魔人学園特別講義室

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特別講義室 「SLG研究会」−第3会議室− : 林彪(98/11/11 00:32)
「技選択ガイド機能」 : 林彪(98/11/11 00:38)
「装備編成(装備の制限)」 : 林彪(98/11/11 00:50)
倒数への対策 : TAC(98/11/11 15:36)
問題は敵の強さ…… : 影正光(エイショウヒカル)(98/11/11 20:56)
だれか、「おかえり」って言ってー!(笑) : 本樫 義人(約1ヶ月ぶり)(98/11/12 12:10)
「おかえり」(笑)……「最初から最強装備はOKにすべきか?」かな : 林彪(98/11/13 12:37)
↑ありがとー(^0^) ……(苦笑) : 本樫 義人(98/11/13 17:24)
「装備編成(装備の制限)」 〜 編成の面白さ 〜 : 影正光(エイショウヒカル)(98/11/11 21:13)
Re:「倒数の必要性」 : とどっと(98/11/11 21:27)
Re[2]:倒数はもういらない!? 提案「試練システム」 : 那須郷音(98/11/12 04:53)
Re[3]:「試練システム」業物は使い手にも力を望む : とどっと(98/11/12 21:08)
「試練システム」−武器を入手するための試練− : 林彪(98/11/13 12:57)
水を差すようで申し訳ないのですが(笑) : Hal(98/11/14 17:25)
−レベルによる制限&武器の力の制限− : 林彪(98/11/14 19:08)
Re:−レベルによる制限&武器の力の制限− : Hal(98/11/17 12:18)
−若旦那鑑定システム(笑)− : 林彪(98/11/18 19:43)
Re:−若旦那鑑定システム(笑)−え? : 七瀬(98/11/18 22:14)
Re[2]:−若旦那鑑定システム(笑)−うーん : とどっと(98/11/20 00:06)
自己レス…なのか? : とどっと(99/1/9 00:48)
場所……ここじゃ変だなぁ… : 影正光(エイショウヒカル)(99/1/9 01:15)
分けた方がいいですかね。 : とどっと(99/1/9 12:02)
Re:−若旦那鑑定システム(笑)− : Hal(98/11/18 22:15)
鑑定システム-若旦那以外でも…- : BOBU(98/12/7 02:05)
[投稿者削除] : 林彪(98/11/18 20:33)
特別講義室 「SLG研究会」−第3会議室−  「敵キャラの特性」 : 影正光(寛汐核禽)(98/12/13 00:56)
特別講義室 「SLG研究会」−第3会議室−  「属性と特性」 : とどっと(98/12/13 20:38)
Re:特別講義室 「SLG研究会」−第3会議室−  「属性と特性」 : 影正光(エイショウヒカル)(98/12/13 22:59)


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特別講義室 「SLG研究会」−第3会議室−
林彪(98/11/11 00:32)

ながらく助手の仕事をサボっていました、りんりんです。

現在のこの講義室の状況は非常に悲しいものがあるので、なんとか立て直したいと思います。新規一転のため新しいツリーを作りますので、新人さんも気軽に入ってきてくださいね。

このツリーでは主に魔人学園のSLGパートについて語り合うのを目的としています。SLGが得意な人だけでなく、苦手だという人の意見も聞きたいので、ぜひ書き込みをお願いします。

今回も話題毎にツリーを分けるようにし、タイトルは内容がわかる様に毎回書き変えるようにしてください。

それでは、みなさんの参加をお願いします。


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2148 [2147] なし
「技選択ガイド機能」
林彪(98/11/11 00:38)

講義室第3助手のりんりんです。

えー、いまとなっては外伝集には間に合わないでしょうが、初心者でも簡単にSLGパートを遊べるようにするために、サポート機能を提案します。

内容は簡単です。攻撃のときに、相手にカーソルを合わせてダメージをチェックするわけですが、このときにデフォルトで相手に一番ダメージを与えられる技が選ばれるようにするのです。

もう一歩進めて、相手を倒せる技の中で、一番行動ポイント消費が少ないものを指すという手もあります。

もともと剣風帖のSLGパートで目指していた、相手の弱点を考えながら戦うという部分では目的から遠ざかるのですが、イージーな操作性を目指すのも一つの方向ではないかということで・・・

みなさんはどう思われますか?


