魔人学園特別講義室

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□□□□□□特別講義・復刻版□□□□□□ : 3人目の空間繰者(98/9/18 00:52)
特別講義・第壱回 : 3人目の空間繰者(98/9/18 00:55)
特別講義・第弐回 : 3人目の空間繰者(98/9/18 00:57)
特別講義・第参回 : 3人目の空間繰者(98/9/18 00:59)


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□□□□□□特別講義・復刻版□□□□□□

□□□□□□特別講義・復刻版□□□□□□

このツリーは、次元の狭間に失われてしまった講義をサルベージする所です。

レス群を含めた完全な再生は困難ですので、ご了承願います。


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1404 [1403] なし
特別講義・第壱回

−−−この記事は真神庵来訪帖から転載したものです−−−

秋芳さま、こんにちは。・・・週明けはいつも大変です、ここ、週末で爆発的に増えてるから。って、私、先週も似たようなことを書いてましたが。まぢんが盛り上がって、嬉しい限りです。実は私も、この三連休、友人Tを三日三晩「まじん漬け」にしてました。ほめてください(笑)

唐突ですが、ひとつ。
昨今、キャラクターがたくさんでてくるS・RPGが流行ってますよね。私、このジャンルが好きなので、結構いろいろ遊んでいますが・・・最近は、大概のものに幻滅してました。キャラが「一回切り」だからです。仲間になったら人格が表にでてくることはほとんどない、いわゆる「手ゴマ化」が原因だと思います。キャラの立たないRPGなんてRPGじゃない、というのが私の持論です。
そこへこの魔人学園。何が凄いって、予定入力です。仲間になったあとも、(そらメインの4人よか活躍は薄いですが)
「話す」ことができ、当然のことながら(しかしこれ重要)
キャラの個性がしっかり前面にでてくる! まさに目から鱗が落ちる思い、魔人学園に出会えてよかった、とつくづく思う今日このごろです。
個人的には、続編で一番力をいれてもらいたいのは、やはり予定入力画面です。「手ゴマ化」どころか、もっともっと、キャラが生きていることを実感できるモードにしてもらいたいなぁ、と切に願います。

長くなって申し訳ありません。昨夜、友人Tとそんな「ゲーム論議」をかわしていたもので、つい報告したくなって。改めて、こんな熱いゲームをありがとうっ! 続編、期待しています。それでは失礼します。折り返し、長文御容赦。


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1405 [1403] なし
特別講義・第弐回

−−−この記事は真神庵来訪帖から転載したものです−−−

秋芳さま、こんにちは。10000人突破、おめでとうございます! というわけで○○人突破記念で今日も勝手に語らせて頂きます(笑)。あ、天樹さん、反響ありがとうございました! すごく嬉しいですっ。で、調子にのってまた書く私(笑)

その前に報告。新たに友人1人を入学させました。土曜日返せって約束でゲーム貸しました。・・・と思ったら、私のプレステ本体の中に、何故かディスク陽が入ってました(笑)。彼には悪いことをしてしまったようです。いわゆる生殺し。あと、遠隔地の友人が「ソフト見つからない」と嘆いていたので、今日購入、郵送です。またまじんを広めたですよ。ふっふっふ・・・止まりませんね。

さて、では、語りに入らせて頂きます。今回第弐回目は、S・RPG部分の難易度と戦略性(戦術性)について。
雑誌で、「S・RPGとしての練り込みが足りない」と評価されたようですが、何を指してそう言っているのかがわからないですよね。まぁ、仮にここではそれを(お題でもある)「戦略性or難易度」としておきましょう。
まず、戦略性から。何をもって戦略性とするか、ですよ、問題は。昨今はやりのリアルタイムであればオッケー? それだったら、鼻で笑ってしまう。それは方向性の違いでしかありません。このゲームは、S・RPGがメインであるわけではないでしょう(秋芳さまもかつてかく宣われなさった)。というのも・・・特にS・RPGがあまり得意ではない方、「リアルタイム」と聞いてギクッとしませんか? 魔人学園はジュヴナイルであり、戦略ゲームではないんですよ。好感度で戦闘能力はあがるけど、戦闘能力をあげるために好感度をあげてるってひとは、いないと思います(中にはいるかもしれませんが、その方と私はこのゲームの捉え方が違います)。
本格指向も結構ですけど、敷居は低くあるべきでしょう。馴染みやすいターン制であることは、結果的に、多くの方に支持される(少なくとも投げ出されない)原因だと、私は自分なりに理解してます。
ここまではちと論理のすり替えっぽい感じですねー、というわけで戦略性・実証編へ。でも長すぎるから、またいずれの機会にて。難易度編も、そのうちに。

