・・・私はずっと、その作品は変わらないものだと思っていたのです・・・でも・・・(ちょっと唇をかみしめる。憎々しげに。)
>
> 私もあのダークな雰囲気にやられていました。そして、それはきっと土星に行っても変わらない…いや、さらなる向上をなすものだと信じていました…なのに…

私、やってないので・・・。

>> でも、そのゲームは今までのそのシリーズの比ではないほどヒットしました。
>
> どうしてだったんでしょう?私にはわからない…(泣)

それこそ、ユーザー層の変化に伴う現象なのかもしれません(何度も言いますけど知らないから勝手なこと言います) 
素人と玄人の差、そのとある一形態・・・なのかなぁ。根強いファン層から羽ばたいて、というか何というか。要は置いてけぼり、寝返り、裏切りだか表返りだかわかりませんが。ジャンル論に無理矢理つなげるようで申し訳ないですが、ユーザーのニーズに対応した戦略・・・なのでは。クリエイター側のこだわり・反発・妥協とか、そういう裏話が聞いてみたいところですね。
あとは・・・ユーザーの変遷・趣味嗜好編、ですかね。ユーザー層が一変(拡大による割合上の変化ということね)してしまったため、そう対応せざるを得なかった、というより企業戦略的に対応したら大ヒット。「暗くダークな」より、ライトユーザーは「明るくライトな(知らずに言っていいのか?)」を望んでいた、とか。・・・複雑ですね。

> 仮面は本当に外伝だからまだしも(割り切ってたから大丈夫だった)、土星の最新作はちょっと…。外伝でなく本編なのに、何かが違う…。一番大切な何かが…。あれだけ好きだったのに…私達の求める方向とは正反対に歩いていった…(泣)
>
>> 魔人も、キャラがたちすぎて物語を食ってしまうんじゃないかと心配しているんです。まぁ、原因はキャラクターではなくキャラクターの使い方なんですが・・・
>> なんでも、行き過ぎはいけません。初心わするべからずです(ちょっと意味不明)
>>
> 私はひょっとしたら、魔人をあのシリーズに重ねて見ているのかもしれません。一度、完全に裏切られたから…。10年前からのユーザー達を裏切ったから…。
> 続編…秋芳さまを信じたい…いや、信じてます。だけど、心の奥で何か拭い切れないものがあるんです。一度、あんなに好きだった作品に裏切られたから…。続編への不安は大きいです。魔人が今と同じように魔人であって欲しいです。決して違うものにならないように…。ここでの「違うもの」は保守的な意味でなく、何か根本的な意味で…です。雰囲気…そして主旨…といったところですか。……本当に不安だったりします、実際は。次回作はまだしも、回を重ねるごとに、何か私達から離れていきそうで…。
> 秋芳監督、こんなこといってごめんなさい。だけど、あの作品の過ちを繰り返して欲しくないんです。私は魔人が好きだから、余計に…。

今更私から言うのも何ですが、魔人学園は大丈夫だと思いますよ。また楽観視の那須ですが、まぁ聞いとくれ(笑)

ユーザー層の拡大に伴い、ニーズが多種多様になりました。これを押さえれば売れる、うける、大繁盛、というものがなくなりました。ディープなユーザーもいればライトなユーザーもいるから、というわけです。つまり、一義的にニーズを解釈したゲームづくりは、もうだめになったわけで。
となると、次は何か。「クリエイターの思い入れ、信念、愛」なんです。それはゲームに厚みを与えます。その厚みがスポンジのように柔軟で、さらに暖かいものであれば、超普遍的大ヒットにはならずとも、確実にユーザーの反響があります。言い換えれば、信念、愛が「好意の押しつけ:すげぇゲームを作ったぞやれやってみろ!」堅い板の押しつけ、例が悪いけど「吊り天井」じゃあ駄目なんです(影牢やりすぎ)
ここまで言えばもう良いでしょう。秋芳さまはじめ魔人スタッフは、信念、愛を持っていることは間違いありません。そして、決して吊り天井じゃない。・・・「柔軟さ」と「信念の確固たる存在」。大丈夫でしょう。きっと。
まぁ、私のは完全に楽観視ですけどね。心配ならば、この講義室で訴え続けましょう(笑)

>> 那須先生・・・壊れちゃった・・・・・・私が壊しちゃったのかなぁ・・・(つんつん)
>> 先生。あるけえって、なんですか? (・・・辞書調べ中・・・)アルケーのこと? 先生難しい言葉知ってるなぁ(尊敬・・・)
>>
> 辞書に載って無かったです(泣)アルケーって何?

万物の根元、として存在を想定されるもの、です。ギリシア哲学。万物流転のお話。そんなんここで話しても仕方ないから話しませんよ。

>> ゆきちゃん第二助手は出てきたようです。
>
> あまり期待しないで下さい…(泣)

期待します(笑) ところで第一助手はまだ地下?(笑)

>> ・・・って、その名古屋のイベントに行ったら先生ナマで見られるの?じゃ、バレバレじゃないですか(笑) 
>>
> 名古屋近辺の方、誰か確かめに行ってくれませんか?(笑)

内緒です。第一、イベントって言っても、仲間内で集まるだけだってば(笑) まぁ、私がそこで魔人学園について語るのは間違いない、というわけ。ただそれだけですよ。

> ちょっと哀愁に浸っていたゆきちゃんでした。

期待してます(笑) 


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Re[6]:楽観的ですねー(笑)
第2助手のゆきちゃん(98/8/19 13:15)

どーもー、ゆきちゃんですー。

> あッ、どうもです。那須郷音です。今日は雨が降っていることもあり、いつも以上に人がいません(笑) そろそろ図書館のブラックリスト入りか私? なお、いつものようにまとめレスで御免。何卒御容赦。
>
雨降ってんですか?うちの地元は晴れてるんだけどなぁ。しかし、そろそろ顔も覚えられたのでは?(笑)
>
> それこそ、ユーザー層の変化に伴う現象なのかもしれません(何度も言いますけど知らないから勝手なこと言います) 
> 素人と玄人の差、そのとある一形態・・・なのかなぁ。根強いファン層から羽ばたいて、というか何というか。要は置いてけぼり、寝返り、裏切りだか表返りだかわかりませんが。ジャンル論に無理矢理つなげるようで申し訳ないですが、ユーザーのニーズに対応した戦略・・・なのでは。クリエイター側のこだわり・反発・妥協とか、そういう裏話が聞いてみたいところですね。

ひどい話ですよねー。あのシリーズをここまで成長させたのは我々なのに、成長してしまえば「知るかよ、んなもん」って感じで冷たくあしらわれて…(泣)売れたらタカビーになっちゃうからなー。魔人プロジェクトも今は大丈夫ですけど、魔人が売れ出しちゃったら、どうなってしまうのか…。という心配をしてるわけです(秋芳さま、ごめんなさい)にしても、気の早い心配だなー(笑)

> あとは・・・ユーザーの変遷・趣味嗜好編、ですかね。ユーザー層が一変(拡大による割合上の変化ということね)してしまったため、そう対応せざるを得なかった、というより企業戦略的に対応したら大ヒット。「暗くダークな」より、ライトユーザーは「明るくライトな(知らずに言っていいのか?)」を望んでいた、とか。・・・複雑ですね。
>
畜生、ライトユーザーの馬鹿野郎!!(笑)てめーら、後から入ってきたくせに俺たちのメガ@ンをとるんじゃねー!!(笑)てめーらがゲームを悪くしてんだー(言い過ぎかな?)

(かなり長いので略しました、失礼)
> ここまで言えばもう良いでしょう。秋芳さまはじめ魔人スタッフは、信念、愛を持っていることは間違いありません。そして、決して吊り天井じゃない。・・・「柔軟さ」と「信念の確固たる存在」。大丈夫でしょう。きっと。

まあ、そーいやそーなんですけど、やっぱり数年後が怖いですねー(気が早い(笑))人は時と共に変わるものですから。だからこそ、秋芳さまやさいと〜さんに初心を忘れて欲しくないわけで。

>> 辞書に載って無かったです(泣)アルケーって何?
> 万物の根元、として存在を想定されるもの、です。ギリシア哲学。万物流転のお話。そんなんここで話しても仕方ないから話しませんよ。
>
難しい単語知ってるなあ(笑)だから、あんなに理屈(笑)がうまいわけね。

>>> ゆきちゃん第二助手は出てきたようです。
>> あまり期待しないで下さい…(泣)
> 期待します(笑) ところで第一助手はまだ地下?(笑)
>
先生は名古屋行くわ、天樹さんはここに来ないわ、で私1人ですよー!!残された方の立場にもなってください!!ひどいですー(泣)一体、私にどうしろと?
こうなってくると、レスするだけでやっとなんですからね。期待なんかされちゃーどうにもなりません(周囲の期待のプレッシャーに弱いゆきちゃん(苦笑))まあ、天樹さんはそろそろ戻ってきそうですけどね。

>>> ・・・って、その名古屋のイベントに行ったら先生ナマで見られるの?じゃ、バレバレじゃないですか(笑) 
>> 名古屋近辺の方、誰か確かめに行ってくれませんか?(笑)
> 内緒です。第一、イベントって言っても、仲間内で集まるだけだってば(笑) まぁ、私がそこで魔人学園について語るのは間違いない、というわけ。ただそれだけですよ。
>
大きいイベントかと思ってました(笑)
でわでわ。


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Re[7]:楽観的ですよー(笑)
那須郷音(98/8/19 13:47)

> 雨降ってんですか?うちの地元は晴れてるんだけどなぁ。しかし、そろそろ顔も覚えられたのでは?(笑)

あッ、どうもです。降ってます。ちなみに、低温注意報も出ないくせに今日の最高気温は24度らしいです。いやマジで。夏はほとんどそんなもの、今年何日30度超えた?って感じ、ここは住み良い、だから私は帰省したくない(笑)
しかも夏はもう終わりらしいです。本当にこれで米が育つのかなぁ。

>> それこそ、ユーザー層の変化に伴う現象なのかもしれません(何度も言いますけど知らないから勝手なこと言います) 
>> 素人と玄人の差、そのとある一形態・・・なのかなぁ。
(省略)

> ひどい話ですよねー。あのシリーズをここまで成長させたのは我々なのに、成長してしまえば「知るかよ、んなもん」って感じで冷たくあしらわれて…(泣)売れたらタカビーになっちゃうからなー。魔人プロジェクトも今は大丈夫ですけど、魔人が売れ出しちゃったら、どうなってしまうのか…。という心配をしてるわけです(秋芳さま、ごめんなさい)にしても、気の早い心配だなー(笑)

「知るかよ、んなもん」ですか。彼らはきっと思っているに違いない、「我々の作品(といいながら実はクリエイターである我々)がメジャーになってくれれば、今までのユーザーはきっと喜んでくれるに違いない。親にとって何より嬉しいのは子供の成長であり社会的被認知の拡大であり、我々はそれを知っているよくできた子供なのだ」と。
・・・相当性格悪いな私(笑)

「信じられぬと嘆くよりもひとを信じて傷つく方が良い」

とはかのごーるでんえいと先生のお言葉ですが(笑)、魔人プロジェクトの方々は大丈夫、秋芳監督はああ仰っていたではありませんか。傷つけられる恐れは杞憂、ね。

>> あとは・・・ユーザーの変遷・趣味嗜好編、ですかね。
(省略)
>>ライトユーザーの馬鹿野郎!!(笑)てめーら、後から入ってきたくせに俺たちのメガ@ンをとるんじゃねー!!(笑)てめーらがゲームを悪くしてんだー(言い過ぎかな?)

言い過ぎだ(きっぱり) ただ、言うことも重要。言わなければ思いは伝わらない。だから、画面の前で、<愛>を選びながら紗夜に語りかける行為は正しいのだ(爆)

> (かなり長いので略しました、失礼)
>> ここまで言えばもう良いでしょう。秋芳さまはじめ魔人スタッフは、信念、愛を持っていることは間違いありません。そして、決して吊り天井じゃない。・・・「柔軟さ」と「信念の確固たる存在」。大丈夫でしょう。きっと。
>
> まあ、そーいやそーなんですけど、やっぱり数年後が怖いですねー(気が早い(笑))人は時と共に変わるものですから。だからこそ、秋芳さまやさいと〜さんに初心を忘れて欲しくないわけで。

言うことも重要。言わなければ思いは伝わらない。だから、画面の前で、<愛>を選びながら京一に語りかけるのも一応は正しいのだろう、一応ね一応(笑)

>>> 辞書に載って無かったです(泣)アルケーって何?
>> 万物の根元、として存在を想定されるもの、です。ギリシア哲学。万物流転のお話。そんなんここで話しても仕方ないから話しませんよ。
>>
> 難しい単語知ってるなあ(笑)だから、あんなに理屈(笑)がうまいわけね。

哲学・倫理学は所詮形而上学。それだけではいけない、そこに実践たる何かを積まねば・・・。多くの場合、それは日常生活上の経験である。私の場合は屁理屈ですけど(笑)

> 先生は名古屋行くわ、天樹さんはここに来ないわ、で私1人ですよー!!残された方の立場にもなってください!!ひどいですー(泣)一体、私にどうしろと?
> こうなってくると、レスするだけでやっとなんですからね。期待なんかされちゃーどうにもなりません(周囲の期待のプレッシャーに弱いゆきちゃん(苦笑))まあ、天樹さんはそろそろ戻ってきそうですけどね。

よくよく考えたらそうでしたね。第一助手が戻って来なかったら、第二助手、ひとりで激務。頑張れ(笑)
でも、そろそろ戻ってきそうなんでしょう? よかったじゃんよかったじゃん。頑張れ。

> 大きいイベントかと思ってました(笑)

そんなとこにコメンテーターとして呼ばれてみたいよ(笑)

それでは。画面の前で喋るのは転校生の証だよね、ね、ね、と少しくどい那須郷音でした。


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Re[8]:楽観的ですよー(笑)
影正光(98/8/19 21:52)

>>> それこそ、ユーザー層の変化に伴う現象なのかもしれません(何度も言いますけど知らないから勝手なこと言います) 
>>> 素人と玄人の差、そのとある一形態・・・なのかなぁ。
> (省略)
>
>> ひどい話ですよねー。あのシリーズをここまで成長させたのは我々なのに、成長してしまえば「知るかよ、んなもん」って感じで冷たくあしらわれて…(泣)売れたらタカビーになっちゃうからなー。魔人プロジェクトも今は大丈夫ですけど、魔人が売れ出しちゃったら、どうなってしまうのか…。という心配をしてるわけです(秋芳さま、ごめんなさい)にしても、気の早い心配だなー(笑)
>
> 「知るかよ、んなもん」ですか。彼らはきっと思っているに違いない、「我々の作品(といいながら実はクリエイターである我々)がメジャーになってくれれば、今までのユーザーはきっと喜んでくれるに違いない。親にとって何より嬉しいのは子供の成長であり社会的被認知の拡大であり、我々はそれを知っているよくできた子供なのだ」と。
> ・・・相当性格悪いな私(笑)
>
> 「信じられぬと嘆くよりもひとを信じて傷つく方が良い」
>
> とはかのごーるでんえいと先生のお言葉ですが(笑)、魔人プロジェクトの方々は大丈夫、秋芳監督はああ仰っていたではありませんか。傷つけられる恐れは杞憂、ね。
>
・・・かつて、あの作品は私の期待に応えて素晴らしい続編を出してくれました。だから、・・・私は余計期待したんです・・・このゲームは、世間がどう変わろうがずっと登り続けるのだろう・・・目指した道を、昇っていくのだろう・・・と。私は何処までもついて行くつもりでした・・・(涙)

FFが移り変わっていくのを横目でみながら、それでもあの作品は変わらないと、私は不思議に確信していました。IFが出たとき、私は違和感を感じました。でも、それはまだきちんとあのゲームの世界でした。ダークなところも、渋いところも、
キャラクターの存在も、まだ十分にあの世界を保っていました・・・

けれど・・・私の愛した作品は死んでしまいました。
大きく変わった・・・そう。FFのように。
一般大衆に受け入れられるためにみすぼらしく見える部分は切り捨て、華やかに飾り、物語は王道を這う。作品は一般大衆に受け入れられ、「大ヒットゲーム」になった・・・

でも!あの作品はそんなんじゃなかった!王道なんて歩かなかった!自分の道をしっかり歩んでいた筈なんだ!・・・私は・・・私はそんなあのゲームが・・・好き、だった・・・

みんなが喜び合う中で、私はただ取り残された気持ちになった・・・寂しかった・・・
もう・・・二度と戻ってこないのだと私は思った。
そして、やはりあの作品は戻ってこない・・・

> 「信じられぬと嘆くよりもひとを信じて傷つく方が良い」

でも、その痛みがひどかったら?
もう二度と味わいたくはない。あんな痛み。

それでも、私はまだ諦めきれない。あの会社が新作を出す度に・・・今度は、今度こそはと思ってしまう・・・もう、きっとないのに。そんなこと。
あの会社は、新しい道を見つけてしまったから・・・
時々振り向いて、ああ、あんな事もあったね。楽しかったねって、思い出す位なのだろう・・・それもまた、あの会社の歩む道であり、私には止めることも、引き返させることもできない。この暗い場所に取り残され、戻ってくることをただひたすら待ち望むのだろう・・・手を伸ばすことも出来ずに・・・

・・・あ、どうも。影正光です(別にまねっこじゃないですよ)
またもやオイラ、何かいてるんでしょう(汗)私小説じゃないんだから(苦笑)

でも賛同して下さった方がいて凄く嬉しい♪第二助手様、ありがとうございます。
あんな書き方したから、まずかったかなと思ったんですけど・・・(恥)

確かに秋芳さまのお考えを聞く限り今は大丈夫だと思います。でも・・・やっぱり怖い・・・私の好きな作品は、2→真(→真2)と、期待に応えてくれいていました。
外伝が出たときでさえ、私は新たなファンを引き連れて戻ってくるものだと信じていました。・・・でも・・・(エンドレスになるからやめよう・・・(悲))
魔人も、いつまたあの轍を踏むか・・・と。可能性はあるんです。十分に。
>
>>>ライトユーザーの馬鹿野郎!!(笑)てめーら、後から入ってきたくせに俺たちのメガ@ンをとるんじゃねー!!(笑)てめーらがゲームを悪くしてんだー(言い過ぎかな?)
>
第二助手激しく後悔しているので消そうかとも思ったのですが・・・一言。
わたくし土星持ってないんでやりたくても出来ないのですが・・・こだわりとしては「やはり主人公はアームターミナルだろう!!」ってのがあります(笑)
あと、「属性を返して!」ってのもあります。これがないと・・・やっぱりなぁ・・・
(あとルイ・サイファー(笑)人生変えたキャラなのよぅ)

> 言うことも重要。言わなければ思いは伝わらない。だから、画面の前で、<愛>を選びながら京一に語りかけるのも一応は正しいのだろう、一応ね一応(笑)
>
そう。あのとき、私には何もできませんでした。私は何も言わなかった・・・だから、私にはあの会社には本当はなんの文句も言えないんです。せめて、いやだって、こうであって欲しいって・・・言えればなぁ・・・・・・(←遠い目)

>>>> 辞書に載って無かったです(泣)アルケーって何?
>>> 万物の根元、として存在を想定されるもの、です。ギリシア哲学。万物流転のお話。そんなんここで話しても仕方ないから話しませんよ。
>>>
>> 難しい単語知ってるなあ(笑)だから、あんなに理屈(笑)がうまいわけね。
>
> 哲学・倫理学は所詮形而上学。それだけではいけない、そこに実践たる何かを積まねば・・・。多くの場合、それは日常生活上の経験である。私の場合は屁理屈ですけど(笑)
>
哲学とか倫理とか、大好き。

> それでは。画面の前で喋るのは転校生の証だよね、ね、ね、と少しくどい那須郷音でした。

爆笑及び身悶えるのは基本ですか?
でも、語りかけたことは・・・ないなぁ・・・さすがキチクインビシブルだ(笑)


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Re[9]:傷つくと、人は脆くなるものです。悲しいことに(悲)
影正光(98/8/19 22:18)

スミマセン・・・折角題を変えたのに・・・変わってない・・・
本当は「傷つくと、人は脆くなるものです。悲しいことに(悲)」になるはずでした。
うにゅう・・・いや、これだけなんですけどね。ごめんなさい・・・(悲)


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[投稿者削除]
第2助手のゆきちゃん(98/8/19 23:43)

投稿者によって削除されました。(98/8/19 23:43)


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Re[9]:人は傷つくと脆くなる…そう、ガラスのように…
第2助手のゆきちゃん(98/8/19 23:45)

>> 「知るかよ、んなもん」ですか。彼らはきっと思っているに違いない、「我々の作品(といいながら実はクリエイターである我々)がメジャーになってくれれば、今までのユーザーはきっと喜んでくれるに違いない。親にとって何より嬉しいのは子供の成長であり社会的被認知の拡大であり、我々はそれを知っているよくできた子供なのだ」と。
>> ・・・相当性格悪いな私(笑)
>>
ずえーったい、思ってないです!!
「できるだけ多くのユーザーに満足してもらいたい」こう思っていることはあったとしても。
先生、相当性格悪いです(笑)

> ・・・かつて、あの作品は私の期待に応えて素晴らしい続編を出してくれました。だから、・・・私は余計期待したんです・・・このゲームは、世間がどう変わろうがずっと登り続けるのだろう・・・目指した道を、昇っていくのだろう・・・と。私は何処までもついて行くつもりでした・・・(涙)
>
本当に気が合いますね(笑)私としては期待を遥かにしのぐ進化をしてくれていたと思います。なのに、なのに…(泣)

> 一般大衆に受け入れられるためにみすぼらしく見える部分は切り捨て、華やかに飾り、物語は王道を這う。作品は一般大衆に受け入れられ、「大ヒットゲーム」になった・・・
>
聞いてて涙が出そうになります(泣)とにかく悲しいんですっ!!

> でも!あの作品はそんなんじゃなかった!王道なんて歩かなかった!自分の道をしっかり歩んでいた筈なんだ!・・・私は・・・私はそんなあのゲームが・・・好き、だった・・・
>
そう、あのゲームはいつも「ゲーム」を越えた何かを持っていました。そして、それは他には真似できなかった…。

>> 「信じられぬと嘆くよりもひとを信じて傷つく方が良い」
>
> でも、その痛みがひどかったら?
> もう二度と味わいたくはない。あんな痛み。
>
同感です。それは傷ついたことの無い人の詭弁では?(えらそでごめんね)
私はとっても繊細なんで(ホントだってば)人一倍、傷つきやすいです。現実問題でもある事件をきっかけに人と必要以上のコミュニケーションをとるのが怖くなって…。実際、本当に気の合う友達以外とは必要以上に距離を保って接してしまうようになってしまいました。というか、これだけ歪んだ奴と気が合う人間があまりいないせいだ、という噂もあるが(笑)
本当に人は一度傷つくと、それを恐れる余り脆くなってしまいます。

> それでも、私はまだ諦めきれない。あの会社が新作を出す度に・・・今度は、今度こそはと思ってしまう・・・もう、きっとないのに。そんなこと。

私も全く同じ状況です。

> ・・・あ、どうも。影正光です(別にまねっこじゃないですよ)
> またもやオイラ、何かいてるんでしょう(汗)私小説じゃないんだから(苦笑)
>
私は嬉しいです(笑)

> でも賛同して下さった方がいて凄く嬉しい♪第二助手様、ありがとうございます。
> あんな書き方したから、まずかったかなと思ったんですけど・・・(恥)
>
いえいえ、そんなことはありません。私も同意者がいてうれしーですー。

> 確かに秋芳さまのお考えを聞く限り今は大丈夫だと思います。でも・・・やっぱり怖い・・・私の好きな作品は、2→真(→真2)と、期待に応えてくれいていました。
> 外伝が出たときでさえ、私は新たなファンを引き連れて戻ってくるものだと信じていました。・・・でも・・・(エンドレスになるからやめよう・・・(悲))

たしかにエンドレスになりそうです。ここで私がレスする自体間違ってるかも(笑)

> 魔人も、いつまたあの轍を踏むか・・・と。可能性はあるんです。十分に。
>>
ですよね。

> 第二助手激しく後悔しているので消そうかとも思ったのですが・・・一言。
> わたくし土星持ってないんでやりたくても出来ないのですが・・・こだわりとしては「やはり主人公はアームターミナルだろう!!」ってのがあります(笑)

こだわりですねー(笑)

> あと、「属性を返して!」ってのもあります。これがないと・・・やっぱりなぁ・・・

一番大切なものだったと思います。今の奴はあまり意味無いと思います。

> (あとルイ・サイファー(笑)人生変えたキャラなのよぅ)
>
お悔やみ申し上げます(笑)私も、あのゲームに人生変えられましたからねえ、しみじみ。

>> 哲学・倫理学は所詮形而上学。それだけではいけない、そこに実践たる何かを積まねば・・・。多くの場合、それは日常生活上の経験である。私の場合は屁理屈ですけど(笑)
> 哲学とか倫理とか、大好き。
>
私もです。

>> それでは。画面の前で喋るのは転校生の証だよね、ね、ね、と少しくどい那須郷音でした。
> 爆笑及び身悶えるのは基本ですか?
> でも、語りかけたことは・・・ないなぁ・・・さすがキチクインビシブルだ(笑)

ゲドウインビシブルですってば(笑)キチクレンジャーじゃないんですから(笑)
以上、結局懲りずに(一応暴言はしないように気をつけてますけど)書いている馬鹿な助手でした。ごめんなさいです(泣)


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Re[10]:ぐはぁ!
影正光(98/8/20 00:04)

まともなレスではありません。ただ一つ。

>> 爆笑及び身悶えるのは基本ですか?
>> でも、語りかけたことは・・・ないなぁ・・・さすがキチクインビシブルだ(笑)
>
> ゲドウインビシブルですってば(笑)キチクレンジャーじゃないんですから(笑)

ぐはぁ!!(どさっ・・・←倒れた音)
・・・えいしょうひかるは105ぽいんとのだめーじをうけた・・・(最大HP108(笑))

・・・ごめんなさい・・・(恥)キチクレンジャーの方、お・・・怒んないでね。


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Re[10]:人は傷つくと脆くなる…そう、ガラスのように…
林彪(98/8/20 08:39)

えーと、のんびりしすぎて話について行けなかった林彪です。

お金を払ってゲームを買った人にはそのゲームを批判する権利があります。
お金を払って雑誌を買った人は、その雑誌の記事を批判する権利があります。
で、私はメガ@ンシリーズもファ@通も買ったことがないので批判できる立場では無かったりするんですが(笑)
影さんとゆきちゃんの魂の叫びを聞いて、メ@テンに対する認識を改めましたよ。

>> 魔人も、いつまたあの轍を踏むか・・・と。可能性はあるんです。十分に。
>>>
> ですよね。

その通りです。楽観論を振りまいてる方もおられますが、後で痛い目を見る可能性があります。
秋芳さんもさいとーさんも、魔人で全てをやり尽くしたのではなく、時間的制約の中でベストを尽くされた結果、今の魔人が誕生したわけです。当然、あそこはもっと変えたかったとか、泣く泣くこの仕様は削ったとか、いろいろあるはずです。
で、次回作ではさらに完成度を高めて、やりのこした事を加えて行こう、となるでしょう。

ここで、スタッフの方々の「本当はこうしたかったんだ」という方向と、私達個人個人の「こんな風になって欲しい」という方向が必ず一致しているとは限りません。作品に対する思い入れが深ければ深いほど、わずかなズレが許せなくなり、愛が大きければ大きいほど、それは大きな憎しみ(あるいは哀しみ)に転化するのです。怖いなあ(笑)

しかし、我々には秋芳さんやさいとーさんに直接意見を伝える場所があります。この会議室です。
ここで、魔人のどこが良かったのか、どこを変えてほしいか、いろいろ意見を述べれば必ず反映されるでしょう。我々の放つ言霊は強力なのです(オイオイ)

これからもこの会議室を盛り上げ、スタッフの方々がここを見にくるのが楽しみになるような講義を目指しましょう。

このままだと、魔人2は外道にパワーアップしそうな気がするりんくんでした。


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390 [389] なし
Re[11]:人は不断の努力を不断たり続けなければならない。
那須郷音(98/8/20 10:23)

> 楽観論を振りまいてる方もおられますが、後で痛い目を見る可能性があります。

その楽観論者・那須郷音です(笑) あッ、どうもです。傷ついたことのないものの台詞、か・・・。複雑な心境ですね。
確かにそれはあったのかもしれない、ただ、何故私はそれを思い出せないのだろう・・・本当の傷ではなかったから? そうではあるまい。おそらく、「温故知新」の那須郷音は、糧として飲み込んでしまうのだろう。古人も言ったではないか、「喉元過ぎれば熱さ忘れる」と。
「三つ子の魂百まで」とも言うが(爆) んーな茶化して言ってられる辺り、やっぱないのかも(笑)

> ここで、スタッフの方々の「本当はこうしたかったんだ」という方向と、私達個人個人の「こんな風になって欲しい」という方向が必ず一致しているとは限りません。作品に対する思い入れが深ければ深いほど、わずかなズレが許せなくなり、愛が大きければ大きいほど、それは大きな憎しみ(あるいは哀しみ)に転化するのです。怖いなあ(笑)

一致するとは限らない、無論そうでしょうね。愛が大きければ大きいほど、憎しみに転化しやすく、かつその憎悪は激しくなる。ひとの真理とはいえ、悲しいね。ただ、やはり、投げた瞬間終わるでしょう。歩み寄る努力、これが尊く、決して忘れてはならないのが、社会的生き物として「不断の努力」を不断で居続けること。まぁ、「投げたくなるほどの絶望」と言われればそれまでですけど・・・。
だから、激しくなったら講義室に来ましょう(笑) 良くも悪くも(いや悪いことはないと思うが)直接「発言できる」場所です。

> しかし、我々には秋芳さんやさいとーさんに直接意見を伝える場所があります。この会議室です。
> ここで、魔人のどこが良かったのか、どこを変えてほしいか、いろいろ意見を述べれば必ず反映されるでしょう。我々の放つ言霊は強力なのです(オイオイ)

まぁ、そういうことですねぇ。講義室の趣旨が皆さんに受け入れられて私は嬉しい(何様) その意味での楽観視、といったら自己弁護にすぎるのでしませんが(なら書くな)、万が一魔人でそれ系の過ちが起こった場合にも、「一度の意見の相違」は、何とか歩み寄りましょうね、皆さん。言ってみることが重要です。
なお、言霊かどうかはノーコメント(笑)

> これからもこの会議室を盛り上げ、スタッフの方々がここを見にくるのが楽しみになるような講義を目指しましょう。

ですね。

> このままだと、魔人2は外道にパワーアップしそうな気がするりんくんでした。

そそそーなのか〜〜〜! といいつつしばしの暇の置きみやげはそれの可能性すらある那須郷音でした。えへへ。仕事、増やしちゃって御免ね。ふっふふ〜ん。


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376 [370] なし
Re[7]:調子に乗って言いすぎました、ごめんなさい(泣)
第2助手のゆきちゃん(98/8/19 17:50)

> 畜生、ライトユーザーの馬鹿野郎!!(笑)てめーら、後から入ってきたくせに俺たちのメガ@ンをとるんじゃねー!!(笑)てめーらがゲームを悪くしてんだー(言い過ぎかな?)

ヒラサキストB・D・Nさんに指摘されたのですが…
ホントにごめんなさい、言いすぎました。一応(笑)がついてるだけに、とりあえず半分以上は冗談だったんですけど、誤解を招きそうなのでここでお詫びします(泣)
ソウルハッカーズ好きなみなさん、ごめんなさい。
一応、ヒラサキストさんへのレスの「ホントにごめんなさい(泣)」でお詫びしていますので、納得いかない方は恐縮ですがそちらの方を見てください。
それでは暴言、失礼しました(泣)


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373 [344] [375]
特別講義室 課題「比良坂紗夜の魅力」について(大ウソ)
ヒラサキストB・D・N(98/8/19 16:48)

紗夜ちゃんの魅力
 1かわいい
 2せつない
 3あどけない
 4その他全て
以上!

反論についてはレスするだけ無駄なのでしないように。

名付け親の茄子教授!呼ばれて飛び出てジャジャジャジャ〜ン!
B・D・Nだ

講義は全部見ているぞ。第一回から茄子料理までな。
ちなみにおれは茄子料理はきらいだ、茄子は食えん!

「つらい事を経験すれば、その分人に優しくなれる」(またEネタだ)そうだから、オレもあの件は忘れたぞ、タブン。

名付け親については早くから気づいてたんだなコレガ!
文章の書き方でなんとなくな。

最初のツリーは「パソコン迷える初心者コーナー」(勝手に命名)なんでこっちでレスさせてもらったぞ。


話変わって「メ@テン SH」大好きのB・D・Nだ

オレか!オレのせいだっちゅーんかい!!(超怒)

てなことになるかもしれんから、アレはやばいぞ。
オレは冗談と受け取ることにしたがな。

世の中いろんな人がいるからさ。

ゼノ@アス、ネット上での、誹謗、抽象、は思い出したくもないからな。

楽しくやろうぜ!

とりとめない内容でスマン
出席簿に書くべきだったな。

では また。





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375 [373] [383]
ホントにごめんなさい(泣)
第2助手のゆきちゃん(98/8/19 17:37)

どーもー、ヒラサキストB・D・Nさん、こんにちわー。第二助手ですー。
一応、パソコン初心者コーナー(笑)にもレスしましたけど、もう講義開いておられたんですね!!(笑)
…で一応、あとできっちり謝らせてもらってますから「こんな奴のよみたかねーよ」なんて怒らないで読んでくれませんか(泣)怒り狂うのは、これを読み終わってからにしていただくと幸いです(泣)

> 紗夜ちゃんの魅力
>  1かわいい
>  2せつない
>  3あどけない
>  4その他全て
> 以上!
>
> 反論についてはレスするだけ無駄なのでしないように。
>
> 名付け親の茄子教授!呼ばれて飛び出てジャジャジャジャ〜ン!
> B・D・Nだ
>
> 講義は全部見ているぞ。第一回から茄子料理までな。
> ちなみにおれは茄子料理はきらいだ、茄子は食えん!
>
反論してやる!!(笑)
反論については、これにレスしても無駄なのでしないように!!(笑)
てなわけで追加ですー。
5 薄幸の美少女
6 兄とできていた(笑)
7 丁寧語でしゃべる
8 年下
9 セリフの数々が良い
10 その他色々
以上!!(笑)

> 「つらい事を経験すれば、その分人に優しくなれる」(またEネタだ)そうだから、オレもあの件は忘れたぞ、タブン。
>
あなたは立派です。私は執念深さは葵並ですから(笑)

> 名付け親については早くから気づいてたんだなコレガ!
> 文章の書き方でなんとなくな。
>
たしかに何となくわかりますよね。

> 話変わって「メ@テン SH」大好きのB・D・Nだ
>
> オレか!オレのせいだっちゅーんかい!!(超怒)
>
> てなことになるかもしれんから、アレはやばいぞ。
> オレは冗談と受け取ることにしたがな。
>
ここからが本題です。
ホントにごめんなさいですー(泣)確かに言いすぎました(泣)あこにも書いてますし、那須先生も言ってますが、アレは言い過ぎです(泣)雑誌の評価がいつもよりも数段高かった分ファ@通などへの反感が一気に爆発した…って感じです。あと、アレはメガ@ンよりも最近のRPGと雑誌の評価と売れ行きなどの不満が大きいです。冷静に考えればS.Hも別に嫌いじゃないんです。いや、ホントに。だけど昔ほど良くない、そういえばまだ良かったんですが…なにせ感情に任せて書いてしまって…(泣)
アレは勝手な私の戯言です。気にしないでね…っていってもダメでしょうから、謝ります。すいません。私も調子に乗りすぎました(泣)あなた方のせいとまでは申しません。ただ…このままじじいは時代から取り残されていくかと思うと、寂しくて…。実際のところ昔の幻ばかりを追っている私にも問題があるのかもしれません。柔軟性がないのかも知れませんね。

> 世の中いろんな人がいるからさ。
>
ホントにそうなんですよねー、しみじみ。難しいです(泣)

> 楽しくやろうぜ!
>
すいませんです、ありがとうございます。

> とりとめない内容でスマン
> 出席簿に書くべきだったな。
>
いえいえ、レスしていただければソレで結構です。あちらだと私もレスしにくいので、こちらで良かったです。すいません。

> では また。
>
先生も天樹さんも来られないみたいなので、失礼ながらしばらく私がレスさせていただくことになるかと思いますがご容赦を……
もし嫌ならいってくださればレスしませんので。
それでは。


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383 [375] [386]
怒ってないよ
ヒラサキストB・D・N(98/8/19 23:54)

> どーもー、ヒラサキストB・D・Nさん、こんにちわー。第二助手ですー。
> 一応、パソコン初心者コーナー(笑)にもレスしましたけど、もう講義開いておられたんですね!!(笑)
> …で一応、あとできっちり謝らせてもらってますから「こんな奴のよみたかねーよ」なんて怒らないで読んでくれませんか(泣)怒り狂うのは、これを読み終わってからにしていただくと幸いです(泣)

どもども B・D・Nっす〜
オレ始めから怒ってないよ。

> 反論してやる!!(笑)
> 反論については、これにレスしても無駄なのでしないように!!(笑)

ガ〜ン 反論された!するなっていったのに〜
オレもしよ。

> てなわけで追加ですー。
> 5 薄幸の美少女
> 6 兄とできていた(笑)
> 7 丁寧語でしゃべる
> 8 年下
> 9 セリフの数々が良い
> 10 その他色々
> 以上!!(笑)
>
6チェック! オレは18禁ベリ〜OKさ。
だから小説たのむぜ。死蝋×紗夜 あふ〜〜
希望は陵辱系だな。調教系もGOOD!

7チェック! 彼女に呼び捨てにされるのはちょっとイヤだったんだな。

8チェック! オレは年上好みなんだが今回はめずらしいんだよ。

> あなたは立派です。私は執念深さは葵並ですから(笑)

オレの脳は、3歩あるくとリセットがかかる「ニワトリ構造」なのだ。今日の晩飯なに食ったか覚えてないのに、それ以前のことなど・・・

> ここからが本題です。
> ホントにごめんなさいですー(泣)以下略

怒ってないって

> 先生も天樹さんも来られないみたいなので、失礼ながらしばらく私がレスさせていただくことになるかと思いますがご容赦を……
> もし嫌ならいってくださればレスしませんので。

だから、怒ってないっていってんだろ!(少し怒り出したオレ・・・ ウソだよ〜)

> それでは。

またくるぜ〜!


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386 [383] なし
Re:助かりました(笑)
第2助手のゆきちゃん(98/8/20 00:09)

>> どーもー、ヒラサキストB・D・Nさん、こんにちわー。第二助手ですー。
>> 一応、パソコン初心者コーナー(笑)にもレスしましたけど、もう講義開いておられたんですね!!(笑)
>> …で一応、あとできっちり謝らせてもらってますから「こんな奴のよみたかねーよ」なんて怒らないで読んでくれませんか(泣)怒り狂うのは、これを読み終わってからにしていただくと幸いです(泣)
>
> どもども B・D・Nっす〜
> オレ始めから怒ってないよ。
>
そういってくれると嬉しいですー。助かりますー。

>> 反論してやる!!(笑)
>> 反論については、これにレスしても無駄なのでしないように!!(笑)
>
> ガ〜ン 反論された!するなっていったのに〜
> オレもしよ。
>
>> てなわけで追加ですー。
>> 5 薄幸の美少女
>> 6 兄とできていた(笑)
>> 7 丁寧語でしゃべる
>> 8 年下
>> 9 セリフの数々が良い
>> 10 その他色々
>> 以上!!(笑)
>>
> 6チェック! オレは18禁ベリ〜OKさ。
> だから小説たのむぜ。死蝋×紗夜 あふ〜〜
> 希望は陵辱系だな。調教系もGOOD!
>
一応、現在頑張って執筆中なんですが、なにせど素人なもんで(汗)とくに18禁なんて書いたこと無いですからー。前回の馬鹿げた葵の日記だって、小説(なのかな、アレ?)書くの6年ぶりくらいでしたから(苦笑)
残念ながら系統はノーマル系になるかと思いますが、まだわかりません。慣れてきたら色々やりたいもんです。でも、図書室って男X男以外の18禁ってないですよね、何故?

> 7チェック! 彼女に呼び捨てにされるのはちょっとイヤだったんだな。
>
ですよねー。

> 8チェック! オレは年上好みなんだが今回はめずらしいんだよ。
>
へー、そうだったんですかー。

>> 先生も天樹さんも来られないみたいなので、失礼ながらしばらく私がレスさせていただくことになるかと思いますがご容赦を……
>> もし嫌ならいってくださればレスしませんので。
>
> だから、怒ってないっていってんだろ!(少し怒り出したオレ・・・ ウソだよ〜)
>
確かに後から読みなおして「しつこかったな」と思いました(苦笑)でも、怒ってなくてよかったですー。

>> それでは。
> またくるぜ〜!