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2149 [2147] [2153] [2156] [2157] [2181]
「装備編成(装備の制限)」
林彪(98/11/11 00:50)

講義室第3助手のりんりんです。

剣風帖で、強力な武器を装備する場合の制限条件として倒数があります。
この倒数を稼ぐために旧校舎で無益な殺生を繰り返すわけでが、この点について新しい提案があるので書き込みます。

武器や装備等に、それぞれ扱うのに必要なポイントを設定し、キャラ毎に設定されるポイント数の範囲内で装備を選べるようにするのです。

例を述べます。
ここでは簡単に説明するために、キャラ毎のポイント=そのキャラのレベルとしておきます。

キャラのレベルが50の場合、
20Pの武器&15Pの防具&15Pの装飾品のようにバランス良く分けるか、
あるいは45Pの武器&防具なし&5Pの装飾品にして一撃必殺を狙うか・・
ユーザーの好みや作戦によって自由に設定できるようにするのです。

京一なら強力な剣1本とさやかの生写真だけ!…とか、醍醐は全身フルアーマーで防御のみ強化して人間の壁!…とか、いろいろ考えながら装備編成するのも楽しげでしょう(^^)

おまけ
必要ポイント33Pの3種の魔道器があって、これを装備した3人がいると、特殊な攻撃ができるようにします(方陣技みたいなの)
で、レベルが99になって3つ全てを1人が装備すると…
てのはどうかな?<もとネタ:ばす@ーど


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2153 [2149] [2155]
倒数への対策
TAC(98/11/11 15:36)

初めまして、TACといいます。やっとツリーを読破したので参加させて欲しいんですが。

> 講義室第3助手のりんりんです。

よろしくお願いしますね。

> 剣風帖で、強力な武器を装備する場合の制限条件として倒数があります。
> この倒数を稼ぐために旧校舎で無益な殺生を繰り返すわけでが、この点について新しい提案があるので書き込みます。

はい、倒数は結構させられている感じがしますね。私もおもうところがあったので、一案を。なお、今のシステムでの方法で考えてますので。

手段:敵ユニットのレベルを固定化し、低レベルユニットを
   大量に出して自軍に突っ込ませる
例:上忍1体+中忍5体+下忍25体

これらによって、何が出来るかというと以下の3点です。
・旧校舎に頼らず、倒数を稼ぐことが出来る
・敵との距離感が縮まり、直接攻撃系の活躍の場を増やす
  上の2点は、直接攻撃系の不利を考慮したものです。魔人学園では一撃必殺というのがほとんどであり、攻撃範囲の狭さに加え、壁役のために前進しなければならないのでは、1体ずつとどめを刺さなければならない直接攻撃系は経験値・倒数共にどうしても出遅れる懸念があります。MAPが広くなるほどその傾向は強まりますし、旧校舎は足場の悪さという点で、同様の傾向にあると思います。もっとも、これは戦略的に追求した例であり、余裕が見込まれていますが。
・方陣技を使う機会が増え、爽快感が増す
  第2点で言うように、敵と密接することで方陣技の機会が増えます。B・B・アタックなど、範囲の非常に大きい方陣技を見せつける要素が強いのですが。これは結構趣味だったりします。(笑)範囲の違いはそんなに目立たなかったように思えたので。

これ以外にも、倒数を2倍にする装備品とか考えてはいるんですが。私はどちらかというと、パズルみたいに敵を倒せたらと考えているんですが。


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2155 [2153] [2164]
問題は敵の強さ……

こんばんわ。影正光(エイショウヒカル)です。
いやぁ……なんか、久しぶりに起きた……ってかんじです(笑)

> 初めまして、TACといいます。やっとツリーを読破したので参加させて欲しいんですが。
>
是非参加なさってください。
過去のツリーを引き上げてきてもいいんですよ♪

>> 講義室第3助手のりんりんです。
>
> よろしくお願いしますね。
>
復活したのね? でも「りんりん」なのね(笑)