・・・って、勝手にコーナーもどき作って申し訳ないです(笑) 会議室に書き込もうにも、どっちに書けばよいかわからないもので(ネタバレ混ざるし、かといって未購入の方にも読んでもらいたいし・・・贅沢な私っ)。
それでは失礼します。相変わらず、今日も長文御容赦!


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1406 [1403] なし
特別講義・第参回

−−−この記事は真神庵来訪帖から転載したものです−−−

秋芳さま、こんにちは。期せずして12,000人目の転校生になってしまいました。私ゃ何回転校してんだか(笑)

それでは、第三回目の講義を始めます。助手の天樹さん、準備はいいですか(うわっごめんっ調子乗りすぎた!)
てなわけで、今日は「戦略性・実証編」です。サブタイトルは、「向き」です。APや射界、ノックバックなども重要ですけど、何といってもこれでしょう。重要なのは、一見何でもないかのように見えて実は・・・ってものに目を向けることだと、私は常々思っておりますので。

「方向を変えて2AP」、これが斬新です。そして、非常に戦略性(戦術と言い換えた方がよいかも)が高い。射界に合うように動き(小蒔や雛乃などが好例)、次の行動を踏まえて、及び敵の行動(そのターンの攻撃、次の味方フェイズでの攻撃のしやすさ)を予測して・・・。APを無駄に使わないことがこのゲームの戦闘のコツですけど、そのためには向きが非常に重要! 序盤にありがちな、「サハス」をやろうとしたら醍醐くんのAPが2足りない症候群の原因ともいうべき、向きの変更の2AP。先述の通り、向き
には戦略性の本質と言っても過言ではない、「先読み」の要素が山盛りです。
ここで蛇足ながら、「リアルさ」との比較を考えてみましょう。(慣れているとはいえ)気合いを込めたキックが3で、弓をつがえて射るのが6で、プロとしての技術をこめて一節歌うのが3くらいで・・・。みなさん、ちょっと向きを変えてみましょう。これで2ですよ(笑)。犬ころを3マスも吹き飛ばすキックが3で、今のが2。そりゃ急傾斜で安定を取るなどの特殊条件では大変かもしれませんけど、そんな場面ないし(さらにいうならそんなところで一本足立ちのキックをすることはもっと大変)。ここの部分だけ指して言えば、リアリティなんてない、と言ってよいでしょう。
ここで言いたいのは、「リアル=戦略性の高さ、というわけではない!」ということです。リアリティはなくても、「ゲーム的」戦略性の高さは既述の通り、ということ。
今回は「向き」をクローズアップしましたが、もちろん、射界やAP(キャラの個性にも繋がってるし。同時にキャラ個別だから普遍性には乏しい?)、ノックバックの利用性(方陣技に巻き込んで経験値UP!など)、その他様々な要素が盛り込まれているわけです。「本格的でない」? ひょっとしたら、それは「斬新」という褒め言葉の照れ隠し?
とさえ思えてくるのは、そう不自然ではないでしょう。何をもって本格的というか、なんです。既成の大作S・RPGにシステムが似ているだけじゃあ、ダメなんです。

以上で本日の講義を終了します。あっ、ここは試験に出ますからよく復習しておいて下さいね(笑)
例によって長文御容赦! 及び、静聴感謝!

・・・冗談抜きに、会議室に移った方がよいですか?


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