また来てくださいねー、でわでわ。


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393 [344] [395]
Re[4]:先生まだ居たんですか。質問の答えです。
林彪(98/8/20 12:17)

昼休みの林彪です。時間がなので短くいきます。

>> 那須先生には悪いんですけど、SD○○人形には反対です。おまけといえどもゲーム全体の世界観を構成する一要素です。可愛い系のアイテムは熱く燃えるシナリオに水をさす可能性があり、できればその様な試みは避けて欲しいと思います。

> そ、そうですか・・・? 那須は十分許容範囲、というより絶対におっけーだろう、どなたも賛同されるだろう、とまで自信を込めて提唱したことでした。やっぱり、他の方の意見は聞いてみるものですね。ときに林彪さんは、ひよこ研究会ミニゲームがあったらげんなりしますか?(笑) 壬生くんお手製人形まで考えていた那須は聞かずにはいられないのだった。
>

結局は使い方の問題なんですが、例えば、醍醐が佐久間を殺してしまったときに"SD佐久間君人形GET"なんて出たらいやだなーと、そういうことです。戦闘シーンの終了時というのは敵キャラの最後の、そして最高の見せ場ですから、話の盛り上がりに水をさすような余分なものは入れてほしくないなあ。

霊研に行って「うふふふふふー、呪いの京一君人形髪の毛入りよーーー、これで京一君はあなたのおもいのままよーーー」なんて感じでミサちゃんから貰うのはOKです。

ひよこ研究会ミニゲームも、ストーリーの中に組み込まれたらいやですね。おまけとして各話の間に入っているのなら、旧校舎なんかに行かずにそればっかりやってるかもしれませんが(笑)


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395 [393] [469]
Re[5]:まだ居たんですよ。
那須郷音(98/8/20 12:43)

> 昼休みの林彪です。時間がなので短くいきます。

あッ、どうもです。私もあまり時間はないのですが、まぁ今日中に新幹線乗れればおっけーってことでひょっとしたら痛い目見るかもしれない、先の見れない那須郷音です。

> 結局は使い方の問題なんですが、例えば、醍醐が佐久間を殺してしまったときに"SD佐久間君人形GET"なんて出たらいやだなーと、そういうことです。戦闘シーンの終了時というのは敵キャラの最後の、そして最高の見せ場ですから、話の盛り上がりに水をさすような余分なものは入れてほしくないなあ。
>
> 霊研に行って「うふふふふふー、呪いの京一君人形髪の毛入りよーーー、これで京一君はあなたのおもいのままよーーー」なんて感じでミサちゃんから貰うのはOKです。
>
> ひよこ研究会ミニゲームも、ストーリーの中に組み込まれたらいやですね。おまけとして各話の間に入っているのなら、旧校舎なんかに行かずにそればっかりやってるかもしれませんが(笑)

なるほど。御回答ありがとう。使いようってことですね。言われて見ればその通り、確かに興ざめ的使い方はげんなりですね。まだまだ考慮の余地あり、というわけですな。

<キーワード:ものは使いよう>
林彪さん、やったことあるかどうかわかりませんが、あれでしょ。「勝利のポーズ、決めっ!」が許せないひとでしょ(笑) あのゲームはそれだから、と割り切るとして、魔人学園でやられたら相当にげんなりなのは私も同じ。なるほどなるほど、仰せの通りです。

それでは失礼します。ひょっとしたら今日の五時まではいるかも、の那須郷音でした。


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469 [395] [472]
私は遠野と裏密をどんなキャラだと思っているのだろう
とどっと(98/8/24 17:50)

アイテム取得は戦闘終了時とは限りませんよ。
こういうのはどうでしょうか。
☆アン子orミサちゃんの「秘密のキャラクターファイル」☆
寄り道することでみることができる。
ぱっと見には普通にキャラクターのプロフィールが載っているだけだが実は大きな秘密がある。
ある特定の条件をクリアすると「いつの間にか」ファイルの中の一口メモに「秘密のキャラ設定」が追加される。(例えば京一の下着の好みとか)
追加されるのは裏設定だけでなく「盗撮写真」でもいいかも。
もし「何で京一が八剣に止めを刺したのと、京一の下着の好みが関係するんだよ、納得が行かない」
と思ったとしても「彼女だからありなんです」の言葉には反論できません。
こんな感じですかね、それでは。


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472 [469] [488]
Re:私としては狂喜乱舞ですが…
影正光(98/8/24 20:54)

> アイテム取得は戦闘終了時とは限りませんよ。
> こういうのはどうでしょうか。
> ☆アン子orミサちゃんの「秘密のキャラクターファイル」☆
> 寄り道することでみることができる。
> ぱっと見には普通にキャラクターのプロフィールが載っているだけだが実は大きな秘密がある。
> ある特定の条件をクリアすると「いつの間にか」ファイルの中の一口メモに「秘密のキャラ設定」が追加される。(例えば京一の下着の好みとか)
> 追加されるのは裏設定だけでなく「盗撮写真」でもいいかも。
> もし「何で京一が八剣に止めを刺したのと、京一の下着の好みが関係するんだよ、納得が行かない」
> と思ったとしても「彼女だからありなんです」の言葉には反論できません。
> こんな感じですかね、それでは。

ハーイ、えいしょうひかるんです。ひらがなで書いてやれ。

えへへ〜、なら、御門がお風呂は入ったときにどこから洗うのか…(殴打!)……………………は!わ、私は何を………まぁ、いいや(笑)

外道な会議室のお姉さま方は狂喜乱舞でしょう。でも、フツーの男の子がやって「京一の下着の好み」なんて、ひきはしないでしょうか…(まぁ、これにこだわることはありませんケド(苦笑))。あ、藤咲の下着の好みなら…って、そういう問題じゃないか。

世の中、「なんだかオタクくさい」なんていって良いゲームなのにプレイしない人もいます。しゃべるだけでも「オタクくさい」といいます。(うちの兄貴だけかな? こう言って、サイキも魔人もやらん…)
おまけには気を付けましょう(苦笑)

プロフィールは賛成です。下着はともかく、家族構成とか、過去の逸話とか、そういったのが増えるのは楽しいかも。

以上。ただの戯言でした。


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488 [472] なし
敵キャラのもあればうれしいかも
とどっと(98/8/25 08:16)

> ハーイ、えいしょうひかるんです。ひらがなで書いてやれ。
>
ハーイ、とどっとです。ひらがなで書いてやれ。

> えへへ〜、なら、御門がお風呂は入ったときにどこから洗うのか…(殴打!)……………………は!わ、私は何を………まぁ、いいや(笑)
>
聞かなかったことにしておきます。

> 外道な会議室のお姉さま方は狂喜乱舞でしょう。でも、フツーの男の子がやって「京一の下着の好み」なんて、ひきはしないでしょうか…(まぁ、これにこだわることはありませんケド(苦笑))。あ、藤咲の下着の好みなら…って、そういう問題じゃないか。
>
あれを私が知りたい本当の情報と思ってはいけませんよ。(もし本当に出たら私がひくかも)
ちょっとしたインパクトを狙ったというか…最初に思ったのが「醍醐の好きなプロレスラー」だったんですが「京一の〜」の方が反応あるかもと思ったもので。

> 世の中、「なんだかオタクくさい」なんていって良いゲームなのにプレイしない人もいます。しゃべるだけでも「オタクくさい」といいます。(うちの兄貴だけかな? こう言って、サイキも魔人もやらん…)
> おまけには気を付けましょう(苦笑)

そうですね、気を付けましょう。でも気を付けるのはSCEに対してかもしれませんが。(サイキってタイトーのあれですか?私は好きですよ)
>
> プロフィールは賛成です。下着はともかく、家族構成とか、過去の逸話とか、そういったのが増えるのは楽しいかも。
>
下着はともかく、そう言ってもらえるとうれしいです。

> 以上。ただの戯言でした。

それでは。


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398 [0] [399]
おまけ論レポート(というか感想)
とどっと(98/8/20 14:00)

おまけ論についてのレポート提出します。
長文乱文ですみません。
> 1、オプション機能「難易度変更」
ルーチン変化についてですが、容量ということを考えなければいい案だと思います。というか、難易度変更とは別に特定の敵だけでも特別な動きをしてもらいたかったです。(凶津は醍醐のみを追いかけるといった動きのほうがよかった。)
ダメージ修正変化は確かに慣れればダメージを受けずに進むことも出来、あまり意味はないのですが、そうでなく、どうしてもダメージを受けてしまう人には有効ではないでしょうか?
> 2、パス機能
これは私も不要だと考えます。
ただ、話はずれてくるのですが、次回で戦闘は必要不可欠な存在だと思いますか?AVGパートのみのゲームになったらどう思いますか?
私は今のAVGパートとSLGパートのバランスにかなり満足をしているので、次回でも両者があったほうがいいと考えるのですが、そうでなくAVGパートに特化したゲームになっても結構面白そうになるのではないかと考えたので。
> 3、支援効果(仮)<発案:天樹助手>
これはあったらいいですね、方陣技だけよりも戦場での友情が感じられます。
> 4、シナリオに即した戦闘目標の設定(仮)<発案:天樹>
これもいいですね、ただ既に書かれているようなのですが、アイテムボーナスではなく、少し会話イベントが増えるといった方向のほうがいいと思います。後は予定入力の会話が少し変化するとかもあったら面白いかもしれません。
> 5、戦闘補助系の充実化
私は戦闘補助についてはこの程度の数でいいと思います。AP上昇はほしいですが、能力値低下は不必要かと思います。ただ、補助技を使ったときのダメージ変化をもう少し大きくしてほしかったです。 今作ではあまり使った意味が感じられなかったので。
関係ない付け足しを。戦闘で、攻撃手段の選択のときに技と術の区別があまりつかなかったのですが、みなさまはどうでしたか?てっきり技だと思って羅刹をかけたら、術属性で意味がなかったということがあったので。
> 6、ヒント機能
これもありだと思います。「詰め将棋になっては面白くない」とのことですが、詰め将棋ってこれこれこうしないと勝てないといった種類のものですよね。(違っていたらすみません)そうではなくあくまで弱点提示程度ならありなのでは。
> 7、レアアイテムの充実化
これ最高です。本当にあったら楽しそうですね。成功条件が厳しいレアアイテムなんかもあったりして。

後ほかに二つほど考えました、あまりいい案とはおもえないのですがとりあえず。
1、命中率、回避率の導入
今のシステムは攻撃をかわすのが、見切り技と、状態変化での暗闇しかありません。これに回避率を入れることで、キャラによる個性の変化が生まれてくるのではないでしょうか。柴暮は受け止め、壬生は受け流すといったように。
2、行動力の特殊使用
○ボット対戦の精神システムの応用です。
例として、行動力を二倍消費することでクリティカルとなる。
ある程度行動力を残してターンを終わらせると、見切り技の発動率が上がる、回避率が上がる。といったものがあります。
とりあえずこんなものです。それでは。


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399 [398] [454]
Re:↑新しい味付けBYとどっとさん! みんな読め読め(笑)
那須郷音(98/8/20 14:49)

> おまけ論についてのレポート提出します。
> 長文乱文ですみません。

あッ、どうもです。那須郷音です。今日でしばらくお休みだから張り切って仕事してます(笑) 長文はおっけーです。ただ、引用がしづらいのがレスする方としては頭が痛い(笑) まぁ、気にすんなってことで。

>> 1、オプション機能「難易度変更」
> ルーチン変化についてですが、容量ということを考えなければいい案だと思います。というか、難易度変更とは別に特定の敵だけでも特別な動きをしてもらいたかったです。(凶津は醍醐のみを追いかけるといった動きのほうがよかった。)

最近は容量が最大の敵かな。あと、特別の動きは、個性付けとして、やっぱりやってもらいたかったところはありますね。それによってたとえ簡単になってしまおうと、です(醍醐に石化防御つけたら終わり・・・)

> ダメージ修正変化は確かに慣れればダメージを受けずに進むことも出来、あまり意味はないのですが、そうでなく、どうしてもダメージを受けてしまう人には有効ではないでしょうか?

まぁ、仰せの通りです。つまり、慣れてダメージを受けないひともいるから、これだけじゃダメだね、と訂正すれば良いかな。

>> 2、パス機能
> これは私も不要だと考えます。

また来たかー(笑) とどっとさん、上の方の私と第二助手のやり取りを参照して下さい。私がパスを推す理由がありますから。

> ただ、話はずれてくるのですが、次回で戦闘は必要不可欠な存在だと思いますか?AVGパートのみのゲームになったらどう思いますか?
> 私は今のAVGパートとSLGパートのバランスにかなり満足をしているので、次回でも両者があったほうがいいと考えるのですが、そうでなくAVGパートに特化したゲームになっても結構面白そうになるのではないかと考えたので。

私は、それでもかまわないとは思うのですが・・・ただ、なくした分をどこで補うか、という部分は重要でしょうね。旧校舎もぐるのが楽しいひともいるわけで、あれの「無限回廊」的面白味を、例えばミニゲームだけとかで補えきれるかどうか・・・。

>> 3、支援効果(仮)<発案:天樹助手>
> これはあったらいいですね、方陣技だけよりも戦場での友情が感じられます。
>> 4、シナリオに即した戦闘目標の設定(仮)<発案:天樹>
> これもいいですね、ただ既に書かれているようなのですが、アイテムボーナスではなく、少し会話イベントが増えるといった方向のほうがいいと思います。後は予定入力の会話が少し変化するとかもあったら面白いかもしれません。

ふと思ったんですけど、方陣技、必ず隣接は余計なのでは? 雰囲気的には、そうだな・・・フレイムスナイパーは、

「小 蔵     敵」(無理に図表化するな・笑)こんな感じで発動の方が雰囲気出るし。草薙龍殺陣も、
「雛 雪
  敵 」てな配置の方が納得が行く(だから図表は・・・)

>> 5、戦闘補助系の充実化
> 私は戦闘補助についてはこの程度の数でいいと思います。AP上昇はほしいですが、能力値低下は不必要かと思います。ただ、補助技を使ったときのダメージ変化をもう少し大きくしてほしかったです。 今作ではあまり使った意味が感じられなかったので。

それも前述参照でね。難易度から、「ユーザー層に対応する方略」に話題を移していますから。

> 関係ない付け足しを。戦闘で、攻撃手段の選択のときに技と術の区別があまりつかなかったのですが、みなさまはどうでしたか?てっきり技だと思って羅刹をかけたら、術属性で意味がなかったということがあったので。

これはあるある。続編ではきっちりと変更・改善してもらいたいですね。ううむ、見落としていました。ガイド読めじゃあきびしすぎ。

>> 6、ヒント機能
> これもありだと思います。「詰め将棋になっては面白くない」とのことですが、詰め将棋ってこれこれこうしないと勝てないといった種類のものですよね。(違っていたらすみません)そうではなくあくまで弱点提示程度ならありなのでは。

勝てない、とまでは言わないのでは? 「他の方法もあるけど、絶対に勝てるよ、こうすれば」程度でしょう。何しろ私は「やらされている」というのが絶対ペケなのです。

>> 7、レアアイテムの充実化
> これ最高です。本当にあったら楽しそうですね。成功条件が厳しいレアアイテムなんかもあったりして。

さんきゅ(小蒔風) 「まだいたんですか・まだいたんですよ」も読んでみてね。

> 後ほかに二つほど考えました、あまりいい案とはおもえないのですがとりあえず。
> 1、命中率、回避率の導入
> 今のシステムは攻撃をかわすのが、見切り技と、状態変化での暗闇しかありません。これに回避率を入れることで、キャラによる個性の変化が生まれてくるのではないでしょうか。柴暮は受け止め、壬生は受け流すといったように。

命中率・回避率、ですか・・・。入れることにより複雑化、それ以上にアンダーレベルの厳しさが際だちますね。私的には旧校舎で補おう、アンダーレベルは上級者の楽しみ、で賛成はしますが。ただ、社会人の方とかって、旧校舎潜り込む時間なんてそうそうないんだろうなぁ・・・。まだまだ議論できそうですね、というわけでタイトルを変更しておきましょう。かきかき。

> 2、行動力の特殊使用
> ○ボット対戦の精神システムの応用です。
> 例として、行動力を二倍消費することでクリティカルとなる。
> ある程度行動力を残してターンを終わらせると、見切り技の発動率が上がる、回避率が上がる。といったものがあります。

いわゆる倍がけね。強打システムは前々から考えていました。私は賛成。アンダーレベルの藤咲の姉御とかは困るしね(笑) ただし、これをやると、「敵が弱くなる」。どんなやつも倍掛けで一網打尽さ! になり、それを防ぐために「敵を強くする」。そうすると倍掛けなしにはクリアできないといういたちごっこが簡単に成立してしまうわけです。ロボット大戦もそんなとこあるでしょ? 戦略性は高いんですが、簡単にバランスを崩します。そこがねー。
あと、延長戦上で、行動力のないキャラが弱くなりすぎ。一撃を重くすれば良い、では、やっぱりバランスがとれない。「遊」んだり霊水で「強いやつは強くなる、弱いやつは結局強くならない」になりますからね。

頭からの批判ではありませんよ。ただ、新しい議論をする上で、少し「その問題点」を明示したにすぎません。こういった問題点は、このあとの議論で、是非とも皆で解決していきましょう。ねっ、とどっとさん。 

> とりあえずこんなものです。それでは。

貴重な御意見ありがとう! 那須はしばらく去りますが、今後ともよろしくです。では。


返事を書く|リスト
454 [399] [466]
さらに長文乱文、乱筆がばれなくてなにより
とどっと(98/8/24 06:24)

>> おまけ論についてのレポート提出します。
>> 長文乱文ですみません。
> あッ、どうもです。那須郷音です。今日でしばらくお休みだから張り切って仕事してます(笑) 長文はおっけーです。ただ、引用がしづらいのがレスする方としては頭が痛い(笑) まぁ、気にすんなってことで。
気にはしませんが、気を付けます。ただどう気を付けたらいいのかがよく分からない…
>>> 1、オプション機能「難易度変更」
>> ルーチン変化についてですが、容量ということを考えなければいい案だと思います。というか、難易度変更とは別に特定の敵だけでも特別な動きをしてもらいたかったです。(凶津は醍醐のみを追いかけるといった動きのほうがよかった。)
> 最近は容量が最大の敵かな。あと、特別の動きは、個性付けとして、やっぱりやってもらいたかったところはありますね。それによってたとえ簡単になってしまおうと、です(醍醐に石化防御つけたら終わり・・・)
そうなんですよね、おまけにこの回では裏密にパレンケの仮面をもらいますし
>> ダメージ修正変化は確かに慣れればダメージを受けずに進むことも出来、あまり意味はないのですが、そうでなく、どうしてもダメージを受けてしまう人には有効ではないでしょうか?
> まぁ、仰せの通りです。つまり、慣れてダメージを受けないひともいるから、これだけじゃダメだね、と訂正すれば良いかな。
いや、これはそうでなく「弱者救済としてなら十分使用に耐える」ということを言いたかったんです。
>>> 2、パス機能
>> これは私も不要だと考えます。
> また来たかー(笑) とどっとさん、上の方の私と第二助手のやり取りを参照して下さい。私がパスを推す理由がありますから。
確かにとっつきやすさは必要ですが「食わず嫌いならともかくアレルギーの人に勧めるのは無理」な気がしますね、もっともゲームに関してアレルギーがあるかは謎ですが。
一億二千万人総魔人化計画なら話は別ですが、楽しめる人に楽しんでもらえばいいのではないかと思います。(多くの人にやってもらいたいという気持ちは分かります、こんなに楽しいゲームはあまり無いですから)
>> ただ、話はずれてくるのですが、次回で戦闘は必要不可欠な存在だと思いますか?AVGパートのみのゲームになったらどう思いますか?
>> 私は今のAVGパートとSLGパートのバランスにかなり満足をしているので、次回でも両者があったほうがいいと考えるのですが、そうでなくAVGパートに特化したゲームになっても結構面白そうになるのではないかと考えたので。
> 私は、それでもかまわないとは思うのですが・・・ただ、なくした分をどこで補うか、という部分は重要でしょうね。旧校舎もぐるのが楽しいひともいるわけで、あれの「無限回廊」的面白味を、例えばミニゲームだけとかで補えきれるかどうか・・・。
そうですね、私はSLGパートのことを甘く見ていたようで…
> ふと思ったんですけど、方陣技、必ず隣接は余計なのでは? 雰囲気的には、そうだな・・・フレイムスナイパーは、
> 「小 蔵     敵」(無理に図表化するな・笑)こんな感じで発動の方が雰囲気出るし。草薙龍殺陣も、
> 「雛 雪
>   敵 」てな配置の方が納得が行く(だから図表は・・・)
図は分かり易いですよ。
そうですね、技を使うときたしかに「何で小蒔が隣接しなきゃ駄目なんだよ」とは思いましたね。
ただ私が雑誌の記事で方陣技のことを読んだとき勘違いをして
「そうか、フォーメーションを組まなきゃならないのか、面倒くさいのかなあ?」と思ったことも確かです。複雑化につながらなければいいですが。
>>> 7、レアアイテムの充実化
>> これ最高です。本当にあったら楽しそうですね。成功条件が厳しいレアアイテムなんかもあったりして。
> さんきゅ(小蒔風) 「まだいたんですか・まだいたんですよ」も読んでみてね。
はい読みました。確かに不自然な取得では興醒めしますね。
>> 後ほかに二つほど考えました、あまりいい案とはおもえないのですがとりあえず。
>> 1、命中率、回避率の導入
>> 今のシステムは攻撃をかわすのが、見切り技と、状態変化での暗闇しかありません。これに回避率を入れることで、キャラによる個性の変化が生まれてくるのではないでしょうか。柴暮は受け止め、壬生は受け流すといったように。
> 命中率・回避率、ですか・・・。入れることにより複雑化、それ以上にアンダーレベルの厳しさが際だちますね。私的には旧校舎で補おう、アンダーレベルは上級者の楽しみ、で賛成はしますが。ただ、社会人の方とかって、旧校舎潜り込む時間なんてそうそうないんだろうなぁ・・・。まだまだ議論できそうですね、というわけでタイトルを変更しておきましょう。かきかき。
そうですね、難易度的に厳しくなるかもしれません。
>> 2、行動力の特殊使用
>> ○ボット対戦の精神システムの応用です。
対戦ではなく大戦ですね。
>> 例として、行動力を二倍消費することでクリティカルとなる。
>> ある程度行動力を残してターンを終わらせると、見切り技の発動率が上がる、回避率が上がる。といったものがあります。
> いわゆる倍がけね。強打システムは前々から考えていました。私は賛成。アンダーレベルの藤咲の姉御とかは困るしね(笑) ただし、これをやると、「敵が弱くなる」。どんなやつも倍掛けで一網打尽さ! になり、それを防ぐために「敵を強くする」。そうすると倍掛けなしにはクリアできないといういたちごっこが簡単に成立してしまうわけです。ロボット大戦もそんなとこあるでしょ? 戦略性は高いんですが、簡単にバランスを崩します。そこがねー。
魔人学園では行動力のある限り攻撃ができるようになっているので、思うよりもバランスは崩さないのではないでしょうか。
「普通に二回攻撃するよりは有利」程度ですむと思います。
ただあまり効果が無いとなると強打を入れた意味がなくなってしまいますが。
> あと、延長戦上で、行動力のないキャラが弱くなりすぎ。一撃を重くすれば良い、では、やっぱりバランスがとれない。「遊」んだり霊水で「強いやつは強くなる、弱いやつは結局強くならない」になりますからね。
> 頭からの批判ではありませんよ。ただ、新しい議論をする上で、少し「その問題点」を明示したにすぎません。こういった問題点は、このあとの議論で、是非とも皆で解決していきましょう。ねっ、とどっとさん。 
はい、問題点を提示していただいたおかげで新しいアイディアも浮かびそうですし。ありがとうございます。
>> とりあえずこんなものです。それでは。
> 貴重な御意見ありがとう! 那須はしばらく去りますが、今後ともよろしくです。では。
こちらこそ今後ともよろしくです。それでは。


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Re:まだまだ議論ができますね
那須郷音(98/8/24 13:34)

> 気にはしませんが、気を付けます。ただどう気を付けたらいいのかがよく分からない…

どこまでを引用すれば良いのか、前文の引用はまた引用した方が良いのかってなところですかねぇ、とりあえずは。  
だって、>←これが六個も七個もついてるのって大変です(笑) 引用はできるだけ削除! 読みやすくなるけど、でも次のレスをかくひとが「どこまで引用すれば良いのだらう」と悩まずに済むよう、思いやりをもってずばずばっと(笑) そんなところですかねぇ。

>>>> 1、オプション機能「難易度変更」

> そうなんですよね、おまけにこの回では裏密にパレンケの仮面をもらいますし

バランスの取りようが難しいですね。簡単に倒せる系の「裏技」は、見つかりにくくあるべきでしょう。この「裏技」は見つけやすすぎる(笑)

> いや、これはそうでなく「弱者救済としてなら十分使用に耐える」ということを言いたかったんです。

了解。

>>>> 2、パス機能

> 確かにとっつきやすさは必要ですが「食わず嫌いならともかくアレルギーの人に勧めるのは無理」な気がしますね、もっともゲームに関してアレルギーがあるかは謎ですが。
> 一億二千万人総魔人化計画なら話は別ですが、楽しめる人に楽しんでもらえばいいのではないかと思います。(多くの人にやってもらいたいという気持ちは分かります、こんなに楽しいゲームはあまり無いですから)

伝奇は好きだけど的な、「シナリオは楽しみたい、されど」のひとはどうでしょうか。ゲーム全般でなく、一部分を楽しみたいひとも、中にはいるかも・・・(小声)

> そうですね、私はSLGパートのことを甘く見ていたようで…

うーん・・・あの論理を撤回されると、「賛同する部分もある」私としては少し寂しい(笑)

>> ふと思ったんですけど、方陣技、必ず隣接は余計なのでは? 雰囲気的には、そうだな・・・フレイムスナイパーは、
>> 「小 蔵     敵」(無理に図表化するな・笑)こんな感じで発動の方が雰囲気出るし。草薙龍殺陣も、
>> 「雛 雪
>>   敵 」てな配置の方が納得が行く(だから図表は・・・)
> 図は分かり易いですよ。
> そうですね、技を使うときたしかに「何で小蒔が隣接しなきゃ駄目なんだよ」とは思いましたね。
> ただ私が雑誌の記事で方陣技のことを読んだとき勘違いをして
> 「そうか、フォーメーションを組まなきゃならないのか、面倒くさいのかなあ?」と思ったことも確かです。複雑化につながらなければいいですが。

ふふふ、とどっとさん、私に言わせればその心配はありません。何故なら方陣技自体がすでに「複雑なシステム」の範疇にあるから! 普通にクリアするだけなら、別に方陣技は必要ないんですから。こだわり要素だと思いませんか、方陣技。必須要素じゃないでしょ、ねっ、ねっ。つまり、ここはもう「基本戦略の世界」ではなく、「演出の世界」なんですよ。だったらとことん演出にこだわり、その結果戦略性まで高まるなら完璧っ! さぁ誰か反論しろ(笑)

>>>> 7、レアアイテムの充実化

> はい読みました。確かに不自然な取得では興醒めしますね。

あの指摘には私も舌を巻きましたから。れろろんっと(笑)


>>> 1、命中率、回避率の導入

> そうですね、難易度的に厳しくなるかもしれません。

はい。・・・では展開しましょうよ〜、こうすれば良いとかさ〜。繰り返しますが、私は面白い考えではある、と思ってますよ。考慮が必要ってことですが、十分な考慮を踏まえれば、十分採用に値するシステムになりうると思います。ねっ、だから議論しましょうよ。

>>> 2、行動力の特殊使用
>>> ○ボット対戦の精神システムの応用です。
> 対戦ではなく大戦ですね。

それはそれとして(笑)

> 魔人学園では行動力のある限り攻撃ができるようになっているので、思うよりもバランスは崩さないのではないでしょうか。
> 「普通に二回攻撃するよりは有利」程度ですむと思います。
> ただあまり効果が無いとなると強打を入れた意味がなくなってしまいますが。

まぁ、そのバランスの兼ね合いが一番重要なのだと思います。言い換えるなら、バランス調整以外に解決しようがない、つまり我々にはもう手の届かない問題・・・ということです、私が言いたかったのは。

> はい、問題点を提示していただいたおかげで新しいアイディアも浮かびそうですし。ありがとうございます。

期待してます。「容量という名の〜」のあたまに書いた通り、やはりこっちは途端に冷めてしまいましたね〜。向こうの方がトレンドな話題、ってなところなんでしょうねぇ。トレンドな分野でなくても、アイディアが浮かんだら、反論恐れずどんどん発言して下さい。皆さんもね。


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はい、まだまだ議論ができますよ
とどっと(98/8/24 17:50)

おかえりなさい。ご無事で何よりです。
>
>>>>> 1、オプション機能「難易度変更」
>
>> そうなんですよね、おまけにこの回では裏密にパレンケの仮面をもらいますし
>
> バランスの取りようが難しいですね。簡単に倒せる系の「裏技」は、見つかりにくくあるべきでしょう。この「裏技」は見つけやすすぎる(笑)
>
もしかしてこれは「ヒント論」と関係してくるかもしれもしれませんね。

>>>>> 2、パス機能
>
>> 確かにとっつきやすさは必要ですが「食わず嫌いならともかくアレルギーの人に勧めるのは無理」な気がしますね、もっともゲームに関してアレルギーがあるかは謎ですが。
>> 一億二千万人総魔人化計画なら話は別ですが、楽しめる人に楽しんでもらえばいいのではないかと思います。(多くの人にやってもらいたいという気持ちは分かります、こんなに楽しいゲームはあまり無いですから)
>
> 伝奇は好きだけど的な、「シナリオは楽しみたい、されど」のひとはどうでしょうか。ゲーム全般でなく、一部分を楽しみたいひとも、中にはいるかも・・・(小声)
>
そうですね、戦闘の処理をどうにかすれば結構いけるのかもしれません。どうやってどうにかするかを考えなくては。
2ndプレイ以降の役に立つかもしれないですし。

>> そうですね、私はSLGパートのことを甘く見ていたようで…
>
> うーん・・・あの論理を撤回されると、「賛同する部分もある」私としては少し寂しい(笑)
>
いや、撤回したわけではないですよ(一部削除は撤回する気ですが)
ただ、今はまだ私がこれを推すのに必要な説得力のある言葉が浮かばないだけで…(今までのどこに説得力のある言葉があったんだ?という意見は却下)AVGパートの「特化」による利点の上手い説明の仕方は何でしょう。

>>> ふと思ったんですけど、方陣技、必ず隣接は余計なのでは? 雰囲気的には、そうだな・・・フレイムスナイパーは、
>>> 「小 蔵     敵」(無理に図表化するな・笑)こんな感じで発動の方が雰囲気出るし。草薙龍殺陣も、
>>> 「雛 雪
>>>   敵 」てな配置の方が納得が行く(だから図表は・・・)
>> 図は分かり易いですよ。
>> そうですね、技を使うときたしかに「何で小蒔が隣接しなきゃ駄目なんだよ」とは思いましたね。
>> ただ私が雑誌の記事で方陣技のことを読んだとき勘違いをして
>> 「そうか、フォーメーションを組まなきゃならないのか、面倒くさいのかなあ?」と思ったことも確かです。複雑化につながらなければいいですが。
>
> ふふふ、とどっとさん、私に言わせればその心配はありません。何故なら方陣技自体がすでに「複雑なシステム」の範疇にあるから! 普通にクリアするだけなら、別に方陣技は必要ないんですから。こだわり要素だと思いませんか、方陣技。必須要素じゃないでしょ、ねっ、ねっ。つまり、ここはもう「基本戦略の世界」ではなく、「演出の世界」なんですよ。だったらとことん演出にこだわり、その結果戦略性まで高まるなら完璧っ! さぁ誰か反論しろ(笑)
>
考えてみたら確かに一回目ではあまり使いませんでした、ただそのせいで更に初心者が不利になっているかもしれませんし。

>>>>> 7、レアアイテムの充実化
>
>> はい読みました。確かに不自然な取得では興醒めしますね。
>
> あの指摘には私も舌を巻きましたから。れろろんっと(笑)
>
これに関しては「取得は不自然なんだがそれもありかも」というものを考えたのであちらに書き込んでおきます。

>>>> 1、命中率、回避率の導入
>
>> そうですね、難易度的に厳しくなるかもしれません。
>
> はい。・・・では展開しましょうよ〜、こうすれば良いとかさ〜。繰り返しますが、私は面白い考えではある、と思ってますよ。考慮が必要ってことですが、十分な考慮を踏まえれば、十分採用に値するシステムになりうると思います。ねっ、だから議論しましょうよ。
>
いや、だから撤回はしていませんよ、改良案をまだみつけていないだけですから。

>> 魔人学園では行動力のある限り攻撃ができるようになっているので、思うよりもバランスは崩さないのではないでしょうか。
>> 「普通に二回攻撃するよりは有利」程度ですむと思います。
>> ただあまり効果が無いとなると強打を入れた意味がなくなってしまいますが。
>
> まぁ、そのバランスの兼ね合いが一番重要なのだと思います。言い換えるなら、バランス調整以外に解決しようがない、つまり我々にはもう手の届かない問題・・・ということです、私が言いたかったのは。
>
そうですね「クリティカルは通常の何倍が適当」というのはもう私たちでは…スタッフの皆様にがんばってもらうしかないですね。
ところで他の方はこのシステムがあったほうが面白いと思ますか?面倒臭くなる要素の方が強いと思いますか?
あ、回避率アップのほうはどうですか?
もちろん「行動力が○○残ったら○○%回避率アップ」を考えるのではなく「システムとして面白くなる」かですが。
それでは。


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Re:おまけ論は苦手ですぅ〜
影正光(98/8/24 20:36)

最近やる気なくなっちゃった影正光です。準備室ももう話題に付いていけない…
でも、反論くらいなら思いついちゃうもんね(←そんな自分がイヤ)
うふふ…チャットは面白いね♪(←しかも壊れ気味)
>>
>>>>>> 1、オプション機能「難易度変更」
>>
>>> そうなんですよね、おまけにこの回では裏密にパレンケの仮面をもらいますし
>> バランスの取りようが難しいですね。簡単に倒せる系の「裏技」は、見つかりにくくあるべきでしょう。この「裏技」は見つけやすすぎる(笑)
> もしかしてこれは「ヒント論」と関係してくるかもしれもしれませんね。
>
だ〜か〜らぁ〜。確か第二助手が言ってませんでしたっけ。今の魔人に置き換えちゃダメだって。この例は如月であの面のボスが倒せるかと同じですよぉ。

詳しい話は知りませんが、コンピューターはその場でできる行動全てに得点をつけ一番得点の高い行動を行うそうです(確か、将棋はそうだったと思います)。
難易度変化は、その行動選択に制限を設けることで行うそうです。
いや、それが何?…とか言われても困るんですが。議論の糧にでもして下さい。

>>>>>> 2、パス機能
>>
>>> 確かにとっつきやすさは必要ですが「食わず嫌いならともかくアレルギーの人に勧めるのは無理」な気がしますね、もっともゲームに関してアレルギーがあるかは謎ですが。
>>> 一億二千万人総魔人化計画なら話は別ですが、楽しめる人に楽しんでもらえばいいのではないかと思います。(多くの人にやってもらいたいという気持ちは分かります、こんなに楽しいゲームはあまり無いですから)
>>
万人に受け入られるものなんてないと思います。FFはヒットしたけど反感も多く買ったようだし…多様なジャンルのゲームならば尚更難しいでしょう。戦闘うざったいけど話は知りたい…ってRPGプレイしているみたいなもんです。イイゲームならそれでもプレイするのでしょう。

>> 伝奇は好きだけど的な、「シナリオは楽しみたい、されど」のひとはどうでしょうか。ゲーム全般でなく、一部分を楽しみたいひとも、中にはいるかも・・・(小声)
>>
> そうですね、戦闘の処理をどうにかすれば結構いけるのかもしれません。どうやってどうにかするかを考えなくては。
> 2ndプレイ以降の役に立つかもしれないですし。
>
「伝奇」はあんまり好きじゃないけどキャラを愛している人は? 魔人のシミュレーションを愛してるけど話にはなんの感慨も持てない人は? キャラは愛してるけど他はどうでもいい人は? …ねぇねぇせんせ。おしえて!

…「話」に目がいってるようですが、世の中多種多様です。ADV嫌いな人はどうするんですか? 魔人のSLGパートが好きな私は?

あ、パス機能のコトなんですが(もうどこにあるのか分からない…)、2週目以降はパス付けても良い気がします。だって、分かってるんだもん(勿論、パスするかどうか聞いてくる機能付き)。3話でLV99の人もいるようだし(笑)

>> うーん・・・あの論理を撤回されると、「賛同する部分もある」私としては少し寂しい(笑)
>>
> いや、撤回したわけではないですよ(一部削除は撤回する気ですが)
> ただ、今はまだ私がこれを推すのに必要な説得力のある言葉が浮かばないだけで…(今までのどこに説得力のある言葉があったんだ?という意見は却下)AVGパートの「特化」による利点の上手い説明の仕方は何でしょう。
>
SLGパート削除絶対反対派です。どこかにも書きましたが、ただのADVなら私は買わなかったでしょうし、また、これからも買いません。ADV嫌いじゃないけど、ストーリーが一番重要になるし、いくらキャラっていったってそれじゃただのキャラゲーにはなりませんか?

第一、1話一気に進めなきゃならないんですか? それこそめんどくさすぎます。どこか途中でセーブポイント作ればいいじゃん…てのはなしです。だって、話の腰が折れたりしませんか? しないなら良いんですけど。

>>>> ふと思ったんですけど、方陣技、必ず隣接は余計なのでは? 雰囲気的には、そうだな・・・フレイムスナイパーは、
>>>> 「小 蔵     敵」(無理に図表化するな・笑)こんな感じで発動の方が雰囲気出るし。草薙龍殺陣も、
>>>> 「雛 雪
>>>>   敵 」てな配置の方が納得が行く(だから図表は・・・)

>>> 「そうか、フォーメーションを組まなきゃならないのか、面倒くさいのかなあ?」と思ったことも確かです。複雑化につながらなければいいですが。
>>
>> ふふふ、とどっとさん、私に言わせればその心配はありません。何故なら方陣技自体がすでに「複雑なシステム」の範疇にあるから! 普通にクリアするだけなら、別に方陣技は必要ないんですから。こだわり要素だと思いませんか、方陣技。必須要素じゃないでしょ、ねっ、ねっ。つまり、ここはもう「基本戦略の世界」ではなく、「演出の世界」なんですよ。だったらとことん演出にこだわり、その結果戦略性まで高まるなら完璧っ! さぁ誰か反論しろ(笑)
>>
> 考えてみたら確かに一回目ではあまり使いませんでした、ただそのせいで更に初心者が不利になっているかもしれませんし。
>
方陣技はキャラの好感度をあげるためのものでは? それに分かりづらいです。それぞれの配置覚えるのも面倒だし。(これでも、私は那須センセの意見に賛同者。)攻撃時にどれくらいダメージ与えられるのか分かるあのシステム並にわかりやすければかなり有効かも。
囲むのもアリだと思いますよ。ただ全部そうじゃなくても良いのカナ…て所です。

>>>>>> 7、レアアイテムの充実化

> これに関しては「取得は不自然なんだがそれもありかも」というものを考えたのであちらに書き込んでおきます。
>
じゃ、私もそちらに繋げます。

>>>>> 1、命中率、回避率の導入
魔人に素早さのパラメーターってありましたっけ? え? かんけーないの?

…まぁ、いいや。…えっと…そうそう。命中率と回避率。
? 難しくなりますか? 命中率・回避率はゲームをよりやりやすくする為のものだと思います。回避を期待して回避率高いキャラを前に出して戦略を立てるのは良いと思いますが…そうか、難しくなるのか…

ちょっと横道:魔人学園のSLGパートは作戦が立てにくいと思いませんか?大体のダメージも予想しにくいですし…(炎の紋章は攻撃力−相手の防御力でした)
まぁ、前もってダメージ予測する方法もありますけど…めんどくさい……

以上。なんだか文句ばっかり…こんな自分きらいだ…
ちょっと気分がダークな影正光でした。


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Re[2]:私は仕事が苦手ですぅ〜(笑)
第2助手のゆきちゃん(98/8/25 00:18)

どーも、ゆきちゃんです。

> 最近やる気なくなっちゃった影正光です。準備室ももう話題に付いていけない…

私も少しやる気が・・・ねぇ。講義の難易度が高すぎる・・・(泣)
今度、講義の難易度に関する講義しましょうか(笑)

> でも、反論くらいなら思いついちゃうもんね(←そんな自分がイヤ)
> うふふ…チャットは面白いね♪(←しかも壊れ気味)

チャットってやっぱ文字打つの早くないとつらいですか?私は怖くて参加できません(笑)
>>>
>>>>>>> 1、オプション機能「難易度変更」
>>>
>>> バランスの取りようが難しいですね。簡単に倒せる系の「裏技」は、見つかりにくくあるべきでしょう。この「裏技」は見つけやすすぎる(笑)
>> もしかしてこれは「ヒント論」と関係してくるかもしれもしれませんね。
> だ〜か〜らぁ〜。確か第二助手が言ってませんでしたっけ。今の魔人に置き換えちゃダメだって。この例は如月であの面のボスが倒せるかと同じですよぉ。

そのとーりですぅー。私達はあくまで続編のことを話してるわけで。
>
>>>>>>> 2、パス機能
>>>
> 万人に受け入られるものなんてないと思います。FFはヒットしたけど反感も多く買ったようだし…多様なジャンルのゲームならば尚更難しいでしょう。戦闘うざったいけど話は知りたい…ってRPGプレイしているみたいなもんです。イイゲームならそれでもプレイするのでしょう。
>
そーだ、そーだー(笑)
この際「やりたくない奴は帰れ!!」くらいの強気でもいいのでは?ここまで断言しちゃったら反感くうのはわかってます。だから、それくらいの心意気もないと、ってことで。より多くの人にプレイしてもらうのもいいですけど、心底嫌いな人にまでやってもらう必要はないと思います。

> 「伝奇」はあんまり好きじゃないけどキャラを愛している人は? 魔人のシミュレーションを愛してるけど話にはなんの感慨も持てない人は? キャラは愛してるけど他はどうでもいい人は? …ねぇねぇせんせ。おしえて!
> …「話」に目がいってるようですが、世の中多種多様です。ADV嫌いな人はどうするんですか? 魔人のSLGパートが好きな私は?

そうですねー。旧校舎すきな人も多いしねー。アレがあるから延々プレイするのもあるしねー。AVGは主だけど全てではないですからねー。
>
> 第一、1話一気に進めなきゃならないんですか? それこそめんどくさすぎます。どこか途中でセーブポイント作ればいいじゃん…てのはなしです。だって、話の腰が折れたりしませんか? しないなら良いんですけど。
>
それじゃ、途中でメニュー開いてセーブできるようにしてみては?これはSLG無くす無くさない以前に欲しいですね。

> 方陣技はキャラの好感度をあげるためのものでは? それに分かりづらいです。それぞれの配置覚えるのも面倒だし。(これでも、私は那須センセの意見に賛同者。)攻撃時にどれくらいダメージ与えられるのか分かるあのシステム並にわかりやすければかなり有効かも。
> 囲むのもアリだと思いますよ。ただ全部そうじゃなくても良いのカナ…て所です。
>
私としては全ての方陣技は囲んでも使え、また特殊な条件でも発動できるってことにしてもいいのでは、と思います。1つの技に発動のフォーメーションがいくつかあってもいいのでは、ってわけで。そっちのほうが使いやすいでしょ?


>>>>>> 1、命中率、回避率の導入
> 魔人に素早さのパラメーターってありましたっけ? え? かんけーないの?
>
> …まぁ、いいや。…えっと…そうそう。命中率と回避率。
> ? 難しくなりますか? 命中率・回避率はゲームをよりやりやすくする為のものだと思います。回避を期待して回避率高いキャラを前に出して戦略を立てるのは良いと思いますが…そうか、難しくなるのか…

そんくらいなら別にいいと思います。多少の複雑化は仕方ないです。複雑になっても「それをかんがえずにプレイしてもなんとかなる」ようだったら、初心者を突き放すわけでもないし。
>
> 以上。なんだか文句ばっかり…こんな自分きらいだ…

いいんじゃないですか?

> ちょっと気分がダークな影正光でした。

私もダークです。今、めちゃめちゃブルーです。車でちょっと失敗してね・・・、ハァ・・・もう嫌(泣)


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Re[3]:ごめん・・・(小蒔風)
那須郷音(98/8/25 11:32)

> どーも、ゆきちゃんです。

・・・下でまとめレスとかいっておきながら、よくよくツリーを凝視したら第二助手、あなたの箇所だけ読んでない自分に気づきました。本当に失礼! というわけで個別レス。あなただけ。うわ〜出血大サービスじゃん私(笑って誤魔化す)

> 私も少しやる気が・・・ねぇ。講義の難易度が高すぎる・・・(泣)
> 今度、講義の難易度に関する講義しましょうか(笑)

そうですか? というより、準備室などで骨抜きになったせいでしょうきっと(笑) 頑張って復帰しようねっ。
久々に、第五回の最初と自分の文章を読みました。そして思ったことは、「あの頃の私は何であんなに頭が良かったのだろう」です(笑) 
ひとは「進化」という一方向的時間軸の中で、退化に進む。進化するのはひとではない、ひとの残す何か、ひとの残しうるあらゆるものだ。ひとそれ自体は結局進化することなどないのだ。

ふぅ、久々にポエムをやったなぁ(笑)

>> でも、反論くらいなら思いついちゃうもんね(←そんな自分がイヤ)
>> うふふ…チャットは面白いね♪(←しかも壊れ気味)
>
> チャットってやっぱ文字打つの早くないとつらいですか?私は怖くて参加できません(笑)

同じく同じく!! だよね〜。打つの遅いし。

>>>>>>>> 1、オプション機能「難易度変更」

> そのとーりですぅー。私達はあくまで続編のことを話してるわけで。

続編のために、今のそれを反面教師とすべく例示している、というわけで。今の作品のそれに即して話した方がわかりやすいし。決して今のそれを否定しているわけではないんですよ・・・多分(笑) 「わかりやすい例」として、そして予め「起こりうる問題点」を挙げるということで。そう理解して下さいな。

>>>>>>>> 2、パス機能

> そうですねー。旧校舎すきな人も多いしねー。アレがあるから延々プレイするのもあるしねー。AVGは主だけど全てではないですからねー。

旧校舎=主たるおまけ。天樹助手聞いてますか〜。仕事押しつける私の台詞ではありませんけどね。ふふふ。

> それじゃ、途中でメニュー開いてセーブできるようにしてみては?これはSLG無くす無くさない以前に欲しいですね。

多分問題ないんじゃないでしょうか。小説読むときも、場面展開のとこなんかで一区切り、ってしおりはさんで閉じることが多いですしね(笑) TVを意識してってのとは、また別問題でしょう。プレイ環境として。セーブポイントは多い方が良いかな、やはり。

> 私としては全ての方陣技は囲んでも使え、また特殊な条件でも発動できるってことにしてもいいのでは、と思います。1つの技に発動のフォーメーションがいくつかあってもいいのでは、ってわけで。そっちのほうが使いやすいでしょ?