>> 剣風帖で、強力な武器を装備する場合の制限条件として倒数があります。
>> この倒数を稼ぐために旧校舎で無益な殺生を繰り返すわけでが、この点について新しい提案があるので書き込みます。
>
> はい、倒数は結構させられている感じがしますね。私もおもうところがあったので、一案を。なお、今のシステムでの方法で考えてますので。
>
> 手段:敵ユニットのレベルを固定化し、低レベルユニットを
>    大量に出して自軍に突っ込ませる
> 例:上忍1体+中忍5体+下忍25体
>
> これらによって、何が出来るかというと以下の3点です。
> ・旧校舎に頼らず、倒数を稼ぐことが出来る
> ・敵との距離感が縮まり、直接攻撃系の活躍の場を増やす
>   上の2点は、直接攻撃系の不利を考慮したものです。魔人学園では一撃必殺というのがほとんどであり、攻撃範囲の狭さに加え、壁役のために前進しなければならないのでは、1体ずつとどめを刺さなければならない直接攻撃系は経験値・倒数共にどうしても出遅れる懸念があります。MAPが広くなるほどその傾向は強まりますし、旧校舎は足場の悪さという点で、同様の傾向にあると思います。もっとも、これは戦略的に追求した例であり、余裕が見込まれていますが。
> ・方陣技を使う機会が増え、爽快感が増す
>   第2点で言うように、敵と密接することで方陣技の機会が増えます。B・B・アタックなど、範囲の非常に大きい方陣技を見せつける要素が強いのですが。これは結構趣味だったりします。(笑)範囲の違いはそんなに目立たなかったように思えたので。
>
これは敵を増やすというモノですね。
でも、今の魔人では今のままでもぎゅうぎゅうで、これ以上増えれば多分、それどころじゃならなくなるのでは?

私はまず敵の攻撃力を下げ事が必要だと思っています。
雑魚からの通常の攻撃で一撃必殺は辛すぎます。ましてや。命中部位が弱点でも何でもないところだと尚更です。

直接攻撃の不利なところは遠距離攻撃とさして攻撃力・行動力のかわらないことだと思われます。
というのも、直接攻撃は移動しなければなりませんので、実践で使用する場合は遠距離攻撃と必要な行動力はかわらないんですよね(まぁ、状況によりますが)

まず、こういったバランスを取ることが今の魔人には必要だと思います(にゃぁ(^^;) エラーだナ、オイラ……)

> これ以外にも、倒数を2倍にする装備品とか考えてはいるんですが。私はどちらかというと、パズルみたいに敵を倒せたらと考えているんですが。

私も全くの同意見です(^^)
経験値の分配も含め、パズルのように戦闘をこなしたいですね。
私としては攻撃力はそんなにかわらず、属性とか特殊効果などで変化を付けてくれると嬉しいですね。

久しぶりに出てきたんで、なんだかおかしいかも……
変でも許してね(^^;)


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2164 [2155] [2173]
だれか、「おかえり」って言ってー!(笑)
本樫 義人(約1ヶ月ぶり)(98/11/12 12:10)

> こんばんわ。影正光(エイショウヒカル)です。
> いやぁ……なんか、久しぶりに起きた……ってかんじです(笑)

こんにちは。同じく、ほんとーに久しぶりの本樫 義人です。1ヶ月ぶりぐらいでしょうかね。研究室の端末でインターネットできなくなってたので。話題についていけるかどうか心配です。書き込む人も世代交代してる感があるし。

>> はい、倒数は結構させられている感じがしますね。

せめて2週目からは倒数を無視して初めから自由に装備を付け替えられるようにしてほしいな。(次回策への要望)

>> これ以外にも、倒数を2倍にする装備品とか考えてはいるんですが。私はどちらかというと、パズルみたいに敵を倒せたらと考えているんですが。
>
> 私も全くの同意見です(^^)
> 経験値の分配も含め、パズルのように戦闘をこなしたいですね。
> 私としては攻撃力はそんなにかわらず、属性とか特殊効果などで変化を付けてくれると嬉しいですね。

ビニールのプチプチを潰すような戦いもいいなあ。(笑)ってゆうSLG好きの戯言は置いといて、自分でダメージの計算ができるようになれば良いんですけどね。例えば、
(武器攻撃力+技攻撃力−敵の防御力)×属性補正値
とか、あらかじめわかるならばSLG好きも楽しめるだろうし。
属性補正値:個人の資質、装備から決まるキャラクターごとの五行属性、が及ぼし合う影響、、、って感じでしょうか。火のキャラクターが木のキャラクターに攻撃する場合は1.2倍の補正、逆の場合は0.8倍とかね。あんまりこの差がでかいと初心者にはきついだろうけど。