それだっ! そうそう、それそれ! やるじゃん第二助手(笑)

>>>>>>> 1、命中率、回避率の導入

> そんくらいなら別にいいと思います。多少の複雑化は仕方ないです。複雑になっても「それをかんがえずにプレイしてもなんとかなる」ようだったら、初心者を突き放すわけでもないし。

まぁ、その通りですね。ただ、命中率などは「それを考えずにプレイしても何とかなる」問題なのか、と。だって当たるか当たらないかは、結果からみれば結局オールorナッシングでしょ。まぁ、そこら辺はまとめレスの方で書きましたので繰り返しませんが。「命中率が上がった! じゃあ当たる!」というわけではないんですよ。「効果が目に見えなさすぎる」とでもいいましょうか。10%だって当たるときは当たるんだから(笑)10%と20%の違いとかは、はっきり目に見えないでしょう? かといって「必ず命中する」補助は、多分、あくまで多分ですよ、バランス崩しになると思う・・・後半の敵は「必中」かけないと絶対ダメ、みたいな。あっ、あれの用語使っちゃった(笑)

> 私もダークです。今、めちゃめちゃブルーです。車でちょっと失敗してね・・・、ハァ・・・もう嫌(泣)

・・・そう、ですか。詳しい事情がわかんないしわかろうとも思いませんが(失礼)、とりあえず無責任に「元気出せ」とだけいっておきます。トップの紗夜ちゃん水着でも眺めてはどうだいってなとこですか・・・冗談にならなかったら御免ね。では。


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Re[4]:どつぼ
影正光(98/8/25 21:53)

…えいです……
…………
悲しい…オイラ、またここでも置き去りにされるのね…(涙)

>> 私も少しやる気が・・・ねぇ。講義の難易度が高すぎる・・・(泣)
>> 今度、講義の難易度に関する講義しましょうか(笑)
>
> そうですか? というより、準備室などで骨抜きになったせいでしょうきっと(笑) 頑張って復帰しようねっ。

準備室は疲れたときにちょっと寄ってくつろぐところだったの(笑)
それにしても、皆さん優秀…オイラ………

> ひとは「進化」という一方向的時間軸の中で、退化に進む。進化するのはひとではない、ひとの残す何か、ひとの残しうるあらゆるものだ。ひとそれ自体は結局進化することなどないのだ。
>
人は知識と経験を積むことによって否応なしに成長していく。けれど、「成長」は「進化」でも「退化」でもない。人は昇ることも、また墜ちることもできる生き物だ。
道は一つではない。墜ちることもまた、その人間の進む道なのだから…
墜ちることもまた、その者にとっては「進化」なのだから…

> ふぅ、久々にポエムをやったなぁ(笑)

…あに書いてんだろ…オイラ…
那須先生、ポエマー(笑)だったんですね。

>>> うふふ…チャットは面白いね♪(←しかも壊れ気味)
>>
>> チャットってやっぱ文字打つの早くないとつらいですか?私は怖くて参加できません(笑)
>
> 同じく同じく!! だよね〜。打つの遅いし。
>
そんなことないですよ♪ みんな優しいからちゃんとこっちの話題にも合わせてくれるし♪ 恐れて敬遠していてはいけませんよ。何事にもチャレンジです(笑)

>>>>>>>>> 1、オプション機能「難易度変更」
>
以前、雨紋君の例を出したとき、それを見て、ああ、そうか。そうだな…って思ったんですけど…そういうもんじゃないの?
元々そういうシステムなら、そんなヘマはしないと思うんだけど…まぁ、いいか。
>
>>>>>>>>> 2、パス機能
>
>> それじゃ、途中でメニュー開いてセーブできるようにしてみては?これはSLG無くす無くさない以前に欲しいですね。
>
> 多分問題ないんじゃないでしょうか。小説読むときも、場面展開のとこなんかで一区切り、ってしおりはさんで閉じることが多いですしね(笑) TVを意識してってのとは、また別問題でしょう。プレイ環境として。セーブポイントは多い方が良いかな、やはり。
>
いつでもどこでもセーブできたら、選択肢選ぶスリルなくなっちゃうんじゃ?
まぁ、時間のない社会人としてはセーブ箇所は沢山欲しいのですが…

>>>>>>>> 1、命中率、回避率の導入
>
…最近那須先生の意図が掴めん…
頭使うのはダメなの? でも、簡単じゃダメなの? …初心者でもできて、上級者も満足できる? わかんない…わかんないよぉ…
以下、現在オイラの思ってること。

「炎の紋章」やったとき、ナ@−ルや@グマはかなりの確率で避けてくれた…まぁ、たまーに当たって死にそうになることもあったけど。でも、私はこの命中率なら避けられる! と思って配置した訳じゃない。「こいつなら避けてくれるさぁ」的な気持ちで配置してた…
別にそんな難しいコトじゃない。こいつを出して、敵が群がったら一網打尽さぁ…って、思ってた。ああ、そういえば、魔人って、地形効果ってなかったなぁ…それじゃ回避率の高いところに回避率の高いキャラ置いて…とかできないのか…
でも、そんなに難しいかなぁ…確率はシミュレーションゲームを面白くする要因なのに…ああ、でも魔人って元々ダメージの予想立てにくいゲームだから確率はそんなに影響しないか…………いいや。シミュレーションいらないらしいし…こんなコトになるなら書かなきゃ良かった…

以上。愚痴。
分かってるんだ! 言い方キツイコトくらい。でも、否定してる訳じゃない。またみんなが討論してくれればいいナ…って思ってた…だからああいう風に書いたの。
私が反対なのは「SLGパートの完全削除」だけ。でも、だからって賛同ばかりじゃダメだと思って…愛してるから反論が必要なんだと思った…違う考え方がこの世の中にあるんだってコトも考えて欲しかった……

…でも、違う考えの人なんていらないんだね(悲)…精神的に参ってる時にダメージうけると…かなり厳しいコトを知ってしまった…涙出るもん。マジで。ヤなことも走馬燈のように思いだしてしまった…こんなコトなら元に戻るまで傍観してれば良かったな…

それに…言わなきゃまた置いてかれる……私は魔人からADVパートもSLGパートも消えて欲しくない。もっと成長することなら私も喜んで参加したい。…でも、切り捨てることが前提なんて…悲しい…どうしてSLG好きは切り捨てられてSLG嫌いは助けなきゃいけないの?

黙ってなんていられない…だって、私はそれで一度失敗したもの。
また戻って来るって信じて、私は黙ってた…でも、もう二度と戻ってこないの(←しつこい)遅かった…せめてあの時何か言ってれば、私はまだ納得できたかもしれないのに…っていつも思ってたから…

魔人のシミュレーションパートだって、もっと面白くなるハズなの。なのに、どうして切り捨てる話するの…悲しいよ私…魔人のシミュレーションは「新しい面白さ」を持ってるハズなのに…スゴク、私こういうシミュレーション待ってたのに…
>

私はね、落ち込んだときはずっと自問してるの。どん底見るまで。
でも今はちょっと違う理由なの。あと2〜3日したら元に戻るハズ…


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Re[5]:ケセラセラでいいじゃないか
とどっと(98/8/26 10:39)

> …えいです……
> …………
> 悲しい…オイラ、またここでも置き去りにされるのね…(涙)
>
>> ひとは「進化」という一方向的時間軸の中で、退化に進む。進化するのはひとではない、ひとの残す何か、ひとの残しうるあらゆるものだ。ひとそれ自体は結局進化することなどないのだ。
>>
> 人は知識と経験を積むことによって否応なしに成長していく。けれど、「成長」は「進化」でも「退化」でもない。人は昇ることも、また墜ちることもできる生き物だ。
> 道は一つではない。墜ちることもまた、その人間の進む道なのだから…
> 墜ちることもまた、その者にとっては「進化」なのだから…
>
人は進化の過程でビタミンを製造する遺伝子を失ったという。そのせいで壊血病は発生したのだが「進化」とは「進歩」のことであろうか。

>> ふぅ、久々にポエムをやったなぁ(笑)
>
> …あに書いてんだろ…オイラ…
> 那須先生、ポエマー(笑)だったんですね。
>
私もなに書いてるんだか。
はー、でもSLG削除ってこれと同じ事かも。
(私には)必要の無いように思えたものが実は(大勢の人には)不可欠なものである。
>
>>>>>>>>> 1、命中率、回避率の導入
> 別にそんな難しいコトじゃない。こいつを出して、敵が群がったら一網打尽さぁ…って、思ってた。ああ、そういえば、魔人って、地形効果ってなかったなぁ…それじゃ回避率の高いところに回避率の高いキャラ置いて…とかできないのか…

地形効果、いいじゃないですか。新しく加わったら面白くなるかも。

> でも、そんなに難しいかなぁ…確率はシミュレーションゲームを面白くする要因なのに…ああ、でも魔人って元々ダメージの予想立てにくいゲームだから確率はそんなに影響しないか…………いいや。シミュレーションいらないらしいし…こんなコトになるなら書かなきゃ良かった…
>
> 以上。愚痴。
> 分かってるんだ! 言い方キツイコトくらい。でも、否定してる訳じゃない。またみんなが討論してくれればいいナ…って思ってた…だからああいう風に書いたの。
> 私が反対なのは「SLGパートの完全削除」だけ。でも、だからって賛同ばかりじゃダメだと思って…愛してるから反論が必要なんだと思った…違う考え方がこの世の中にあるんだってコトも考えて欲しかった……
>
> …でも、違う考えの人なんていらないんだね(悲)…精神的に参ってる時にダメージうけると…かなり厳しいコトを知ってしまった…涙出るもん。マジで。ヤなことも走馬燈のように思いだしてしまった…こんなコトなら元に戻るまで傍観してれば良かったな…
>
違う考えの人の方が欲しいんです。

私の切り捨て発言はあまり気にしないでください。
何というか、本当に戦闘を楽しんでいる方のことを考えていないなあと思ってしまい、開き直り気味で書いてしまったものなんです。

何度も言いますが私は「AVGだけでも十分に面白くなる可能性がある」と思っています。
それも影正光さんでさえも納得できる楽しさになるのではないかと信じているんです。
だからまだこの考えを捨てていないんです。
それに私だって戦闘の改良案はずっと参加していますし、決してない方がいいとは思ってません。
(私にとって)面白くなればそれでいいだけなんです。

> でも今はちょっと違う理由なの。あと2〜3日したら元に戻るハズ…

何かわけが分からない書き方をしてしまいましたが「あまり気にしないで」というほか無いです。
私が言いたい放題やっているように、影正光さんにとっての最高の魔神学園を提示すればいいだけなんですから。
精神的にきついのはホントにつらいです。いつでも笑っていられたらいいんですが。
それでは。


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Re[5]:ほわっとはぷんどうぃずゆー?
那須郷音(98/8/26 11:25)

> …えいです……
> …………
> 悲しい…オイラ、またここでも置き去りにされるのね…(涙)

> それにしても、皆さん優秀…オイラ………

忘却せよ、忘却せよ、忘却せよー! 置き去りなんて誰もしてないですきっと。自分で意識しちゃだめだ、意識しちゃだめだ、意識しちゃだめだ! 「私は頭良い」と思いこめばおっけー(笑)
那須なんて講義室開いてからずっとそう(言っていいのかそんなこと)

> …あに書いてんだろ…オイラ…
> 那須先生、ポエマー(笑)だったんですね。

む、何故その用語を知っている(笑) えせ詩人のことをぽえまーといいます。ぽうえっとではありません。要注意。
って、そんなのどうでもいいですね。崩壊、あるいは自分の招待がばれそうになったら(笑)ぽえむに逃げましょう。

>>>> うふふ…チャットは面白いね♪(←しかも壊れ気味)
>>>
>>> チャットってやっぱ文字打つの早くないとつらいですか?私は怖くて参加できません(笑)
>>
>> 同じく同じく!! だよね〜。打つの遅いし。
>>
> そんなことないですよ♪ みんな優しいからちゃんとこっちの話題にも合わせてくれるし♪ 恐れて敬遠していてはいけませんよ。何事にもチャレンジです(笑)

そうなんですか? うーん、でも、学校の端末だし。いきなり利用終了時間で切れるし。自分の買ったら挑戦してみます。

> いつでもどこでもセーブできたら、選択肢選ぶスリルなくなっちゃうんじゃ?
> まぁ、時間のない社会人としてはセーブ箇所は沢山欲しいのですが…

あ、消しすぎた。まぁいいよねわかるから(笑)
セーブポイントは多く用意する。勿論それを「選択肢試し」に使うひともいるかもしれません。でも、そんなこといったら、現状の少なめセーブポイントでもリセットしてやり直すひとはいるでしょう。「選択肢試し」が実行されるか否かは、プレイヤーの良心、というよりプレイスタイルの問題です。
それより別問題として、「まとまった時間の少ないユーザーへの対処」の方が切実です。三十分くらいかけて一回目の戦闘を終わらせ、セーブポイントないから二回目の戦闘までぶっつづけプレイ・・・こんな経験はありませんか? 

まとめ。やりたいやつにはやらせれば良いのですよ、選択肢試し。それもまたひとつの遊び方ですから。それより、セーブポイントが少なくて困る、このプレイ環境はどうにかしてほしい、という別問題の方が切実だから、どうにかすべきである、ということです。御理解頂けますか〜?

>>>>>>>>> 1、命中率、回避率の導入
>>
> …最近那須先生の意図が掴めん…
> 頭使うのはダメなの? でも、簡単じゃダメなの? …初心者でもできて、上級者も満足できる? わかんない…わかんないよぉ…
> 以下、現在オイラの思ってること。
>
> 「炎の紋章」やったとき、ナ@−ルや@グマはかなりの確率で避けてくれた…まぁ、たまーに当たって死にそうになることもあったけど。でも、私はこの命中率なら避けられる! と思って配置した訳じゃない。「こいつなら避けてくれるさぁ」的な気持ちで配置してた…
> 別にそんな難しいコトじゃない。こいつを出して、敵が群がったら一網打尽さぁ…って、思ってた。ああ、そういえば、魔人って、地形効果ってなかったなぁ…それじゃ回避率の高いところに回避率の高いキャラ置いて…とかできないのか…
> でも、そんなに難しいかなぁ…確率はシミュレーションゲームを面白くする要因なのに…ああ、でも魔人って元々ダメージの予想立てにくいゲームだから確率はそんなに影響しないか…………いいや。シミュレーションいらないらしいし…こんなコトになるなら書かなきゃ良かった…

では、那須の意図です。補助系から話に入るのは、「命中率、低けりゃ上げろ」という考え方がコインの表裏の如くつきまとう、と那須は思っているからです。

攻撃力増加補助。これは効果が一目瞭然(羅刹はよくわかりませんが(苦笑)) 「おお、これだけ変わった! 補助をかけることで、確かにこれだけ変わるんだな」という実感があります。
命中率増加補助。これは、データ上では一目瞭然。50%→70%、とかね。ただ、その確率を決定する(さいころを振る、とでも言えばわかってもらえるでしょうか)のは誰か。ユーザーではなくコンピュータです。70%になろうが、外れる時は外れるのです。確率とは結果から見ればオールorナッシングですから。「何だ? 命中率増加をかけたのに効果ないじゃん」ということになる。

結果が見えにくいのです。自分のやった努力の結果が。結果がわかりにくい、わからないから使わない、という流れがそこにあると思います。
「上級者はうまく使う、それでいいじゃないか」という反論が必ず来そうなので先に言いますが、では、命中率を導入した時点で「敵の回避」が存在するわけですよね。攻撃したのに、ミス。いらつきます。それはリアルかもしれない、必ず成功なんて存在しないのだから、十分リアルかもしれない。
でも、ですよ。慣れていないひとには苦痛です。「やったことが報われない、攻撃したのに攻撃になってない」。すべからく報われるというのは思い切り甘い考え方ですけど、ゲームなんだからそれでいいじゃん(ここに反論の余地があると思いますが)。味方の攻撃は必ず当たる、味方は「見切り技」の存在で「回避する」個性を宿している。私としては、現状のこのシステムで十分ではないか、と思っているのですが。

「ここで京一で攻撃して、小蒔で追い打ちして、これで倒せる!完璧な作戦! あっ京一ミスりやがった・・・作戦立て直しだ〜とほほ」
そんなに必要でしょうか。戦略戦術にランダム要素を加えるって。上の例では、せっかく良い気分になれたユーザーをどん底に叩き落としてますが(笑) 好きな人ならこの「困難・逆境の立て直し」がまた楽しいのでしょうけど、ねぇ。

とはいえ、私も全面反対ではありません。また容量問題ですが、許すなら「命中率・回避率on/off」が切り替えできれば良いと思う。ゲームの途中で切り替えられても困るから、スタートの時点でのみ切り替え、かな。覚える技なんかも変わってきますしね(補助だけでなく比較的命中率の高い技、低いけど当たるとでかい技とか)
ただ、そこで容量を使うくらいなら・・・私は現状のままで良い、ということです。こっちがせっかく攻撃したなら当たって良い、へんにユーザーにストレスを与える必要なんてない。緊迫感が欲しいひともいる、でもストレスに化けるひともいる。なら緊迫感の方に我慢してもらう。だって、ストレスは我慢できないから。

「こいつなら避けてくれるさ」、良いのでは? 見切り技あるじゃん。コスモピンク前に出してみ・・・茶化してごめん! でも、一応、そういうキャラもいますよ。あまり見たことないけどマリィも見切りふたつ持ってて強いしね〜。

> 以上。愚痴。
> 分かってるんだ! 言い方キツイコトくらい。でも、否定してる訳じゃない。またみんなが討論してくれればいいナ…って思ってた…だからああいう風に書いたの。
> 私が反対なのは「SLGパートの完全削除」だけ。でも、だからって賛同ばかりじゃダメだと思って…愛してるから反論が必要なんだと思った…違う考え方がこの世の中にあるんだってコトも考えて欲しかった……

全面削除、そんなに強い意見ですか〜? 私から見れば、とどっとさんがおひとりで随分逆境に立たされているなぁ、程度の感慨しかないですが。私は責任者でもあるから(←言い訳)中立を保っています。ふふふ。
反論は必要、仰る通り。・・・ここはせっかくそれぞれの信念にかけて熱く語っているパートなんだから、お互い腐らず頑張りましょうよ。油をかけてく那須であった(笑)
大丈夫、熱い論戦の後には友情が芽生えるから(笑)

> 魔人のシミュレーションパートだって、もっと面白くなるハズなの。なのに、どうして切り捨てる話するの…悲しいよ私…魔人のシミュレーションは「新しい面白さ」を持ってるハズなのに…スゴク、私こういうシミュレーション待ってたのに…

でしょう。切り捨て案も確かにひとつの論理、ただそれだけじゃないんですか? 今の私は何があったのかよく理解してないので、もういちど上の方を読み返してみますが。ふたつの理論・考え方がぶつかっている、それ以上の何か軋轢でも発生しているのだろうか!?

> 私はね、落ち込んだときはずっと自問してるの。どん底見るまで。
> でも今はちょっと違う理由なの。あと2〜3日したら元に戻るハズ…

よくわからないけど・・・今後ともよろしくね。


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Re[2]:影さんへのレス&「方陣技」に対する意見
林彪(98/8/25 00:27)

こんばんわ〜、林彪です。

> 最近やる気なくなっちゃった影正光です。準備室ももう話題に付いていけない…

そんなこと言わずに来てくださいよー。人数が減ると壊れ方が加速して、やばいんですって。

> でも、反論くらいなら思いついちゃうもんね(←そんな自分がイヤ)
> うふふ…チャットは面白いね♪(←しかも壊れ気味)

ああ、ひかるちゃん壊れてる(泣)

>> 1、オプション機能「難易度変更」
> だ〜か〜らぁ〜。確か第二助手が言ってませんでしたっけ。今の魔人に置き換えちゃダメだって。この例は如月であの面のボスが倒せるかと同じですよぉ。

だ〜か〜らぁ〜、表現がキツイっす(汗)
もうちょっと穏便な表現で・・・
言ってることは正しいけど(爆)

> 詳しい話は知りませんが、コンピューターはその場でできる行動全てに得点をつけ一番得点の高い行動を行うそうです(確か、将棋はそうだったと思います)。
> 難易度変化は、その行動選択に制限を設けることで行うそうです。
> いや、それが何?…とか言われても困るんですが。議論の糧にでもして下さい。

その通り。コンピューターに捨て駒は出来ない。しかし私達も愛するキャラを捨て駒にはできないのであった。(意味無)
あ、ゆきちゃんなら葵を捨てれるか(笑)
全然議論の糧になってない(泣)

>> 2、パス機能
> 「伝奇」はあんまり好きじゃないけどキャラを愛している人は? 魔人のシミュレーションを愛してるけど話にはなんの感慨も持てない人は? キャラは愛してるけど他はどうでもいい人は? …ねぇねぇせんせ。おしえて!
> …「話」に目がいってるようですが、世の中多種多様です。ADV嫌いな人はどうするんですか? 魔人のSLGパートが好きな私は?

人によって理想は異なります。人の数だけ理想があるとも言えます。先生の求める魔人学園と、影さんの求める魔人学園が異なる形になってしまう、これはしかたのない事です。現に、先生と私の意見にも大きな隔たりがあります(笑)
自分と異なる意見の方がいる、そのことは尊重しつつ、自分の意見をはっきりと述べましょう。相手の意見に賛成できなくても、そんな意見の人がいるということは記憶に留めておきましょう。

個人を尊重するというのは、違いを許容するということです。どちらか一つが正解なのではなく、どちらも正解なのです。
もっとおおらかにいきましょう。

> あ、パス機能のコトなんですが(もうどこにあるのか分からない…)、2週目以降はパス付けても良い気がします。だって、分かってるんだもん(勿論、パスするかどうか聞いてくる機能付き)。3話でLV99の人もいるようだし(笑)

クリアできない人の救済パスは許容しますが、SLGパートぜんぶパスはダメです!(心が狭いねえ、俺は)

>> AVGパートの「特化」による利点の上手い説明の仕方は何でしょう
> SLGパート削除絶対反対派です

ここで全面対決になると具体案が出てこなくなりそうです(笑)
私達SLG擁護派はAVG特化の話にはあまり口出しせず、あちらの自信作が形になってきた所で横槍を入れましょう(笑)

>>>>> ふと思ったんですけど、方陣技、必ず隣接は余計なのでは? 
>>>> 複雑化につながらなければいいですが。
>>> ふふふ、とどっとさん、私に言わせればその心配はありません。何故なら方陣技自体がすでに「複雑なシステム」の範疇にあるから!(中略) つまり、ここはもう「基本戦略の世界」ではなく、「演出の世界」なんですよ。だったらとことん演出にこだわり、その結果戦略性まで高まるなら完璧っ! さぁ誰か反論しろ(笑)
> 方陣技はキャラの好感度をあげるためのものでは? それに分かりづらいです。それぞれの配置覚えるのも面倒だし。

方陣技システムのもっと判りやすいシステムへの進化は必要です。なぜ相手を囲まなければならないのか? その明確な説明はゲーム中にありませんでした。全ての操作はゲーム中で説明され、しかも体感的に理解しやすい形でなければなりません。

取説を見ながら、あるいは攻略本を見ながらプレイしないとゲームが進まない、というのは正しい姿ではありません。1回のプレイで使える方陣技の数は記憶できる程度に留めるべきです。ADVパートで方陣技関係のイベントを入れ(マルチシナリオで種類が選択できるようにする)、ここで覚えた方陣技しか使えないようにすれば、複数の方陣技から使用できる数を絞ることが出来、かつ、方陣技の存在を違和感なくプレイヤーに伝えることができます。

また、方陣技はキャラが隣接するだけで出せるべきです。相手に当たるかどうかは、その技の効果範囲に敵がいるかどうかで決めれば良いのです。
今より容易に出せるようになりますが、効果範囲を今より小さめの色々な形にしてバランスを調整すれば問題ないでしょう。
先生の例では
>>>>> 「小 蔵     敵」(無理に図表化するな・笑)
のような形です。

先生の仰るように、フォーメーションの必要な技を入れるのも1〜2種類ぐらい(記憶できる数)ならいいと思います。ただし、そのフォーメーションは何故そうなのか納得できる必要があります。暗記で記憶するのではなく、考えれば理解できるような形にするのです。

例えば、四神方陣は東西南北に対応した青龍・白虎・朱雀・玄武のキャラが配置されないと出せない、あるいは方角が合っていると威力が大きくなる、なんて感じで。その代わり、隣接しただけで出せる方陣技より威力を大きくします。また、4人がそれぞれ変生した後だと、さらにパワーアップするなどの演出も良いでしょう。

>>>>>> 1、命中率、回避率の導入
> …まぁ、いいや。…えっと…そうそう。命中率と回避率。
> ? 難しくなりますか? 命中率・回避率はゲームをよりやりやすくする為のものだと思います。回避を期待して回避率高いキャラを前に出して戦略を立てるのは良いと思いますが…そうか、難しくなるのか…

回避率の高い京一、防御力の高い醍醐など、キャラの戦闘ユニットとしての個性がはっきり出来るので、それに合った戦術を考えることができ、本格的シミュレーションゲームとしての第一歩を踏み出します。
が、攻撃が当たらなかったら当たるまでリセット等の不毛な戦闘が生じる可能性があり、魔人学園ではここまで踏み込まない方が得策だと個人的には思っています。

> ちょっと横道:魔人学園のSLGパートは作戦が立てにくいと思いませんか?大体のダメージも予想しにくいですし…
> まぁ、前もってダメージ予測する方法もありますけど…めんどくさい……

私もそう思います。昔の講義のレポートでイチャモンをつけたこともありますが、もう少しシステムを改善してもらいたいと思います。SLGパートは必要です。でも改善要、ということで。

> 以上。なんだか文句ばっかり…こんな自分きらいだ…
> ちょっと気分がダークな影正光でした。

まあまあ、もっと気楽にいきましょう。
ではでは


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487 [470] [490]
そんな事は言わずに
とどっと(98/8/25 08:15)

> 最近やる気なくなっちゃった影正光です。準備室ももう話題に付いていけない…

準備室はどうでもいいですから講義室だけでも。

>>>>>>> 1、オプション機能「難易度変更」
>>>
>>>> そうなんですよね、おまけにこの回では裏密にパレンケの仮面をもらいますし
>>> バランスの取りようが難しいですね。簡単に倒せる系の「裏技」は、見つかりにくくあるべきでしょう。この「裏技」は見つけやすすぎる(笑)
>> もしかしてこれは「ヒント論」と関係してくるかもしれもしれませんね。
>>
> だ〜か〜らぁ〜。確か第二助手が言ってませんでしたっけ。今の魔人に置き換えちゃダメだって。この例は如月であの面のボスが倒せるかと同じですよぉ。
>
そういわれてみればそうでした、自分でもどこかにそんな事を書いていたはずなのに…
でも参考としては使えると思いますよ。

> 詳しい話は知りませんが、コンピューターはその場でできる行動全てに得点をつけ一番得点の高い行動を行うそうです(確か、将棋はそうだったと思います)。
> 難易度変化は、その行動選択に制限を設けることで行うそうです。
>
そうですか、では意外と簡単に難易度変更ができるかも。
でも今回のコンピュータの思考、結構間抜けじゃないですか?
「基本は遠くから攻撃、防御力は考えるが、攻撃属性は考えない」しかなかったような。

>>>>>>> 2、パス機能
>
>>> 伝奇は好きだけど的な、「シナリオは楽しみたい、されど」のひとはどうでしょうか。ゲーム全般でなく、一部分を楽しみたいひとも、中にはいるかも・・・(小声)
>>
> 「伝奇」はあんまり好きじゃないけどキャラを愛している人は? 魔人のシミュレーションを愛してるけど話にはなんの感慨も持てない人は? キャラは愛してるけど他はどうでもいい人は? …ねぇねぇせんせ。おしえて!
>
> …「話」に目がいってるようですが、世の中多種多様です。ADV嫌いな人はどうするんですか? 魔人のSLGパートが好きな私は?
>
せんせじゃないけどお答えします。
「無視!!もしくは切り捨て!!」です。
SLGを愛してAVGを必要としていない方がいたら、AVG削除論を展開してください。(もしそっちの方が魅力的だったら簡単にくら替えしますよ)
ま、より良いゲームのために色々な可能性を出しているだけですから。
>
> SLGパート削除絶対反対派です。どこかにも書きましたが、ただのADVなら私は買わなかったでしょうし、また、これからも買いません。ADV嫌いじゃないけど、ストーリーが一番重要になるし、いくらキャラっていったってそれじゃただのキャラゲーにはなりませんか?
>
ただのキャラゲーですか?キャラクターの魅力でゲームがもっているという意味でしたらそうかもしれませんね。(それだけでもっているとは思いませんが)
でも「キャラの絵や声がかわいいだけ」というゲームとは明らかに違ったものであると思います。

> 第一、1話一気に進めなきゃならないんですか? それこそめんどくさすぎます。どこか途中でセーブポイント作ればいいじゃん…てのはなしです。だって、話の腰が折れたりしませんか? しないなら良いんですけど。
>
魔神学園はTVドラマを参考にもしてあると監督様がおっしゃっていたような…
だったら簡単、CMみたいにインターミッションを作ればいいんです。

>>>>> ふと思ったんですけど、方陣技、必ず隣接は余計なのでは? 雰囲気的には、そうだな・・・フレイムスナイパーは、
>>>>> 「小 蔵     敵」(無理に図表化するな・笑)こんな感じで発動の方が雰囲気出るし。草薙龍殺陣も、
>>>>> 「雛 雪
>>>>>   敵 」てな配置の方が納得が行く(だから図表は・・・)
>
>>>> 「そうか、フォーメーションを組まなきゃならないのか、面倒くさいのかなあ?」と思ったことも確かです。複雑化につながらなければいいですが。
>>>
>>> ふふふ、とどっとさん、私に言わせればその心配はありません。何故なら方陣技自体がすでに「複雑なシステム」の範疇にあるから! 普通にクリアするだけなら、別に方陣技は必要ないんですから。こだわり要素だと思いませんか、方陣技。必須要素じゃないでしょ、ねっ、ねっ。つまり、ここはもう「基本戦略の世界」ではなく、「演出の世界」なんですよ。だったらとことん演出にこだわり、その結果戦略性まで高まるなら完璧っ! さぁ誰か反論しろ(笑)
>>>
>> 考えてみたら確かに一回目ではあまり使いませんでした、ただそのせいで更に初心者が不利になっているかもしれませんし。
>>
> 方陣技はキャラの好感度をあげるためのものでは? それに分かりづらいです。それぞれの配置覚えるのも面倒だし。(これでも、私は那須センセの意見に賛同者。)攻撃時にどれくらいダメージ与えられるのか分かるあのシステム並にわかりやすければかなり有効かも。

方陣技は「キャラのイッちゃったせりふを聞く」ためのものです!!
というのは置いといて、私は戦術として方陣技を多用していましたよ。(旧校舎では少し無理をして使っていましたが)

> 囲むのもアリだと思いますよ。ただ全部そうじゃなくても良いのカナ…て所です。
>
私も特殊フォーメーションはあった方が「それっぽい」気がしますよ。

>>>>>> 1、命中率、回避率の導入
> 魔人に素早さのパラメーターってありましたっけ? え? かんけーないの?
>
魔人2ではついているかもしれませんよ。でもそれとは関係なしにも考えられますし。

> …まぁ、いいや。…えっと…そうそう。命中率と回避率。
> ? 難しくなりますか? 命中率・回避率はゲームをよりやりやすくする為のものだと思います。回避を期待して回避率高いキャラを前に出して戦略を立てるのは良いと思いますが…そうか、難しくなるのか…
>
いや難しくなるとはいってもそれほどではないと思います、ただ初心者のことを考えると複雑すぎるかもしれない「SLG初心者にもやさしい魔神学園」で考えていたので。
私はあった方がいいと思っていますよ。

> ちょっと横道:魔人学園のSLGパートは作戦が立てにくいと思いませんか?大体のダメージも予想しにくいですし…(炎の紋章は攻撃力−相手の防御力でした)
> まぁ、前もってダメージ予測する方法もありますけど…めんどくさい……
>
そうですね、攻撃属性と身体の部位による弱点システムがありますから、予測は立てにくいです。

> 以上。なんだか文句ばっかり…こんな自分きらいだ…

べつにいいですよ、私もよく文句ばっかりになりますから。

> ちょっと気分がダークな影正光でした。

そういう時は寝転がって色々と馬鹿なことを考えます。もっともそのせいで更にダークになることもありますけどね。
それでは。


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490 [487] なし
Re:これが本当のジャンル論!(多分) 枝わけした方が・・・
那須郷音(98/8/25 11:11)

えー、基本的には、賛同より反論の方が価値ありといってよいでしょう。単なる茶々入れと本人は思っていても、実は反論された側はそれに少しも気づいていなかった、じゃあどうしよう・・・といった具合に新しい可能性への挑戦が開かれるわけで。んなこといちいち言うまでもないですが(笑)、どんな茶々でもおっけー! 但し表現には気をつけようね。いきなり【冷】などよりはまず【悩】の方が無難です(笑)

というわけで、「あッどうもです」、那須郷音です。おおよそまとめレス。というより、皆さんかなり「たか〜い」お話をしているので、これ以上私が語ることもないわけです。気になるとこだけピックアップする、ということで御容赦。

>> 最近やる気なくなっちゃった影正光です。準備室ももう話題に付いていけない…
>
> 準備室はどうでもいいですから講義室だけでも。

準備室についていこうとするのがそもそも誤りの発端かもね(笑) 

>>>>>>>> 1、オプション機能「難易度変更」

>> 詳しい話は知りませんが、コンピューターはその場でできる行動全てに得点をつけ一番得点の高い行動を行うそうです(確か、将棋はそうだったと思います)。
>> 難易度変化は、その行動選択に制限を設けることで行うそうです。
>>
> そうですか、では意外と簡単に難易度変更ができるかも。
> でも今回のコンピュータの思考、結構間抜けじゃないですか?
> 「基本は遠くから攻撃、防御力は考えるが、攻撃属性は考えない」しかなかったような。

頭良すぎても困るでしょう。機械は「人間に屈しなければならない」宿命を宿していますから(笑) しかも、できれば「プレイヤーの知恵と勇気(勇気って何だ)」の前に屈する方が良い。
「炎属性の敵に対して、炎無効・反射を装備する」。これは常識・・・かもしれませんね、慣れているひとには。でも、ゲームにあまり慣れてないひとにとっては、「あっ! そっか、これ装備すれば良いんだ! それに気づいた私ってばすごい☆」ってのはちと大げさかもしれませんが、そんな新鮮な喜びがあったり。かといって、「敵はとことんバカであれ」では、上級者は不満。やはり私としては、敵の頭脳を変更云々より、「補助・ヒント」などの、いかにも「プレイヤーの頭脳の勝利」って実感させられるような機能をつける方が良い、と思います。皆さんの仰せになることもわからないではないんですけどね。私はこうだよ、ということで。

>>>>>>>> 2、パス機能

削除云々で盛り上がってますね〜。その盛り上がりこそが、本当の本当にジャンル論なのかもしれない。別ツリーにしたほうがみやすいし、他の皆さんも参加して下さるのでは。さぁとどっとさん、今までの私や皆さんとの討論を踏まえ、レポートを書いてみてはどうかな(笑) ふふふ。


<方陣技についての箇所>
>> 囲むのもアリだと思いますよ。ただ全部そうじゃなくても良いのカナ…て所です。
>>
> 私も特殊フォーメーションはあった方が「それっぽい」気がしますよ。

両方あってよい、かな。囲むのはわかりやすいし、特殊フォーメーションは雰囲気出るし、それぞれに利点ありますからねぇ。まぁ、本当は、4スクエア包囲で移動して別のメンバーで次の方陣技ってのが結構おまぬーだったから言い出したってわけなんですけどね(笑) 林彪さんの「渾身のレポート」はとんでもなく素晴らしいできですから、あちらも参照。というよりあちら「を」参照。

>>>>>>> 1、命中率、回避率の導入

これまた林彪さんのとこ参照。そればっかだね私(笑)
「打てば当たる」、こんなシンプルなことはないでしょう。そら遅いキャラは当てにくいってのが現実っぽいです、でも、いちいちせっかく攻撃したからには当たってほしいじゃないですか。逆に言うなら、そんなにへたくそでなくていい。導入したとき、絶対イライラしてきますよ、アンダーレベルだと。
まぁ、私の論でいけば、これまた「補助の充実」で良いのですが(笑) 「あっ、そっか! こんな補助があったんだ☆」と。
ただ、先にも書きましたが、「その補助を使わないと当たらない(もしくは支援効果を使わないと当たらない)」といったバランス崩しになりかねない。命中率・回避率って、確率であれ、結果は「あたりかはずれか」の二極しかないでしょ? だからなおさら危ないのだ、と私は思います。攻撃力の補正などなら「おっこんなに効果がある」、こんなに、というのが重要。ただし命中率だったら、結局コンピュータ任せ、「ちょっとまて、命中率80%で外すか〜!?」みたいな。!00%が出ないと結局0か1かの世界です。しかも命中率100%って何だよ・・・と私は結構いろいろ思う。
そう考えると、基本コンセプトとしては・・・やはり回避率・命中率という「確率・コンピュータ任せ・ランダム要素」は、プレイヤーの意図を裏切りまくる可能性すらあるわけで、反対派なのかもしれません。 

>> 以上。なんだか文句ばっかり…こんな自分きらいだ…
>
> べつにいいですよ、私もよく文句ばっかりになりますから。

文句でよし! 茶々入れでよし! 言われた方は「感じ悪い」ではなく「愛の鞭だ」と認識すべし(笑) 思考は、様々な他者と絡み合うからこそ複雑に、高度になりますから。 

>> ちょっと気分がダークな影正光でした。
>
> そういう時は寝転がって色々と馬鹿なことを考えます。もっともそのせいで更にダークになることもありますけどね。
> それでは。

そういう時は寝転がって色々と紗夜なことを考えます(爆) もっともそのせいで更に危険人物になることもありますけどね(笑いことではないかもねっ)

ではでは。「ジャンル論」と「命中率・回避率」は別の枝を造り出した方がみやすく、他のひとも来てくれるかもね。是非いろんな意見が聞きたい那須郷音でした。


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Re:「おまけ要素論:難易度問題」久々に渾身のレポート提出
林彪(98/8/24 20:39)

林彪です。
盆休みの間に考えていたアイデアと、休み開けの皆さんの討論の成果をふまえて、レポートを提出します。

> 1、オプション機能「難易度変更」
> 2、パス機能
この2つは表裏一体の問題なので、同時に説明します。
難易度の変更は避けたい。しかし、パスもいやだ。では、どうすればいいのか?

まず一般論
SLGの難易度調整が難しい理由の一つに、「一度戦力の均衡が崩れるとリカバーが難しい」ことがあります。
基本的には敵の数が多い状態でスタートしますが、先制攻撃で敵の数を減らすことができれば、戦力差を解消しつつかなり有利に進めることができます。
一方、味方が倒されてしまうと戦力差が拡大し、さらに困難な戦いになってしまいます。
このように、「負け始めると悪循環に陥いってしまう」ことが、得意な人間にはすごく易しくても、苦手な人間は勝てない原因です。

#だれか、「初心者の為のSLG講座」なんか開いてくれれば役に立つと思うんですが・・・話がそれるので次に行きます。

では、どうするのか?