> 久しぶりに出てきたんで、なんだかおかしいかも……
> 変でも許してね(^^;)

私もなんだか置いてけぼりくらった、って感じです。気分は浦島太郎ですな。これからもよろしく。僕のこと忘れないでね。(笑)


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2173 [2164] [2175]
「おかえり」(笑)……「最初から最強装備はOKにすべきか?」かな
林彪(98/11/13 12:37)

> こんにちは。同じく、ほんとーに久しぶりの本樫 義人です。

こんにちは、本樫さん。講義室は最近凍結していたので、この1ヶ月は殆ど議論は進んでないと思います(苦笑)

>>> はい、倒数は結構させられている感じがしますね。
> せめて2週目からは倒数を無視して初めから自由に装備を付け替えられるようにしてほしいな。(次回策への要望)

2週目以降に最初から最強武器を装備させないために倒数があるのでは?
何かで制限しないと、2週目からは単なるフラグ立てAVGになちゃいますよ。ほっといても勝てるSLGパートは意味無し。

> ビニールのプチプチを潰すような戦いもいいなあ。(笑)ってゆうSLG好きの戯言は置いといて、自分でダメージの計算ができるようになれば良いんですけどね。例えば、
> (武器攻撃力+技攻撃力−敵の防御力)×属性補正値
> とか、あらかじめわかるならばSLG好きも楽しめるだろうし。

敵味方の能力がざっくり把握できないと、作戦が立てづらいですからねえ。

> 属性補正値:個人の資質、装備から決まるキャラクターごとの五行属性、が及ぼし合う影響、、、って感じでしょうか。火のキャラクターが木のキャラクターに攻撃する場合は1.2倍の補正、逆の場合は0.8倍とかね。あんまりこの差がでかいと初心者にはきついだろうけど。

1.2倍や0.8倍が入った時点で暗算は無理だな(爆)
私はどっちかというと極端な方が好きですね。
2倍くらいの修正でもいいな。

>> 久しぶりに出てきたんで、なんだかおかしいかも……
>> 変でも許してね(^^;)
> 私もなんだか置いてけぼりくらった、って感じです。気分は浦島太郎ですな。これからもよろしく。僕のこと忘れないでね。(笑)

大丈夫です。みんなまだ寝起きなので、ボケれべるは一緒です(苦笑)


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2175 [2173] なし
↑ありがとー(^0^) ……(苦笑)
本樫 義人(98/11/13 17:24)

本樫 義人です。

> こんにちは、本樫さん。講義室は最近凍結していたので、この1ヶ月は殆ど議論は進んでないと思います(苦笑)

ひょっとして、もう飽きた。とか?
いかん!!このままでは魔人の火が消えてしまう!!
と、言っても次回作も符咒〜もまだ先だし。何かツナギになる物がないと!!
…という訳で”ドカポン魔人学園(笑)”希望。

> 2週目以降に最初から最強武器を装備させないために倒数があるのでは?
> 何かで制限しないと、2週目からは単なるフラグ立てAVGになちゃいますよ。ほっといても勝てるSLGパートは意味無し。

3話の時点でレベル99ですから。
まあ、ある意味、1週目もそ…バキッ!!な、何でもないです。
ちなみに4週目現在、旧校舎に入らずにクリアを目指してます。
はっきり言って無駄な努力。

> 1.2倍や0.8倍が入った時点で暗算は無理だな(爆)

いつも手元に計算機を…。

「げーむじん」って雑誌見ました?全方陣技のセリフリストが載ってます。不動巡りレポートも…。
WonderSWANは魔人のためだけに買うよ。きっと。
でも、その前にドリームキャストも買わなきゃ…。


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2156 [2149] なし
「装備編成(装備の制限)」 〜 編成の面白さ 〜

> 講義室第3助手のりんりんです。
>
こんばんわ、影正光(エイショウヒカル)です。
あ、つっこみこっちにすればよかったな……(苦笑)

> 剣風帖で、強力な武器を装備する場合の制限条件として倒数があります。
> この倒数を稼ぐために旧校舎で無益な殺生を繰り返すわけでが、この点について新しい提案があるので書き込みます。
>
分けてみました……一緒の方がよかったかな?

> 武器や装備等に、それぞれ扱うのに必要なポイントを設定し、キャラ毎に設定されるポイント数の範囲内で装備を選べるようにするのです。
>
> 例を述べます。
> ここでは簡単に説明するために、キャラ毎のポイント=そのキャラのレベルとしておきます。
>
> キャラのレベルが50の場合、
> 20Pの武器&15Pの防具&15Pの装飾品のようにバランス良く分けるか、
> あるいは45Pの武器&防具なし&5Pの装飾品にして一撃必殺を狙うか・・
> ユーザーの好みや作戦によって自由に設定できるようにするのです。
>
> 京一なら強力な剣1本とさやかの生写真だけ!…とか、醍醐は全身フルアーマーで防御のみ強化して人間の壁!…とか、いろいろ考えながら装備編成するのも楽しげでしょう(^^)
>
うん。面白そう♪
これは編成の面白さを倍増させますね。

別のジャンルのゲーム(AC)なんですけど、重量やらエネルギーやらが決まっておりまして、その中でパーツをやりくりしなきゃならないんですが……面白いんですよ、コレが。これ(やりくり)だけで1時間は悩めます(笑)

魔人は戦闘前にアイテムの調達ができないんで幅は決まってしまいますけどね。(このゲームは出撃前に編成できるし、購入価格も売却価格も同じなんで、色々楽しめる♪)

折角アイテム集めの楽しみがあるんだし、編成ももっと楽しみたいですよね♪
(ああ、なんだか不調だ(-_-;))

> おまけ
> 必要ポイント33Pの3種の魔道器があって、これを装備した3人がいると、特殊な攻撃ができるようにします(方陣技みたいなの)
> で、レベルが99になって3つ全てを1人が装備すると…
> てのはどうかな?<もとネタ:ばす@ーど

……にゅ〜、よくわからにゃい。


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2157 [2149] [2163]
Re:「倒数の必要性」
とどっと(98/11/11 21:27)

> 講義室第3助手のりんりんです。
>
どうもとどっとです。

> 剣風帖で、強力な武器を装備する場合の制限条件として倒数があります。
> この倒数を稼ぐために旧校舎で無益な殺生を繰り返すわけでが、この点について新しい提案があるので書き込みます。
>
> 武器や装備等に、それぞれ扱うのに必要なポイントを設定し、キャラ毎に設定されるポイント数の範囲内で装備を選べるようにするのです。
>
なるほど、倒数については色々不満がありましたが、この方が面白そうですね。
それに、この前のツリーで話題になった、編成の楽しさにもつながりますね(こういう事ですよね、この前言っていた事は)

ところで、話を変えますが、倒数の必要性を少し書いてみましょうか。
戦闘の経験を積んでいない弱いキャラがいきなり強い武器を装備できたらおかしい、というのが大きいでしょうか。
達人でなければ強い武器を使いこなせない、というのは理解できますが、せっかく旧校舎で苦労して入手したのに倒数稼ぎで苦労をするという二度手間は少しつらいです。
如月の店で買えるという事も考えなくてはいけませんが、かなり高いですし、最強武器は売っていません。二周目以降は話も変わってきますが、この時はプレイの快適さを考えて、さっさと最強武器を使えるようにした方がよかった気が…

> おまけ
> 必要ポイント33Pの3種の魔道器があって、これを装備した3人がいると、特殊な攻撃ができるようにします(方陣技みたいなの)
あるいは特定の方陣技がパワーアップするとか(三種の神器を装備させると、妖魔折伏方陣が強力になるとか、草薙の剣はなかったけど…天のむら雲?というか剣だし…別に魔人1の話じゃないからいいのだ)

> で、レベルが99になって3つ全てを1人が装備すると…
> てのはどうかな?<もとネタ:ばす@ーど
私はタク○ィクス・オ○ガを思い出しました。
この前愚痴を言った割には私の方が内容不発…久しぶりに難しい事考えたから悪いのだ。
それでは。


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2163 [2157] [2165]
Re[2]:倒数はもういらない!? 提案「試練システム」
那須郷音(98/11/12 04:53)

>> 講義室第3助手のりんりんです。
>>
> どうもとどっとです。

あッどうもです、那須郷音です。
SLG研究会は尋常ならざる成長を遂げるので、早め早めにレスしないと話題について行けなくなる、ということでレスしました。そうして尋常ならざる成長に貢献することになる、と。見事な循環(笑)
……業務連絡、ここに書けばよかった(笑)