(1)「魔人学園」の援軍システムの拡張。
「魔人学園」では、援軍を最大5名まで呼ぶことができ、しかも好感度が高ければ早いターン(1ターン目)から登場します。
これを、好感度の高い順に2ターン目から1人ずつ登場、に変更します。

理屈はつけれます。あなたが魔人の登場人物だとして、友人達がピンチの時にどうするか? 呼ばれてないからただ祈って待つのか? 私なら、呼ばれてなくても助けに行きます。そして、仲の良い友人のためなら、なおさら急いで駆けつけるでしょう。

これで、時間がたてばだんだんと戦力が充実していきます。誰かが倒された時は、より緊迫した情報が流れるという設定で、次ターンに二人登場させます。

では、早く敵を倒すことのメリットとして何を設定するか?
いまのシステムでは援軍に呼べば好感度があがりますが、これはカットします。そして、早いターンでクリアした場合は全てのキャラの(まだ援軍に来ていないキャラを含む)好感度(信頼度)が上がるようにします。「頼りになる奴だ」「強くて素敵」ということです。(一部、弱いほど愛情パラメータが上がる母性本能キャラがいてもいいですが。)
当然、戦闘中に敵に倒されたキャラの好感度は下がります。
SLGが苦手な人は好感度が下がり気味になるので、好感度による戦闘パラメータ補正は今より小さくします。また、旧校舎もパラメータ調整用として残しておきましょう。

補足ですが、援軍はマップの端っこから登場させましょう。三国志時代からの守るべき伝統です(笑)

(2)パラメータ補正
(1)の方法でも、次々と味方が倒されてしまう方がおられるかもしれません。そうなると、戦力の逐次投入になってしまい勝てない可能性があります。仲間の数には限りがあり、また序盤は仲間の人数も少ないですから。
そこで、味方が倒された時にパラメータに補正をかけましょう。

例えば、小蒔が倒されたとします。
ここで考えられる方法としては、
1)醍醐が怒りのハイパーモードになる。
 個々の人間関係が絡んでくるので複雑になりますが、感覚的には納得しやすいと思います。
2)全員の攻撃力・行動ポイント等に+補正をかける。
 仲間が倒されれば倒されるほど、残ったキャラは気合が入って強くなる、ということ。
3)倒されたキャラのパラメータを皆に分配する。
 主力キャラが倒された場合の戦力ダウンが相殺されます、プレイ感覚は2)とほぼ同じかな。理屈はつけられませんが(笑)

これについては、もっと良い方法があるかもしれません。

(3)パスはいやだ、でも再プレイはもっと嫌だ(笑)
ということで、それでも負けてしまった場合。
まず、序盤の対醍醐戦のような場合は、勝った場合と負けた場合でストーリーを分岐させます。結局醍醐は仲間になるのですが、初期好感度が違ったり、後のイベントのフラグにします。
また、絶対に勝たなければいけない(このパターンのほうが多い)場合は、全員が倒された後に彼に登場してもらいましょう。
「よぉ。まったくだらしない奴らだ。が、これも教師の仕事のうちか・・・」
犬神先生が敵を倒して黙って去っていきます(笑)
助けが要るかどうかは選択できるようにしておきましょう。

また、能力アップをレベルだけにせず、
・敵に攻撃を当てれば攻撃力アップ。
・敵・味方に術を掛ければ精神力アップ。
・敵の攻撃を受ければ防御力アップ。
という方式を組み合わせれば、長時間かけてクリアできなかったSLGの苦手な人のキャラでも、能力は向上していきます。

なお、対「九角」戦と対「柳生・カオス」戦だけは何度もリセットして戦ってもらいましょう。旧校舎のレベル上げは必要か・・・

> 3、支援効果(仮)<発案:天樹助手>
「魔人学園」には方陣技というシステムがあるのでこれと組み合わせましょう。つまり、好感度の高いものが組むと方陣技の威力が上がるようにします。仲の良い、息の合ったメンバーの技に切れ味が良いのは、納得できる設定だと思います。使えば使うほどそのメンバー間の信頼感が増し、威力が大きくなっていきます。そう、方陣技もパワーアップしていくのです。

そもそも、方陣技の発動条件を得た、という現行の設定も好きではありません。メンバーが集まって、特訓の末に編み出す、そんな感じでADVパートに組み込んでもらいたい、そう思います。

> 4、シナリオに即した戦闘目標の設定(仮)<発案:天樹>
> 5、戦闘補助系の充実化
今回はパス(笑)

> 6、ヒント機能
戦闘中に敵あるいは味方の状態を確認する画面があります。
ここを階層構造にして、属性、弱点などの説明ががHELP画面のような感じで出せるようにします。
また、ここにヒント機能を加え、敵の状態を確認するときに、ヒントコーナーをクリックすると、その敵に有効な攻撃を与えられるキャラクター&技が表示されるようにします。
余裕があれば、小さくていいのでキャラの顔も表示し、「俺の地摺り青眼が有効だぜ(by京一)」という感じにしましょう。

> 7、レアアイテムの充実化
パス(笑)
「いたんですか・いたんですよ」参照のこと(笑)


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Re[2]:「進むも林彪、退くも林彪」よのォ!(何様) その1
那須郷音(98/8/25 12:34)

> 林彪です。

「あッどうもです」。那須郷音です。五周目の六話まで行き、本家本元の台詞を目の当たりにしたら、照れ笑いがこみ上げてきました(笑)

> 盆休みの間に考えていたアイデアと、休み開けの皆さんの討論の成果をふまえて、レポートを提出します。

さすがのレポートに脱帽です。お見事! 諸手を挙げて全面賛成、といったところ。まぁそれだと話が終わっちゃってつまんないですから(笑)、あえて絞り出すかのようにひとつふたつ。

>> 1、オプション機能「難易度変更」
>> 2、パス機能

> まず一般論
> SLGの難易度調整が難しい理由の一つに、「一度戦力の均衡が崩れるとリカバーが難しい」ことがあります。

省略御免。異論ないです。強いて言うなら、あと、「気分の問題」かな。ストーリー上大した理由もなく(あっても問題は残りますが)ぱかすか敵が大挙して存在しているマップを見ると、それだけでこう、やる気が削げるみたいな部分はありますよね。強くなった実感はできるかもしれないけど。
そんなところも考えた上で。林彪さん、「敵方の増援」についてはどう考えますか? 私は「緊迫感:戦闘パートのアクセント」として考えるところですが。勝利条件をいつまでも満たせないと登場、というパッシングの仕方は・・・初心者泣かせかな。
戦闘シーンを楽しみたいひとには嬉しい、戦闘シーンが煩わしいひとには非道い設定ともなりますが、それはともかく、議論する価値、可能性は十分にあるかと思います。両者に納得の行く「敵の増援システム」、もしくは「絶対必要・不必要」、あなたの意見を私は聞いてみたいです。
なお、「敵の増援について」とか、できればタイトル見やすくしておいてね(笑)

> #だれか、「初心者の為のSLG講座」なんか開いてくれれば役に立つと思うんですが・・・話がそれるので次に行きます。

会議室で? それともゲーム中で? あるいは説明書で? って、私てっきり自分のテーマ忘れてましたよ。まぁ、当分はここと「容量という〜」があるからいいか。

> (1)「魔人学園」の援軍システムの拡張。

非常に素晴らしっ! ときにひとつ質問ですが、味方は最大十人、これはどうでせうか。大勢いれば有利になるのは自明、でもたくさんいるといちいち操作するのが煩わしいということも事実。ここら辺、どうなんでしょうねぇ。私的には、十人くらいで適切なのだろう、とは思いますが。どうでしょ。

> では、早く敵を倒すことのメリットとして何を設定するか?
> いまのシステムでは援軍に呼べば好感度があがりますが、これはカットします。そして、早いターンでクリアした場合は全てのキャラの(まだ援軍に来ていないキャラを含む)好感度(信頼度)が上がるようにします。「頼りになる奴だ」「強くて素敵」ということです。(一部、弱いほど愛情パラメータが上がる母性本能キャラがいてもいいですが。)

好感度も良いのですが、やはり、もっともっと「目に見えてわかる」御褒美の方が良いかもしれません。かといって会話する機会とかだと「面倒」も伴いますしねぇ。私は「レアアイテム」「おまけグラフィック」、あと新たに付け加えますが「如月骨董品店福引き券」なんてのはどうでしょう(かなり強引)。福袋みたいなお楽しみ要素、という一案ですが。

> 補足ですが、援軍はマップの端っこから登場させましょう。三国志時代からの守るべき伝統です(笑)

援軍は、ね。初めからいるやつはある程度自由に配置できる。お約束ですね(笑)
・・・でも、遅いキャラなどは、結構きついとこもありませんかねぇ。「ゲームなんだから」楽できてしまって良い気もします。登場するにはしたけど、(実際の戦場に)着いた頃には終わってた、では、援軍の意味はあまりないでしょうし。「マップの広さ」と「行動力」のいたちごっこへの危惧はぬぐい去れません、ということです。

> (2)パラメータ補正
> (1)の方法でも、次々と味方が倒されてしまう方がおられるかもしれません。そうなると、戦力の逐次投入になってしまい勝てない可能性があります。仲間の数には限りがあり、また序盤は仲間の人数も少ないですから。

そう、その「序盤は人数が少ない」、これが一番重要でしょう。古典的な方法では、序盤は「強いじじい」がいるアレね(笑) 成長率が悪かったりしますね、よく(笑) ラン○リッサーの一作目などは、じじいがマックスレベルでしかも序盤の後半初めあたりで「イベントでいきなり死ぬ」。これからは頑張らねば、とキャラクタだけでなくプレイヤーにまで震撼させるとんでもねぇシステムでした(笑) ストーリーにも関わってきますから、この手の方法は一押しはできないけど・・・結構有効なのでは。ドラマティックでもあるし。ジェ○ガンはただの「銀の槍受け渡し人」でドラマも何もないけど(笑)

> そこで、味方が倒された時にパラメータに補正をかけましょう。

具体例削除でごめんなさい。ただ、これは良いシステムだと思いますよ。演出的に納得の行く部分でもありますし。残された仲間がスーパーサ○ヤ人化するのはお約束な、しかしそれだけに説得力がある話です。
> これについては、もっと良い方法があるかもしれません。
とのことですが、少し。演出に偏りますが、例えば霧島が・・・の例はもう時代遅れって気がするから(笑)紗夜ちゃんが倒れると壬生が大幅能力アップ!(久志さん読んでる?) とかね。キャラクタの相関関係などを絡めると、キャラ立ちに役立ち、「支援効果」と同じくプレイヤーがほくそ笑むようなシステムになるのでは。「醍醐のハイパーモード」の例をもっと大幅に広げてはどうか、というだけのつまんない提案でした(笑) 
全員の・・・は、少し強引すぎて難しいかもね。まぁ、救済処置なんだから強引でも仕方ないかな。 

> (3)パスはいやだ、でも再プレイはもっと嫌だ(笑)
> ということで、それでも負けてしまった場合。
> まず、序盤の対醍醐戦のような場合は、勝った場合と負けた場合でストーリーを分岐させます。結局醍醐は仲間になるのですが、初期好感度が違ったり、後のイベントのフラグにします。

好感度ばかりか、それをフラグにまでしてしまうとは! 何という卓見・・・。今は感動に打ち震えるばかりで反論が考えられません。落ち着いたら考えるかも(笑)

> また、絶対に勝たなければいけない(このパターンのほうが多い)場合は、全員が倒された後に彼に登場してもらいましょう。
> 「よぉ。まったくだらしない奴らだ。が、これも教師の仕事のうちか・・・」
> 犬神先生が敵を倒して黙って去っていきます(笑)
> 助けが要るかどうかは選択できるようにしておきましょう。

賛成。ただ単なるパスよか、こうした方が面白くてもっともっと良いですね。しかもその役にうってつけな「謎多き」犬神先生がいるのだから・・・うん、賛成。

むっ、終了時間! 以下は別に書きます、御容赦! 


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とりあえずの雑感
とどっと(98/8/25 12:59)

> 林彪です。

とどっとです、本当に渾身のレポートですね。

>> 1、オプション機能「難易度変更」
>> 2、パス機能
> この2つは表裏一体の問題なので、同時に説明します。
> 難易度の変更は避けたい。しかし、パスもいやだ。では、どうすればいいのか

> (1)「魔人学園」の援軍システムの拡張。
> 「魔人学園」では、援軍を最大5名まで呼ぶことができ、しかも好感度が高ければ早いターン(1ターン目)から登場します。
> これを、好感度の高い順に2ターン目から1人ずつ登場、に変更します。
>
> 理屈はつけれます。あなたが魔人の登場人物だとして、友人達がピンチの時にどうするか? 呼ばれてないからただ祈って待つのか? 私なら、呼ばれてなくても助けに行きます。そして、仲の良い友人のためなら、なおさら急いで駆けつけるでしょう。
>
五人の援軍ではなく、すべての仲間が援軍にくるということですか?
ところで皆さんは一回の戦闘を何ターンぐらいで終わらせますか?結構短期型ですよね。

> これで、時間がたてばだんだんと戦力が充実していきます。誰かが倒された時は、より緊迫した情報が流れるという設定で、次ターンに二人登場させます。
>
> では、早く敵を倒すことのメリットとして何を設定するか?
> いまのシステムでは援軍に呼べば好感度があがりますが、これはカットします。そして、早いターンでクリアした場合は全てのキャラの(まだ援軍に来ていないキャラを含む)好感度(信頼度)が上がるようにします。「頼りになる奴だ」「強くて素敵」ということです。(一部、弱いほど愛情パラメータが上がる母性本能キャラがいてもいいですが。)

高見沢とかかな?
御門は1ターンで戦闘終了しないと好感度が上がりそうに無いですが。

> 当然、戦闘中に敵に倒されたキャラの好感度は下がります。
> SLGが苦手な人は好感度が下がり気味になるので、好感度による戦闘パラメータ補正は今より小さくします。また、旧校舎もパラメータ調整用として残しておきましょう。
>
> 補足ですが、援軍はマップの端っこから登場させましょう。三国志時代からの守るべき伝統です(笑)
>
伝統は大事です。

> (2)パラメータ補正
> (1)の方法でも、次々と味方が倒されてしまう方がおられるかもしれません。そうなると、戦力の逐次投入になってしまい勝てない可能性があります。仲間の数には限りがあり、また序盤は仲間の人数も少ないですから。
> そこで、味方が倒された時にパラメータに補正をかけましょう。
>
> 例えば、小蒔が倒されたとします。
> ここで考えられる方法としては、
> 1)醍醐が怒りのハイパーモードになる。
>  個々の人間関係が絡んでくるので複雑になりますが、感覚的には納得しやすいと思います。

ええ、分かり易いです。

> 2)全員の攻撃力・行動ポイント等に+補正をかける。
>  仲間が倒されれば倒されるほど、残ったキャラは気合が入って強くなる、ということ。

臆病なキャラは逆にマイナス補正がかかったり…
どこかのパクリだし、仲間になる奴に臆病な奴はいないか。(少なくとも魔人1では)それに難易度を上げてどうする。

> 3)倒されたキャラのパラメータを皆に分配する。
>  主力キャラが倒された場合の戦力ダウンが相殺されます、プレイ感覚は2)とほぼ同じかな。理屈はつけられませんが(笑)
>
いや、倒れたキャラの陽のプラーナを吸い取るということで理屈付けしましょう。

> (3)パスはいやだ、でも再プレイはもっと嫌だ(笑)
> ということで、それでも負けてしまった場合。
> まず、序盤の対醍醐戦のような場合は、勝った場合と負けた場合でストーリーを分岐させます。結局醍醐は仲間になるのですが、初期好感度が違ったり、後のイベントのフラグにします。
> また、絶対に勝たなければいけない(このパターンのほうが多い)場合は、全員が倒された後に彼に登場してもらいましょう。
> 「よぉ。まったくだらしない奴らだ。が、これも教師の仕事のうちか・・・」
> 犬神先生が敵を倒して黙って去っていきます(笑)

犬神が負けたらどうしましょう。どうやっても負けないキャラにするか、戦闘はしないでイベントだけにするか。

> 助けが要るかどうかは選択できるようにしておきましょう。
>
> また、能力アップをレベルだけにせず、
> ・敵に攻撃を当てれば攻撃力アップ。
> ・敵・味方に術を掛ければ精神力アップ。
> ・敵の攻撃を受ければ防御力アップ。
> という方式を組み合わせれば、長時間かけてクリアできなかったSLGの苦手な人のキャラでも、能力は向上していきます。
>
Lv.1のくせに防御力が255あったりできたりするんですか?

> なお、対「九角」戦と対「柳生・カオス」戦だけは何度もリセットして戦ってもらいましょう。旧校舎のレベル上げは必要か・・・
>

最後も犬神では納得いきませんから。

>> 3、支援効果(仮)<発案:天樹助手>
> 「魔人学園」には方陣技というシステムがあるのでこれと組み合わせましょう。つまり、好感度の高いものが組むと方陣技の威力が上がるようにします。仲の良い、息の合ったメンバーの技に切れ味が良いのは、納得できる設定だと思います。使えば使うほどそのメンバー間の信頼感が増し、威力が大きくなっていきます。そう、方陣技もパワーアップしていくのです。
>
技を使った回数を記録しているのでこれは魔人1でもあるのかと思っていました。ぜひやってもらいたいですね。

> そもそも、方陣技の発動条件を得た、という現行の設定も好きではありません。メンバーが集まって、特訓の末に編み出す、そんな感じでADVパートに組み込んでもらいたい、そう思います。
>
そうですね、ビッグバンアタック取得イベントはなきゃおかしいかも。 (方陣技でばりばりに使っていたのに予定入力では弱気発言してましたね)

何か茶々入れだけで終わってしまった。
ほんとは色々あるんですが、完成度が高いためにこちらも本腰を入れなくてあたらなくては。
それでは。


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Re[2]:「おまけ要素論:難易度問題」れぽーとさいてん♪
第2助手のゆきちゃん(98/8/25 13:01)

先生が上の1の次の2を書く前に割り込みます(ホントに性格悪いな、俺)
先生は諸手をふって賛成するだけなので、私は反論します。

> (1)「魔人学園」の援軍システムの拡張。
> 「魔人学園」では、援軍を最大5名まで呼ぶことができ、しかも好感度が高ければ早いターン(1ターン目)から登場します。
> これを、好感度の高い順に2ターン目から1人ずつ登場、に変更します。
> これで、時間がたてばだんだんと戦力が充実していきます。誰かが倒された時は、より緊迫した情報が流れるという設定で、次ターンに二人登場させます。
>
これは仲間の全員から自動的に好感度の高いキャラを呼び出す、という事なのでしょうか?もしそうなら、後半仲間になるヤツは来てくれなくなって無意味になります。
これを仲間から数人選んでその中の好感度の高い順から来るようにする、と言う風にする場合、やっぱり好感度の低いキャラはいつまで経っても来てくれなくなります。レギュラーメンバーを増やしたとすれば、少しは解決しますけど。ですけど1人ずつは反対です。そうすると戦闘に最低7ターンくらいはかかる作りになってしまいます(でないと来てくれなくて意味が無い)こうしてしまうとゲーム自体のテンポが悪くなり、戦闘が更にうざったくなります。それこそ二周目以降はパス機能が無いとやってられないです。
>
> 補足ですが、援軍はマップの端っこから登場させましょう。三国志時代からの守るべき伝統です(笑)
>
「隅っこの方」で選べるようにすればいいのでは?今のヤツって援軍が1ターン目に来た場合はひどいですよね。いきなりボスキャラの近くにおいて集中攻撃で殺せたりもしました。ひどいときは一撃で死んじゃったし。

> (2)パラメータ補正
> 例えば、小蒔が倒されたとします。
> ここで考えられる方法としては、
> 1)醍醐が怒りのハイパーモードになる。
>  個々の人間関係が絡んでくるので複雑になりますが、感覚的には納得しやすいと思います。

これは悪くないと思います。だけど強くなったのがわかるようにしないと効果が薄いかも。

> 2)全員の攻撃力・行動ポイント等に+補正をかける。
>  仲間が倒されれば倒されるほど、残ったキャラは気合が入って強くなる、ということ。
> 3)倒されたキャラのパラメータを皆に分配する。
>  主力キャラが倒された場合の戦力ダウンが相殺されます、プレイ感覚は2)とほぼ同じかな。理屈はつけられませんが(笑)
>
ちょっと強引過ぎるのでは?私は1)だけでいいと思います。

> (3)パスはいやだ、でも再プレイはもっと嫌だ(笑)
> ということで、それでも負けてしまった場合。
> まず、序盤の対醍醐戦のような場合は、勝った場合と負けた場合でストーリーを分岐させます。結局醍醐は仲間になるのですが、初期好感度が違ったり、後のイベントのフラグにします。

この点は賛成です。

> また、絶対に勝たなければいけない(このパターンのほうが多い)場合は、全員が倒された後に彼に登場してもらいましょう。
> 「よぉ。まったくだらしない奴らだ。が、これも教師の仕事のうちか・・・」
> 犬神先生が敵を倒して黙って去っていきます(笑)
> 助けが要るかどうかは選択できるようにしておきましょう。

もちろんその場合はなんかペナルティーをかけましょう。全員の好感度がかなりダウンするとか。でないと勝つ意味が薄れてしまいます。
>
> また、能力アップをレベルだけにせず、
> ・敵に攻撃を当てれば攻撃力アップ。
> ・敵・味方に術を掛ければ精神力アップ。
> ・敵の攻撃を受ければ防御力アップ。
> という方式を組み合わせれば、長時間かけてクリアできなかったSLGの苦手な人のキャラでも、能力は向上していきます。
>
そうすると一軍と二軍の戦力差がますます大きくなるのでは?

>> 6、ヒント機能
> 戦闘中に敵あるいは味方の状態を確認する画面があります。
> ここを階層構造にして、属性、弱点などの説明ががHELP画面のような感じで出せるようにします。
> また、ここにヒント機能を加え、敵の状態を確認するときに、ヒントコーナーをクリックすると、その敵に有効な攻撃を与えられるキャラクター&技が表示されるようにします。
> 余裕があれば、小さくていいのでキャラの顔も表示し、「俺の地摺り青眼が有効だぜ(by京一)」という感じにしましょう。
>
おおむねよろしいかと思います。
でわでわ、きげんが悪いのでケチつけるほうが多くなったゆきちゃんでした。


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Re[2]:「進むも林彪、退くも林彪よのォ!」(何様) その2
那須郷音(98/8/25 13:06)

というわけで続きです。

> また、能力アップをレベルだけにせず、
> ・敵に攻撃を当てれば攻撃力アップ。
> ・敵・味方に術を掛ければ精神力アップ。
> ・敵の攻撃を受ければ防御力アップ。
> という方式を組み合わせれば、長時間かけてクリアできなかったSLGの苦手な人のキャラでも、能力は向上していきます。

説明を付け加えるなら、「愛着がキャラを強くする」といったところでしょうか。基本性能は弱いかもしれないが、使い続けることで十分強くなれる、と。今はたとえ与えるダメージが1でも、使い続ければ、プレイヤーの愛を注いであげれば、十分使えるユニットになる。こんなところですかねぇ。
理由づけなんていらないと思いますよ。自分の好きなキャラが強くなって使える(使いやすくという意味も含めて)ようになる、誰もが文句なしに喜べるでしょう。
やるとしたら・・・私的には、好感度修正みたいな、いわゆる「パラメータの限界値」に左右されないところでの数値変動が良いかと。レベルとかとはっきり別である、という区別をつけるためにね。ゲーム内での数値にこだわる必要はないじゃないか、ユーザーが喜ぶならその「愛着」を「目に見えるかたちで」反映させるべきだ、と思います。
遅く仲間になったキャラは不利になりましょうが・・・それはまた別の議論、ということで(逃げ)

> なお、対「九角」戦と対「柳生・カオス」戦だけは何度もリセットして戦ってもらいましょう。旧校舎のレベル上げは必要か・・・

ストーリー上重要な部分は、という指摘は一応賛成。というより、ここで強固に「パスできてもいいじゃんか!」と言い張ると、いつまでたっても議論が終わらないから(笑) 妥協、かもね。
私としては、先ほどの「犬神先生」の例ではありませんが、とりあえずの理由さえつければパス絶対でオッケーだから。でももうこだわりません、議論が堂々巡りになるから。
レベル上げが必要なのは仕方ないでしょう。というより、あってしかるべき。あれはあれで、(本質から随分離れるけど、一般認識としては)やはり「困難克服」の一手段なのですから。苦労した分が簡単に目に映るからね。「努力が報われている」気がする端的な例、ということで。

>> 3、支援効果(仮)<発案:天樹助手>
> 「魔人学園」には方陣技というシステムがあるのでこれと組み合わせましょう。つまり、好感度の高いものが組むと方陣技の威力が上がるようにします。仲の良い、息の合ったメンバーの技に切れ味が良いのは、納得できる設定だと思います。使えば使うほどそのメンバー間の信頼感が増し、威力が大きくなっていきます。そう、方陣技もパワーアップしていくのです。

賛成。ストーリー的に不仲になるイベントがあったりしたら、その直後あたりでは一回うてなくなったりするの。で、お約束、必殺技のバージョンアップ(笑) 方陣技は、別のところでも書きましたが、もっともっと演出過多になるべきだと私は思います。
なお、どこかにあった(仰ったの林彪さんでしたっけ?)「四神方陣」の方角を合わせると威力が増す、あれは絶対にあって欲しかった。というより、使うたびに「うっ、方角合ってない」と考えてしまう自分が嫌で嫌で(笑) 続編で絶対にあってほしいです。そういうこだわりを、方陣技はもっともっと増やしてもらいたいですね。
これはこれでひとつのツリーを作るかねぇ。

> そもそも、方陣技の発動条件を得た、という現行の設定も好きではありません。メンバーが集まって、特訓の末に編み出す、そんな感じでADVパートに組み込んでもらいたい、そう思います。

うーん・・・。むしろ、インターバル「予定入力」的な雰囲気の方が良いのではないでしょうか。一緒に部活のコマンドをいれるとか。いつ発動条件がわかるかプレイヤーによってランダムすぎる、という欠点はありますが、逆に、そこら辺を旧校舎でのヒント(巻物を拾っているとかでしょ、今すでに)や、「ミサちゃんの宿星占い〜」なんておまけ要素でカバーしても良い、と思います。

>> 4、シナリオに即した戦闘目標の設定(仮)<発案:天樹>
>> 5、戦闘補助系の充実化
> 今回はパス(笑)

今回は、ですね。必ず語ってよね(笑)

>> 6、ヒント機能
> 戦闘中に敵あるいは味方の状態を確認する画面があります。
> ここを階層構造にして、属性、弱点などの説明ががHELP画面のような感じで出せるようにします。
> また、ここにヒント機能を加え、敵の状態を確認するときに、ヒントコーナーをクリックすると、その敵に有効な攻撃を与えられるキャラクター&技が表示されるようにします。
> 余裕があれば、小さくていいのでキャラの顔も表示し、「俺の地摺り青眼が有効だぜ(by京一)」という感じにしましょう。

そこまで親切になりきった方が、むしろすっきりするでしょうね。階層構造にする、一覧表示をつける、か。なるほど、それは親切。
及び第四回の辺りで、「ヒントを見ない:見てないのは偉いからボーナスをあげよう」というのがありましたが、それも不要ですかねぇ。プレイヤーを意固地にさせるだけのような気がしますし、ヒントを見るのを「嫌々、仕方なく」では悲しいですし。

何だか今日は頭が冴えるなぁ(笑) やはり、良いレポートを読むとこちらの頭も刺激されるってところですね。林彪さん、良い反論をお待ちしておりますです。




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Re[2]:「雑感追加その一」
とどっと(98/8/25 17:40)

> 林彪です。

とどっとです、先ほど出した茶々入れに追加です。しかしこれが実現できたら面白くなりそうだな。

> (1)「魔人学園」の援軍システムの拡張。
> 「魔人学園」では、援軍を最大5名まで呼ぶことができ、しかも好感度が高ければ早いターン(1ターン目)から登場します。
> これを、好感度の高い順に2ターン目から1人ずつ登場、に変更します。
>
自分では援軍キャラの選択はできないんですか?
それで好感度の高いキャラ順の援軍だと後の方で仲間になるキャラがなかなか来られなくなります。

> これで、時間がたてばだんだんと戦力が充実していきます。誰かが倒された時は、より緊迫した情報が流れるという設定で、次ターンに二人登場させます。
>
最初から戦力が充実しているのとどちらが有利でしょうか?

> SLGが苦手な人は好感度が下がり気味になるので、好感度による戦闘パラメータ補正は今より小さくします。また、旧校舎もパラメータ調整用として残しておきましょう。
>
アイテム入手用でもありますよ。
>
> (3)パスはいやだ、でも再プレイはもっと嫌だ(笑)
> ということで、それでも負けてしまった場合。
> また、絶対に勝たなければいけない(このパターンのほうが多い)場合は、全員が倒された後に彼に登場してもらいましょう。
> 「よぉ。まったくだらしない奴らだ。が、これも教師の仕事のうちか・・・」
> 犬神先生が敵を倒して黙って去っていきます(笑)
> 助けが要るかどうかは選択できるようにしておきましょう。
>
今のところ主人公が倒されると即ゲームオーバーです。マ、これは別に関係ないんですがね。
犬神が助けにくることについてなんですが反対します。
えっとですね、犬神が影で支えていることがそんなに早く分かってしまうと、マリア先生との戦闘後のあのイベントが薄く感じられてしまうんじゃないでしょうか。
「何かはあるような気がするがはっきりとは分からない」だからあのイベントがより効果的になるんではないでしょうか。
助けにくるのが白蛾老とかたか子先生とかも考えたんですが、それはパス、彼らに戦闘のサポートをさせる意味が無い。
次回作以降でも、謎のキャラは最後の最後まで秘密を持ったままがいいような気が。
選択性だから、知りたくなければ分からないといっても…
>
>> 3、支援効果(仮)<発案:天樹助手>
> そもそも、方陣技の発動条件を得た、という現行の設定も好きではありません。メンバーが集まって、特訓の末に編み出す、そんな感じでADVパートに組み込んでもらいたい、そう思います。
>
AVGパートだけでなくほかの機会でも技数を増やして欲しいです。でないと方陣技の数がそれほど作れなくなりますから。
>
>> 6、ヒント機能
> 戦闘中に敵あるいは味方の状態を確認する画面があります。
> ここを階層構造にして、属性、弱点などの説明ががHELP画面のような感じで出せるようにします。
> また、ここにヒント機能を加え、敵の状態を確認するときに、ヒントコーナーをクリックすると、その敵に有効な攻撃を与えられるキャラクター&技が表示されるようにします。
> 余裕があれば、小さくていいのでキャラの顔も表示し、「俺の地摺り青眼が有効だぜ(by京一)」という感じにしましょう。
>
そうですね「キャラがいて技がある、更に射程範囲内にある」ことまでクリアしての表示ならいいです。
うむ、他のものについては「大賛成」とかそんなのしか思い付かないからパスしておきます、今のところは。
それでは。


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「援軍システム」まとめレスれす
林彪(98/8/25 22:32)

こんばんわ、林彪です。
とどっとさん、ゆきちゃん、そして那須先生、レスありがとうございます。

>> (1)「魔人学園」の援軍システムの拡張。

> ときにひとつ質問ですが、味方は最大十人、これはどうでせうか。

> 五人の援軍ではなく、すべての仲間が援軍にくるということですか?

ユーザーの煩雑さを避けるためには、最大10人くらいが妥当だと思います。味方が倒されて9人以下になったらさらに追加の援軍が来るようにします。プログラム上の制約もあるでしょうから。

>> これで、時間がたてばだんだんと戦力が充実していきます。
> 最初から戦力が充実しているのとどちらが有利でしょうか?

最初から充実している方が明らかに有利です。バランスを調整して今より敵の数を少なくする必要があります。

> これは仲間の全員から自動的に好感度の高いキャラを呼び出す、という事なのでしょうか?もしそうなら、後半仲間になるヤツは来てくれなくなって無意味になります

新キャラの場合、AVGパートの選択のベストとワーストで、現メンバーの好感度の高い方と低い方に対応した順番に入るように調整しましょう。AVGでベストな選択をすれば2番目くらいで来てくれるが、ワーストだと最後の方になる、いや、ワーストだと仲間にできんか。仲間に出来る最低限ラインの場合は順番が後の方になるようにします。初期好感度も絡みますね。
また、戦闘に呼ぶことによる好感度上昇はカットするので、AVGパートおよび予定入力時の会話によって、戦闘に来てくれる人間が変わることになります。

この好感度は主人公に対する好感度で、方陣技メンバーのメンバー内の好感度(信頼度)は別にします。

> ところで皆さんは一回の戦闘を何ターンぐらいで終わらせますか?結構短期型ですよね。

> そうすると戦闘に最低7ターンくらいはかかる作りになってしまいます

メンバーが減る分1ターンにかかる時間が減るので、ターン数の増加はそれほど苦にならないのではないかと。
バランスとって敵の数も減らしますから。

> やはり、もっともっと「目に見えてわかる」御褒美の方が良いかもしれません。かといって会話する機会とかだと「面倒」も伴いますしねぇ。私は「レアアイテム」「おまけグラフィック」、あと新たに付け加えますが「如月骨董品店福引き券」なんてのはどうでしょう(かなり強引)。福袋みたいなお楽しみ要素、という一案ですが。

容量増大は無視して「おまけグラフィック」に一票。ただし、○○君の下着姿とかは×(笑)

勝利ターン数をイベント発生のフラグとして・・・どっかで同じようなこと書いたような気も・・・まあいいや。

>> 旧校舎もパラメータ調整用として残しておきましょう。
> アイテム入手用でもありますよ。

仰るとおり(笑)
あそこはいろいろ便利に使えます。天樹さん講義してよ〜

>> 補足ですが、援軍はマップの端っこから登場させましょう。> 「隅っこの方」で選べるようにすればいいのでは?

そうですね。それがいいです。

> 今のヤツって援軍が1ターン目に来た場合はひどいですよね。いきなりボスキャラの近くにおいて集中攻撃で殺せたりもしました。ひどいときは一撃で死んじゃったし。

わたしのプレイでは、コスモレンジャー5人衆がマップ中央に突如出現し、ビックバンアタック3連発を放って一気に敵を壊滅します。

ここで新たな問題点。援軍システムではなかなか面子が揃わないので方陣技が出しにくくなるという欠点に気がついてしまった(汗)


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Re:「援軍システム」私は反対です(ちょっときつめの反論)
ゆきちゃん(98/8/26 02:06)

どーもどーもー。最近反論が多いゆきちゃんです。反論の方が「書こう!!」って気になるし。

>>> (1)「魔人学園」の援軍システムの拡張。

>> これは仲間の全員から自動的に好感度の高いキャラを呼び出す、という事なのでしょうか?もしそうなら、後半仲間になるヤツは来てくれなくなって無意味になります
> 新キャラの場合、AVGパートの選択のベストとワーストで、現メンバーの好感度の高い方と低い方に対応した順番に入るように調整しましょう。AVGでベストな選択をすれば2番目くらいで来てくれるが、ワーストだと最後の方になる、いや、ワーストだと仲間にできんか。仲間に出来る最低限ラインの場合は順番が後の方になるようにします。初期好感度も絡みますね。
> また、戦闘に呼ぶことによる好感度上昇はカットするので、AVGパートおよび予定入力時の会話によって、戦闘に来てくれる人間が変わることになります。

えー、あんまりよくわからなかったりするんですが、本音で反論します。「好きなキャラを使いたい、だけど好感度が低いからこない。なのに嫌いなあいつは好感度高いから来てしまう」
確かにそりゃ好かれなかったら来ない、こっちが好きでなくても向こうがそうだったら来ますよ。だけど、そんなの嫌です。「お気に入りのキャラを使いたい」こんな当然の欲求が満たされないゲームなんてクソゲーです(きつくてすいません)変に現実的なものにこだわること無いです。「それなら嫌いな奴には冷たくしろ」って言ったら、なんか突き放した感じがありません?それにこっちが好きでも、御門みたいなヤツは簡単には仲良くなれません。だけど、そいつが一番のお気に入りだったら?
さらに「こいつ弱いのにくんなよ!!」みたいな事態も考えられますし。せっかく強いのに宝の持ちぐされみたいになっても嫌でしょ?旧校舎でいくらレベルあげても来てくんなきゃ意味無いし。
もし、援軍が自動的に決まってしまうシステムなら私は続編は買わないでしょう。
>
>> やはり、もっともっと「目に見えてわかる」御褒美の方が良いかもしれません。かといって会話する機会とかだと「面倒」も伴いますしねぇ。私は「レアアイテム」「おまけグラフィック」、あと新たに付け加えますが「如月骨董品店福引き券」なんてのはどうでしょう(かなり強引)。福袋みたいなお楽しみ要素、という一案ですが。
> 容量増大は無視して「おまけグラフィック」に一票。ただし、○○君の下着姿とかは×(笑)

関係無いですが次回作では、1度みたイベントグラフィックを保存できるアルバムのようなものがあったらいいと思います。クリア後のご報美とかでもいいし。
>
>>> 旧校舎もパラメータ調整用として残しておきましょう。
>> アイテム入手用でもありますよ。
> 仰るとおり(笑)
> あそこはいろいろ便利に使えます。天樹さん講義してよ〜

まあ、どちらにしろ旧校舎はなくてはならないもんです。それどころかパワーアップさせるべきところだと思います。旧校舎なくなったら私は買わないかも知れません。
>
> ここで新たな問題点。援軍システムではなかなか面子が揃わないので方陣技が出しにくくなるという欠点に気がついてしまった(汗)
>
そのシステムは絶対に無理があると思います。


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Re[2]:「一応は」
とどっと(98/8/26 11:51)

>>> やはり、もっともっと「目に見えてわかる」御褒美の方が良いかもしれません。かといって会話する機会とかだと「面倒」も伴いますしねぇ。私は「レアアイテム」「おまけグラフィック」、あと新たに付け加えますが「如月骨董品店福引き券」なんてのはどうでしょう(かなり強引)。福袋みたいなお楽しみ要素、という一案ですが。
>> 容量増大は無視して「おまけグラフィック」に一票。ただし、○○君の下着姿とかは×(笑)
>
> 関係無いですが次回作では、1度みたイベントグラフィックを保存できるアルバムのようなものがあったらいいと思います。クリア後のご報美とかでもいいし。
>>
「私は遠野と裏密をどんなキャラだと思っているのだろう」
あたりも参照してください。
それでは。


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Re[2]:「指定方式」ではどうでしょうか。かなり嘘くさいけど・・・
那須郷音(98/8/26 11:59)

> どーもどーもー。最近反論が多いゆきちゃんです。反論の方が「書こう!!」って気になるし。

あるあるー(死) どうも最近断言口調が多くて、それで多くの方を不愉快にさせているのではないか、と思い、初心に返ろうと一念発起した那須郷音です。・・・そんなうまくゆくとは思えないけどね(苦悩)

>>>> (1)「魔人学園」の援軍システムの拡張。

> 確かにそりゃ好かれなかったら来ない、こっちが好きでなくても向こうがそうだったら来ますよ。だけど、そんなの嫌です。「お気に入りのキャラを使いたい」こんな当然の欲求が満たされないゲームなんてクソゲーです(きつくてすいません)変に現実的なものにこだわること無いです。「それなら嫌いな奴には冷たくしろ」って言ったら、なんか突き放した感じがありません?それにこっちが好きでも、御門みたいなヤツは簡単には仲良くなれません。だけど、そいつが一番のお気に入りだったら?
> さらに「こいつ弱いのにくんなよ!!」みたいな事態も考えられますし。せっかく強いのに宝の持ちぐされみたいになっても嫌でしょ?旧校舎でいくらレベルあげても来てくんなきゃ意味無いし。
> もし、援軍が自動的に決まってしまうシステムなら私は続編は買わないでしょう。

なるほど。では第三案、というよりすでにおふたりの頭の中では固まっているかもしれませんが、他の皆さんのためにも明文化しておこうと老婆心(笑)

「援軍の登場優先順位を編成画面で決めてしまう」。

重要な点、面倒なひとは決めなくて良い。及び、必ずしも全部の仲間の順位を決める必要はない。決めなかったやつは、それこそ「好感度順」なりで来れば良い。つまり、決定した順番は絶対。どんなにこっちのことを思っていても、こっちが指定しない限り延々と来ない(ある意味キャラの手ゴマ化ではありますが、戦闘パートにおいてはそれも妥協できるのでは・・・かなり弱気)
魔人ですからね、主人公が虫の知らせテレパシーをできても良いでしょう。そのくらいの「非常識さ」は、ゲームなんだから(またそれで逃げる)、許されて良いのでは。「この敵と闘うにはあいつの力が必要だ! びびびっ!」って。びびびは危ないですけどね(笑)
なお、結論に急いでいるわけではありません。新たな話題を放り込んだ、と考えて下さい。

>>> やはり、もっともっと「目に見えてわかる」御褒美の方が良いかもしれません。かといって会話する機会とかだと「面倒」も伴いますしねぇ。私は「レアアイテム」「おまけグラフィック」、あと新たに付け加えますが「如月骨董品店福引き券」なんてのはどうでしょう(かなり強引)。福袋みたいなお楽しみ要素、という一案ですが。
>> 容量増大は無視して「おまけグラフィック」に一票。ただし、○○君の下着姿とかは×(笑)
>
> 関係無いですが次回作では、1度みたイベントグラフィックを保存できるアルバムのようなものがあったらいいと思います。クリア後のご報美とかでもいいし。

それはあるあるー。・・・新しい意見「福引き券」についても、誰か何か語ってくれ〜(笑) 福引きでしかでないアイテム(例によって実用性低い方が良いかな、たまに武器がでても面白いけど)があったら、それはそれで「ナイスなバランス調整システム」になる、と私は思っていますが・・・。私は常々、「いかに、強制でなく自然に、ユーザーのやる気をかき立てられるか」が重要だと思ってますから。

>>>> 旧校舎もパラメータ調整用として残しておきましょう。
>>> アイテム入手用でもありますよ。
>> 仰るとおり(笑)
>> あそこはいろいろ便利に使えます。天樹さん講義してよ〜
>
> まあ、どちらにしろ旧校舎はなくてはならないもんです。それどころかパワーアップさせるべきところだと思います。旧校舎なくなったら私は買わないかも知れません。

あの奧の深さは魅力ですからね。その奧の深さの魅力にとりつかれ延々と講義概要がまとまらない助手が一名(笑) じっくり考えをまとめて下さいね。リンクで忙しいでしょうし。

>> ここで新たな問題点。援軍システムではなかなか面子が揃わないので方陣技が出しにくくなるという欠点に気がついてしまった(汗)
>>
> そのシステムは絶対に無理があると思います。

これも見方の違いだとは思いますけどねぇ。方陣技がどうこうってのも、先の指定方式なら問題ないでしょう。呼ばれて嫌な顔をするやつもいるかもしれませんが、「そのくらい仲間なんだから我慢せい」と強固に言い張り(笑)、好感度などの上下はなし。

あと、ゆきちゃんへ。以前「犬神先生パス」のところで、「やったら好感度下がる」と仰っていましたよね。絶対反対です。断言口調で御免、でもここは譲れない。
勝つことの重要性がなくなる、ごもっともです。でもですよ、勝てないからこそのパスなんです。勝ちたくても勝てない、というひとのためのパスなんです。勝てるけど勝たない、のひとももちろんいるでしょう。でも、そうしたひとのために罰則を設けて、本当に「勝てない」ひとも一緒くたにしてしまうのは絶対まずいです。
勝てるけど勝たないひとには、すでに、「困難克服・目標達成という充実感の喪失」があるんだからそれでよいではありませんか。ゲームシステム上では、「勝たない」ひとと「勝てない」ひとの区別は付きません。それを一緒くたに考えてしまうパッシングはどうか、と・・・。

とはいえ、もとよりパス反対派のゆきちゃんですから、「そこまでいうなら初めからパスなんてつけるな」と言われそうですが(笑) それはそれで別問題でしょう、ということで。

結局断言口調はなおりそうにない那須郷音でした。


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Re[3]:「援軍システム」と「パス機能」
ゆきちゃん(98/8/26 14:55)

>> どーもどーもー。最近反論が多いゆきちゃんです。反論の方が「書こう!!」って気になるし。
> あるあるー(死) どうも最近断言口調が多くて、それで多くの方を不愉快にさせているのではないか、と思い、初心に返ろうと一念発起した那須郷音です。・・・そんなうまくゆくとは思えないけどね(苦悩)
>
私も最近口調きついです。講義に参加する割合減ったのに。でも初心に戻るのは難しいです。だって講義が難しくなったんだもん(泣)初心を忘れるなって、あんだけいってながら俺というヤツは・・・はぁ・・・

>>>>> (1)「魔人学園」の援軍システムの拡張。
>
> 「援軍の登場優先順位を編成画面で決めてしまう」。
>
> 重要な点、面倒なひとは決めなくて良い。及び、必ずしも全部の仲間の順位を決める必要はない。決めなかったやつは、それこそ「好感度順」なりで来れば良い。つまり、決定した順番は絶対。どんなにこっちのことを思っていても、こっちが指定しない限り延々と来ない(ある意味キャラの手ゴマ化ではありますが、戦闘パートにおいてはそれも妥協できるのでは・・・かなり弱気)

それなら納得できます。キャラの手ごま化といいますが、魔人は方陣技やら会話やらがあるので、ずいぶんマシになっています。それよりも嫌いで弱いキャラを毎回のように強制的に使わされているほうが問題です。やらされてる感覚ってヤツです。まあ私のようにレギュラーメンバーのAさん(仮名(笑))が嫌いな場合はしょうがないですけど。それには文句はありませんし。話がずれましたけど、その程度のキャラの手ごま化は許されるのでは?妥協もないとゲーム作れないし。

> 魔人ですからね、主人公が虫の知らせテレパシーをできても良いでしょう。そのくらいの「非常識さ」は、ゲームなんだから(またそれで逃げる)、許されて良いのでは。「この敵と闘うにはあいつの力が必要だ! びびびっ!」って。びびびは危ないですけどね(笑)


まあ、そのへんはあんまり気にしなくてもいいのでは?

> それはあるあるー。・・・新しい意見「福引き券」についても、誰か何か語ってくれ〜(笑) 福引きでしかでないアイテム(例によって実用性低い方が良いかな、たまに武器がでても面白いけど)があったら、それはそれで「ナイスなバランス調整システム」になる、と私は思っていますが・・・。私は常々、「いかに、強制でなく自然に、ユーザーのやる気をかき立てられるか」が重要だと思ってますから。

そうですね。福引とかでアイテムをとれるのもいいかも。だけど先生は紗夜ちゃん人形が福引で255分の1の確立でしか手に入らなかったらどう思います?欲しいけど取れないってストレス感じません?例が極端かな?まあ、その辺のバランスは製作者の人に任せますけど、そういう不満も出るんじゃないかってことで。
>
> あと、ゆきちゃんへ。以前「犬神先生パス」のところで、「やったら好感度下がる」と仰っていましたよね。絶対反対です。断言口調で御免、でもここは譲れない。

断言されてもうたがな(笑)

> 勝つことの重要性がなくなる、ごもっともです。でもですよ、勝てないからこそのパスなんです。勝ちたくても勝てない、というひとのためのパスなんです。勝てるけど勝たない、のひとももちろんいるでしょう。でも、そうしたひとのために罰則を設けて、本当に「勝てない」ひとも一緒くたにしてしまうのは絶対まずいです。
>
でも勝てないっからってあんまり甘やかしすぎるのも良くないです。ボス以外全部犬神(仮)に殺さすにもどうかと思います。少しはペナルティーも無いと。魔人自体、そんなに難易度高くないんですから、我々が言ってる親切設計(ヒントとか)が採用されたらそれだけで十分です。たしかに、えげついくらい難しいゲームなら仕方ないけど、簡単に作ってるんですから(まあ、次回作が簡単かどうかはしんないけど)せめてボスキャラにかなりいいアイテムを持たせといてそれが手に入らない、くらいは欲しいです。これは必然的に起こってくるわけですけど。全く無いと言うのは嫌。こっちも譲れません。
あと、あんまり触れませんでしたが誰かが助けに来てくれんのもいまいちどうかと・・・。なんかゲームの雰囲気にも影響しそうで…。ならどうやってパスすんのかはわかりませんが・・・。

> とはいえ、もとよりパス反対派のゆきちゃんですから、「そこまでいうなら初めからパスなんてつけるな」と言われそうですが(笑) それはそれで別問題でしょう、ということで。
>
魔人はそんなに難しくないんだからヒントだけでいいのでは?あと「戦闘やりなおし」のときにメンバー変えたり装備変えたり出きるようにしたいです。そうすりゃマシになるかと。

> 結局断言口調はなおりそうにない那須郷音でした。

結局私も断言口調は直りそうに無いです。このままだと醜い争いが繰り広げられそう。
にしてもそろそろ新しいツリーを作りましょうか?


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Re[4]:「援軍システム」と「パス機能」
那須郷音(98/8/26 16:06)

また文字数オーバーによるエラー・・・削除削除削除!

>>>>>> (1)「魔人学園」の援軍システムの拡張。
>> 「援軍の登場優先順位を編成画面で決めてしまう」。
> それなら納得できます。(省略御免)

うーむ、ストーリーの流れ上、仮名Aさん(笑)はレギュラーだからねぇ。ストーリーの流れ上。演出以前に、大筋でレギュラー。こればっかりはどうにもなりそにないですね。少なくとも現状だと。って、私はそんなにあお・・・じゃなくてAさん(笑)嫌いじゃないから構わないんですけど。妥協、ねぇ。
まぁ、援軍システム案が認められたので私は嬉しいですが。林彪さんはどうでしょうか? レス請求(笑)

> まあ、そのへんはあんまり気にしなくてもいいのでは?