>> 剣風帖で、強力な武器を装備する場合の制限条件として倒数があります。
(中略御免)
> なるほど、倒数については色々不満がありましたが、この方が面白そうですね。
(中略御免)
> ところで、話を変えますが、倒数の必要性を少し書いてみましょうか。
> 戦闘の経験を積んでいない弱いキャラがいきなり強い武器を装備できたらおかしい、というのが大きいでしょうか。

きっとそれでしょうね。というより、それ以外にないかも。あとの「心」にも関連しますが、強い武器ってのは「血まみれの手」じゃないと装備できないんですかねえ……。(ちとヤバい言葉ですが)聖戦って言ってしまえばそれまでですけど。

> 達人でなければ強い武器を使いこなせない、というのは理解できますが、せっかく旧校舎で苦労して入手したのに倒数稼ぎで苦労をするという二度手間は少しつらいです。

そしてもうひとつ、どーでもいいようで実は非常にどーでもよくない(日本語か?)問題があります。
ストーリー上の戦闘パートが、こちらのレベル上昇により、途端に簡単になってつまらなくなること! 撃墜数を稼ぐためだけなのに、実はレベルアップで敵より強くなってしまい、緊張感が一切そがれてしまうこと。
そして何より……撃墜数稼ぎで当人のレベルが上がり、新武器の有り難味が全然感じられなくなる可能性があること、これがもっともこの作業を味気ないものにしていると思いませんか?

> 如月の店で買えるという事も考えなくてはいけませんが、かなり高いですし、最強武器は売っていません。二周目以降は話も変わってきますが、この時はプレイの快適さを考えて、さっさと最強武器を使えるようにした方がよかった気が…

えー、こんなのはどうでせう。
ある装備品を装備しようとすると、突然戦闘に入るんです。味方はそれを装備しようとしたキャラのみ。つまり「試練」。これを突破できると装備できる、みたいな。

当然、というより絶対「ヒント機能」つけましょう。初心者は装備できないよ、だとショボすぎですからね。あと、レベルは固定ではなく、こちらのレベルに合うようにした方が試練っぽくなるかな。場合によっては「異空間なのに援軍!?」なんてのも、演出的には面白いかも?

撃墜数(と我々は呼ぶ)は、TAC(身内だから呼び捨てでいいよね)も言ってましたが、どうにも「させられている、やらされている感」があるんですよね。まだこっちの「試練」の方がよいかな、と思いつきで書きました。

重要なのは、「試練」の難易度ではなく、「試練を突破できたので使用できる」というその過程と演出にあります。 試練自体は比較的簡単に(とはいえ簡単すぎるとアレですが……)クリアできてもいいんです。「よくぞ我を倒した・汝はこの剣を使いこなすに相応しい心を持つもの」などと言わせればそれでおっけー。武器にも愛着がわくことでしょう。
まぁ、まだまだ煮詰めないとダメでしょう。皆さんの御意見をお待ちしています。

それ(「心」)を考えると、無個性たる主人公くんは、それまでの選択肢の過程などにより「装備可能・不可能」なんてのがあっても面白いかな、と。想像は翼をもって羽ばたきはじめた(笑)

なお、武器に試練、というのはお約束だと思うのですが……といって少しでも講義室の宣伝をするセコい私であった。

>> おまけ
>> 必要ポイント33Pの3種の魔道器があって、これを装備した3人がいると、特殊な攻撃ができるようにします(方陣技みたいなの)
> あるいは特定の方陣技がパワーアップするとか(三種の神器を装備させると、妖魔折伏方陣が強力になるとか、草薙の剣はなかったけど…天のむら雲?というか剣だし…別に魔人1の話じゃないからいいのだ)

オマケ要素はいくらでもあった方が面白い!

>> で、レベルが99になって3つ全てを1人が装備すると…
>> てのはどうかな?<もとネタ:ばす@ーど
> 私はタク○ィクス・オ○ガを思い出しました。
> この前愚痴を言った割には私の方が内容不発…久しぶりに難しい事考えたから悪いのだ。
> それでは。

そうした隠し要素はいくらあっても良いカンジですね。タク○ィクスってーと、臭い装備のことですか?(別ネタ御容赦)

以上、那須郷音でした。


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2165 [2163] [2174]
Re[3]:「試練システム」業物は使い手にも力を望む
とどっと(98/11/12 21:08)

>>> 講義室第3助手のりんりんです。
>>>
>> どうもとどっとです。
>
> あッどうもです、那須郷音です。
> SLG研究会は尋常ならざる成長を遂げるので、早め早めにレスしないと話題について行けなくなる、ということでレスしました。そうして尋常ならざる成長に貢献することになる、と。見事な循環(笑)
…私もはまってる?