あ、いや、電波はまずかろうってだけの話ですが(笑)

> そうですね。福引とかでアイテムをとれるのもいいかも。

そ、そのアイテムが1/255だったら困りますね(笑) じゃあどのアイテムだったら? という話になるからいろいろいいませんけど、確かにそれは問題だな〜。
「欲しいけど取れない」は、景品見せなければおっけー。って、どうせ真神庵か攻略本でばれて、それで「くやしい!」が生まれたらあれですけど。うーん、堂々巡り。
じゃあ、そんなに確率低いようなアイテムをつくらなければ! って「バブルガム」なんかが当たっても嬉しくないし・・・。

閃いた! もともと「福引券」を超絶レアにしてしまえばおっけー! ゲーム中そうそう手に入らず、しかもひとつひとつの入手が難しい! で、くじははずれなしの全部貴重品! かつ如月骨董品店らしく(笑)全部個数限定だから、一度出たアイテムは二度と出ない、ふたつ以上入手できない、つまり同じアイテムがダブることはない! 景品はシステムファイルにセーブして持ち越し可、だから欲しい人は何周もしよう! 
・・・こ、これで良い、だろう・・・か?(笑)

> でも勝てないっからってあんまり甘やかしすぎるのも良くないです。(省略御免)

アイテム取れないペナルティってのは思い切り賛成。というのも、それは「ペナルティとして目に映らないから」。罰則と思わない罰則はあってしかるべきでしょう。
というより、これって罰則というより、「やったひとへの御褒美」では? 私は「褒美」はどんどん出して、「罰則」は限りなく少なくすべきだと思ってます。「褒美が得られない」のは「罰則」じゃないでしょう。ほとんど言葉遊びだけどね(笑)
金出してゲーム買って、時間かけてプレイして、その上で鞭が飛んできたら誰だっていやだってば。そういうことです。

> あと、あんまり触れませんでしたが誰かが助けに来てくれんのもいまいちどうかと・・・。

助けにきてくれるってのは、理由づけの一つでしょう。多分。だから他に適切な理由があれば何でもいいんです。少なくとも私はこだわってませんしね。

> 魔人はそんなに難しくないんだからヒントだけでいいのでは?あと「戦闘やりなおし」のときにメンバー変えたり装備変えたり出きるようにしたいです。そうすりゃマシになるかと。

ヒント出して出して、それでもやっぱり勝てないひともいるかも。個性差の偏在です。そんなひとのための、万が一のための、最後の最後まで救いあげるシステムもあって良いかな、と。つまりパスは最後の最後、だからそれ以前で救われるのならそれにこしたことはないです。うん。

> 結局私も断言口調は直りそうに無いです。このままだと醜い争いが繰り広げられそう。

・・・醜いんでしょうか?(笑)

> にしてもそろそろ新しいツリーを作りましょうか?

そうした方が良いのかなぁ。天樹助手もリンク作りづらくていやだっていってましたし・・・。
でも、もうそろそろこの話題も終わりそうだなって思うと、新しくツリー作っても仕方ないんですよね(笑) そう考えると、新しいツリー作る意欲がなくなります。ごちゃごちゃしてて誰も読んでない、新しく作ればみんな読んで議論が活発になるってのなら話は別ですけど・・・。
どうでせうか、皆さん。


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Re[5]:「援軍システム」 果てしなき論争の果てに・・・
林彪(98/8/26 23:36)

> 林彪さんはどうでしょうか? レス請求(笑)

請求されたので出てきました。林彪です。

援軍システム:鋭い批判が出て答えに窮した時、一日置いておけば那須教授が弁護してくれること。(皆さん、批判を恐れずに意見を出しましょう!)
     ・
     ・
     ・
いや、ほんとは朝書こうと思ってたら寝坊したんですよ。
会社の昼休みじゃあんまり長いの書けないし。

> お気に入りのキャラを使いたいこんな当然の欲求が満たされないゲームなんてクソゲーです。

まったくその通りです。反論の余地なし。そもそも昨日の私のレスは反論の為の反論でしかなく、自分で納得出来ないことを書いても他人を説得できるわけありませんね。
どうも私は形にばかり拘って本質を見失う傾向があるようです。仏像彫って魂入れず。今後は気をつけねば・・・

では初心に帰ってもう一度考えてみます。

1)那須先生提案方式。
順番を入力するのがめんどくさそうだし、順番を決めれる根拠が薄いので、あまり好きではありません(先生ゴメン!)
やっぱり形に拘ってしまう(泣)

2)現行システム維持重視
戦闘時のキャラ選択は今と同じ方式にし、誰かが倒された時のみ補充人員を援軍として入れる。援軍に来る順番は好感度順。

時間が経つと楽になるという援軍拡張方式の利点は無くなりますが、今のシステムが好きな人の反感も無く、負けだした時の悪循環も少しマシになります。

3)玉虫色方式(ゲドウタマムシが助けに来る訳ではありません♪)
戦闘開始時に3人だけメンバーを指定できます。3人という人数の根拠は3人セットでないと役に立たないやつら(笑)がいるからで、次回作に適用する場合は変更可。
この3人が2ターン目(固定)に登場し、3ターン目から好感度の高い順に援軍がやってきます。
人数の上限は12人くらいまで増やしましょう。最後の方で登場したメンバーは移動するだけで終わってしまい、戦闘には加われないと思われるので(笑)それほどバランスに悪影響は与えないでしょうから。顔見せだけですね。

> 閃いた! もともと「福引券」を超絶レアにしてしまえばおっけー! ゲーム中そうそう手に入らず、しかもひとつひとつの入手が難しい! で、くじははずれなしの全部貴重品! かつ如月骨董品店らしく(笑)全部個数限定だから、一度出たアイテムは二度と出ない、ふたつ以上入手できない、つまり同じアイテムがダブることはない! 景品はシステムファイルにセーブして持ち越し可、だから欲しい人は何周もしよう! 
> ・・・こ、これで良い、だろう・・・か?(笑)

私はアイテムコレクターでないので意見はパス。
グラフィックなら全部見たいと思うけど。

>> でも勝てないっからってあんまり甘やかしすぎるのも良くないです。(省略御免)

これまでに提案のあったヒント機能等があれば、ほとんどの人がパスせずにクリアできるでしょう。というより、負ければパスできること自体殆どの人が気付かないと思うので、別にいいんじゃないかなぁ。難易度変わったら話変わるけど。

> 金出してゲーム買って、時間かけてプレイして、その上で鞭が飛んできたら誰だっていやだってば。そういうことです。

そりゃそうですね。

>> あと、あんまり触れませんでしたが誰かが助けに来てくれんのもいまいちどうかと・・・。
>
> 助けにきてくれるってのは、理由づけの一つでしょう。多分。だから他に適切な理由があれば何でもいいんです。少なくとも私はこだわってませんしね。

私も拘ってはいません。
よくよく考えてみたら私はパス反対派でした(笑)
というわけで、このネタはとどっとさんが熱く語っている下のツリーでやりましょう(笑)

>> 魔人はそんなに難しくないんだからヒントだけでいいのでは?あと「戦闘やりなおし」のときにメンバー変えたり装備変えたり出きるようにしたいです。そうすりゃマシになるかと。

メンバーはともかく装備は変えたいですね。一度痛い目にあいましたから(笑)

>> 結局私も断言口調は直りそうに無いです。このままだと醜い争いが繰り広げられそう。
>
> ・・・醜いんでしょうか?(笑)

醜いかどうかはともかく、他人が入りにくい雰囲気ではあります(笑)

> でも、もうそろそろこの話題も終わりそうだなって思うと、新しくツリー作っても仕方ないんですよね(笑) そう考えると、新しいツリー作る意欲がなくなります。ごちゃごちゃしてて誰も読んでない、新しく作ればみんな読んで議論が活発になるってのなら話は別ですけど・・・。
> どうでせうか、皆さん。

私は脇道の常習犯♪
ほんと、どうすればいいのかなあ・・・
ではでは


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[投稿者削除]
林彪(98/8/25 23:20)

投稿者によって削除されました。(98/8/25 23:20)


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「パラメータ補正」まとめレスれす
林彪(98/8/25 23:31)

こんばんわ、林彪です。
ハイパー醍醐君が好評で嬉しいです。

>> (2)パラメータ補正
>> 例えば、小蒔が倒されたとします。
>> ここで考えられる方法としては、
>> 1)醍醐が怒りのハイパーモードになる。

> これは悪くないと思います。だけど強くなったのがわかるようにしないと効果が薄いかも。

あのチビキャラでどう表現するか?
わかりやすく表現するのは難しいですね。

> これは良いシステムだと思いますよ。演出的に納得の行く部分でもありますし。残された仲間がスーパーサ○ヤ人化するのはお約束な、しかしそれだけに説得力がある話です。

> 紗夜ちゃんが倒れると壬生が大幅能力アップ!(久志さん読んでる?) とかね。キャラクタの相関関係などを絡めると、キャラ立ちに役立ち、「支援効果」と同じくプレイヤーがほくそ笑むようなシステムになるのでは。

一応そこまで含んで提案したつもりだったのですが(笑)
沙夜ちゃんが倒れたときに壬生がいなかったらどうするか、という問題もあります(笑)

全員に補正をかけるのはちょっと不人気ですね。
私もハイパー醍醐方式だけでいいと思ってるし(笑)


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Re:「パラメータ補正」まとめレスれす
久志(98/8/26 00:35)

 ども、久志です。

>>> (2)パラメータ補正
>>> 例えば、小蒔が倒されたとします。
>>> ここで考えられる方法としては、
>>> 1)醍醐が怒りのハイパーモードになる。
>> これは悪くないと思います。だけど強くなったのがわかるようにしないと効果が薄いかも。
> あのチビキャラでどう表現するか?
> わかりやすく表現するのは難しいですね。

 他のステータス変化と同じく、怒マークをぐるぐる回す…くらいでしょうか(--;)
あまり思いつかない…

>> これは良いシステムだと思いますよ。演出的に納得の行く部分でもありますし。残された仲間がスーパーサ○ヤ人化するのはお約束な、しかしそれだけに説得力がある話です。

 確かスパロボ大戦のいくつかで(憶えてないです)
パイロットの強気弱気がありましたね。
 パイロットが強気だと、味方が倒されたとき気力アップ、弱気だとダウン。
だったかな…憶えてないや。

>> 紗夜ちゃんが倒れると壬生が大幅能力アップ!(久志さん読んでる?) とかね。キャラクタの相関関係などを絡めると、キャラ立ちに役立ち、「支援効果」と同じくプレイヤーがほくそ笑むようなシステムになるのでは。

 これは欲しいですね(ぐぐっ)容量食うと思いますが(--;)
…今は、憂さ晴らしに真神学園旧校舎でせっせと壬生と紗夜ちゃんを並べてらぶらぶ度を高めています(ゲームが違うぞ、久志)いつか愛しあってくれるさぁ(笑)

> 一応そこまで含んで提案したつもりだったのですが(笑)
> 沙夜ちゃんが倒れたときに壬生がいなかったらどうするか、という問題もあります(笑)
> 全員に補正をかけるのはちょっと不人気ですね。
> 私もハイパー醍醐方式だけでいいと思ってるし(笑)

 そうですね、キャラ数が多いというのがネックになりますね。
かといって、あまりに関係を決めすぎるのも、プレイヤーの自由な思考展開を邪魔するかも…と。

 ふぅ…さ、今日も真神学園旧校舎で壬生×紗夜二人きりでランデブーしよう(笑)
(無駄な努力…)


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Re[2]:紗夜とさやかは親友だから☆ 〜方陣技3つのお話〜
那須郷音(98/8/26 12:31)

>  ども、久志です。

うわー読んでくれてたー(笑)【喜】

>>>> (2)パラメータ補正

>>>> 1)醍醐が怒りのハイパーモードになる。
>>> これは悪くないと思います。だけど強くなったのがわかるようにしないと効果が薄いかも。
> > あのチビキャラでどう表現するか?
>> わかりやすく表現するのは難しいですね。
>
>  他のステータス変化と同じく、怒マークをぐるぐる回す…くらいでしょうか(--;)
> あまり思いつかない…

金色のオーラをまといはじめるとか(笑) 金色に光るだけだと金剛と区別つかないから、完全にオーラをまとうの。髪の毛が逆立つのはいやだけど(爆)

・・・ごめん、お茶らけました。でも、その表現方法ってくらいなら、そんなに悩む問題じゃないですよね。きっと。わかりやすく表示、か・・・多分大丈夫なんじゃないですか? 

>  確かスパロボ大戦のいくつかで(憶えてないです)
> パイロットの強気弱気がありましたね。
>  パイロットが強気だと、味方が倒されたとき気力アップ、弱気だとダウン。
> だったかな…憶えてないや。

知ってます。というより私あのシリーズ全部やってるから(笑)
強気・弱気は、私としては反対ですね。何故反対か。わかりにくすぎるからです。

(以下、あのシリーズのあのシステムを知らないひとはちんぷんかんぷんでしょうから読まなくて結構です、例によって長いし)

確かにキャラの個性づけになっているでしょう、アレは。ただですね、細かすぎてわかりづらいんですよ。こちらに入れてくるとしたら、絶対に「知らなくてもどうにでもなるシステム」です(魔人が技の気力制限とかわけわかんないシステムを導入しないかぎりね・笑) 
知らなくてもどうにかなる、しかもそんなに効果がない。逆に効果覿面にしたら、今度はそのために「味方見殺し」が流行るかも。各人のプレイスタイルでしょうが、それだけはやらせちゃダメでしょ(笑) いや、何故って聞かれても理屈じゃ説明できないですが。
知らなくてもどうにかなる、しかも効果は微弱。そのために「覚える作業」「説明の付随」をしたら、何が重要で何が重要でないかまだわからない、説明書開けたばかりのユーザー、ゲームやりだしたばかりのユーザーを混乱させるだけです。説明書に「このシステムはさして重要じゃありません」とか注書きしてくれるならともかくですが(笑)

ひとことで言えば、さして効果のないものをぺたぺた付けすぎるとユーザーは混乱するだけだよ、ということ。「知らなくてもできる、ただ知ると面白くなる」も、全ておっけーではありません。削るべきところは削る。その上で、私はこの「強気・弱気」システムは魔人学園にはいらないと思います。
長くなったので、何故「魔人学園にはいらないか」は書きません。聞きたければ質問して。誰もしないと思うけど(笑)

以上、わかんないひと御容赦の話でした。

>>> 紗夜ちゃんが倒れると壬生が大幅能力アップ!(久志さん読んでる?) とかね。キャラクタの相関関係などを絡めると、キャラ立ちに役立ち、「支援効果」と同じくプレイヤーがほくそ笑むようなシステムになるのでは。

>  これは欲しいですね(ぐぐっ)容量食うと思いますが(--;)
> …今は、憂さ晴らしに真神学園旧校舎でせっせと壬生と紗夜ちゃんを並べてらぶらぶ度を高めています(ゲームが違うぞ、久志)いつか愛しあってくれるさぁ(笑)

「壬生は紗夜を愛してしまったようじゃ」
「紗夜はひらさきすとB・D・Nを愛してしまったようじゃ」(絶対絶対嘘・ひらさきすとさん見てる〜? 怒られそ)

>> 一応そこまで含んで提案したつもりだったのですが(笑)
>> 沙夜ちゃんが倒れたときに壬生がいなかったらどうするか、という問題もあります(笑)

字が違う(紗だよ) それはともかく、いなきゃいないでいいじゃないですか。いる、という特殊条件化でのみ発動する「おまけ要素」として考えれば良いです。このシステムをやるにしても、難易度解決より、遥かに演出に偏っている気がしますし。逆に演出過多の方がユーザーとしてもほくそ笑みでしょう。でなきゃクリアするために紗夜ちゃんをた、たお・・・それ以上は紗夜ラーの私の口からは言えないっ!(病気)

>> 全員に補正をかけるのはちょっと不人気ですね。
>> 私もハイパー醍醐方式だけでいいと思ってるし(笑)
>
>  そうですね、キャラ数が多いというのがネックになりますね。
> かといって、あまりに関係を決めすぎるのも、プレイヤーの自由な思考展開を邪魔するかも…と。

オフィシャルの「好き嫌い」くらいは良いのでは? ・・・容量無視でまた言いますが、二周目からはプレイヤーが自由に設定できたりして。それこそいつもの例、「京一・如月」なんて支援、あるいはハイパーモードを実践できたりとか。システムが各個人に許す(強制でないってのが一番重要)、自由な志向(嗜好・思考)展開! 何て素晴らしいゲームなんだ(笑)

>  ふぅ…さ、今日も真神学園旧校舎で壬生×紗夜二人きりでランデブーしよう(笑)
> (無駄な努力…)

なお、私の場合、そこに主人公と、主人公と共にクリスマスを過ごしたさやかを加えた四人で旧校舎潜りです。毎回、四人がどんな位置関係でマップ上に存在するかが楽しみです(爆) 妄想入りまくり。助手に何か言われそう(笑) 
それでは。


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Re[3]:紗夜とさやかは親友だから☆ 〜方陣技3つのお話〜
B・D・N(98/8/26 14:06)

よっ オレだ

> 知ってます。というより私あのシリーズ全部やってるから(笑)
> 強気・弱気は、私としては反対ですね。何故反対か。わかりにくすぎるからです。
(以下略)
んじゃ、もっと効果をおおきくしたら?スパロボ例なら強気な奴は50ぐらいアップして弱気な奴は半分になるの
タブン、難しくなるけど。

>>>> 紗夜ちゃんが倒れると壬生が大幅能力アップ!(久志さん読んでる?) とかね。キャラクタの相関関係などを絡めると、キャラ立ちに役立ち、「支援効果」と同じくプレイヤーがほくそ笑むようなシステムになるのでは。
>
>>  これは欲しいですね(ぐぐっ)容量食うと思いますが(--;)
>> …今は、憂さ晴らしに真神学園旧校舎でせっせと壬生と紗夜ちゃんを並べてらぶらぶ度を高めています(ゲームが違うぞ、久志)いつか愛しあってくれるさぁ(笑)
>
> 「壬生は紗夜を愛してしまったようじゃ」
> 「紗夜はひらさきすとB・D・Nを愛してしまったようじゃ」(絶対絶対嘘・ひらさきすとさん見てる〜? 怒られそ)
>
 「紗夜はひらさきすとB・D・Nを本気で愛してしまったようじゃ」(実話)

>>> 一応そこまで含んで提案したつもりだったのですが(笑)
>>> 沙夜ちゃんが倒れたときに壬生がいなかったらどうするか、という問題もあります(笑)
>
> 字が違う(紗だよ) それはともかく、いなきゃいないでいいじゃないですか。いる、という特殊条件化でのみ発動する「おまけ要素」として考えれば良いです。このシステムをやるにしても、難易度解決より、遥かに演出に偏っている気がしますし。逆に演出過多の方がユーザーとしてもほくそ笑みでしょう。でなきゃクリアするために紗夜ちゃんをた、たお・・・それ以上は紗夜ラーの私の口からは言えないっ!(病気)
>
この案はOK、でも紗夜ちゃんは死なない。死なないったら死なない。ずえったい殺さない。君は僕が守る!!!

>>  ふぅ…さ、今日も真神学園旧校舎で壬生×紗夜二人きりでランデブーしよう(笑)
>> (無駄な努力…)
>
> なお、私の場合、そこに主人公と、主人公と共にクリスマスを過ごしたさやかを加えた四人で旧校舎潜りです。毎回、四人がどんな位置関係でマップ上に存在するかが楽しみです(爆) 妄想入りまくり。助手に何か言われそう(笑) 
> それでは。

ねえ何でオレと茄子教授って同じ事やってンの。
いいけどさ!

では また


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Re[4]:紗夜とさやかは親友だから☆ (かなり脇道)
那須郷音(98/8/26 15:33)

> よっ オレだ

やっほ、久しぶり〜(笑)「あッどうもです」、那須郷音です。なお、ここは講義から相当脇道に入ってますんで御容赦。

>ひらさきすとさんと私は、たまたま焼鳥屋のカウンター席が隣で、趣味について話したら意気投合したっていうような妙な仲です(笑)。

と自分で書いたわけですが、発言に責任を取るもなにも何故だか気があいますよね〜(笑) 壬生ラーでもあったりさやカーでもあったり。

>> 知ってます。というより私あのシリーズ全部やってるから(笑)
>> 強気・弱気は、私としては反対ですね。何故反対か。わかりにくすぎるからです。
> (以下略)
> んじゃ、もっと効果をおおきくしたら?スパロボ例なら強気な奴は50ぐらいアップして弱気な奴は半分になるの
> タブン、難しくなるけど。

たいしょー、それじゃあれっすよ、味方見殺しが増えますってば。それでも結構? ひとはひとと割り切れるかな? あんたの紗夜ちゃん倒しまくる人間出てきたりしますよ、って紗夜はあんたのもんじゃないけどね。にやり。うふふ。えへへ。

>> 「壬生は紗夜を愛してしまったようじゃ」
>> 「紗夜はひらさきすとB・D・Nを愛してしまったようじゃ」(絶対絶対嘘・ひらさきすとさん見てる〜? 怒られそ)
>>
>  「紗夜はひらさきすとB・D・Nを本気で愛してしまったようじゃ」(実話)

何が実話か〜!(笑) あえて私ゃ「本気で」のふれーずをつけなかったのに、自分でやるとはナイス度胸(笑) 結ばれているだけは絶対にやめとけよ(笑いながら目は白い)

>> 字が違う(紗だよ) それはともかく、いなきゃいないでいいじゃないですか。いる、という特殊条件化でのみ発動する「おまけ要素」として考えれば良いです。このシステムをやるにしても、難易度解決より、遥かに演出に偏っている気がしますし。逆に演出過多の方がユーザーとしてもほくそ笑みでしょう。でなきゃクリアするために紗夜ちゃんをた、たお・・・それ以上は紗夜ラーの私の口からは言えないっ!(病気)
>>
> この案はOK、でも紗夜ちゃんは死なない。死なないったら死なない。ずえったい殺さない。君は僕が守る!!!

基本ですね。ちなみに「護る」と書く方が魔人学園風(笑)

>>>  ふぅ…さ、今日も真神学園旧校舎で壬生×紗夜二人きりでランデブーしよう(笑)
>>> (無駄な努力…)
>>
>> なお、私の場合、そこに主人公と、主人公と共にクリスマスを過ごしたさやかを加えた四人で旧校舎潜りです。毎回、四人がどんな位置関係でマップ上に存在するかが楽しみです(爆) 妄想入りまくり。助手に何か言われそう(笑) 
>> それでは。
>
> ねえ何でオレと茄子教授って同じ事やってンの。
> いいけどさ!

同じ事・・・まじ? どうしてこう似てるかね(笑) 私は前々からそれ系(つまりさやか中心・シリアス)のおはなし書いてるんだけど、長すぎて投稿する気にならないんですよ。できたらあなたには読んでもらいたいですね。壬生はいないけど(あのひとは書けない・・・)。なお、「さやか嬢の歌は万人に愛を」の台詞には感動しました(笑)

> では また

あんたまた茄子って書いたな(笑)


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閑話休題
B・D・N(98/8/27 02:08)

>>ひらさきすとさんと私は、たまたま焼鳥屋のカウンター席が隣で、趣味について話したら意気投合したっていうような妙な仲です(笑)。
>
よう!茄子のダンナじゃあねえか。へへへ、奇遇だね〜。まっこっち来ていっぱいやんなよ
おうい、女将!ダンナにあっつ〜いの一杯つけてやってくれ。
冷がいい?酒は熱燗にかぎるよ!いいからいいから、まかしとけって。

> と自分で書いたわけですが、発言に責任を取るもなにも何故だか気があいますよね〜(笑) 壬生ラーでもあったりさやカーでもあったり。
>
〜上の続き〜
なんでかね〜。あんたとはじめてあったときにゃ〜こう、他人の気がしなかったね。「僕は君に会う為に生まれてきた!(Eネタ)」ってやつだな。・・・・・何イヤな顔してんだよダンナ。
オレだって言ってて気持ちワリイんだからよ!ワハハハ!

> たいしょー、それじゃあれっすよ、味方見殺しが増えますってば。それでも結構? ひとはひとと割り切れるかな? あんたの紗夜ちゃん倒しまくる人間出てきたりしますよ、って紗夜はあんたのもんじゃないけどね。にやり。うふふ。えへへ。
>
〜さらに上の続き〜
いやまいったね茄っちゃん(ヒック)一本取られちまったよ、へへへ(ヒック)
んじゃどうしようかな〜・・・ちょっと思いうかばね〜や(ヒック)良く考えたらオレはバカだったんだなワハハハ(ヒッ…グエップ)
まっ、人がどうプレイしてようとオレは気にしないけどね(ヒック)でもオレの目の前で紗夜っち殺したら…オレはそいつ殴るね、いやマジで。お前か、お前なのかそういう事をするのは!!!!!(茄子氏の向こう隣の客に殴りかかる!)

>>> 「壬生は紗夜を愛してしまったようじゃ」
>>> 「紗夜はひらさきすとB・D・Nを愛してしまったようじゃ」(絶対絶対嘘・ひらさきすとさん見てる〜? 怒られそ)
>>>
>>  「紗夜はひらさきすとB・D・Nを本気で愛してしまったようじゃ」(実話)
>
> 何が実話か〜!(笑) あえて私ゃ「本気で」のふれーずをつけなかったのに、自分でやるとはナイス度胸(笑) 結ばれているだけは絶対にやめとけよ(笑いながら目は白い)
>
〜さらにさらに続き〜
シクシク……さよちゃ〜ん、なんでだよ〜、卒業式に校門の前で待っててくれって……シクシク……さよちゃ〜ん
「すき」って言ってくれたのに……シクシク……
あの時二人が結ばれたのはウソだったのかよ〜シクシクシクシク

>>> 字が違う(紗だよ) それはともかく、いなきゃいないでいいじゃないですか。いる、という特殊条件化でのみ発動する「おまけ要素」として考えれば良いです。このシステムをやるにしても、難易度解決より、遥かに演出に偏っている気がしますし。逆に演出過多の方がユーザーとしてもほくそ笑みでしょう。でなきゃクリアするために紗夜ちゃんをた、たお・・・それ以上は紗夜ラーの私の口からは言えないっ!(病気)
>>>
>> この案はOK、でも紗夜ちゃんは死なない。死なないったら死なない。ずえったい殺さない。君は僕が守る!!!
>
> 基本ですね。ちなみに「護る」と書く方が魔人学園風(笑)
>
〜まだまだ続き〜
な〜す〜……(ヒック)お前上の言えない事ってなんだ〜よう(ヒック)オレ様に隠し事してんのか〜え〜オイ!オレ様はな〜、オレ様はオレ様はオレ………ウッ…グッグッ……ゲロゲロ(ぴ〜〜〜〜)

>> ねえ何でオレと茄子教授って同じ事やってンの。
>> いいけどさ!
>
> 同じ事・・・まじ? どうしてこう似てるかね(笑) 私は前々からそれ系(つまりさやか中心・シリアス)のおはなし書いてるんだけど、長すぎて投稿する気にならないんですよ。できたらあなたには読んでもらいたいですね。壬生はいないけど(あのひとは書けない・・・)。なお、「さやか嬢の歌は万人に愛を」の台詞には感動しました(笑)
>
〜まだまだまだ続き〜
しょうせつー、しょうせつー。よみたいー(顔面蒼白)
投稿しないの?じゃ、メール……ってオレやった事ナイや。
あ〜〜ぎぼぢばどぅい〜。
よみたいー、なんとかして〜

>> では また
>
> あんたまた茄子って書いたな(笑)

〜やっと終わり〜
なまえ〜…………?えっとほらなんていったっけ。えっと…そう「すりこぎ」ってやつ。ひよこが母親間違えて猫に食われちまうやつ。
だからオレにはあんたは茄子教授だ〜

あ〜もう駄目……んじゃ「那須」教授、ここのお勘定、頼むね。

では また グエップ〜


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569 [542] なし
Re:ここまで具体的に描写しなくても良いです(笑)
那須郷音(98/8/28 12:17)

>>>ひらさきすとさんと私は、たまたま焼鳥屋のカウンター席が隣で、趣味について話したら意気投合したっていうような妙な仲です(笑)。
>>
> よう!茄子のダンナじゃあねえか。へへへ、奇遇だね〜。まっこっち来ていっぱいやんなよ
> おうい、女将!ダンナにあっつ〜いの一杯つけてやってくれ。
> 冷がいい?酒は熱燗にかぎるよ!いいからいいから、まかしとけって。

私は冷の方がいいんですけど・・・(笑) まぁ、おつき合いします。

> 〜上の続き〜
> なんでかね〜。あんたとはじめてあったときにゃ〜こう、他人の気がしなかったね。「僕は君に会う為に生まれてきた!(Eネタ)」ってやつだな。・・・・・何イヤな顔してんだよダンナ。
> オレだって言ってて気持ちワリイんだからよ!ワハハハ!

他人の気がしない、ねぇ。紗夜ラーみな兄弟! 嘘八百じゃん。そういえばもうじき四桁ですね。四桁。ってもうなってるかも?
なったら紗夜ラー全員で富士山の上でおにぎり食べながら冷のみたいですね。冷やだからね(笑)

> 〜さらに上の続き〜
> いやまいったね茄っちゃん(ヒック)一本取られちまったよ、へへへ(ヒック)
> んじゃどうしようかな〜・・・ちょっと思いうかばね〜や(ヒック)良く考えたらオレはバカだったんだなワハハハ(ヒッ…グエップ)

何すかその妙なあだ名は(笑) うわっ酒くさっ、大分飲んでるじゃないですか、まったくもぅ。

> まっ、人がどうプレイしてようとオレは気にしないけどね(ヒック)でもオレの目の前で紗夜っち殺したら…オレはそいつ殴るね、いやマジで。お前か、お前なのかそういう事をするのは!!!!!(茄子氏の向こう隣の客に殴りかかる!)

・・・それは私と方陣技をくみましょうという合図ですか(笑)

> 〜さらにさらに続き〜
> シクシク……さよちゃ〜ん、なんでだよ〜、卒業式に校門の前で待っててくれって……シクシク……さよちゃ〜ん
> 「すき」って言ってくれたのに……シクシク……
> あの時二人が結ばれたのはウソだったのかよ〜シクシクシクシク

もらい泣き(笑)

> 〜まだまだ続き〜
> な〜す〜……(ヒック)お前上の言えない事ってなんだ〜よう(ヒック)オレ様に隠し事してんのか〜え〜オイ!オレ様はな〜、オレ様はオレ様はオレ………ウッ…グッグッ……ゲロゲロ(ぴ〜〜〜〜)

た、たお、たお・・・たおとは道教の英語訳(笑) 紗夜ちゃんが何故道教かは聞かないように。酒飲んでいるひとには悪酔いするよーなこむずかしい理屈が存在しますから・・・ってうわっ! トイレへゆけトイレへ! 

> 〜まだまだまだ続き〜
> しょうせつー、しょうせつー。よみたいー(顔面蒼白)
> 投稿しないの?じゃ、メール……ってオレやった事ナイや。
> あ〜〜ぎぼぢばどぅい〜。
> よみたいー、なんとかして〜

頭ぐるんぐるんのときに活字を読むとさらにでろでろですので、またいずれ。私がパソコン買ったらね。うふふ。もうまもなくかも・・・。

> 〜やっと終わり〜
> なまえ〜…………?えっとほらなんていったっけ。えっと…そう「すりこぎ」ってやつ。ひよこが母親間違えて猫に食われちまうやつ。
> だからオレにはあんたは茄子教授だ〜

はいはい・・・もう好きにして。

> あ〜もう駄目……んじゃ「那須」教授、ここのお勘定、頼むね。

何がか〜!! あんた、世の中そんなに甘くないぞ! 今に左遷させられるぞそんなんだと。

> では また グエップ〜

数日後、私の家には、ひらさきすとB・D・Nがはるか北国へ左遷させられた旨を伝える通知が届いた・・・。しかも「光臨」だとかいって喜んでるし(笑)


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「SLGパートパス問題」まとめレスれす。
林彪(98/8/25 23:35)

こんばんわ、林彪です。
犬神先生システムもまあまあ好評で嬉しいです。

>> (3)パスはいやだ、でも再プレイはもっと嫌だ(笑)
>> ということで、それでも負けてしまった場合。

> 犬神が負けたらどうしましょう。どうやっても負けないキャラにするか、戦闘はしないでイベントだけにするか。

私はイベントだけのつもりでした。

> もちろんその場合はなんかペナルティーをかけましょう。全員の好感度がかなりダウンするとか。でないと勝つ意味が薄れてしまいます。

全員が倒された時点でそれぞれ好感度が下がっているので、あえて追加ペナルティまで必要かどうか・・・

> 今のところ主人公が倒されると即ゲームオーバーです。マ、これは別に関係ないんですがね。

次から変えましょう(笑)

> 犬神が助けにくることについてなんですが反対します。
> えっとですね、犬神が影で支えていることがそんなに早く分かってしまうと、マリア先生との戦闘後のあのイベントが薄く感じられてしまうんじゃないでしょうか。
> 「何かはあるような気がするがはっきりとは分からない」だからあのイベントがより効果的になるんではないでしょうか。

う、確かに言われてみるとそんな気が・・・
誰か謎の人物が助けてくれて、最後にそれが犬神だと判るとか・・・

> 次回作以降でも、謎のキャラは最後の最後まで秘密を持ったままがいいような気が。

犬神はもう謎じゃないですよね・・・だめ?


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Re:私はてっきり「正体明かさず」が前提の話だと思ってました
那須郷音(98/8/26 12:57)

> こんばんわ、林彪です。
> 犬神先生システムもまあまあ好評で嬉しいです。

というより、お助けキャラ、犬神先生以外はもう完全考慮外? もう「犬神先生」以外見えない? これであなたも立派ないぬがみすと(笑)

>> 犬神が負けたらどうしましょう。どうやっても負けないキャラにするか、戦闘はしないでイベントだけにするか。
>
> 私はイベントだけのつもりでした。

第二話「怪異」のあのときみたいに(ややネタバレ御容赦)、わけわかんないうちに終わってた、気付いたらそこにボスの遺体が・・・さては葵が暴走したな、とかわけわかんないことを考えさせるべき(笑)
それは冗談半分として、負けた戦闘をやったあと、いくらその「謎の味方」が強いからといってもう一度戦闘するのは・・・「復讐じゃ」と喜び勇む方もいるでしょうが(それは全然問題じゃないはず)、私もやはりイベントだけの方が。というより、私の場合、はじめから戦闘させること考えてなかったし。自分の可愛いユニットで勝てないものを、お助けキャラで倒したところでそれほど嬉しくないだろうと。それくらいなら、敵の能力を激減させて再戦させる方がまだましかと・・・。

>> もちろんその場合はなんかペナルティーをかけましょう。全員の好感度がかなりダウンするとか。でないと勝つ意味が薄れてしまいます。
>
> 全員が倒された時点でそれぞれ好感度が下がっているので、あえて追加ペナルティまで必要かどうか・・・

これについては別箇所(・・・どこだったっけ)のレスを参照して下さい。ユーザーに鞭を打つのは絶対反対、飴だけ与えれば良い。那須はそう考えています。

>> 今のところ主人公が倒されると即ゲームオーバーです。マ、これは別に関係ないんですがね。
>
> 次から変えましょう(笑)

勝利条件とともに敗北条件も見直し、ですか? でも、主人公倒れたらゲームオーバーは、説得力ありますよ。いろんな意味で。
そういや「えふたく」のカウントダウンシステムは斬新だったな・・・。

>> 犬神が助けにくることについてなんですが反対します。
>> えっとですね、犬神が影で支えていることがそんなに早く分かってしまうと、マリア先生との戦闘後のあのイベントが薄く感じられてしまうんじゃないでしょうか。
>> 「何かはあるような気がするがはっきりとは分からない」だからあのイベントがより効果的になるんではないでしょうか。
>
> う、確かに言われてみるとそんな気が・・・
> 誰か謎の人物が助けてくれて、最後にそれが犬神だと判るとか・・・

でしょう、及びタイトル通り。やるにしても、ばればれなシルエットだけとか(笑)、ぎりぎりの点は押さえるべきだと思います。
最後まで思わせぶりであるべき、ということです。完全に思わせたら興ざめですからね。「覆面の正体は、どこの誰だか知らない(実証できない)が、誰もがみんな知っている」。これが基本ですよ(笑)

>> 次回作以降でも、謎のキャラは最後の最後まで秘密を持ったままがいいような気が。
>
> 犬神はもう謎じゃないですよね・・・だめ?

多分ダメ(笑) 多分、というのは、キャラクタが変わったら絶対ダメってことです。プレイヤーは知ってるかもしれない、でも知らないプレイヤー(具体的にいえば二作目から入るひととかね)だっていておかしくないから。やはり、ぎりぎりの妥協点でばればれシルエットでしょ。


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Re[2]:わざと負ける人がいたらヤダナ。
とどっと(98/8/26 20:44)

>> こんばんわ、林彪です。
>> 犬神先生システムもまあまあ好評で嬉しいです。
> というより、お助けキャラ、犬神先生以外はもう完全考慮外? もう「犬神先生」以外見えない? これであなたも立派ないぬがみすと(笑)
>
とどっとです。
私はこれに関してなんかへんなこだわりがあるようです。

> 勝利条件とともに敗北条件も見直し、ですか? でも、主人公倒れたらゲームオーバーは、説得力ありますよ。いろんな意味で。
> そういや「えふたく」のカウントダウンシステムは斬新だったな・・・。
>
ライブアライブのシステムも結構好き。

ここから本題
>>> 犬神が助けにくることについてなんですが反対します。
>>> えっとですね、犬神が影で支えていることがそんなに早く分かってしまうと、マリア先生との戦闘後のあのイベントが薄く感じられてしまうんじゃないでしょうか。
>>> 「何かはあるような気がするがはっきりとは分からない」だからあのイベントがより効果的になるんではないでしょうか。
>>
>> う、確かに言われてみるとそんな気が・・・
>> 誰か謎の人物が助けてくれて、最後にそれが犬神だと判るとか・・・
>
> でしょう、及びタイトル通り。やるにしても、ばればれなシルエットだけとか(笑)、ぎりぎりの点は押さえるべきだと思います。
> 最後まで思わせぶりであるべき、ということです。完全に思わせたら興ざめですからね。「覆面の正体は、どこの誰だか知らない(実証できない)が、誰もがみんな知っている」。これが基本ですよ(笑)
>
いやなんだ!正体が犬神だとばれたらいやなんだ!プレイヤーにばれても駄目なんだ!
でないと校舎が崩れるときに「どうせ奴がくるんだろう」と思わせてしまうんだ!それはいやなんだ!
それに言ってやる、犬神は最初の方は主人公達がどうなろうと別に関係ないといった態度だったじゃないか!
だから外伝が生きてくるんじゃないか!

>>> 次回作以降でも、謎のキャラは最後の最後まで秘密を持ったままがいいような気が。
>>
>> 犬神はもう謎じゃないですよね・・・だめ?
>
> 多分ダメ(笑) 多分、というのは、キャラクタが変わったら絶対ダメってことです。プレイヤーは知ってるかもしれない、でも知らないプレイヤー(具体的にいえば二作目から入るひととかね)だっていておかしくないから。やはり、ぎりぎりの妥協点でばればれシルエットでしょ。

ばればれシルエットは妥協点を超えているんだ!
犬神とばれたら駄目なんだ!

とここまで駄目駄目モードできたんですが、2作目以降の話について話しているんでした、えーとそれなら違う考えもできるかな。

助けのときの演出がほとんど無いと何が起こったのかの理解がしにくい。
かといって演出をしてはすぐに正体がばれてしまう。
正体を知っているのはプレイヤーだけ、ゲーム内の人物にとっては謎のままという間抜けな事態は犬神には似合わない。

というわけで私なりの結論
もうはっきりと全滅してしまったときに仮面のヒーローが出てきちゃうってのはどうだ。
しかもそのかっこよさはコスモレンジャーも裸足で逃げ出すぐらいのかっこよさ。
「これぞヒーローあなたをヒーローと呼ばなくて何をヒーローと呼ぶの」というぐらい格好良すぎのキャラ。
参考はG○ンダムのシュ○ルツ・ブ○ーダー、東方○敗かな。
このくらいのキャラにだったら勝手に敵を倒されても文句は言いません。
正体がばればれだったとしても「お約束」ってことさ!
でもしかし!
正体は犬神では駄目なんだ!
犬神は渋くなきゃ駄目なんだ!
正体は新キャラなんだ!

なんか私がいぬがみすとと言われそうだな。
でもそれは誤解なんだ!
私は…秘密なんだ!


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犬神先生の出番を増やしたかったんだよ〜
林彪(98/8/27 12:51)

こんちわーす。林彪です。

> いやなんだ!正体が犬神だとばれたらいやなんだ!プレイヤーにばれても駄目なんだ!
> でないと校舎が崩れるときに「どうせ奴がくるんだろう」と思わせてしまうんだ!それはいやなんだ!
> それに言ってやる、犬神は最初の方は主人公達がどうなろうと別に関係ないといった態度だったじゃないか!

だってだって、犬神先生活躍場面がすくないから、もっとでてほしかったんだー!
それに、どう見ても犬神が味方でマリアが敵って感じだし(なんか見た瞬間そう思った・笑)
いつになったら助けてくれるんかまってたんだよお〜〜

> だから外伝が生きてくるんじゃないか!

あの外伝は不満なんだー、ヘビ君ごときでは役不足なんだー!
犬神はもっと巨大な敵とでも一人で戦えるんだー!

例えば
ついに動きはじめた日本政府直属機関「闇ガード」
帝都を守るために政府の出した結論は・・・「黄龍の器二人の抹殺!」
柳生との決戦場をとりまく暗殺者たち・・・
そして、一人の男がその前に立ちふさがった!

これぐらいは活躍してほしかったんだーーー

と言うことで(笑)犬神の活躍シーンを増やしたかっただけで、(私にとって)パス問題はどうでもいいことが判明しました(笑)

> というわけで私なりの結論
> もうはっきりと全滅してしまったときに仮面のヒーローが出てきちゃうってのはどうだ。
> しかもそのかっこよさはコスモレンジャーも裸足で逃げ出すぐらいのかっこよさ。
> 「これぞヒーローあなたをヒーローと呼ばなくて何をヒーローと呼ぶの」というぐらい格好良すぎのキャラ。
> 参考はG○ンダムのシュ○ルツ・ブ○ーダー、東方○敗かな。
> このくらいのキャラにだったら勝手に敵を倒されても文句は言いません。
> 正体がばればれだったとしても「お約束」ってことさ!
> でもしかし!
> 正体は犬神では駄目なんだ!
> 犬神は渋くなきゃ駄目なんだ!

新キャラ出したら犬神の出番が減っちゃうじゃないか!
そんなの反対!!!

> なんか私がいぬがみすとと言われそうだな。
> でもそれは誤解なんだ!
> 私は…秘密なんだ!

なに・・・秘密って?


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550 [549] [568]
Re:気持ちは分かるんだ!
とどっと(98/8/27 15:43)

> こんちわーす。林彪です。
>
こんにちは。とどっとなんだ!

>> いやなんだ!正体が犬神だとばれたらいやなんだ!プレイヤーにばれても駄目なんだ!
>> でないと校舎が崩れるときに「どうせ奴がくるんだろう」と思わせてしまうんだ!それはいやなんだ!
>> それに言ってやる、犬神は最初の方は主人公達がどうなろうと別に関係ないといった態度だったじゃないか!
>
> だってだって、犬神先生活躍場面がすくないから、もっとでてほしかったんだー!
> それに、どう見ても犬神が味方でマリアが敵って感じだし(なんか見た瞬間そう思った・笑)

まあ確かにいきなり脱いでくれはないよなあ…あ、いや、脱いでくれはないんだ!

> いつになったら助けてくれるんかまってたんだよお〜〜
>
>> だから外伝が生きてくるんじゃないか!
>
> あの外伝は不満なんだー、ヘビ君ごときでは役不足なんだー!
> 犬神はもっと巨大な敵とでも一人で戦えるんだー!
>
確かにヘビ君はかわいそうだったんだ!

> 例えば
> ついに動きはじめた日本政府直属機関「闇ガード」
> 帝都を守るために政府の出した結論は・・・「黄龍の器二人の抹殺!」
> 柳生との決戦場をとりまく暗殺者たち・・・
> そして、一人の男がその前に立ちふさがった!
>
> これぐらいは活躍してほしかったんだーーー
>
それは面白いかもしれないんだ!

> と言うことで(笑)犬神の活躍シーンを増やしたかっただけで、(私にとって)パス問題はどうでもいいことが判明しました(笑)
>
だったら主人公の担任を犬神にして
「服を脱いでくれないか?」とか
「卒業したら一緒に故郷に行こう」
とかにすれば解決なんだ!
え?活躍シーンじゃない?それは気のせいなんだ!

>> というわけで私なりの結論
>> もうはっきりと全滅してしまったときに仮面のヒーローが出てきちゃうってのはどうだ。
>> しかもそのかっこよさはコスモレンジャーも裸足で逃げ出すぐらいのかっこよさ。
>> 正体がばればれだったとしても「お約束」ってことさ!
>> でもしかし!
>> 正体は犬神では駄目なんだ!
>> 犬神は渋くなきゃ駄目なんだ!
>
> 新キャラ出したら犬神の出番が減っちゃうじゃないか!
> そんなの反対!!!
>
だってどうせすぐにプレイヤーにばれちゃうんならばればれすぎる演出の方が面白いじゃないか!
「おれたちが気絶している間に「また」何かがあったようだな」
よりは
「また助けてくれてありがとう、せめてお名前を」
のほうがいいんだ!
更にすべての戦いで助けてもらうと
「おまえ達だけでは心配だ、ついていってやろう」
となって最終戦に参加してくれるんだ!
え?わざと負ける人が出てくる?お前はわざと負ける人が出てきちゃイヤだと言っていなかったか、だって?
そんな細かいことは気にするな!

犬神には生徒がピンチのときにいちいち助けに行く姿は似合わないんだ!
と思ってたけどもしかしたら似合うかもしれないんだ!
だったらいいかもしれないんだ!

>> なんか私がいぬがみすとと言われそうだな。
>> でもそれは誤解なんだ!
>> 私は…秘密なんだ!
>
> なに・・・秘密って?

秘密は秘密なんだ!


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Re[2]:気持ちは分かるんだ!
林彪(98/8/28 12:14)

こんちわなんだー
林彪なんだーってのは止めよう(笑)

暴走したままほっとこうと思ったんだけど。

> だってどうせすぐにプレイヤーにばれちゃうんならばればれすぎる演出の方が面白いじゃないか!
> 「おれたちが気絶している間に「また」何かがあったようだな」
> よりは
> 「また助けてくれてありがとう、せめてお名前を」
> のほうがいいんだ!
> 更にすべての戦いで助けてもらうと
> 「おまえ達だけでは心配だ、ついていってやろう」
> となって最終戦に参加してくれるんだ!
> え?わざと負ける人が出てくる?お前はわざと負ける人が出てきちゃイヤだと言っていなかったか、だって?
> そんな細かいことは気にするな!

もし、次回策の主要キャラが新キャラならば、最適な人たちがいます!
「謎の中国人青年」「謎のデカイ男」「元気な婦警さん♪」とかね。
そーりゅーへん読んだ人はみんなそう思ったことでしょう(笑)

> 犬神には生徒がピンチのときにいちいち助けに行く姿は似合わないんだ!
> と思ってたけどもしかしたら似合うかもしれないんだ!

似合う似合う(笑)
ぜったいぶつぶつ文句言いながらも来てくれますよ。すくなくとも私のイメージする犬神はかなりお人好しです。

ではでは


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571 [535] なし
Re[3]:そのネタは私に出すと危険なのでやめましょう(笑)
那須郷音(98/8/28 13:43)

> とどっとです。

あッどうもです。那須郷音です。

> もうはっきりと全滅してしまったときに仮面のヒーローが出てきちゃうってのはどうだ。
> しかもそのかっこよさはコスモレンジャーも裸足で逃げ出すぐらいのかっこよさ。
> 「これぞヒーローあなたをヒーローと呼ばなくて何をヒーローと呼ぶの」というぐらい格好良すぎのキャラ。
> 参考はG○ンダムのシュ○ルツ・ブ○ーダー、東方○敗かな。
> このくらいのキャラにだったら勝手に敵を倒されても文句は言いません。
> 正体がばればれだったとしても「お約束」ってことさ!

私はあれを見ていて泣いた人です。今でも泣けます(笑) にいさぁぁぁんっ!! 赤く燃えているぅぅぅよりあっちの方が好き。目頭が熱くなるのをこらえきれない。

あぁ、こんな下らないレスでごめんね。昨日私をそれづけにしてくれた友人のとこでこの文章を読み、ふたりで笑いに笑ったのです。だから。ついつい書きたくなって。

あと、昨日私がここに来なかったのは、あと四日で四本のレポートを上げなければならなかったからだったりしたからです(さぼりすぎ) 二本あげたのであと二本、土日でこれを書くわけです。あー、面倒臭い。
なお、雨が降ったところで真神庵(私の場合大学附属図書館)に行くのが億劫になったりはしませんよ。えへへ。

紗夜ちゃんさうざんど達成おめでとう! 今日はもうお帰りの那須でした。及び、土日は来ません。第七回(準備室のそれじゃないぞ)もよろしくね。それでは失礼します。また週明けに。


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「レベルアップ以外の能力アップは必要か?」
林彪(98/8/26 00:15)

こんばんわー、林彪です。
さっきからフリーズしまくりです(泣)

最初に述べておくべきだったのですが、これは「POWER DOLLS」のシステムを参考にしています。Ruinさんはご存知ですね。

>> また、能力アップをレベルだけにせず、
>> ・敵に攻撃を当てれば攻撃力アップ。
>> ・敵・味方に術を掛ければ精神力アップ。
>> ・敵の攻撃を受ければ防御力アップ。
>> という方式を組み合わせれば、長時間かけてクリアできなかったSLGの苦手な人のキャラでも、能力は向上していきます。
>>
> Lv.1のくせに防御力が255あったりできたりするんですか?

極論すれば、可能になります。実際はそこまで急激なパラメータ変化をおこさないように調整しましょう。
基本的には、敵を倒せないでパス機能に頼ってしまう方のキャラを強化するのが目的です。
しかし、ひたすら敵の攻撃を受けまくるマゾプレーヤーが生まれてしまう可能性がありますが、それはそれでほっとけば良いと思います。それが楽しい人もいるでしょうから。

> そうすると一軍と二軍の戦力差がますます大きくなるのでは?

う、これは厳しい指摘。その通りですね。
もうすこし考えましょう。

でも、自分のプレイスタイルによってキャラの育ち方が変わってくれば面白いと思いますよ。先生もこう仰ってます

> 説明を付け加えるなら、「愛着がキャラを強くする」といったところでしょうか。基本性能は弱いかもしれないが、使い続けることで十分強くなれる、と。
> 理由づけなんていらないと思いますよ。自分の好きなキャラが強くなって使える(使いやすくという意味も含めて)ようになる、誰もが文句なしに喜べるでしょう。


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「方陣技システムの拡張」
林彪(98/8/26 02:13)

林彪です。
そろそろ疲れてきました。

>>> 3、支援効果(仮)<発案:天樹助手>
>> 「魔人学園」には方陣技というシステムがあるのでこれと組み合わせましょう。つまり、好感度の高いものが組むと方陣技の威力が上がるようにします。

支援効果を方陣技に組み込むという案はみなさんの賛同を得ることが出来たようです。(これは結構自信がありました)

>> そもそも、方陣技の発動条件を得た、という現行の設定も好きではありません。メンバーが集まって、特訓の末に編み出す、そんな感じでADVパートに組み込んでもらいたい、そう思います。

> AVGパートだけでなくほかの機会でも技数を増やして欲しいです。でないと方陣技の数がそれほど作れなくなりますから。
> うーん・・・。むしろ、インターバル「予定入力」的な雰囲気の方が良いのではないでしょうか。一緒に部活のコマンドをいれるとか。

方陣技の存在をユーザーに示すために、最初の1個目はADVパートに入れるべきだと思います。それ以降は、いろいろな習得方法があっても良いでしょう。先生の例では霊研で占ってもらうというのもありましたね。

私の希望では、第一回講義のレポートで提案した、各話の間に入れるサブシナリオを利用します。しかもマルチシナリオ(容量の話はとりあえず無視♪)。

旧校舎・骨董品屋・新聞部の隣にお出かけコーナーの札を下げます。
行き先は複数用意し、一回で一箇所のみ行けるようにします。
例えば、「1、醍醐と紫暮の道場に行く」「2、京一とさやかちゃんのコンサートに行く」「3、葵、小蒔とおでかけ」「4、霊研の降霊実験」の4択とすると、「1」は方陣技を覚えそうだけど、やっぱり葵・小蒔と出かけて好感度を上げたい、しかし霊研だとアイテムが貰えるかも等の葛藤をプレイヤーに与えることができます(笑)

とりあえずこんなところで。
ではでは


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Re:「予定入力で気分転換」
とどっと(98/8/26 08:34)

> 林彪です。
> そろそろ疲れてきました。
>
御苦労様です、私のように言いっぱなしではないですから大変ですね。

> 私の希望では、第一回講義のレポートで提案した、各話の間に入れるサブシナリオを利用します。しかもマルチシナリオ(容量の話はとりあえず無視♪)。
>
> 旧校舎・骨董品屋・新聞部の隣にお出かけコーナーの札を下げます。
> 行き先は複数用意し、一回で一箇所のみ行けるようにします。
> 例えば、「1、醍醐と紫暮の道場に行く」「2、京一とさやかちゃんのコンサートに行く」「3、葵、小蒔とおでかけ」「4、霊研の降霊実験」の4択とすると、「1」は方陣技を覚えそうだけど、やっぱり葵・小蒔と出かけて好感度を上げたい、しかし霊研だとアイテムが貰えるかも等の葛藤をプレイヤーに与えることができます(笑)
>
私も似たようなことを考えていました。
雨紋との会話のときに「海に沈む太陽を見たことがあるか」聞かれるじゃないですか。
その時に「みてみたい」を選択すると「今度一緒に行こう」といいますよね。
で、次回はその時ある程度好感度が高ければ「じゃあ、今から行ってみようかい」となって本当にいける、というのはどうでしょう。
予定入力のときにある特定の行動をすると特別イベントが見られれるといった感じです。
最低でもすべてのキャラに一回は欲しい(そうすれば比良坂とした約束を果たせるし…)
お出かけで一個しか選べないのとどちらがいいでしょうね。お出かけだとはっきりイベントだと分かりますが、私のだと運も絡んできてしまいますし。
でも予定入力はあくまでインターバルであまりごちゃごちゃ付け足さない方がいい気もします。(寄り道だったらOK)
> とりあえずこんなところで。
> ではでは
それでは。


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Re[2]:インターバル充実化計画!
那須郷音(98/8/26 13:23)

>> 林彪です。
>> そろそろ疲れてきました。
>>
> 御苦労様です、私のように言いっぱなしではないですから大変ですね。

同上。なお、私は全然疲れてません。それどころか、上の「レベルアップ以外の〜」の箇所は締めが私の引用なので付け加えができないじゃないかー! と書き込みができないで寂しいくらいです(笑) 活発な議論は活力を与えてくれる〜。

>> 私の希望では、第一回講義のレポートで提案した、各話の間に入れるサブシナリオを利用します。しかもマルチシナリオ(容量の話はとりあえず無視♪)。
>>
>> 旧校舎・骨董品屋・新聞部の隣にお出かけコーナーの札を下げます。
>> 行き先は複数用意し、一回で一箇所のみ行けるようにします。
>> 例えば、「1、醍醐と紫暮の道場に行く」「2、京一とさやかちゃんのコンサートに行く」「3、葵、小蒔とおでかけ」「4、霊研の降霊実験」の4択とすると、「1」は方陣技を覚えそうだけど、やっぱり葵・小蒔と出かけて好感度を上げたい、しかし霊研だとアイテムが貰えるかも等の葛藤をプレイヤーに与えることができます(笑)

う・・・楽観視すべきナイスな提案ですけど、どうでしょうか。一回に一カ所に限定する必要ははたしてあるか、ということです。
それこそセーブアンドリセットでしょうし、大体「何故一回なんだ、理不尽だ、増やせ!」という反論が上がるだけだと思うのですが。
それよりは、むしろ・・・

> 私も似たようなことを考えていました。
> 雨紋との会話のときに「海に沈む太陽を見たことがあるか」聞かれるじゃないですか。
> その時に「みてみたい」を選択すると「今度一緒に行こう」といいますよね。
> で、次回はその時ある程度好感度が高ければ「じゃあ、今から行ってみようかい」となって本当にいける、というのはどうでしょう。
> 予定入力のときにある特定の行動をすると特別イベントが見られれるといった感じです。
> 最低でもすべてのキャラに一回は欲しい(そうすれば比良坂とした約束を果たせるし…)
> お出かけで一個しか選べないのとどちらがいいでしょうね。お出かけだとはっきりイベントだと分かりますが、私のだと運も絡んできてしまいますし。

とはとどっとさんのお言葉ですが、「運」ではなく「フラグ縛り」の方が良かろうと私は思います。できることに選択の幅を与えない、むしろ「過去の行動」によってのみ選択が可能。こうした方が、「これまでやってきたことの重み」があるでしょうし、「妙な」葛藤に手間取らせることもなくプレイ環境は快適。無論、「過去の行動」が複数だったからこそ、葵と紗夜ちゃんの両方から「行きましょうよ」みたいなことをいわれる葛藤はあり(笑) 自業自得じゃ(爆) これは決して妙な葛藤ではありません、それこそ自業自得なんですから。
要は、理不尽だという思いをさせてはダメ、反感を買うだけ、ということです。それが自分の行動の結果、まさに「身から出た錆(良い意味でも悪い意味でも)」なら、誰もが、嫌々ながらかもしれませんが、納得します。納得せざるを得ない、だって「それが自分の選んだ道」なんだから。

先の四つの例なら・・・1はそうした誘われイベントを見ていたら、2はさやかにチケットもらいイベントを見ていたら、3はほぼ無条件成立のフラグかな、4はいつもあっても良いか(笑)

というように、選択肢が表示されるか否かにもフラグ立てをつければ、奥が深くなりますし、何度でもやってみたい気になります。何より、プレイヤーの意向(ゲーム中の選択肢)を重んじていてくれるという、目に見えるかたち、証になります。ユーザーの喜ぶ姿が目に浮かぶよう(爆)

> 予定入力のときにある特定の行動をすると特別イベントが見られれるといった感じです。

とのことですが、私としてはこうした方が良いかな、と思ってちょちょいと文章を書き換え(とどっとさん御容赦!)

本編・予定入力、戦闘シーンを問わず、ある特定の行動をすると、予定入力のときに、特別イベントが見られれる。

といった感じかな。

> でも予定入力はあくまでインターバルであまりごちゃごちゃ付け足さない方がいい気もします。(寄り道だったらOK)

私としてはそのくらいインターバルを充実させてよい気がします。というより、魔人学園の中で私が一番買っているのはあのインターバル、特に予定入力だから(第一回講義参照)

単純にデートできるってのも面白いです。お手軽だし。でも、いわゆるスペシャルデート(とき○も以来の造語だけどふざけてるよなぁこの言葉)は、やはり過去の自分の行動によりけりの方が重みが増すでしょう。達成感とかさ。

といったところです。ここはとりわけ力を入れて書いたから、賛同でも反対でも良いので誰かレスちょーだい(笑)
それでは。





>> ではでは
> それでは。


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楽しいインターバル計画(笑)
Ruin(98/8/28 00:51)

ども、おひさしぶりです〜。Ruinです。
皆様お疲れさまです。
…あ、お疲れでない方もいらっしゃいますね(笑)。

>>> 行き先は複数用意し、一回で一箇所のみ行けるようにします。
>>> 例えば、「1、醍醐と紫暮の道場に行く」「2、京一とさやかちゃんのコンサートに行く」「3、葵、小蒔とおでかけ」「4、霊研の降霊実験」の4択とすると、「1」は方陣技を覚えそうだけど、やっぱり葵・小蒔と出かけて好感度を上げたい、しかし霊研だとアイテムが貰えるかも等の葛藤をプレイヤーに与えることができます(笑)

「方陣技を覚えそう…」とか言うのではなくて、「覚える」ものにしてしまった方が、ユーザーのニーズに応えられるのではないでしょうか。
ミサちゃんのところへ行けばなにかアイテムがもらえるから行ってみようかとか、そういう選択肢の方がより葛藤を生むような…そしたらただのおまけコマンドに過ぎなくなるかなぁ。

そうそう、「道場」に行ったら自分で「方陣技」の設定ができるってのはどうでしょうッ!!(いきなり脇道)

>できることに選択の幅を与えない、むしろ「過去の行動」によってのみ選択が可能。こうした方が、「これまでやってきたことの重み」があるでしょうし、「妙な」葛藤に手間取らせることもなくプレイ環境は快適。無論、「過去の行動」が複数だったからこそ、葵と紗夜ちゃんの両方から「行きましょうよ」みたいなことをいわれる葛藤はあり(笑) 自業自得じゃ(爆) これは決して妙な葛藤ではありません、それこそ自業自得なんですから。
> 要は、理不尽だという思いをさせてはダメ、反感を買うだけ、ということです。それが自分の行動の結果、まさに「身から出た錆(良い意味でも悪い意味でも)」なら、誰もが、嫌々ながらかもしれませんが、納得します。納得せざるを得ない、だって「それが自分の選んだ道」なんだから。

ふむ、確かにその方が行動にも説得力が出ますね。
で、条件を満たしてなければ発生しないから、行動選択するしないの問題じゃないし。

> というように、選択肢が表示されるか否かにもフラグ立てをつければ、奥が深くなりますし、何度でもやってみたい気になります。何より、プレイヤーの意向(ゲーム中の選択肢)を重んじていてくれるという、目に見えるかたち、証になります。ユーザーの喜ぶ姿が目に浮かぶよう(爆)

すくなくとも私は泣いて喜びます(笑)。
恋愛シミュレーション系のゲームで、相手キャラクターの過去の行動と現在の行動が一致していないことが結構あって、何度もディスプレイに喧嘩売ってましたから(苦笑)。
「お前、さっき言ってたことと違うぞぉ〜!!」
…もうあんな思いしなくていいのね(違)。

>> 予定入力のときにある特定の行動をすると特別イベントが見られれるといった感じです。
> とのことですが、私としてはこうした方が良いかな、と思ってちょちょいと文章を書き換え(とどっとさん御容赦!)
> 本編・予定入力、戦闘シーンを問わず、ある特定の行動をすると、予定入力のときに、特別イベントが見られれる。
>> でも予定入力はあくまでインターバルであまりごちゃごちゃ付け足さない方がいい気もします。(寄り道だったらOK)
> 私としてはそのくらいインターバルを充実させてよい気がします。というより、魔人学園の中で私が一番買っているのはあのインターバル、特に予定入力だから(第一回講義参照)

あんまり充実させすぎると、意識が本編以上に力入っちゃうような気がしますが(苦笑)。
でもユーザーとしては嬉しいことこの上ないのは事実ですねぇ。
では、皆様の案を自分なりに解釈したインターバルでの要望事項を少々。

1.予定入力での「話す」コマンドの独立化。
2.ある条件下でのイベント発生(難易度小・頻度中)。… 前回の「会話」で特定のコマンドを入力していた場合。雨紋と夕陽を見に行く、お買い物にいくなど。
3.ある条件下でのイベント発生(難易度大・頻度小)。… いわゆるスペシャルイベント。ちゃんとしたデート、バースディイベントなど。

2と3の区別は一枚絵があるかないかでわけるとか…。

> といったところです。ここはとりわけ力を入れて書いたから、賛同でも反対でも良いので誰かレスちょーだい(笑)

とりあえず、みょーなレスですが書きました(笑)。
では。


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Re:楽しいインターバル計画と楽しい方陣技計画
ゆきちゃん(98/8/28 01:32)

こっちの講義ははじめて参加するような気がするだめだめちゃんな第2助手ゆきちゃんでしゅ〜。

> ども、おひさしぶりです〜。Ruinです。
> 皆様お疲れさまです。
> …あ、お疲れでない方もいらっしゃいますね(笑)。
>
私は疲れてます〜。

> 「方陣技を覚えそう…」とか言うのではなくて、「覚える」ものにしてしまった方が、ユーザーのニーズに応えられるのではないでしょうか。

だけど適当に組み合わせてみて「こいつとこいつは方陣技ありそう」ってのも捨てがたいかもしれません。覚えなかったらいつまでたっても使えないし、好感度上がらないし。
>
> そうそう、「道場」に行ったら自分で「方陣技」の設定ができるってのはどうでしょうッ!!(いきなり脇道)
>
これは私も考えてたんです。ひとつの案として比良坂やさやかの音程と同じように、キャラを適当に組み合わせるとランダムで効果が決まるシステム。強い方陣技を探したりするのも面白そうですし、こだわってみるのも良さそうです。そして方陣技を作れる個数制限をすれば色々悩んでいいでしょうし、どんなメンバーでもある程度方陣技を使えます。名前については自分で付けれるようにした方が容量を食わないかも。そして特定の組み合わせの時のみ剣風帖のようにしゃべるシステム。この時は名前を変えれない方がやりやすいかもしれません。
ただ問題点として方陣技を乱発しやすかったり、仲の悪い者同士が方陣技を使ったりできるようになる点です。まあ、後者は極度に仲が悪い者同士だったら、威力をカスみたいにするとか、方陣技が作れなかったりするとかで解決できそうですけど。
でもこんなことやったら、絶対に京一と主人公を組ませて怪しい名前をつけるお姉様方が多発するでしょうね(笑)

>> 要は、理不尽だという思いをさせてはダメ、反感を買うだけ、ということです。それが自分の行動の結果、まさに「身から出た錆(良い意味でも悪い意味でも)」なら、誰もが、嫌々ながらかもしれませんが、納得します。納得せざるを得ない、だって「それが自分の選んだ道」なんだから。
> ふむ、確かにその方が行動にも説得力が出ますね。
> で、条件を満たしてなければ発生しないから、行動選択するしないの問題じゃないし。

また難民が増えそうですけど(笑)
>
>> というように、選択肢が表示されるか否かにもフラグ立てをつければ、奥が深くなりますし、何度でもやってみたい気になります。何より、プレイヤーの意向(ゲーム中の選択肢)を重んじていてくれるという、目に見えるかたち、証になります。ユーザーの喜ぶ姿が目に浮かぶよう(爆)
> すくなくとも私は泣いて喜びます(笑)。
> 恋愛シミュレーション系のゲームで、相手キャラクターの過去の行動と現在の行動が一致していないことが結構あって、何度もディスプレイに喧嘩売ってましたから(苦笑)。
> 「お前、さっき言ってたことと違うぞぉ〜!!」
> …もうあんな思いしなくていいのね(違)。
>
確かにそうすると今までのゲームとは一線を画すものになるかも知れませんし、何度も楽しめそうですが、必要以上にキャラゲーになる危険性もありそうです。こんなこと言ってますが、もしそのシステムが採用さらたら私も大喜びでしょう(笑)

> 1.予定入力での「話す」コマンドの独立化。
> 2.ある条件下でのイベント発生(難易度小・頻度中)。… 前回の「会話」で特定のコマンドを入力していた場合。雨紋と夕陽を見に行く、お買い物にいくなど。
> 3.ある条件下でのイベント発生(難易度大・頻度小)。… いわゆるスペシャルイベント。ちゃんとしたデート、バースディイベントなど。
>
> 2と3の区別は一枚絵があるかないかでわけるとか…。
>
>> といったところです。ここはとりわけ力を入れて書いたから、賛同でも反対でも良いので誰かレスちょーだい(笑)
>
一応賛同ですが、すこし心配な点もあります。そっちばっかに容量と力がいきすぎないか、ってことです。旧校舎も作りこんで欲しいし、戦闘も作りこんで欲しい、でインターバルも。当たり前ですし、当然全て作りこまれてたらとんでもない名作になってしまうでしょう。我々はきっとはまりにはまりまくります。だけど、どこに一番力を入れるべきか・・・ってわけで。インターバルばかりで他がおろそかになっては本末転倒。まあ、製作者の皆さんに頑張ってもらえば問題は無いんですけどね(笑)
以上、少し支離滅裂な第2助手でした。


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Re[2]:楽しいインターバル計画と楽しい方陣技計画
とどっと(98/8/28 10:58)

どうもとどっとです。
インターバルがこれだけ面白くなったら戦闘要らないと思いませんか?あ、思わない、これで戦闘ももっと面白くなる?
そうですか。しょうがないですねえ。

>> 「方陣技を覚えそう…」とか言うのではなくて、「覚える」ものにしてしまった方が、ユーザーのニーズに応えられるのではないでしょうか。
>
> だけど適当に組み合わせてみて「こいつとこいつは方陣技ありそう」ってのも捨てがたいかもしれません。覚えなかったらいつまでたっても使えないし、好感度上がらないし。
>>
私、主人公にはすべてのキャラとの二人方陣技があればいいかも、と思ってました。多すぎるかな。

>> そうそう、「道場」に行ったら自分で「方陣技」の設定ができるってのはどうでしょうッ!!(いきなり脇道)
>>
> これは私も考えてたんです。ひとつの案として比良坂やさやかの音程と同じように、キャラを適当に組み合わせるとランダムで効果が決まるシステム。強い方陣技を探したりするのも面白そうですし、こだわってみるのも良さそうです。そして方陣技を作れる個数制限をすれば色々悩んでいいでしょうし、どんなメンバーでもある程度方陣技を使えます。名前については自分で付けれるようにした方が容量を食わないかも。そして特定の組み合わせの時のみ剣風帖のようにしゃべるシステム。この時は名前を変えれない方がやりやすいかもしれません。

「いくよ」「よっしゃあ!」「いくぞっ!」などを組み合わせて、特別な技じゃなくてもある程度の掛け合いを見せてもらいたいかも。そうじゃないとなんか地味すぎる気が…

作れるのは二人方陣か、三人方陣までか、三人方陣までなら何とか掛け合いも上手く行くかな?

>>> 要は、理不尽だという思いをさせてはダメ、反感を買うだけ、ということです。それが自分の行動の結果、まさに「身から出た錆(良い意味でも悪い意味でも)」なら、誰もが、嫌々ながらかもしれませんが、納得します。納得せざるを得ない、だって「それが自分の選んだ道」なんだから。
>> ふむ、確かにその方が行動にも説得力が出ますね。
>> で、条件を満たしてなければ発生しないから、行動選択するしないの問題じゃないし。
>
> また難民が増えそうですけど(笑)
>>
自分の行動の結果で見られるイベントが変わってくるのは、考えれば(考えなくても)当たり前ですよね。
でもその行動選択の方法として「どっちの道を通って帰るのか」とかはやめて欲しいなあ、特にそれがデートに結びついてくるのなら。
自分の気持ちとは別の問題でしょ、それは。
あまりリセットを多用したくないし。

>> 1.予定入力での「話す」コマンドの独立化。
>> 2.ある条件下でのイベント発生(難易度小・頻度中)。… 前回の「会話」で特定のコマンドを入力していた場合。雨紋と夕陽を見に行く、お買い物にいくなど。
>> 3.ある条件下でのイベント発生(難易度大・頻度小)。… いわゆるスペシャルイベント。ちゃんとしたデート、バースディイベントなど。
>>
>> 2と3の区別は一枚絵があるかないかでわけるとか…。
>>
>>> といったところです。ここはとりわけ力を入れて書いたから、賛同でも反対でも良いので誰かレスちょーだい(笑)
>>
賛同しまーす。でも一応言っておこ。
あまりフラグ立て厳しくしないでね。複数のフラグが必要なのはクリスマスだけで十分だとおもうの。
後一話の選択で二十話くらいに起こるイベントのフラグが立ってしまうとかもヤダナ。あれ、ここに書くことじゃないや。

> 一応賛同ですが、すこし心配な点もあります。そっちばっかに容量と力がいきすぎないか、ってことです。旧校舎も作りこんで欲しいし、戦闘も作りこんで欲しい、でインターバルも。当たり前ですし、当然全て作りこまれてたらとんでもない名作になってしまうでしょう。我々はきっとはまりにはまりまくります。だけど、どこに一番力を入れるべきか・・・ってわけで。インターバルばかりで他がおろそかになっては本末転倒。まあ、製作者の皆さんに頑張ってもらえば問題は無いんですけどね(笑)
> 以上、少し支離滅裂な第2助手でした。
>
私はAVGパート重視派だからこっちの方がいいの。
でも本当の事言うと、自分が何を望んでいるのか分からなくなってるの。
すべてに反対してる気もするの、面白くなればそれで文句はないのに。


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Re[2]:楽しいインターバル計画と以下略(ツリー新しく作ります)
那須郷音(98/8/28 11:19)

> こっちの講義ははじめて参加するような気がするだめだめちゃんな第2助手ゆきちゃんでしゅ〜。
>> ども、おひさしぶりです〜。Ruinです。
>> 皆様お疲れさまです。
>> …あ、お疲れでない方もいらっしゃいますね(笑)。
>私は疲れてます〜。

「あッどうもです」、そのお疲れでない方の那須郷音です(笑) 例によってまとめレス御容赦。

>> 「方陣技を覚えそう…」とか言うのではなくて、「覚える」ものにしてしまった方が、ユーザーのニーズに応えられるのではないでしょうか。
>
> だけど適当に組み合わせてみて「こいつとこいつは方陣技ありそう」ってのも捨てがたいかもしれません。覚えなかったらいつまでたっても使えないし、好感度上がらないし。

そうした発見の仕方は残すべきでしょう。いうなれば、道場のみで発見、使用可能になる、というのは、「コンピュータが発動許可しないかぎり使えない」という余計な足かせになりかねませんから。それこそ、「道場に行かなければ方陣技を使えない」なんて規制が発生してしまいます。それはフラストレーションがたまりますよ、絶対。
Ruinさん、もしそのような意味合いで仰っているのでなかったらごめんなさい。やはりきつい口調が直らない(ばかばか私のばかっ)

>> そうそう、「道場」に行ったら自分で「方陣技」の設定ができるってのはどうでしょうッ!!(いきなり脇道)
>>
> これは私も考えてたんです。ひとつの案として比良坂やさやかの音程と同じように、キャラを適当に組み合わせるとランダムで効果が決まるシステム。強い方陣技を探したりするのも面白そうですし、こだわってみるのも良さそうです。そして方陣技を作れる個数制限をすれば色々悩んでいいでしょうし、どんなメンバーでもある程度方陣技を使えます。名前については自分で付けれるようにした方が容量を食わないかも。そして特定の組み合わせの時のみ剣風帖のようにしゃべるシステム。この時は名前を変えれない方がやりやすいかもしれません。
> ただ問題点として方陣技を乱発しやすかったり、仲の悪い者同士が方陣技を使ったりできるようになる点です。まあ、後者は極度に仲が悪い者同士だったら、威力をカスみたいにするとか、方陣技が作れなかったりするとかで解決できそうですけど。
> でもこんなことやったら、絶対に京一と主人公を組ませて怪しい名前をつけるお姉様方が多発するでしょうね(笑)

つまり、データ中に26×26×26(三人方陣技)くらいをストックしておいて、プレイヤーがその中から選ぶような? 音階の8×8×8のように、あらかじめデータ化しておくってことですよね?
面白いとは思いますが・・・私は、絶対に必要な要素だとは思わない、かなぁ。それならむしろ第一助手提案の「支援効果」を実現し、それを勝手に設定できる程度の方が良いと思います。
建て前。大筋で存在する人物相関関係と、プレイヤー各個人の想像で生まれる人物相関関係は、続編やらオフィシャル設定やらのために区別をつけた方が良いとは思うのですが。
とかなんとかいって本音は容量・・・これをいれて何か落ちるくらいなら、私はこれを切った方が良いと思います。支援効果なら、別に台詞も何もいらないわけで、ほんのちょっと攻撃力補正防御力補正を書き換えるだけで済みそうですし(どんなものになるかわからないし、そもそも採用されるか否かも定かではありませんが)

>> ふむ、確かにその方が行動にも説得力が出ますね。
>> で、条件を満たしてなければ発生しないから、行動選択するしないの問題じゃないし。
>
> また難民が増えそうですけど(笑)

増えてよし!(←今日一番の問題発言・笑) 困ったら真神庵に来い!(笑)
というのはほとんど冗談で、要はですね、絶対フラグとおまけグラフィックは区別すべき、と言いたいのです。第二助手のテーマである感情入力論の延長線上にあるかなと思って触れなかったのですが、いいや言っちゃえ(笑)
おまけグラフィック全て見てないと「告白は失敗する」。これだと確かに難民増加です。だから、絶対に必要なフラグは押さえ、その脇道、いわゆる「些細な、しかしふたりにとってはとっても大事な思い出(書いてて頭痛い)」をたくさん用意すれば良い。アルバムなり何なりをより充実させるイベントってことで。
どうでしょうか、第二助手? 講義しなさいよ(笑)
 
>> すくなくとも私は泣いて喜びます(笑)。
>> 恋愛シミュレーション系のゲームで、相手キャラクターの過去の行動と現在の行動が一致していないことが結構あって、何度もディスプレイに喧嘩売ってましたから(苦笑)。
>> 「お前、さっき言ってたことと違うぞぉ〜!!」
>> …もうあんな思いしなくていいのね(違)。

さんきゅ(小蒔風) 及びそうした不合理な、あまりにも不合理すぎて確かにユーザーにも都合がいいけど「お前そりゃないだろ」的感慨を抱かせるシステム(長すぎ)は、これからは疑問視でしょう。これからはってのは、魔人学園が存在したその時点からを指します(爆)

> 確かにそうすると今までのゲームとは一線を画すものになるかも知れませんし、何度も楽しめそうですが、必要以上にキャラゲーになる危険性もありそうです。こんなこと言ってますが、もしそのシステムが採用さらたら私も大喜びでしょう(笑)

とうとう言い切りますが。私としては、キャラゲー大いに結構です。あーあ言っちゃったよ(笑) 青春伝奇という枠組みにとらわれるわけではないですが、人間あっての物語でしょう。一概に恋愛要素が高まりすぎると、それこそ感情移入しにくいひとには敬遠の対象になるとは思いますが、魔人学園のコンセプトは感情移入にあるような気がしないでもない(弱気・一部聴講生の非難を買うのが恐いらしい)
こむずかしいことを言いましたが、要するに、キャラゲー万歳ってことです(笑) 紗夜ラーとしても、壬生ラーとしても、さやカーとしても。まいなすろくじうきうだったら、それなりの超絶御褒美イベントがあってしかるべき(笑)

>> 1.予定入力での「話す」コマンドの独立化。
>> 2.ある条件下でのイベント発生(難易度小・頻度中)。… 前回の「会話」で特定のコマンドを入力していた場合。雨紋と夕陽を見に行く、お買い物にいくなど。
>> 3.ある条件下でのイベント発生(難易度大・頻度小)。… いわゆるスペシャルイベント。ちゃんとしたデート、バースディイベントなど。
>> 2と3の区別は一枚絵があるかないかでわけるとか…。

先にも言いましたが、2の条件を「会話(これって現在の予定入力のそれですよね)」にしぼる必要はないと思います。確かに、メインの五人(というかこの議論では四人か)以外はあまりメインストーリーに出てきませんが、逆に、出てきた時にこそそうしたイベントのフラグがあるというのも、彼らの重みを増す格好の味付けになると思うのですが・・・どうでしょうか。とはいえ、無論、登場回数ってことを考えるなら、「会話」がベースになるのは(現行では)当然の成り行きでしょうけどね。

> 一応賛同ですが、すこし心配な点もあります。
(省略御免)
そっちばっかに容量と力がいきすぎないか、ってことです。インターバルばかりで他がおろそかになっては本末転倒。まあ、製作者の皆さんに頑張ってもらえば問題は無いんですけどね(笑)

またまた言ってしまいますが、いちユーザーとして、那須郷音は本編と予定入力こそグレードアップすれば万々歳です。あーあまた言っちゃったよ(笑) 先に言ったように、キャラゲー万々歳。そのために予定入力が充実したら万々歳。無論、SLGパートのヒントや支援などのキャラの「生きた」存在を実感させてくれるような機能は、これまた是非採用してもらいたいところですが。欲望はつきませんね(笑)

では。「予定入力編」と題してツリーを作ります(大決定)。まだまだ語れるはずでしょうし、他の皆さんも(キャラゲー化絶対反対じゃないかぎり)参加して下さるでしょうし。
それでは。今から文章まとめに入ります、那須郷音でした。


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特別講義室・課題「ジャンル論」:皆さん、討論しましょうよ(笑)
影正光(98/8/17 22:05)

>皆さんの間で討論して、その上で提出して下さるのが、私としても望ましいです。というわけで、どうか討論するよーに。

というわけで。みなさ〜ん!準備室からでてきて討論しましょ〜よ(苦笑)
因みにこっちは「ジャンル論」です。

前にも書きましたが、私はアドベンチャー部分がメインで、シミュレーション部分はアドベンチャー部分を飽きさせないためのアクセントだと思っております。

なお、私は「ジャンル」とはそのゲームを端的に表すものだと思います。つまり、ジュビナイルっていっても、知らない人にはWH〜Y?なワケです。←因みにこれは私の気持ち(爆)
ジャンルが多様化しつつあるのはゲームの種類が増えたこともさることながら、対象が広がったこともあると思います。子どもから大人へ、一部から大衆へ広がりつつあるんだと思います。ゆえに、「映画のような」「小説のような」という幅広い表現があるんだと思います。
ジャンルとは、一般大衆が分かる言葉で、より簡潔にゲームの内容を説明するものだとおもいます。

「FFみたいな」「魔人学園風」は更に枠を狭めるにすぎないものだと思います。

皆さんは如何ですか?

(スミマセン・・・今、すぐそこで兄貴と親がずっと言い合いしてるの・・・3時間も・・(涙)頭ン中まとまんないよぉ・・・(涙))


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Re:これは声ですよね。変なタイトルのレポート、ってわけじゃないですよね(笑)
那須郷音(98/8/18 12:34)

> というわけで。みなさ〜ん!準備室からでてきて討論しましょ〜よ(苦笑)
> 因みにこっちは「ジャンル論」です。

はいはい。あッどうもです、那須郷音です。ジャンル論、出ましたね。はりきって行きましょうか。

> 前にも書きましたが、私はアドベンチャー部分がメインで、シミュレーション部分はアドベンチャー部分を飽きさせないためのアクセントだと思っております。

まぁ、これにはひとそれぞれってことで。中には旧校舎がメインになってしまっているおひともいらっしゃるでしょうし、はたまた自らの想像力に頼った妄想がメインの方もいます。私などは、真人庵に来るのが魔人学園のメインとなってしまった・・・って話それすぎました、御免。

> なお、私は「ジャンル」とはそのゲームを端的に表すものだと思います。つまり、ジュビナイルっていっても、知らない人にはWH〜Y?なワケです。←因みにこれは私の気持ち(爆)
> ジャンルが多様化しつつあるのはゲームの種類が増えたこともさることながら、対象が広がったこともあると思います。子どもから大人へ、一部から大衆へ広がりつつあるんだと思います。ゆえに、「映画のような」「小説のような」という幅広い表現があるんだと思います。
> ジャンルとは、一般大衆が分かる言葉で、より簡潔にゲームの内容を説明するものだとおもいます。

異存ないです。ユーザー層の広がり、およびゲームに慣れていない方もわかるゲーム区分、と。ふむふむ、私のジャンル定義はそこら辺が欠けてました。仰る通りです。

皆さ〜ん、ノート取ってしまった方には申し訳ないですが、書き換えておいて下さいね〜(笑)

> 「FFみたいな」「魔人学園風」は更に枠を狭めるにすぎないものだと思います。

(那須は、「すぎないもの」という表現を善悪判断基準としてインプットしました。以下はそのつもりで話しております。御留意あれ)

と、一概に言って良いものかどうか。影響力の問題です。及び、実感としての問題です。魔人学園に感銘を受けた人なら、どんなゲームをやっても、「これは魔人学園似だな」とか「魔人学園やったあとだとつまんねえ」とか、もっと重要なところで「魔人学園のこのシステムを使えばもっと面白くなるのに」とか、そういった評価の仕方をするでしょう。
それは頭で考える以前に、実際問題としてそうなってしまうものです。つまり、「魔人学園という物差しをもって見る」、ということです。そういった枠組みを取るとき、魔人学園に近しいゲームというのは、(ぱくりとかは取りあえずおいといて)基本的に良いゲームだと認識できませんか? 少なくとも、魔人学園にぞっこんな人々は、ですよ。

そうした考え方、つまり影響力や物差しといったことを考えるなら、「魔人学園風」というものの考え方は決して無益ではありません。そうした冠をつけるゲーム(例えば秋芳さまがそう仰ったと仮定しましょう)なら、購入してみようかな、と思いませんか? いわゆる概念装置としての「魔人学園」。魔人学園風という言葉は、確かに狭めもしますが、狭いということは悪いことばかりではないでしょう。・・・ついてきてる?(最近これを聞かないと心配で心配で)

> (スミマセン・・・今、すぐそこで兄貴と親がずっと言い合いしてるの・・・3時間も・・(涙)頭ン中まとまんないよぉ・・・(涙))

魔人学園の言い合い? ひょっとしてジャンル論で? ・・・そうじゃないかなさすがに(笑) 頑張って!(何を?)


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Re[2]:「魔人学園風」について思うこと
影正光(98/8/18 22:15)

書き忘れていて申し訳ありません。アレはレポートではありません。アレがレポートならオイラ、泣きマス。
このままだとこのツリーが忘れられそうだったので書いたんですが、「討論しよう」だけだとなんか無責任な気がしたので一応思ってたコトを書きこみました。

>中には旧校舎がメインになってしまっているおひともいらっしゃるでしょうし、はたまた自らの想像力に頼った妄想がメインの方もいます。私などは、真人庵に来るのが魔人学園のメインとなってしまった・・・って話それすぎました、御免。
>
私はここが魔人学園のメインですよ、那須先生(笑)うちのパソコンは魔神庵がTOPページです。

>> 「FFみたいな」「魔人学園風」は更に枠を狭めるにすぎないものだと思います。
>
> (那須は、「すぎないもの」という表現を善悪判断基準としてインプットしました。以下はそのつもりで話しております。御留意あれ)
>
> と、一概に言って良いものかどうか。影響力の問題です。及び、実感としての問題です。魔人学園に感銘を受けた人なら、どんなゲームをやっても、「これは魔人学園似だな」とか「魔人学園やったあとだとつまんねえ」とか、もっと重要なところで「魔人学園のこのシステムを使えばもっと面白くなるのに」とか、そういった評価の仕方をするでしょう。
> それは頭で考える以前に、実際問題としてそうなってしまうものです。つまり、「魔人学園という物差しをもって見る」、ということです。そういった枠組みを取るとき、魔人学園に近しいゲームというのは、(ぱくりとかは取りあえずおいといて)基本的に良いゲームだと認識できませんか? 少なくとも、魔人学園にぞっこんな人々は、ですよ。
>
> そうした考え方、つまり影響力や物差しといったことを考えるなら、「魔人学園風」というものの考え方は決して無益ではありません。そうした冠をつけるゲーム(例えば秋芳さまがそう仰ったと仮定しましょう)なら、購入してみようかな、と思いませんか? いわゆる概念装置としての「魔人学園」。魔人学園風という言葉は、確かに狭めもしますが、狭いということは悪いことばかりではないでしょう。・・・ついてきてる?(最近これを聞かないと心配で心配で)
>
私は魔人への愛が足りないなぁ・・・と思う今日この頃。まだ二周目の五話です。

私は魔人を某RPGに重ね合わせています。私にとってそのRPGは多分、ずっと心の中にあり続ける物です。なので、私にはそのRPGの臭いを感じさせる物として魔人が好きな部分があります。(勿論、魔人としての良さもありますよ。当然のコトですが)

「FFみたいな」「魔人学園風」は、ゲーム制作者に対して失礼だと思うのです。制作者が「FFみたいなゲーム」「魔人学園風のゲーム」をつくろうと意図しているのなら問題ないでしょうが・・・。魔人は伝記風の(作者名が分からない・・・夢枕獏だっけ?)作品にしたかったというコトで、その作品に雰囲気が似ているというのは構わないと思いますが、私のように全く違うゲームに似ているというのは・・・どんな気持ちでしょう?