> ……業務連絡、ここに書けばよかった(笑)
>
業務連絡、了解です。別に見捨てるわけではないですよ、ただ少し悲しかっただけっす。どちらかというとこっちが見捨てられたんじゃあないかとか思ったり。
しかし、教授でも書き込みをためらうような内容というのが気になるなあ。

> えー、こんなのはどうでせう。
> ある装備品を装備しようとすると、突然戦闘に入るんです。味方はそれを装備しようとしたキャラのみ。つまり「試練」。これを突破できると装備できる、みたいな。
>
装備しようとすると「試練」より入手するのに「試練」がいる、でもいいでしょう。
旧校舎で二十階ごとにとか、犬神の代わり(コラコラ)にその時潜っているキャラの内の誰かに対応したボスキャラを配置して、その時は一対一のイベント戦闘みたいなものになるといった感じもありかと思います。
更に四聖獣とか八玉の勇士がそろっているときだけに登場するボスとかあってもいいかも…
>
> 撃墜数(と我々は呼ぶ)は、TAC(身内だから呼び捨てでいいよね)も言ってましたが、どうにも「させられている、やらされている感」があるんですよね。まだこっちの「試練」の方がよいかな、と思いつきで書きました。
>
結構いい感じだと思いますよ、ネタが無いとか言いつつまだまだあるんじゃないですか。

> 重要なのは、「試練」の難易度ではなく、「試練を突破できたので使用できる」というその過程と演出にあります。 試練自体は比較的簡単に(とはいえ簡単すぎるとアレですが……)クリアできてもいいんです。「よくぞ我を倒した・汝はこの剣を使いこなすに相応しい心を持つもの」などと言わせればそれでおっけー。武器にも愛着がわくことでしょう。

そうですね、ただすべての装備にはそのイベントはないでしょうね、試練の必要な「白衣」とかは…傷ついた魔物の傷を癒すイベントとかならありかな。
あ、それから武器によっては装備者が重なりますが(靴とか指輪とか)この場合も、それぞれの人専用の武器があったら更によいかも。

> まぁ、まだまだ煮詰めないとダメでしょう。皆さんの御意見をお待ちしています。
>
>>> で、レベルが99になって3つ全てを1人が装備すると…
>>> てのはどうかな?<もとネタ:ばす@ーど
>> 私はタク○ィクス・オ○ガを思い出しました。
>
> そうした隠し要素はいくらあっても良いカンジですね。タク○ィクスってーと、臭い装備のことですか?(別ネタ御容赦)
>
臭い装備以外にもあるのに臭い装備を出してくるとは…さすがです。
それでは。


返事を書く|リスト
2174 [2165] なし
「試練システム」−武器を入手するための試練−
林彪(98/11/13 12:57)

どーもー、りんりんです。

>> SLG研究会は尋常ならざる成長を遂げるので、早め早めにレスしないと話題について行けなくなる、ということでレスしました。そうして尋常ならざる成長に貢献することになる、と。見事な循環(笑)
> …私もはまってる?

フフフ…

>> ……業務連絡、ここに書けばよかった(笑)
> しかし、教授でも書き込みをためらうような内容というのが気になるなあ。

たぶん書き込んでも大丈夫だと思いますよ。秀さんもキャラ会議室でスゴイ葵講義やってたし(笑)

>> ある装備品を装備しようとすると、突然戦闘に入るんです。味方はそれを装備しようとしたキャラのみ。つまり「試練」。これを突破できると装備できる、みたいな。
> 装備しようとすると「試練」より入手するのに「試練」がいる、でもいいでしょう。

私も入手するときの試練がいいですね。1人で封印された武器を取りに行き、次々と現れる守護者と戦う…で、途中で負けてもそこまで戦った経験値が入り、挑戦しつづければその内にその武器にふさわしいレベルにまでレベルアップすると。