私が恐れているのは、「〜風」というのは、なんだかそのゲームのオリジナリティまでも否定してしまうような気がするんです。
魔人がSLGだけでもADVだけでもないように、また、魔人がSLGかつADVゲームであるように(あ、同じコトか)、それぞれそうである部分とそうでない部分があると思うんです。
初めから、そんな冠をかぶせて欲しくはないです。

以上、かなり私感で書かせて頂きました。お・・・怒んないでね(汗)。
「〜風」は、悪くはないけど・・・プレイしてから言おうねって思います。

因みに、私は魔人学園風を目指して作られたゲームは多分買いません。自分で新しい分野を開拓するコトを忘れた作品は・・・嫌いです(ごめんなさいっ!)

>> (スミマセン・・・今、すぐそこで兄貴と親がずっと言い合いしてるの・・・3時間も・・(涙)頭ン中まとまんないよぉ・・・(涙))
> 魔人学園の言い合い? ひょっとしてジャンル論で? ・・・そうじゃないかなさすがに(笑) 頑張って!(何を?)

違いマス。金のコト(涙)。でも、もう解決したから大丈夫(^^)
自分の借金親に肩代わりしてもらった人間が、弟分が困ってるからってクレジットカード貸しちゃいけませんよね(ンなコトここに書くなって^^;)


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Re[3]:「魔人学園風」について思うこと
HISA(98/8/18 23:58)

影正光さん、はじめまして!(……でも、ないですね・笑)
前から3番目の席に座ってる(はず)のHISAです。

> 書き忘れていて申し訳ありません。アレはレポートではありません。アレがレポートならオイラ、泣きマス。
> このままだとこのツリーが忘れられそうだったので書いたんですが、「討論しよう」だけだとなんか無責任な気がしたので一応思ってたコトを書きこみました。

私のもレポートとは言い難い(泣)
おまけに、誰かが何か書き込む(提出する)まで様子うかがってました。
もうちょっと積極的になりたいものです。

>>中には旧校舎がメインになってしまっているおひともいらっしゃるでしょうし、はたまた自らの想像力に頼った妄想がメインの方もいます。私などは、真人庵に来るのが魔人学園のメインとなってしまった・・・って話それすぎました、御免。
>>
> 私はここが魔人学園のメインですよ、那須先生(笑)うちのパソコンは魔神庵がTOPページです。

ああっ、いいなあ……私そんな芸当できない。
どーやったらできるんですか?←パソコン一年生(笑)

>>> 「FFみたいな」「魔人学園風」は更に枠を狭めるにすぎないものだと思います。
>>
>> (那須は、「すぎないもの」という表現を善悪判断基準としてインプットしました。以下はそのつもりで話しております。御留意あれ)
>>
>> と、一概に言って良いものかどうか。影響力の問題です。及び、実感としての問題です。魔人学園に感銘を受けた人なら、どんなゲームをやっても、「これは魔人学園似だな」とか「魔人学園やったあとだとつまんねえ」とか、もっと重要なところで「魔人学園のこのシステムを使えばもっと面白くなるのに」とか、そういった評価の仕方をするでしょう。
>> それは頭で考える以前に、実際問題としてそうなってしまうものです。つまり、「魔人学園という物差しをもって見る」、ということです。そういった枠組みを取るとき、魔人学園に近しいゲームというのは、(ぱくりとかは取りあえずおいといて)基本的に良いゲームだと認識できませんか? 少なくとも、魔人学園にぞっこんな人々は、ですよ。
>>
>> そうした考え方、つまり影響力や物差しといったことを考えるなら、「魔人学園風」というものの考え方は決して無益ではありません。そうした冠をつけるゲーム(例えば秋芳さまがそう仰ったと仮定しましょう)なら、購入してみようかな、と思いませんか? いわゆる概念装置としての「魔人学園」。魔人学園風という言葉は、確かに狭めもしますが、狭いということは悪いことばかりではないでしょう。・・・ついてきてる?(最近これを聞かないと心配で心配で)
>>
> 私は魔人への愛が足りないなぁ・・・と思う今日この頃。まだ二周目の五話です。

「愛=やりこみ」ではありません。
愛はやりこみにとって必要条件であり、必要十分条件には決してなり得ないと思います(合ってるかな・汗)
……私も同じようなところ、うろついてますよ。

> 私は魔人を某RPGに重ね合わせています。私にとってそのRPGは多分、ずっと心の中にあり続ける物です。なので、私にはそのRPGの臭いを感じさせる物として魔人が好きな部分があります。(勿論、魔人としての良さもありますよ。当然のコトですが)
>
> 「FFみたいな」「魔人学園風」は、ゲーム制作者に対して失礼だと思うのです。制作者が「FFみたいなゲーム」「魔人学園風のゲーム」をつくろうと意図しているのなら問題ないでしょうが・・・。魔人は伝記風の(作者名が分からない・・・夢枕獏だっけ?)作品にしたかったというコトで、その作品に雰囲気が似ているというのは構わないと思いますが、私のように全く違うゲームに似ているというのは・・・どんな気持ちでしょう?
>
> 私が恐れているのは、「〜風」というのは、なんだかそのゲームのオリジナリティまでも否定してしまうような気がするんです。
> 魔人がSLGだけでもADVだけでもないように、また、魔人がSLGかつADVゲームであるように(あ、同じコトか)、それぞれそうである部分とそうでない部分があると思うんです。
> 初めから、そんな冠をかぶせて欲しくはないです。

分かります……私も、ほぼ同意見です。
私が、魔人学園風のゲームが出るのは難しいと思うのも、その辺のことがあるんです。
よく、雑誌のレビューとかでありますよね。恐らく、ユーザー(読み手)にイメージを簡潔に伝えるためなのでしょう。
でも、「@@的(または風)」、「過去の作品でいう@@といった感じ」とか書かれてるの見ると、悲しくなります。
おいおい、評価じゃないよ、って。それとも、正式な評価の仕方になるのかな。だとしたら、そんな評価はしてほしくない……かも。制作側がそうはっきり(@@風だと)言ったのなら、別ですけどね。魔人学園のように。

よく、自分に合ったゲームを買うには自分に合ったレビュアーを見つければよい、と聞きますが、残念ながら、私は今までそんな人に出会えた試しがないです。

魔人学園風のゲームを作ろうとする人がいたら、覚悟してほしいです。
何を覚悟するかは……色々ですね。魔人ファンの厳しい評価とかね。

> 以上、かなり私感で書かせて頂きました。お・・・怒んないでね(汗)。
> 「〜風」は、悪くはないけど・・・プレイしてから言おうねって思います。
>
> 因みに、私は魔人学園風を目指して作られたゲームは多分買いません。自分で新しい分野を開拓するコトを忘れた作品は・・・嫌いです(ごめんなさいっ!)

影正さん(呼び方あってるかな)、本当に魔人学園を愛してらっしゃいますね。
私、あらゆる情報から判断して、買う(買わない)かも。
少なくとも周りに流されたくはないかな。

>>> (スミマセン・・・今、すぐそこで兄貴と親がずっと言い合いしてるの・・・3時間も・・(涙)頭ン中まとまんないよぉ・・・(涙))

周りが静かでも、考えまとまんない私。
これ書くのに何十分かかったかな(キー打つのが遅いせいも……)

>> 魔人学園の言い合い? ひょっとしてジャンル論で? ・・・そうじゃないかなさすがに(笑) 頑張って!(何を?)
>
> 違いマス。金のコト(涙)。でも、もう解決したから大丈夫(^^)
> 自分の借金親に肩代わりしてもらった人間が、弟分が困ってるからってクレジットカード貸しちゃいけませんよね(ンなコトここに書くなって^^;)


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Re[4]:「魔人学園風」について思うこと
影正光(98/8/19 00:32)

> 影正光さん、はじめまして!(……でも、ないですね・笑)
> 前から3番目の席に座ってる(はず)のHISAです。
>
席かぁ・・・私目が悪いからイチバン前。でも、夜しか出席できない・・・つまり、那須先生がいる間はここにはこれないのだ(涙)
あ、遅れました。影正光です。よろぴく♪

> 私のもレポートとは言い難い(泣)
> おまけに、誰かが何か書き込む(提出する)まで様子うかがってました。
> もうちょっと積極的になりたいものです。
>
うふふ、私役に立ちました?立てたら嬉しい♪

>> 私はここが魔人学園のメインですよ、那須先生(笑)うちのパソコンは魔神庵がTOPページです。
>
> ああっ、いいなあ……私そんな芸当できない。
> どーやったらできるんですか?←パソコン一年生(笑)
>
私は「表示」→「オプション」→「ページタグ」で変えました。ページの所に「スタートページ」とあり、TOPページにしたいところに行って「現在のページを使用」でOKだと思いマス。アドレスコピって張り付けてもOKだと思います。

>>>> 「FFみたいな」「魔人学園風」は更に枠を狭めるにすぎないものだと思います。
>>>
>>> (那須は、「すぎないもの」という表現を善悪判断基準としてインプットしました。以下はそのつもりで話しております。御留意あれ)
>>>
>>> と、一概に言って良いものかどうか。影響力の問題です。及び、実感としての問題です。魔人学園に感銘を受けた人なら、どんなゲームをやっても、「これは魔人学園似だな」とか「魔人学園やったあとだとつまんねえ」とか、もっと重要なところで「魔人学園のこのシステムを使えばもっと面白くなるのに」とか、そういった評価の仕方をするでしょう。
>>> それは頭で考える以前に、実際問題としてそうなってしまうものです。つまり、「魔人学園という物差しをもって見る」、ということです。そういった枠組みを取るとき、魔人学園に近しいゲームというのは、(ぱくりとかは取りあえずおいといて)基本的に良いゲームだと認識できませんか? 少なくとも、魔人学園にぞっこんな人々は、ですよ。
>>>
>>> そうした考え方、つまり影響力や物差しといったことを考えるなら、「魔人学園風」というものの考え方は決して無益ではありません。そうした冠をつけるゲーム(例えば秋芳さまがそう仰ったと仮定しましょう)なら、購入してみようかな、と思いませんか? いわゆる概念装置としての「魔人学園」。魔人学園風という言葉は、確かに狭めもしますが、狭いということは悪いことばかりではないでしょう。・・・ついてきてる?(最近これを聞かないと心配で心配で)
>>>
>> 私は魔人への愛が足りないなぁ・・・と思う今日この頃。まだ二周目の五話です。
>
> 「愛=やりこみ」ではありません。
> 愛はやりこみにとって必要条件であり、必要十分条件には決してなり得ないと思います(合ってるかな・汗)
> ……私も同じようなところ、うろついてますよ。
>
ありがとう。1回目のデータを残してあって、地下潜ってるの。今80階ぐらい。
やりこみにとって「愛」は必要条件・・・確かにその通りです。うまいなぁ。

>> 「FFみたいな」「魔人学園風」は、ゲーム制作者に対して失礼だと思うのです。制作者が「FFみたいなゲーム」「魔人学園風のゲーム」をつくろうと意図しているのなら問題ないでしょうが・・・。魔人は伝記風の(作者名が分からない・・・夢枕獏だっけ?)作品にしたかったというコトで、その作品に雰囲気が似ているというのは構わないと思いますが、私のように全く違うゲームに似ているというのは・・・どんな気持ちでしょう?
>>
>> 私が恐れているのは、「〜風」というのは、なんだかそのゲームのオリジナリティまでも否定してしまうような気がするんです。
>> 魔人がSLGだけでもADVだけでもないように、また、魔人がSLGかつADVゲームであるように(あ、同じコトか)、それぞれそうである部分とそうでない部分があると思うんです。
>> 初めから、そんな冠をかぶせて欲しくはないです。
>
> 分かります……私も、ほぼ同意見です。
> 私が、魔人学園風のゲームが出るのは難しいと思うのも、その辺のことがあるんです。
> よく、雑誌のレビューとかでありますよね。恐らく、ユーザー(読み手)にイメージを簡潔に伝えるためなのでしょう。
> でも、「@@的(または風)」、「過去の作品でいう@@といった感じ」とか書かれてるの見ると、悲しくなります。
> おいおい、評価じゃないよ、って。それとも、正式な評価の仕方になるのかな。だとしたら、そんな評価はしてほしくない……かも。制作側がそうはっきり(@@風だと)言ったのなら、別ですけどね。魔人学園のように。
>
うん、その通りです。過去の作品みたいって・・・その作品を越えてないってコトだと思うんです。それって、スゴク失礼ですよね。

> よく、自分に合ったゲームを買うには自分に合ったレビュアーを見つければよい、と聞きますが、残念ながら、私は今までそんな人に出会えた試しがないです。
>
私は複数のレビューをみて判断してます。

> 魔人学園風のゲームを作ろうとする人がいたら、覚悟してほしいです。
> 何を覚悟するかは……色々ですね。魔人ファンの厳しい評価とかね。
>
>> 以上、かなり私感で書かせて頂きました。お・・・怒んないでね(汗)。
>> 「〜風」は、悪くはないけど・・・プレイしてから言おうねって思います。
>>
>> 因みに、私は魔人学園風を目指して作られたゲームは多分買いません。自分で新しい分野を開拓するコトを忘れた作品は・・・嫌いです(ごめんなさいっ!)
>
> 影正さん(呼び方あってるかな)、本当に魔人学園を愛してらっしゃいますね。
> 私、あらゆる情報から判断して、買う(買わない)かも。
> 少なくとも周りに流されたくはないかな。
>
うふふ〜。うん、すっごくスキ。

どこかに書き込みましたが、「影」か「光」をキボウ。姓は影、名は正、字は光。
三国志にはまってるときに付けました。


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Re[5]:「魔人学園風」について思うこと
那須郷音(98/8/19 12:15)

>> 影正光さん、はじめまして!(……でも、ないですね・笑)
>> 前から3番目の席に座ってる(はず)のHISAです。
>>
> 席かぁ・・・私目が悪いからイチバン前。でも、夜しか出席できない・・・つまり、那須先生がいる間はここにはこれないのだ(涙)

あッ、どうもです。那須郷音です。那須は基本的に出席とってませんから(笑) 別に授業出なくたって、家でとんでもなく自習してテストで満点とるほど研究していればそれで良いんですよ。ただ、ひとりで考えるよか、みんなであーでもないこーでもない話した方が面白いとは思いますけどね。
というわけで、その・・・今回のは講義じゃなく課題発表、検討なんですから、みんなでお茶でも飲みつつやりましょう。天樹助手はお茶入れるのうまいですから。最近来てませんけどね・・・。

>>>>> 「FFみたいな」「魔人学園風」は更に枠を狭めるにすぎないものだと思います。
>>>>
>>>> (那須は、「すぎないもの」という表現を善悪判断基準としてインプットしました。以下はそのつもりで話しております。御留意あれ)

長いから省略。詳しくは前でも見て下さい。

>>> 私は魔人への愛が足りないなぁ・・・と思う今日この頃。
>> 「愛=やりこみ」ではありません。
>> 愛はやりこみにとって必要条件であり、必要十分条件には決してなり得ないと思います(合ってるかな・汗)

> ありがとう。
> やりこみにとって「愛」は必要条件・・・確かにその通りです。うまいなぁ。

HISAさんの仰る通りです。時間的余裕などは個人差ですしね。つまり、やりこめばいろいろ見えてくる、ということですよ。愛じゃなくて。
熱烈な一目惚れがあったって良い、でもそれは恋に恋してるのであって相手そのものを見てないかもしれない、そんな余裕はないかもしれない・・・なにを語っている私(笑) まぁ、皆さん納得して頂けるでしょ。気にすんなってことですよ。ね。

>>> 「FFみたいな」「魔人学園風」は、ゲーム制作者に対して失礼だと思うのです。制作者が「FFみたいなゲーム」「魔人学園風のゲーム」をつくろうと意図しているのなら問題ないでしょうが・・・。魔人は伝記風の(作者名が分からない・・・夢枕獏だっけ?)作品にしたかったというコトで、その作品に雰囲気が似ているというのは構わないと思いますが、私のように全く違うゲームに似ているというのは・・・どんな気持ちでしょう?
>>>
>>> 私が恐れているのは、「〜風」というのは、なんだかそのゲームのオリジナリティまでも否定してしまうような気がするんです。
>>> 魔人がSLGだけでもADVだけでもないように、また、魔人がSLGかつADVゲームであるように(あ、同じコトか)、それぞれそうである部分とそうでない部分があると思うんです。
>>> 初めから、そんな冠をかぶせて欲しくはないです。
>>
>> 分かります……私も、ほぼ同意見です。
>> 私が、魔人学園風のゲームが出るのは難しいと思うのも、その辺のことがあるんです。
>> よく、雑誌のレビューとかでありますよね。恐らく、ユーザー(読み手)にイメージを簡潔に伝えるためなのでしょう。
>> でも、「@@的(または風)」、「過去の作品でいう@@といった感じ」とか書かれてるの見ると、悲しくなります。
>> おいおい、評価じゃないよ、って。それとも、正式な評価の仕方になるのかな。だとしたら、そんな評価はしてほしくない……かも。制作側がそうはっきり(@@風だと)言ったのなら、別ですけどね。魔人学園のように。
>>
> うん、その通りです。過去の作品みたいって・・・その作品を越えてないってコトだと思うんです。それって、スゴク失礼ですよね。

なるほど。お二人の間ではそういう方向で話が進んだわけですね。私も、感銘するところは非常に大きいです。
まぁひとつ言わなくてもよいことを言わせてもらうならば、私は「雰囲気」としての「魔人学園風」といったわけで、それはものすごく漠然としたものなんですよ。「どこがそうなの?」と聞かれても、「何となく」としか答えられないような、そんな非常に漠然としたもので「風」なんて言葉を選びました(少なくとも私はそういう意味合いで使った言葉です、ただお二人の間でそういう意味合いになったのならそっちを重んじましょう、うん)。
だから、作品分析及び解説を担当するレビュアーがそんな言葉を使っちゃいけないよ、と。というより、そんな言葉使ってる時点で、「私は語彙がありません」って白状しているようなものだ(皮肉) 「風」なんですから、風の感じ方はひとそれぞれ。ひとによって、暖かくもあれば冷たくもあり、抵抗しがいのある風速でもあれば吹き飛ばされそうで嫌になるほどかもしれない。分析するやつの使う言葉じゃないでしょう、ってね。
「サ○ラ似」? そういう言葉を使ったなら、その一万倍くらいの言葉で、違う点を列挙せよってとこですね。私に言わせれば。そうでなきゃそのレビュアーは違いもわからず似ているといっているのかもしれない。ばかな、そんなばかなーですね。

脇道に逸れすぎですね。・・・よほど私は腹に据えかねるところがあったようでした(笑)

>> よく、自分に合ったゲームを買うには自分に合ったレビュアーを見つければよい、と聞きますが、残念ながら、私は今までそんな人に出会えた試しがないです。

普通会えないって(笑) 見も知りもしないひと、たまたま何本かのゲームの嗜好があっただけで、「自分に合った」も何もないでしょう。ははは。

> 私は複数のレビューをみて判断してます。

それも手ですね。私の場合、「先の自分に合った」ではないですが、「完成度」に言及するレビューはとりあえず目を通すかな。全体と諸要素のバランスについてとか、そういうの。感じ方は個人差あるけど、まぁ目安としてね。絶対だとは絶対思いませんよ。

>> 魔人学園風のゲームを作ろうとする人がいたら、覚悟してほしいです。
>> 何を覚悟するかは……色々ですね。魔人ファンの厳しい評価とかね。

厳しい評価について。
私、「魔人似の失敗作はここで槍玉に挙げて本家本元魔人学園の反面教師としよう」、とかねてより申しております(笑)

>>> 以上、かなり私感で書かせて頂きました。お・・・怒んないでね(汗)。

怒らないよ(汗拭くタオル授与、笑)

>>> 「〜風」は、悪くはないけど・・・プレイしてから言おうねって思います。

あと、レビューだったら、自分の無能を覚悟してね(悪魔的微笑)

>>> 因みに、私は魔人学園風を目指して作られたゲームは多分買いません。自分で新しい分野を開拓するコトを忘れた作品は・・・嫌いです(ごめんなさいっ!)

なるほどねぇ。では、質問。風を漂わせつつ、その上を行こうという意欲作ならどう? 
もっとも簡単な例として・・・気が早いけど、魔人学園三部作が終わったあと、秋芳さま率いるスタッフの皆さんがチャレンジするとか。魔人学園が偉大であればあるほど、その「にほひ」は次回作に多少なりとも残されることでしょう。
ほれほれ、答えてみ(うわっこのフレーズも久々だ!)

>> 影正さん(呼び方あってるかな)、本当に魔人学園を愛してらっしゃいますね。
>> 私、あらゆる情報から判断して、買う(買わない)かも。
>> 少なくとも周りに流されたくはないかな。

何をもって理由とし、何をもってその根拠とするか。自分の判断というのは、情報の取捨選択において、どれほど重視されるか。ふふっ、なかなかに難しい問題ですよね。
なーんて性悪なことをほざく私は、「魔人学園」という作品で数多くの「名言」を残して下さった秋芳さまに相当心酔しているので、あのお方にならば流されるでしょう(笑) しかも喜んで。

芙蓉な那須郷音でした(意味不明)


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Re[6]:「魔人学園風」について思うこと
HISA(98/8/20 02:02)

影さん、那須せんせ、こんばんわ。HISAです。

影さん、真神庵をTOPページにもってこれましたー。
ありがとう!(感謝感激雨アラレ)
あと、例のコピー&ペーストの方法もこっそり(笑)活用させてもらいます。う〜ん、便利。
訊くは一時の恥、訊かぬは一生の恥ですね。

>>>> 私は魔人への愛が足りないなぁ・・・と思う今日この頃。
>>> 「愛=やりこみ」ではありません。
>>> 愛はやりこみにとって必要条件であり、必要十分条件には決してなり得ないと思います(合ってるかな・汗)
>
>> ありがとう。
>> やりこみにとって「愛」は必要条件・・・確かにその通りです。うまいなぁ。
>
> HISAさんの仰る通りです。時間的余裕などは個人差ですしね。つまり、やりこめばいろいろ見えてくる、ということですよ。愛じゃなくて。

はい!
真神庵に来られる方たち、それこそ魔人学園の愛し方は多種多様です。でも愛する気持ちに差など無し!
ここに来るたび、みんなの愛をビシバシ感じます。
もちろん、私も魔人学園をめっちゃ愛してますよー!

以下、ところどころ略してます。

>>>> 「FFみたいな」「魔人学園風」は、ゲーム制作者に対して失礼だと思うのです。
>>>>
>>>> 私が恐れているのは、「〜風」というのは、なんだかそのゲームのオリジナリティまでも否定してしまうような気がするんです。
>>>
>>> 分かります……私も、ほぼ同意見です。
>>> よく、雑誌のレビューとかでありますよね。
>>> 「@@的(または風)」、「過去の作品でいう@@といった感じ」とか書かれてるの見ると、悲しくなります。
>>> おいおい、評価じゃないよ、って。
>>>
>> うん、その通りです。過去の作品みたいって・・・その作品を越えてないってコトだと思うんです。それって、スゴク失礼ですよね。
>
> なるほど。お二人の間ではそういう方向で話が進んだわけですね。私も、感銘するところは非常に大きいです。
> まぁひとつ言わなくてもよいことを言わせてもらうならば、私は「雰囲気」としての「魔人学園風」といったわけで、それはものすごく漠然としたものなんですよ。「どこがそうなの?」と聞かれても、「何となく」としか答えられないような、そんな非常に漠然としたもので「風」なんて言葉を選びました(少なくとも私はそういう意味合いで使った言葉です、ただお二人の間でそういう意味合いになったのならそっちを重んじましょう、うん)。

雰囲気としての魔人学園風……あまりに漠然としていてイマイチイメージが掴めません(あう、ごめんなさい)

ただ、今の私は、制服を着た高校生が日本を舞台にシミュレーション形式で闘う、と聞いただけでピキーンとくるでしょう。
もっと極端に言えば、高校生が闘う、というのだけでもね。
そこまで細かくいっちゃうと身もフタもないかも(汗)

> だから、作品分析及び解説を担当するレビュアーがそんな言葉を使っちゃいけないよ、と。というより、そんな言葉使ってる時点で、「私は語彙がありません」って白状しているようなものだ(皮肉) 「風」なんですから、風の感じ方はひとそれぞれ。ひとによって、暖かくもあれば冷たくもあり、抵抗しがいのある風速でもあれば吹き飛ばされそうで嫌になるほどかもしれない。分析するやつの使う言葉じゃないでしょう、ってね。
> 「サ○ラ似」? そういう言葉を使ったなら、その一万倍くらいの言葉で、違う点を列挙せよってとこですね。私に言わせれば。そうでなきゃそのレビュアーは違いもわからず似ているといっているのかもしれない。ばかな、そんなばかなーですね。
>
> 脇道に逸れすぎですね。・・・よほど私は腹に据えかねるところがあったようでした(笑)

何か辛い経験がおありでしたか?
そうですね……レビューなのだから、見た目だけで感じたことは書いてほしくない、と私は常々思っています。例:「一見@@(←過去の作品の名前が入る)」
もちろん、レビュアーさんたちも人間であり、ユーザー(読み手)である私たちも人間なのですから、絶対的なものを求めることなんてできないのだけれど。
でも、忘れちゃいけないことは、ゲームを提供してくれる開発者のみなさんも、人間だということなのですよ。

レビューひとつにやけにこだわってますが、気にするなと言われたらそこまで。私も人間なんです(ああどんどん論点がずれていく……)

>>> よく、自分に合ったゲームを買うには自分に合ったレビュアーを見つければよい、と聞きますが、残念ながら、私は今までそんな人に出会えた試しがないです。
>
>> 私は複数のレビューをみて判断してます。
>
> それも手ですね。私の場合、「先の自分に合った」ではないですが、「完成度」に言及するレビューはとりあえず目を通すかな。全体と諸要素のバランスについてとか、そういうの。感じ方は個人差あるけど、まぁ目安としてね。絶対だとは絶対思いませんよ。

最終判断は自分自身なのですが、ゲームの値段が値段だけに失敗すると痛い〜。
私は何度もそれを繰り返し、そして成長し……たのか……な?

>>> 魔人学園風のゲームを作ろうとする人がいたら、覚悟してほしいです。
>>> 何を覚悟するかは……色々ですね。魔人ファンの厳しい評価とかね。
>
> 厳しい評価について。
> 私、「魔人似の失敗作はここで槍玉に挙げて本家本元魔人学園の反面教師としよう」、とかねてより申しております(笑)

みなさん魔人への愛があるだけにすごいことになりそうです〜。

>>>> 以上、かなり私感で書かせて頂きました。お・・・怒んないでね(汗)。
>
> 怒らないよ(汗拭くタオル授与、笑)

私にもタオルください(笑)もう冷や汗ダラダラ。

>>>> 因みに、私は魔人学園風を目指して作られたゲームは多分買いません。自分で新しい分野を開拓するコトを忘れた作品は・・・嫌いです(ごめんなさいっ!)
>
> なるほどねぇ。では、質問。風を漂わせつつ、その上を行こうという意欲作ならどう? 
> もっとも簡単な例として・・・気が早いけど、魔人学園三部作が終わったあと、秋芳さま率いるスタッフの皆さんがチャレンジするとか。魔人学園が偉大であればあるほど、その「にほひ」は次回作に多少なりとも残されることでしょう。
> ほれほれ、答えてみ(うわっこのフレーズも久々だ!)

秋芳さんたちにならついていってしまいそう(笑)
魔人学園というブランドだけで満足せず、さらにその上を目指してほしいです。私たちに、新しい世界をいつか見せてほしい。
絶対的な要求じゃなく、いちファンとしての希望です。


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Re[7]:「魔人学園風」について思うこと
第2助手のゆきちゃん(98/8/20 03:08)

あううう、さっき誤動作でいろいろ書いたのが消えちゃったー(泣)
半分以上が助手の存在意義に関する疑問と私の大量の相槌だけのレスは本当に必要なのかという疑問ついて、長々と語っていたわけですが…
もう一度、書く気にはなりません(泣)

> 影さん、那須せんせ、こんばんわ。HISAです。
>
> 影さん、真神庵をTOPページにもってこれましたー。
> ありがとう!(感謝感激雨アラレ)
> あと、例のコピー&ペーストの方法もこっそり(笑)活用させてもらいます。う〜ん、便利。
> 訊くは一時の恥、訊かぬは一生の恥ですね。
>
私の場合、あの場ですぐ実行したのでTOPは影さんのレポートだったりします(笑)

> 雰囲気としての魔人学園風……あまりに漠然としていてイマイチイメージが掴めません(あう、ごめんなさい)
> ただ、今の私は、制服を着た高校生が日本を舞台にシミュレーション形式で闘う、と聞いただけでピキーンとくるでしょう。
> もっと極端に言えば、高校生が闘う、というのだけでもね。
> そこまで細かくいっちゃうと身もフタもないかも(汗)
>
それこそ、雰囲気としての魔人学園風では?
私だって高校生で陰陽道で風水なゲームが出たら、とりあえずチェックしますし。

> そうですね……レビューなのだから、見た目だけで感じたことは書いてほしくない、と私は常々思っています。例:「一見@@(←過去の作品の名前が入る)」

でも、それが一番わかりやすかったりしますしねー。もちろん、違いについても語ってくれなきゃ困りますけどね。

> もちろん、レビュアーさんたちも人間であり、ユーザー(読み手)である私たちも人間なのですから、絶対的なものを求めることなんてできないのだけれど。
> でも、忘れちゃいけないことは、ゲームを提供してくれる開発者のみなさんも、人間だということなのですよ。
>
そうですよねー。見て欲しいところを見てくれずに、どうでもいいところばっかりけなすレビューもありますし。開発者の気になれよなって。キーレスポンスより内容だろ、でから「とってつけたシュミレーション」とは思わないけどなあ…。恋愛ゲームと勘違いするなど言語道断!!でも、これも個人差なのかな?
あー、もうこの個人差って考えるだけで嫌っ!!(笑)

> 最終判断は自分自身なのですが、ゲームの値段が値段だけに失敗すると痛い〜。
> 私は何度もそれを繰り返し、そして成長し……たのか……な?
>
それよりも私の場合、安いのが積み重なって痛かったりします(笑)
1500円のクソゲー5本より、5800円の魔人学園1本の方がどれだけ幸せか…。って、魔人と比べるのが悪いんですけどね(笑)

>>>> 魔人学園風のゲームを作ろうとする人がいたら、覚悟してほしいです。
>>>> 何を覚悟するかは……色々ですね。魔人ファンの厳しい評価とかね。
>> 厳しい評価について。
>> 私、「魔人似の失敗作はここで槍玉に挙げて本家本元魔人学園の反面教師としよう」、とかねてより申しております(笑)
> みなさん魔人への愛があるだけにすごいことになりそうです〜。

最初に偏見があるから、それこそ下手したらファ@通のレビューみたいになるかも(苦笑)
>
>>>>> 以上、かなり私感で書かせて頂きました。お・・・怒んないでね(汗)。
>> 怒らないよ(汗拭くタオル授与、笑)
> 私にもタオルください(笑)もう冷や汗ダラダラ。

はい、タオルっ!!(笑)
>
>> もっとも簡単な例として・・・気が早いけど、魔人学園三部作が終わったあと、秋芳さま率いるスタッフの皆さんがチャレンジするとか。魔人学園が偉大であればあるほど、その「にほひ」は次回作に多少なりとも残されることでしょう。
>> ほれほれ、答えてみ(うわっこのフレーズも久々だ!)
> 秋芳さんたちにならついていってしまいそう(笑)
> 魔人学園というブランドだけで満足せず、さらにその上を目指してほしいです。私たちに、新しい世界をいつか見せてほしい。
> 絶対的な要求じゃなく、いちファンとしての希望です。

秋芳さまの名前だけでついて行くでしょう、私は(笑)
ある意味、めちゃくちゃな話ですけどね。
でわでわ。


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Re[8]:僕はここにいていいんだ!(どーも芸風が抜けない)
那須郷音(98/8/20 13:09)

> あううう、さっき誤動作でいろいろ書いたのが消えちゃったー(泣)
> 半分以上が助手の存在意義に関する疑問と私の大量の相槌だけのレスは本当に必要なのかという疑問ついて、長々と語っていたわけですが…
> もう一度、書く気にはなりません(泣)

相槌だけのレス・・・そんなことないでしょ。
それに、もしそうだとしても、あなた(及び天樹助手)の頻繁なレスがあるからこそ、「もし誰も返事してくれなかったらどーしよー」とひるんでしまう方々は救われるでしょう。レスもらうのってものすごく嬉しいし。
他にも、「那須がいきなり意固地になって強固に否定しはじめたらどーしよー」などでひるむ場合もあります(笑)

ほら、君はそこにいていいんだ(笑)
おめでとう、おめでとう。君に拍手。全てのチルドレンにおめでとう。

以上。ひらさきすとさんとのやり取りが抜けない那須郷音でした。・・・ひとりになったら重労働、少しは自分をいたわることも大事ですよ、とだけ小声でいっておきます。では。


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Re[9]:抜けぬのなら帰れ!!(大うそ)
第2助手のゆきちゃん(98/8/20 13:32)

茄子先生(笑)、こんにちわー。

>> あううう、さっき誤動作でいろいろ書いたのが消えちゃったー(泣)
>> 半分以上が助手の存在意義に関する疑問と私の大量の相槌だけのレスは本当に必要なのかという疑問ついて、長々と語っていたわけですが…
>> もう一度、書く気にはなりません(泣)
>
> 相槌だけのレス・・・そんなことないでしょ。
> それに、もしそうだとしても、あなた(及び天樹助手)の頻繁なレスがあるからこそ、「もし誰も返事してくれなかったらどーしよー」とひるんでしまう方々は救われるでしょう。レスもらうのってものすごく嬉しいし。

まあ、確かにそうですけどね。

> 他にも、「那須がいきなり意固地になって強固に否定しはじめたらどーしよー」などでひるむ場合もあります(笑)
>
それはあんまり無いと思います(笑)

> ほら、君はそこにいていいんだ(笑)
> おめでとう、おめでとう。君に拍手。全てのチルドレンにおめでとう。
>
なんだか、よくわからないけど結局はレス地獄なわけね(笑)
今はいいけど、9月になったらゆきちゃんテストだから、あんまりレスできないですよー。まあ、その頃には天樹さん戻ってるかな?

> 以上。ひらさきすとさんとのやり取りが抜けない那須郷音でした。・・・ひとりになったら重労働、少しは自分をいたわることも大事ですよ、とだけ小声でいっておきます。では。

ああああ、私を一人にしないでー…。暗いよう、寒いようう(意味不明)
ところで天樹さん、ひょっとしてまたパソコン壊れたんじゃないでしょうかねえ?それで来れない、と。それか友人に拉致されてるか…拉致戦隊が拉致されてどうすんじゃ!!(笑)冴木さんも来ないし…。
ところで、出席簿から持ってきたんですが…

> ・・・第二助手は死蝋ラーね(笑)

お前ら、よってたかって勝手なことばっかいってんじゃねぇ!!(爆)
ああ、はじめて先生と話した頃は、とてもこんなこと言われるはずもない純情な少年だったのにぃ…(笑)葵と小蒔のせいだぁ(泣)
それでわ、また。


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Re[8]:「魔人学園風」について思うこと
影正光(98/8/20 23:49)

はーい、影正光です。

> あううう、さっき誤動作でいろいろ書いたのが消えちゃったー(泣)
> 半分以上が助手の存在意義に関する疑問と私の大量の相槌だけのレスは本当に必要なのかという疑問ついて、長々と語っていたわけですが…
> もう一度、書く気にはなりません(泣)
>
助手は必要ですよぉ。助手様がいるからこそ私たちは安心してディスカッションできるんですから。

>>
> 私の場合、あの場ですぐ実行したのでTOPは影さんのレポートだったりします(笑)
>
うわぁ・・・めちゃめちゃ恥ずかしいです(私が(笑))
でも。役に立てて良かった(喜)

>> 雰囲気としての魔人学園風……あまりに漠然としていてイマイチイメージが掴めません(あう、ごめんなさい)
>> ただ、今の私は、制服を着た高校生が日本を舞台にシミュレーション形式で闘う、と聞いただけでピキーンとくるでしょう。
>> もっと極端に言えば、高校生が闘う、というのだけでもね。
>> そこまで細かくいっちゃうと身もフタもないかも(汗)
>>
> それこそ、雰囲気としての魔人学園風では?
> 私だって高校生で陰陽道で風水なゲームが出たら、とりあえずチェックしますし。
>
転校生で謎な力を持った高校生という本を見かけました。そして無意識のうちに手がすぅ〜とね(笑)結局買いませんでしたけど。

>> そうですね……レビューなのだから、見た目だけで感じたことは書いてほしくない、と私は常々思っています。例:「一見@@(←過去の作品の名前が入る)」
>
> でも、それが一番わかりやすかったりしますしねー。もちろん、違いについても語ってくれなきゃ困りますけどね。
>
全くその通りです。勘違いされたままになると嫌ですからね。

>> もちろん、レビュアーさんたちも人間であり、ユーザー(読み手)である私たちも人間なのですから、絶対的なものを求めることなんてできないのだけれど。
>> でも、忘れちゃいけないことは、ゲームを提供してくれる開発者のみなさんも、人間だということなのですよ。
>>
> そうですよねー。見て欲しいところを見てくれずに、どうでもいいところばっかりけなすレビューもありますし。開発者の気になれよなって。キーレスポンスより内容だろ、でから「とってつけたシュミレーション」とは思わないけどなあ…。恋愛ゲームと勘違いするなど言語道断!!でも、これも個人差なのかな?
> あー、もうこの個人差って考えるだけで嫌っ!!(笑)
>
勘違いするのはいいと思います。ただ、それでやらないってのは言語道断です。
ヤですよ。魔人が恋愛ゲームなんて。男女の比率が既に恋愛ゲームじゃないですもの(笑)

>> 最終判断は自分自身なのですが、ゲームの値段が値段だけに失敗すると痛い〜。
>> 私は何度もそれを繰り返し、そして成長し……たのか……な?
>>
> それよりも私の場合、安いのが積み重なって痛かったりします(笑)
> 1500円のクソゲー5本より、5800円の魔人学園1本の方がどれだけ幸せか…。って、魔人と比べるのが悪いんですけどね(笑)
>
やっぱりねぇ、お金払ってるんだし、その分は楽しみたいですよねぇ。

>>>>> 魔人学園風のゲームを作ろうとする人がいたら、覚悟してほしいです。
>>>>> 何を覚悟するかは……色々ですね。魔人ファンの厳しい評価とかね。
>>> 厳しい評価について。
>>> 私、「魔人似の失敗作はここで槍玉に挙げて本家本元魔人学園の反面教師としよう」、とかねてより申しております(笑)
>> みなさん魔人への愛があるだけにすごいことになりそうです〜。
>
> 最初に偏見があるから、それこそ下手したらファ@通のレビューみたいになるかも(苦笑)

確かに(苦笑)
>>
>>> もっとも簡単な例として・・・気が早いけど、魔人学園三部作が終わったあと、秋芳さま率いるスタッフの皆さんがチャレンジするとか。魔人学園が偉大であればあるほど、その「にほひ」は次回作に多少なりとも残されることでしょう。
>>> ほれほれ、答えてみ(うわっこのフレーズも久々だ!)

ナスセンセ・・・根本が違います。
作った人ならいいんです。それはその人の作風だから。
私が言っているのは、赤の他人が「魔人学園風なゲーム」を作ることです。

音楽でもなんでも、その人の作風という物があります。それは、違う作品でも、受け継がれる物です。でも、赤の他人や一ファンが、ましてや売れるからといってその作風をまねしたら・・・私はそういうことを言っているんです。

魔人とは全く関係ないのにいつまでも臭いが残っているのは感心しません。臭いを残すのならどこか関連付けるけるべきだと思います。違う作品ならきっぱり切り捨てるのも、またプロの仕事だと思いますが?(・・・偉そうかな?)

ブランドは・・・三部作の出来次第ですね。私はまだ何とも言えません。
魔人はゲームとしては大好きですけど、読み物としては・・・(苦笑)


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Re[9]:「魔人学園風」について思うこと
第2助手のゆきちゃん(98/8/21 00:23)

きさらぎがあああ、なかまになんねええええ(笑)
ボードレールの詩が長くて第八話を再び最初からやる気がしなくて(1回目の戦闘からはすでに4回くらいやり直してるし)ブルーなゆきちゃんですー。

>> あううう、さっき誤動作でいろいろ書いたのが消えちゃったー(泣)
>> 半分以上が助手の存在意義に関する疑問と私の大量の相槌だけのレスは本当に必要なのかという疑問ついて、長々と語っていたわけですが…
>> もう一度、書く気にはなりません(泣)
> 助手は必要ですよぉ。助手様がいるからこそ私たちは安心してディスカッションできるんですから。

そう言っていただけると、私も浮かばれます。
>
>>>
>> 私の場合、あの場ですぐ実行したのでTOPは影さんのレポートだったりします(笑)
> うわぁ・・・めちゃめちゃ恥ずかしいです(私が(笑))
> でも。役に立てて良かった(喜)

まあ、実際のところ「お気に入り」でここまで来ることの方が多いですけどね。でも、たまに影さんのレポートからの時もありますー。
>
>> それこそ、雰囲気としての魔人学園風では?
>> 私だって高校生で陰陽道で風水なゲームが出たら、とりあえずチェックしますし。
> 転校生で謎な力を持った高校生という本を見かけました。そして無意識のうちに手がすぅ〜とね(笑)結局買いませんでしたけど。
>
私は今日、菊地秀行の「魔人学園」を買ってしまいました(爆)
ま、100円だったからだけど。

> 勘違いするのはいいと思います。ただ、それでやらないってのは言語道断です。
> ヤですよ。魔人が恋愛ゲームなんて。男女の比率が既に恋愛ゲームじゃないですもの(笑)
>
それでもある意味、恋愛ゲームですね(笑)
だって外道会議室のお姉様方をみれば一目瞭然…ってあなたもそうでしたっけ(爆)

>>> 最終判断は自分自身なのですが、ゲームの値段が値段だけに失敗すると痛い〜。
>>> 私は何度もそれを繰り返し、そして成長し……たのか……な?
>> それよりも私の場合、安いのが積み重なって痛かったりします(笑)
>> 1500円のクソゲー5本より、5800円の魔人学園1本の方がどれだけ幸せか…。って、魔人と比べるのが悪いんですけどね(笑)
> やっぱりねぇ、お金払ってるんだし、その分は楽しみたいですよねぇ。

昔(というほどでもないけど)680円でかったSFCの「花の慶次〜雲の彼@に」(伏字になってないって(笑))は最低でした(笑)100円分どころか10円分も遊んでません(笑)
>
>>>> 私、「魔人似の失敗作はここで槍玉に挙げて本家本元魔人学園の反面教師としよう」、とかねてより申しております(笑)
>>> みなさん魔人への愛があるだけにすごいことになりそうです〜。
>> 最初に偏見があるから、それこそ下手したらファ@通のレビューみたいになるかも(苦笑)
> 確かに(苦笑)

偏見って怖いです。
>>>
> 私が言っているのは、赤の他人が「魔人学園風なゲーム」を作ることです。
> 音楽でもなんでも、その人の作風という物があります。それは、違う作品でも、受け継がれる物です。でも、赤の他人や一ファンが、ましてや売れるからといってその作風をまねしたら・・・私はそういうことを言っているんです。
> 魔人とは全く関係ないのにいつまでも臭いが残っているのは感心しません。臭いを残すのならどこか関連付けるべきだと思います。違う作品ならきっぱり切り捨てるのも、またプロの仕事だと思いますが?(・・・偉そうかな?)
>
難しいです。私の場合「おもしりゃーいいんだよォー」的な考えをしてますから、その作品によります。ただ、そういう作品は基本的にクソゲーが多いのでは?
まあ、新たな試みが感じられるに越したことはないですけどね。そっちの方が好感を持てるのは確かです。
でわでわ。


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課題提出「魔人学園のジャンル論」
林彪(98/8/17 22:31)

お久しぶりです、林彪です。
準備室と違って随分静かな講義室ですが、のんびり行きましょう。
ということで、課題提出です。

まず一般論から。
ゲームのジャンルとは何か・・・
思い浮かぶままに書いていくと、「RPG」「AVG」「SLG」「対戦格闘」「ギャルゲー」「18推及び18禁」等々。
しかし、よくよく考えてみると、「ギャルゲー」の中はRPGやSLG(育成・恋愛)等に細分化されるし、「18推・禁」も同様です。
つまり、ゲームをジャンル分けする場合には、システムから見た分類法と表現内容(手法? ぴったりの言葉が思い浮かばん)から見た分類法があるということになります。

次にジャンル分けの効用について。
結論から言うと、ジャンルを決定することによって、対象ユーザーを絞り込むことになります。
具体的に例を述べます。たとえば、かわいい女の子の活躍するRPGを開発したとします。ゲーム雑誌には、RPGとして紹介記事が載り、ギャルゲー雑誌にもキャラ紹介が載ります。この時点で、RPGが好きな人、キャラデザインの気に入った人達が購入層として期待できますが、RPGの嫌いな人・ギャルゲーの嫌いな人は購入層から除外されることになります。第一印象というのは強力ですから、よほどのことが無いと振り向いてくれないでしょう。
つまり、ジャンルを決定した時点で宣伝対象が絞られるため、購入ユーザーを得る引き換えに潜在ユーザー数は減ることになります。

では、魔人学園はどうでしょうか?
当初、雑誌ではAVGとして紹介されていたようです。これは、かなり不利です。
AVGが人気ジャンルとして君臨していたのは遥か昔のことで、現在はキャラゲー・ギャルゲー・年齢制限モノぐらいしか売れていません(すこし捻ってサウンドノベル形式のものは人気作があります)。この時点で、かなりの数の潜在ユーザーをロストしたと思われます。一発はったりでS・RPGとしておけば、発売日の売れ行きは倍増していたことでしょう(ほんとか?)。

実際の魔人はどうかというと・・・伝奇AVG+S・RPG+育成&恋愛SLG・・・かな?・・・うーむ。
そのままこれをジャンルとして表現すると、ちょっと対象を絞りすぎですねえ。
どこに力点が置かれているかというと、やはり熱く燃えるシナリオだからAVGパートということになるのか・・・困ったな。

考え方を変えて、関連のありそうな他の作品から考えてみましょう。やはり一本だけではジャンルとは言いがたいですから。

システム的に最も近いのはサクラ大戦ですが、あまりに雰囲気が違うので一くくりにするのは拒否反応が出そうです。たしか、ドラマチックアドベンチャーとか言ってたような。

青春伝奇モノという雰囲気から探すと、あまり近い作品は記憶にないですねえ。
唯一引っかかるのは「痕(きずあと)」ですか。18禁のパソコンゲームですが、鬼の血を引く主人公と少女たちの泣ける話でした。これは、サウンドノベル形式のAVGです。結局AVGかぁ。

まとまらなくなったので、無理やり〆ましょう
やはり、秋芳さんやさいとーさんに頑張ってパート2パート3を作ってもらうしか無いですね。で、それを我々が布教して青春伝奇モノというジャンルを確立するのです。ただし、雑誌にはS・RPGとして情報を送りましょう(笑)

おまけ
個人的には、PCに移植なんてのもありかなーと思ってます。
S●NYの呪縛を解かれた魔人学園がどうなるのか?
唸る剣、飛び散る血しぶき、妖艶にパワーアップした女性陣。
いっそのこと15禁ぐらいで作ってみては(爆)


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Re:仕事をするのは久しぶり(笑)
第2助手のゆきちゃん(98/8/17 23:37)

ゆきちゃんですー。実はさっきちょっとした不手際でショートストーリーのかいたドキュメントを消去してしまったので、今、書きなおしているので、仕事をするにはかなりハードな状態だったりします(笑)

> お久しぶりです、林彪です。

林彪さん、おひさしぶりっ!!

> 準備室と違って随分静かな講義室ですが、のんびり行きましょう。

のんっびりしてねっ!!(笑)あんまり急いでレスしちゃヤですよ(笑)

> ということで、課題提出です。
>
はーい。

> 次にジャンル分けの効用について。
> 結論から言うと、ジャンルを決定することによって、対象ユーザーを絞り込むことになります。
> 具体的に例を述べます。たとえば、かわいい女の子の活躍するRPGを開発したとします。ゲーム雑誌には、RPGとして紹介記事が載り、ギャルゲー雑誌にもキャラ紹介が載ります。この時点で、RPGが好きな人、キャラデザインの気に入った人達が購入層として期待できますが、RPGの嫌いな人・ギャルゲーの嫌いな人は購入層から除外されることになります。第一印象というのは強力ですから、よほどのことが無いと振り向いてくれないでしょう。
> つまり、ジャンルを決定した時点で宣伝対象が絞られるため、購入ユーザーを得る引き換えに潜在ユーザー数は減ることになります。
>
さすが、優秀な受講者です。何も言うことはありません(笑)
これで、私も心置きなくさぼってSSを書くことが出来ます(笑)

> では、魔人学園はどうでしょうか?
> 当初、雑誌ではAVGとして紹介されていたようです。これは、かなり不利です。

ですよね。

> AVGが人気ジャンルとして君臨していたのは遥か昔のことで、現在はキャラゲー・ギャルゲー・年齢制限モノぐらいしか売れていません(すこし捻ってサウンドノベル形式のものは人気作があります)。この時点で、かなりの数の潜在ユーザーをロストしたと思われます。一発はったりでS・RPGとしておけば、発売日の売れ行きは倍増していたことでしょう(ほんとか?)。
>
まあ、印象は強く残ったかも。わたしもS・RPGが入ってたから買った部分は在ります。

> 実際の魔人はどうかというと・・・伝奇AVG+S・RPG+育成&恋愛SLG・・・かな?・・・うーむ。
> そのままこれをジャンルとして表現すると、ちょっと対象を絞りすぎですねえ。
> どこに力点が置かれているかというと、やはり熱く燃えるシナリオだからAVGパートということになるのか・・・困ったな。
>
ホントに困ったものです。

> 考え方を変えて、関連のありそうな他の作品から考えてみましょう。やはり一本だけではジャンルとは言いがたいですから。
>
> システム的に最も近いのはサクラ大戦ですが、あまりに雰囲気が違うので一くくりにするのは拒否反応が出そうです。たしか、ドラマチックアドベンチャーとか言ってたような。
>
そうなんですか?でも、あれもジャンル分け苦労してますよね。

> 青春伝奇モノという雰囲気から探すと、あまり近い作品は記憶にないですねえ。

ペルソナは近いけど、RPGですしねー。

> 唯一引っかかるのは「痕(きずあと)」ですか。18禁のパソコンゲームですが、鬼の血を引く主人公と少女たちの泣ける話でした。これは、サウンドノベル形式のAVGです。結局AVGかぁ。
>
> まとまらなくなったので、無理やり〆ましょう

そうしましょう(笑)これ、考えてもどうにもなりませんよ(笑)
やっぱり「学園伝奇アドベェンチャーSLG」でしょう(笑)

> やはり、秋芳さんやさいとーさんに頑張ってパート2パート3を作ってもらうしか無いですね。で、それを我々が布教して青春伝奇モノというジャンルを確立するのです。ただし、雑誌にはS・RPGとして情報を送りましょう(笑)
>
そういうわけですね。

> おまけ
> 個人的には、PCに移植なんてのもありかなーと思ってます。
> S●NYの呪縛を解かれた魔人学園がどうなるのか?
> 唸る剣、飛び散る血しぶき、妖艶にパワーアップした女性陣。
> いっそのこと15禁ぐらいで作ってみては(爆)

それ、やりたーい。男キャラともデートできるようにして、比良坂と死蝋はもっと妖しく・・・(笑)
でわでわ。


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Re[2]:職場と地下の境界線。
那須郷音(98/8/18 12:50)

あッどうもです。那須郷音です。那須が出しゃばっていきなり強固なことを言い出すとそこで議論が止まるという傾向を第六回にて悟りましたので、まだしばらくは聞いてるだけです。

ただ・・・

> それ、やりたーい。男キャラともデートできるようにして、比良坂と死蝋はもっと妖しく・・・(笑)

制御しに来ました(笑) 走りすぎるなよ。走りすぎるなら地下へ行きなさい、地下へ。ここで走りはじめると、また、「講義室、怪しいタイトルばっかで入り込めませんでした」ということになりかねないから。

走るなら地下へ。今後しばらくはこれを標語にしましょう。そのための地下でしょう、ねぇ、第一・第二助手?

以上です。数日したらレス送る所存です。皆さん、活発に討論してね。


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Re:特別講義室・課題「ジャンル論」:ADV+SLG=?
HISA(98/8/18 02:28)

こんばんわ。実は講義に参加するのは初めて、のHISAです。
おまけに、「第四回特別講義」のツリーも読破できてません(汗)
今、達成率20%くらい?……ううっ、遅れを取り戻すのはどこの世界も大変ですわ。

影正光さんや林彪さんには遠く及びませんが……。
魔人学園のジャンルについて。

私の購読しているゲーム雑誌では、魔人学園はSLGとして紹介されていました。
また、魔人学園を購入したゲームショップでは、SLGのスペースにありました。
そのせいか、プレイするまでは「魔人学園=SLG]という図式が私の頭の中にありました。
……なんて単純。
で、魔人学園にどっぶりはまってしまった現在、改めて魔人学園のジャンルを問われると、私、返答に詰まってしまいます。
ストーリーが展開される、メインであるADVパート。登場人物が闘いを繰り広げるSLGパート。予定入力(特に会話)等を行うインターバル。これらは、どれも魔人学園には欠かせなくて、決して切っても切れない関係にあります。
とても一言では言い表せません……。
でも、もし私がゲームショップの店員だったら、やっぱり、魔人学園をSLGのスペースに並べるんだろうな。
このゲームは、SLGの中でも、新しいジャンルを確立してるんだよって、うまく伝えられれば……。

すみません、自分なりに納得できる答えが出せませんでした。うう、勉強不足。

「魔人学園風」なゲームって、これから現れるのかな。
それも、単なる模倣に終わらせないもの……難しそう。
かろうじて、ADV、SLGパートのどちらかを別のものに置き換えても……想像はできても創造が困難。
やっぱり、魔人学園の続編によってその可能性を示すしか!!(燃)
……結局、これに尽きてしまいます。

ちなみに、私は昔、「あったらいいな」「誰か創ってくれないかな」と思っていたゲーム、今にして思えばそれは「魔人学園風RPG]でした。
(でもペルソナやってもなんとも思わなかった……やっぱり魔人学園を待ち望んでたのかしら)


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Re[2]:特別講義室・課題「ジャンル論」:ADV+SLG=?
第2助手のゆきちゃん(98/8/18 03:01)

どうもどうも、ゆきちゃんですー。HISAさん、お久しぶりですー(私がまともにレスするのは久しぶりです)
パソコン初心者同士、がんばりましょうねー。ちなみに私は未だにメールの使い方がわからなかったりします(泣)初心者には、全てが厳しい・・・。

> こんばんわ。実は講義に参加するのは初めて、のHISAです。

言われてみればそうですねー。
とりあえず、これからもよろしくですー。

> おまけに、「第四回特別講義」のツリーも読破できてません(汗)
> 今、達成率20%くらい?……ううっ、遅れを取り戻すのはどこの世界も大変ですわ。
>
天樹さんと私の余計な会話が妙に多いので、読破する必要はないかもしれません(笑)でも、あれだけ文字も多く、ツリーも大きいんですから、読破するのは本当に大変ですねぇ。まあ、焦らず頑張ってくださいねー。

> 影正光さんや林彪さんには遠く及びませんが……。

助手の私もあの人たちには及びません(笑)というか、助手自体たいしたこと無い(笑)

> 魔人学園のジャンルについて。
>
> 私の購読しているゲーム雑誌では、魔人学園はSLGとして紹介されていました。
> また、魔人学園を購入したゲームショップでは、SLGのスペースにありました。
> そのせいか、プレイするまでは「魔人学園=SLG]という図式が私の頭の中にありました。
> ……なんて単純。

まあ、世の中そんなもんでしょう。

> で、魔人学園にどっぶりはまってしまった現在、改めて魔人学園のジャンルを問われると、私、返答に詰まってしまいます。
> ストーリーが展開される、メインであるADVパート。登場人物が闘いを繰り広げるSLGパート。予定入力(特に会話)等を行うインターバル。これらは、どれも魔人学園には欠かせなくて、決して切っても切れない関係にあります。
> とても一言では言い表せません……。
> でも、もし私がゲームショップの店員だったら、やっぱり、魔人学園をSLGのスペースに並べるんだろうな。
> このゲームは、SLGの中でも、新しいジャンルを確立してるんだよって、うまく伝えられれば……。
>
> すみません、自分なりに納得できる答えが出せませんでした。うう、勉強不足。
>
助手をやってるわたしも「こんなもん、答えでねーよぉ」等と言ってますから、謝ってくださる必要は無いです(笑)先生もなんて課題出してくれたんだ!(笑)
すいませんが、この問題は個人的には投げてしまってます。「学園伝奇アドベンチャーSLG」ってことで。

> 「魔人学園風」なゲームって、これから現れるのかな。

魔人学園自体、実際はそれほど売れてませんからねぇ。我々が布教しまくって、もっと売れまくったら出るかもしれません(笑)

> それも、単なる模倣に終わらせないもの……難しそう。

クソゲーなら出そうでしょうけどねぇ(苦笑)

> かろうじて、ADV、SLGパートのどちらかを別のものに置き換えても……想像はできても創造が困難。
> やっぱり、魔人学園の続編によってその可能性を示すしか!!(燃)
> ……結局、これに尽きてしまいます。
>
さらに高まる続編への期待…ってとこですか。

> ちなみに、私は昔、「あったらいいな」「誰か創ってくれないかな」と思っていたゲーム、今にして思えばそれは「魔人学園風RPG]でした。

ちなみに私はやった結果「こういうRPGがやりたかった」って思いました。

> (でもペルソナやってもなんとも思わなかった……やっぱり魔人学園を待ち望んでたのかしら)

というか、ペルソナ、めんどくさすぎます(笑)
でわでわ。


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Re[3]:答えはみんなで出しましょう。
那須郷音(98/8/18 13:31)

> どうもどうも、ゆきちゃんですー。HISAさん、お久しぶりですー(私がまともにレスするのは久しぶりです)
> パソコン初心者同士、がんばりましょうねー。ちなみに私は未だにメールの使い方がわからなかったりします(泣)初心者には、全てが厳しい・・・。

私、もっと重傷。cを押すとコピーなんですよね。範囲指定して・・・c。cって書き込まれました。試しにv。vって書き込まれました。・・・教えてガリ○オ!(笑)

>> こんばんわ。実は講義に参加するのは初めて、のHISAです。
>
> 言われてみればそうですねー。
> とりあえず、これからもよろしくですー。

同上。うん、よろしくね、さやかちゃん。・・・やっぱあのトップイラストのせいだね。妄想やめやめ、仕事仕事。

>> おまけに、「第四回特別講義」のツリーも読破できてません(汗)
>> 今、達成率20%くらい?……ううっ、遅れを取り戻すのはどこの世界も大変ですわ。
>>
> 天樹さんと私の余計な会話が妙に多いので、読破する必要はないかもしれません(笑)でも、あれだけ文字も多く、ツリーも大きいんですから、読破するのは本当に大変ですねぇ。まあ、焦らず頑張ってくださいねー。

と第二助手も申しております。まぁ、とりあえずは流し読みで。それで「あっこれ面白いな」と思ったら要チェック。自分の考えという種の「栄養分」として吸収しましょう。もちろん、額面通りに吸収する必要はありません。取捨選択、大いに結構。疑問の残る点、付け加えた方が良い点はレスを送れば、みんな優しく、那須は厳しく(なおらないよなぁ・・・嘆息)返事をくれます。全てを吸収しようだなんて思わない方が良いですよ。自分にとって「実」になる部分を選びましょう。

>> 影正光さんや林彪さんには遠く及びませんが……。
>
> 助手の私もあの人たちには及びません(笑)というか、助手自体たいしたこと無い(笑)

と第二助手も申しております(笑) 必要なのはどれだけ魔人学園を好きかという情熱であり、差は屁理屈のうまさなんですよ(笑) 秋芳さま以下スタッフの皆さんは私たちの話を聞いて下さっています。愛が伝わればそれで良い、片言だったら他のひとが質問してくれるから、それに応えながら補完すればよいのです。第二助手は上でそう言いたいのでしょう。通訳。というより、ほら那須はこんなにも屁理屈上手(笑)

>> 魔人学園のジャンルについて。
>>
>> 私の購読しているゲーム雑誌では、魔人学園はSLGとして紹介されていました。
>> また、魔人学園を購入したゲームショップでは、SLGのスペースにありました。
>> そのせいか、プレイするまでは「魔人学園=SLG]という図式が私の頭の中にありました。
>> ……なんて単純。
>
> まあ、世の中そんなもんでしょう。

と第二助手も以下略。第一印象、というよりゼロの状態にて他から与えられた印象というのは、絶対であり、なかなか拭えないものです。先入観というやつですね。影響力、大です。・・・本当に屁理屈ってーかもっともらしく言うの得意だな私(笑)

>> で、魔人学園にどっぶりはまってしまった現在、改めて魔人学園のジャンルを問われると、私、返答に詰まってしまいます。
>> ストーリーが展開される、メインであるADVパート。登場人物が闘いを繰り広げるSLGパート。予定入力(特に会話)等を行うインターバル。これらは、どれも魔人学園には欠かせなくて、決して切っても切れない関係にあります。
>> とても一言では言い表せません……。
>> でも、もし私がゲームショップの店員だったら、やっぱり、魔人学園をSLGのスペースに並べるんだろうな。
>> このゲームは、SLGの中でも、新しいジャンルを確立してるんだよって、うまく伝えられれば……。
>>
>> すみません、自分なりに納得できる答えが出せませんでした。うう、勉強不足。

いきなり答えを出そうとすると、その時点でツリーがとまります。結構むなしいです。第六回で散々経験しましたから間違いありません(笑) 他のひととのやりとりの中で補完しましょう。自分では気づかないこと、結構あるものですよ。

> 助手をやってるわたしも「こんなもん、答えでねーよぉ」等と言ってますから、謝ってくださる必要は無いです(笑)先生もなんて課題出してくれたんだ!(笑)

と第二助手は申しておりますが(笑)、答えではなく、それを導き出す過程、考え方の構築、及び他のひとの意見を聞いてみることこそが大事なんですよ。ひとりの出す答えなんて、結局自分の中での絶対です。みんなで練った答えなら、スタッフの方々も、ともすれば次回作に反映させてくれる・・・かもしれない。それでいいじゃないですか。そうやってすぐに那須を否定しようとしない(笑)

> すいませんが、この問題は個人的には投げてしまってます。「学園伝奇アドベンチャーSLG」ってことで。

投げ、ねぇ。おまけ要素論はどう? あっちなら頑張れますか?

>> 「魔人学園風」なゲームって、これから現れるのかな。
>
> 魔人学園自体、実際はそれほど売れてませんからねぇ。我々が布教しまくって、もっと売れまくったら出るかもしれません(笑)

まぁ、そういうことですね。前にも書きましたが、次回作は「ユーザー(私たちのことね)の認識、及び口コミ宣伝」がありますから、今回より売れると思いますよ。楽観的な見方だけど。

>> それも、単なる模倣に終わらせないもの……難しそう。
>
> クソゲーなら出そうでしょうけどねぇ(苦笑)

そう言わない!(笑) もしそうならそうで糧としよう。本家本元魔人学園は、それを反面教師としてさらに素晴らしい、ゲーム業界の新たなる主柱となればよい。そして、「これは何がまずかったのか」という分析の一端、つまり魔人学園が確立される一端は、私たちが確かに握っているのですよ。・・・つまんないゲーム買うのは嫌ですけど(笑)

>> かろうじて、ADV、SLGパートのどちらかを別のものに置き換えても……想像はできても創造が困難。
>> やっぱり、魔人学園の続編によってその可能性を示すしか!!(燃)
>> ……結局、これに尽きてしまいます。
>>
> さらに高まる続編への期待…ってとこですか。

当面はそれで良いのでしょう。魔人学園、まだまだ認知低いでしょうから。続編がよりグレードアップし、レビュアーもこりゃ褒めるしかないわ的傑作になれば、他のゲームに対する影響以下略。

>> ちなみに、私は昔、「あったらいいな」「誰か創ってくれないかな」と思っていたゲーム、今にして思えばそれは「魔人学園風RPG]でした。
>
> ちなみに私はやった結果「こういうRPGがやりたかった」って思いました。

うーん・・・。ここんとこ、げんなりくるゲームが多かったから、そういうのはなかったかな。ここが悪いここはこうすべきって手前勝手な評論をしてました。はっ、今にして思えば、屁理屈技能はそこで鍛えられたのか!? ちなみに私、魔人学園に会う前は、かなり長い期間、サ○ラ大戦2をやってました。

>> (でもペルソナやってもなんとも思わなかった……やっぱり魔人学園を待ち望んでたのかしら)
>
> というか、ペルソナ、めんどくさすぎます(笑)

友人のとこで「面白いから」とすすめられ、一瞬でやになった私。マップ歩きたくない。エンカウント高い。戦闘シーンわけわかんない(いや、これはわかろうとしない私に問題があるんですが、この時点でもう投げさせたつかみの弱いゲームにも問題が、いやいや、はてはて・・・)。

> でわでわ。

みんな、頑張ろうね。
それにしても、誰もおまけ要素論、やらないんだなぁ・・・。


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Re[4]:もう立ち直れないかも(笑)
第2助手のゆきちゃん(98/8/18 14:05)

よぉ!!(犬神風)
ひゃーはははは!!やってもーたんだよぉぉ!!何がだってェェェ!?文字数制限越えてもうて、渾身の久々のレポートがよぉー、エラーだぜぇぇ!!ふざけてんじゃねーよぉ!!

> 私、もっと重傷。cを押すとコピーなんですよね。範囲指定して・・・c。cって書き込まれました。試しにv。vって書き込まれました。・・・教えてガリ○オ!(笑)
>
コントロールキーを押してからっていってんだろぉー、きっちり押してっかぁ?押してんなら、それ以上俺は面倒みれねーよ!!
いや、マジで。

> 同上。うん、よろしくね、さやかちゃん。・・・やっぱあのトップイラストのせいだね。妄想やめやめ、仕事仕事。
>
あんたも所詮は俺達と同類なんだよぉー!!(爆)

>>> 影正光さんや林彪さんには遠く及びませんが……。
>> 助手の私もあの人たちには及びません(笑)というか、助手自体たいしたこと無い(笑)
> と第二助手も申しております(笑) 必要なのはどれだけ魔人学園を好きかという情熱であり、差は屁理屈のうまさなんですよ(笑) 秋芳さま以下スタッフの皆さんは私たちの話を聞いて下さっています。愛が伝わればそれで良い、片言だったら他のひとが質問してくれるから、それに応えながら補完すればよいのです。第二助手は上でそう言いたいのでしょう。通訳。というより、ほら那須はこんなにも屁理屈上手(笑)
>
俺は単に受講者が優秀過ぎて仕事がしんどいって言いたかっただけだぜぇぇぇ(笑)

> と第二助手も以下略。第一印象、というよりゼロの状態にて他から与えられた印象というのは、絶対であり、なかなか拭えないものです。先入観というやつですね。影響力、大です。・・・本当に屁理屈ってーかもっともらしく言うの得意だな私(笑)
>
インプリンティング・・・刷り込みって奴だよ。生まれたばかりのひなが、目の前にあるもんを親と思う奴・・・ちょっとちがうか・・・!?
>
>> 助手をやってるわたしも「こんなもん、答えでねーよぉ」等と言ってますから、謝ってくださる必要は無いです(笑)先生もなんて課題出してくれたんだ!(笑)
>
> と第二助手は申しておりますが(笑)、答えではなく、それを導き出す過程、考え方の構築、及び他のひとの意見を聞いてみることこそが大事なんですよ。ひとりの出す答えなんて、結局自分の中での絶対です。みんなで練った答えなら、スタッフの方々も、ともすれば次回作に反映させてくれる・・・かもしれない。それでいいじゃないですか。そうやってすぐに那須を否定しようとしない(笑)

俺の趣味はあんたを否定することだからなァァァ!!(笑)
>
>> すいませんが、この問題は個人的には投げてしまってます。「学園伝奇アドベンチャーSLG」ってことで。
> 投げ、ねぇ。おまけ要素論はどう? あっちなら頑張れますか?
>
それじゃー、気が向いたら向こうの面倒みてやらぁぁ!!(笑)

>>> かろうじて、ADV、SLGパートのどちらかを別のものに置き換えても……想像はできても創造が困難。
>>> やっぱり、魔人学園の続編によってその可能性を示すしか!!(燃)
>>> ……結局、これに尽きてしまいます。
>>>
>> さらに高まる続編への期待…ってとこですか。
>
> 当面はそれで良いのでしょう。魔人学園、まだまだ認知低いでしょうから。続編がよりグレードアップし、レビュアーもこりゃ褒めるしかないわ的傑作になれば、他のゲームに対する影響以下略。
>
だけどよぉー、ファミ通はブランドだけでレヴューしてやがるから、何やってもケチつけると思うぜ。まぁ、一作目の評判が良かったから、そこそこいい点数がつくと思うがよォォ

>> というか、ペルソナ、めんどくさすぎます(笑)
>
> 友人のとこで「面白いから」とすすめられ、一瞬でやになった私。マップ歩きたくない。エンカウント高い。戦闘シーンわけわかんない(いや、これはわかろうとしない私に問題があるんですが、この時点でもう投げさせたつかみの弱いゲームにも問題が、いやいや、はてはて・・・)。

俺はペルソナ好きだけど、とても人に勧められるもんじゃねーと思うぜッ!!その点、魔人は安心だなッ!!
>
じゃあな!!(犬神風(笑))

・・・・ここは!?(爆)
ゆきちゃん一体何言ってたんでしょう?えへへへー、ゆきちゃん自分が何やってたかわかんないですー(笑)失礼なこと言ってたらごめんなさいですー。でわでわですー。


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Re[5]:まちがってましたですー。
第2助手のゆきちゃん(98/8/18 14:12)

えへへのへ〜、ゆきちゃん登場ですー。

> コントロールキーを押してからっていってんだろぉー、きっちり押してっかぁ?押してんなら、それ以上俺は面倒みれねーよ!!
> いや、マジで。
>
正しくは「コントロールを押しながら」ですー。ごめんなさい。
なんか、やっぱりまだたちなおってなさそなゆきちゃんでしたー。


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Re[6]:コピーあんどペーストの方法
影正光(98/8/18 22:34)

はーい、影正光でーす。ある意味講義ですね(笑)

>> コントロールキーを押してからっていってんだろぉー、きっちり押してっかぁ?押してんなら、それ以上俺は面倒みれねーよ!!
>> いや、マジで。
>>
> 正しくは「コントロールを押しながら」ですー。ごめんなさい。
> なんか、やっぱりまだたちなおってなさそなゆきちゃんでしたー。

?マウスがあるならコピーしたい部分を選択(左クリックしながら移動)して、色変わってるところで右クリック。そこでコピーすればいいんじゃ・・・
キーボードなら、選択(SHIFT押しつつカーソル移動)したらCTRL+INSでコピー、SHIFT+INSでペーストです。でも、うちのPC98だから、ちょっと違うかな?

話違いますけど、メモ帳フル活用もいい感じですよ。送る前にメモ帳にとって置くの。遠くからの引用を多用するときにも有効ですね♪

以上、誰でも知ってる操作説明でした。


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Re[7]:コピーあんどペーストの方法、遂に解決!(←嬉しそう)
那須郷音(98/8/19 12:39)

> はーい、影正光でーす。ある意味講義ですね(笑)

あッ、どうもです。那須郷音です。それにしても、今ほど「どうもです」がしっくりくるときもなかろう(笑) いやはや、皆さんのお優しい御指導には感謝感激雨あられですよ。今日外ざんざん降り(だからどーした?)

> キーボードなら、選択(SHIFT押しつつカーソル移動)したらCTRL+INSでコピー、SHIFT+INSでペーストです。でも、うちのPC98だから、ちょっと違うかな?

ちょっと違うかな? ←証拠(笑) ででできましたよ本当に! キーボードで。ただマウスだとダメっぽいです。何はともあれ、これでまとめレスが楽になる〜〜どうもありがとっ!

> 話違いますけど、メモ帳フル活用もいい感じですよ。送る前にメモ帳にとって置くの。遠くからの引用を多用するときにも有効ですね♪

メモ帳・・・? それもこんぴーたの機能ですか? 手帳に書き込むのならずっと前からやってますが(笑、というか悲しいよなぁ) またもや教えてガリ○オ! 
こんな講義でも良いのでしょうかねぇ(お前だお前)

> 以上、誰でも知ってる操作説明でした。

以上、誰でも知ってる操作説明を理解できない那須郷音でした。メモ帳について教えて下さ〜〜〜い。


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Re[8]:コピー&ペースト:でもなんでマウスじゃダメなの?ラクなのに・・・
影正光(98/8/19 22:36)

はーい、影正光です。最近、ハンドルネーム変えようかな〜とか思ってます。

>> キーボードなら、選択(SHIFT押しつつカーソル移動)したらCTRL+INSでコピー、SHIFT+INSでペーストです。でも、うちのPC98だから、ちょっと違うかな?
>
> ちょっと違うかな? ←証拠(笑) ででできましたよ本当に! キーボードで。ただマウスだとダメっぽいです。何はともあれ、これでまとめレスが楽になる〜〜どうもありがとっ!
>
?? なんでマウスじゃダメなんですか?そもそも選択できてます?
選択して(マウスが矢印でないときに左を押しつつ移動)、色が変わってる部分で「右」クリック(まぁ、ずれてても大丈夫でしょうが)。「左」ではなく「右」です。出てきたウィンドウ(かな?)の中から「コピー」を選択。これでコピー完了です。張り付けも要領は同じです。
?? ・・・これってPC98だけ?

>> 話違いますけど、メモ帳フル活用もいい感じですよ。送る前にメモ帳にとって置くの。遠くからの引用を多用するときにも有効ですね♪
>
> メモ帳・・・? それもこんぴーたの機能ですか? 手帳に書き込むのならずっと前からやってますが(笑、というか悲しいよなぁ) またもや教えてガリ○オ! 
> こんな講義でも良いのでしょうかねぇ(お前だお前)
>
いいでしょう。役には立ちます(笑)
メモ帳はソフトの一つ(だと思う・・・)で、Windowsならまず入ってると思います。
左下の「スタート」をおして、「プログラム」→「アクセサリ」→「メモ帳」です。
簡単なワープロソフト(・・・違うかも)で、文章を保存するだけです。でも、送信前に保存しておいたり、思ったことを書き連ねていったり、コピーを張りつけまくったりと、私は重宝しています。

那須先生は借り物の端末ですから、保存したら削除もしておきましょう。やめるときは「ゴミ箱」も空にしてから帰りましょう。でないと、いつまでも残ってます。ゴミ箱を綺麗にして帰らないと中身みられちゃいますよ(笑)

お役に立てましたか?


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Re[9]:コピー&ペースト:ただの合いの手です〜(^^;)
Ruin(98/8/19 23:33)

こんばんわっす〜。Ruinっす〜(^^)。

> はーい、影正光です。最近、ハンドルネーム変えようかな〜とか思ってます。

…まさか「ゲドウタマムシ」ぢゃないでしょうね(笑)。
そういや、キチクレンジャーのライバルがゲドウレンジャーって外道会議室にあったような…。
すごい闘いになりそうだなぁ(笑)。

> ?? なんでマウスじゃダメなんですか?そもそも選択できてます?
> 選択して(マウスが矢印でないときに左を押しつつ移動)、色が変わってる部分で「右」クリック(まぁ、ずれてても大丈夫でしょうが)。「左」ではなく「右」です。出てきたウィンドウ(かな?)の中から「コピー」を選択。これでコピー完了です。張り付けも要領は同じです。
> ?? ・・・これってPC98だけ?

いや、Windows系は全て同じでしょう。Macはわかりませんが。

> メモ帳はソフトの一つ(だと思う・・・)で、Windowsならまず入ってると思います。
> 左下の「スタート」をおして、「プログラム」→「アクセサリ」→「メモ帳」です。
> 簡単なワープロソフト(・・・違うかも)で、文章を保存するだけです。でも、送信前に保存しておいたり、思ったことを書き連ねていったり、コピーを張りつけまくったりと、私は重宝しています。

メモ帳、使いまくりますよねぇ〜(^^)。ワープロソフトより軽いので、ちょいちょいと使いますし。

> 那須先生は借り物の端末ですから、保存したら削除もしておきましょう。やめるときは「ゴミ箱」も空にしてから帰りましょう。でないと、いつまでも残ってます。ゴミ箱を綺麗にして帰らないと中身みられちゃいますよ(笑)

怪しい独り言なんか残しちゃった日には、ちょっと恥ずかしいですね(苦笑)。
あと、ファイル保存するときに面倒くさがって「無題」のままにしておくと後々とても混乱します。
ちゃんと名前をつけてあげねば…。(←そんなの自分だけだってば)

> お役に立てましたか?

はーいッ(^^)/。
合いの手、失礼いたしました〜。


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Re[10]:初心者にはうれしいです(笑)
第2助手のゆきちゃん(98/8/19 23:56)

久しぶりに魔人やったら、DPSの方法でも如月が仲間にならなかったので、めっちゃブルーなゆきちゃんですー。もはや<愛>を使うどころでは無くなってしまった…きーっ、ぐやぢいいい。

> こんばんわっす〜。Ruinっす〜(^^)。
>> はーい、影正光です。最近、ハンドルネーム変えようかな〜とか思ってます。
> …まさか「ゲドウタマムシ」ぢゃないでしょうね(笑)。
> そういや、キチクレンジャーのライバルがゲドウレンジャーって外道会議室にあったような…。
> すごい闘いになりそうだなぁ(笑)。
>
冴木さんはどうするんでしょう?キチクブラックでもあり、ゲドウバカボンでもあったりします(笑)だけど、私たちは秋芳さまを拉致するための戦隊なんですから、ライバル視されてもねー(笑)

>> ?? なんでマウスじゃダメなんですか?そもそも選択できてます?
>> 選択して(マウスが矢印でないときに左を押しつつ移動)、色が変わってる部分で「右」クリック(まぁ、ずれてても大丈夫でしょうが)。「左」ではなく「右」です。出てきたウィンドウ(かな?)の中から「コピー」を選択。これでコピー完了です。張り付けも要領は同じです。
>> ?? ・・・これってPC98だけ?
>
うわー、こんな便利な方法があったなんてー(笑)
影さん、ありがとーですー。

>> メモ帳はソフトの一つ(だと思う・・・)で、Windowsならまず入ってると思います。
>> 左下の「スタート」をおして、「プログラム」→「アクセサリ」→「メモ帳」です。
>> 簡単なワープロソフト(・・・違うかも)で、文章を保存するだけです。でも、送信前に保存しておいたり、思ったことを書き連ねていったり、コピーを張りつけまくったりと、私は重宝しています。
> メモ帳、使いまくりますよねぇ〜(^^)。ワープロソフトより軽いので、ちょいちょいと使いますし。

ワープロソフトってなんですか?(爆)メモ帳はつかってますけど。
>
>> 那須先生は借り物の端末ですから、保存したら削除もしておきましょう。やめるときは「ゴミ箱」も空にしてから帰りましょう。でないと、いつまでも残ってます。ゴミ箱を綺麗にして帰らないと中身みられちゃいますよ(笑)
> 怪しい独り言なんか残しちゃった日には、ちょっと恥ずかしいですね(苦笑)。

誰かの残ってたら面白そう…(笑)

> あと、ファイル保存するときに面倒くさがって「無題」のままにしておくと後々とても混乱します。
> ちゃんと名前をつけてあげねば…。(←そんなの自分だけだってば)
>
でも名前つけるのめんどくさいですよね(笑)

>> お役に立てましたか?
>
> はーいッ(^^)/。
> 合いの手、失礼いたしました〜。
>
めちゃめちゃ役に立ちましたー(笑)
影先生、Ruin助手(笑)またお願いしますねー。


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Re[5]:ゆきちゃん、ゆきちゃん……どうどう(笑)
HISA(98/8/18 16:50)

> よぉ!!(犬神風)
> ひゃーはははは!!やってもーたんだよぉぉ!!何がだってェェェ!?文字数制限越えてもうて、渾身の久々のレポートがよぉー、エラーだぜぇぇ!!ふざけてんじゃねーよぉ!!

こんにちは、那須先生、ゆきちゃん。レスありがとうございます。
ゆきちゃん、おさえておさえて(笑)

今日、急に夕立が降って、かみなり鳴って、家の近くに落ちて、ついさっきまで停電してました。
私は雨降った時点でパソコンの電源切っていたんですが、かみなり落ちたときのあの衝撃といったら……こわかった。
かみなり嫌いです。嫌い嫌い。

>>>> 影正光さんや林彪さんには遠く及びませんが……。
>>> 助手の私もあの人たちには及びません(笑)というか、助手自体たいしたこと無い(笑)
>> と第二助手も申しております(笑) 必要なのはどれだけ魔人学園を好きかという情熱であり、差は屁理屈のうまさなんですよ(笑) 秋芳さま以下スタッフの皆さんは私たちの話を聞いて下さっています。愛が伝わればそれで良い、片言だったら他のひとが質問してくれるから、それに応えながら補完すればよいのです。第二助手は上でそう言いたいのでしょう。通訳。というより、ほら那須はこんなにも屁理屈上手(笑)
> 俺は単に受講者が優秀過ぎて仕事がしんどいって言いたかっただけだぜぇぇぇ(笑)

大丈夫!私、おバカです。肩身狭いです。
でもあったかく迎えてくれて感謝です。

>> と第二助手も以下略。第一印象、というよりゼロの状態にて他から与えられた印象というのは、絶対であり、なかなか拭えないものです。先入観というやつですね。影響力、大です。・・・本当に屁理屈ってーかもっともらしく言うの得意だな私(笑)
> インプリンティング・・・刷り込みって奴だよ。生まれたばかりのひなが、目の前にあるもんを親と思う奴・・・ちょっとちがうか・・・!?

私、ひなですね。HISAじゃなくてHINA(笑)あう、似てるぅ。

>>> 助手をやってるわたしも「こんなもん、答えでねーよぉ」等と言ってますから、謝ってくださる必要は無いです(笑)先生もなんて課題出してくれたんだ!(笑)
>> と第二助手は申しておりますが(笑)、答えではなく、それを導き出す過程、考え方の構築、及び他のひとの意見を聞いてみることこそが大事なんですよ。ひとりの出す答えなんて、結局自分の中での絶対です。みんなで練った答えなら、スタッフの方々も、ともすれば次回作に反映させてくれる・・・かもしれない。それでいいじゃないですか。そうやってすぐに那須を否定しようとしない(笑)
> 俺の趣味はあんたを否定することだからなァァァ!!(笑)

難しい課題だからこそ、やりがいがあるものですね。
ゆきちゃん、否定するってことは、とてもいいことだと思います。
肯定ばかりでは、何も生み出せませんもの。
何事も程々が肝心なのですが(笑)

>>> すいませんが、この問題は個人的には投げてしまってます。「学園伝奇アドベンチャーSLG」ってことで。
>> 投げ、ねぇ。おまけ要素論はどう? あっちなら頑張れますか?
> それじゃー、気が向いたら向こうの面倒みてやらぁぁ!!(笑)

おまけ要素論の方も興味あります。
だいぶ意見が固まってるなーと思うんですが、まだまだ考慮の余地はありますか?

>>> さらに高まる続編への期待…ってとこですか。
>> 当面はそれで良いのでしょう。魔人学園、まだまだ認知低いでしょうから。続編がよりグレードアップし、レビュアーもこりゃ褒めるしかないわ的傑作になれば、他のゲームに対する影響以下略。
> だけどよぉー、ファミ通はブランドだけでレヴューしてやがるから、何やってもケチつけると思うぜ。まぁ、一作目の評判が良かったから、そこそこいい点数がつくと思うがよォォ

魔人学園はやっぱりまだまだ認知度低いのでしょうか。ゲーム雑誌も、発売したあとのゲームには、見向きもしてくれないことがほとんどだから……。
電撃PSの例のノド部分にも、気づいた人はあまり多くないのかも。

はっ!ジャンル論の課題なのに私ってば話題がそれている!

ではこの辺で。


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Re[6]:とりあえず機嫌が直りました(笑)
第2助手のゆきちゃん(98/8/19 01:38)

双@儀、むずかしぃよォ(泣)天樹さんの言うとーりだー。1面は越したけど2面でもう二回も死んだですー(泣)先が思いやられるなあ…
てなわけで最近、魔人をやってないゆきちゃんです。葵アンデット化計画発動中なのになぁ(笑)

>> よぉ!!(犬神風)
>> ひゃーはははは!!やってもーたんだよぉぉ!!何がだってェェェ!?文字数制限越えてもうて、渾身の久々のレポートがよぉー、エラーだぜぇぇ!!ふざけてんじゃねーよぉ!!
> こんにちは、那須先生、ゆきちゃん。レスありがとうございます。
> ゆきちゃん、おさえておさえて(笑)
>
はーい、とりあえず機嫌が直りましたですー。

> 今日、急に夕立が降って、かみなり鳴って、家の近くに落ちて、ついさっきまで停電してました。
> 私は雨降った時点でパソコンの電源切っていたんですが、かみなり落ちたときのあの衝撃といったら……こわかった。
> かみなり嫌いです。嫌い嫌い。
>
うるさいし、あんまりでかい音のやつだと、ちょっとびびってしまうこともありますしねー。

>>>>> 影正光さんや林彪さんには遠く及びませんが……。
>> 俺は単に受講者が優秀過ぎて仕事がしんどいって言いたかっただけだぜぇぇぇ(笑)
> 大丈夫!私、おバカです。肩身狭いです。
> でもあったかく迎えてくれて感謝です。
>
助手もたまに肩身が狭かったりします(笑)

>>> と第二助手は申しておりますが(笑)、答えではなく、それを導き出す過程、考え方の構築、及び他のひとの意見を聞いてみることこそが大事なんですよ。ひとりの出す答えなんて、結局自分の中での絶対です。みんなで練った答えなら、スタッフの方々も、ともすれば次回作に反映させてくれる・・・かもしれない。それでいいじゃないですか。そうやってすぐに那須を否定しようとしない(笑)
>> 俺の趣味はあんたを否定することだからなァァァ!!(笑)
> 難しい課題だからこそ、やりがいがあるものですね。

まあ、そう言われるとつらいところです。確かにそうかもしれません。

> ゆきちゃん、否定するってことは、とてもいいことだと思います。
> 肯定ばかりでは、何も生み出せませんもの。

わーい、誉めてもらったぁ(笑)

> 何事も程々が肝心なのですが(笑)
>
おっしゃるとおりです。

>>>> すいませんが、この問題は個人的には投げてしまってます。「学園伝奇アドベンチャーSLG」ってことで。
>>> 投げ、ねぇ。おまけ要素論はどう? あっちなら頑張れますか?
>> それじゃー、気が向いたら向こうの面倒みてやらぁぁ!!(笑)
> おまけ要素論の方も興味あります。
> だいぶ意見が固まってるなーと思うんですが、まだまだ考慮の余地はありますか?
>
あんまり、あっちレス来ないからちょっと寂しいです。でも、来すぎても嫌です、しんどいから(笑)
そんなわけで、何事もほどほどが肝心!!(笑)

>> だけどよぉー、ファミ通はブランドだけでレヴューしてやがるから、何やってもケチつけると思うぜ。まぁ、一作目の評判が良かったから、そこそこいい点数がつくと思うがよォォ
> 魔人学園はやっぱりまだまだ認知度低いのでしょうか。ゲーム雑誌も、発売したあとのゲームには、見向きもしてくれないことがほとんどだから……。

なんだか悲しいですよね。いいゲームなのは確かなのに…。

> 電撃PSの例のノド部分にも、気づいた人はあまり多くないのかも。
>
そうでしょうね。ですけどDPSは確実に魔人の売上に貢献してくれてます。嬉しいことです。
ひょっとしたら魔人庵はDPSの売上にもちょっと貢献してたりして(爆)

> はっ!ジャンル論の課題なのに私ってば話題がそれている!
>
私もずれすぎたみたいです(笑)
でわでわ。


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