> 更に四聖獣とか八玉の勇士がそろっているときだけに登場するボスとかあってもいいかも…

これは「旧校舎」の講義のときに・・・(死)

>> まだこっちの「試練」の方がよいかな、と思いつきで書きました。
> 結構いい感じだと思いますよ、ネタが無いとか言いつつまだまだあるんじゃないですか。

うんうん、いいかんじです。

>> 重要なのは、「試練」の難易度ではなく、「試練を突破できたので使用できる」というその過程と演出にあります。 試練自体は比較的簡単に(とはいえ簡単すぎるとアレですが……)クリアできてもいいんです。「よくぞ我を倒した・汝はこの剣を使いこなすに相応しい心を持つもの」などと言わせればそれでおっけー。武器にも愛着がわくことでしょう。
> そうですね、ただすべての装備にはそのイベントはないでしょうね、試練の必要な「白衣」とかは…傷ついた魔物の傷を癒すイベントとかならありかな。
> あ、それから武器によっては装備者が重なりますが(靴とか指輪とか)この場合も、それぞれの人専用の武器があったら更によいかも。

敵を倒すだけじゃなくて、他にもイベントがあったら面白いですよね。サッカーの試合に勝てばシューズが手に入るとか。
レベルが高いと必殺七次元シュートで試合も楽勝(爆)

それでは☆


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2181 [2149] [2182]
水を差すようで申し訳ないのですが(笑)
Hal(98/11/14 17:25)

皆様はじめまして。
倒数の代わりにレベルで制限するのは駄目ですか?
今のシステムだと敵を倒した数が
そのままレベルに直結している感じがするので、
どうせなら、レベルで統一してもいいかな。とか思ったりして。

私は登場人物間のレベル格差がおきるのを嫌う人間なので
(さすがに葵と高見沢に関してはあきらめましたが(笑))、
いっそのことレベルの方がいいかなと思います。分かりやすいし。
イスケンベルデイのことを考えると倒数はねぇ。
まだ装備させたことありません(笑)。

ただ、クリアしたときのアイテムが持ち越せる以上、
条件を満たさないと装備できないというのではなく、
装備は出来るけど100%の力が発揮されないという方が
いいかもしれません。

アースドーンというTRPGのシステムの
マジックアイテムの扱いはそういう感じになってます。
私のオリジナルの考えではなくて申し訳ないですが。


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2182 [2181] [2202]
−レベルによる制限&武器の力の制限−
林彪(98/11/14 19:08)

> 皆様はじめまして。

はじめまして、Halさん。りんりんです。
SLG研究会にようこそ♪

> 倒数の代わりにレベルで制限するのは駄目ですか?
> 今のシステムだと敵を倒した数が
> そのままレベルに直結している感じがするので、
> どうせなら、レベルで統一してもいいかな。とか思ったりして。

最初はそう思ったんですが、もうちょっと捻ったほうが面白いかなと思いまして(^^;
倒数とレベルの関係ですが、方陣技を有効に使っていくと倒数が全然延びないんですよねえ。レベルはどんどん上がるんだけど、武器はいつまでたっても安物のまま(苦笑)
ただ、「この武器の必要レベルは50」なんて書かれると、旧校舎に無理やり行かされるみたいでちょっとイヤな気もします。まあ、倒数も一緒なんですけど(苦笑)

> 私は登場人物間のレベル格差がおきるのを嫌う人間なので
> (さすがに葵と高見沢に関してはあきらめましたが(笑))、
> いっそのことレベルの方がいいかなと思います。分かりやすいし。
> イスケンベルデイのことを考えると倒数はねぇ。
> まだ装備させたことありません(笑)。

イスケンベルデイ・・・?
そんな装備ありましたっけ?
いや、旧校舎に行かない人間なもんで(苦笑)
阿修羅の倒数200なんかはエグイですね。

> ただ、クリアしたときのアイテムが持ち越せる以上、
> 条件を満たさないと装備できないというのではなく、
> 装備は出来るけど100%の力が発揮されないという方が
> いいかもしれません。
> アースドーンというTRPGのシステムの
> マジックアイテムの扱いはそういう感じになってます。
> 私のオリジナルの考えではなくて申し訳ないですが。

それもいい方法ですね。
私の提案は装備編成そのものをいろいろ楽しもうということですが、良い武器は最初から持っていたいという要求もあるでしょうから(笑)
京一なら最初から最後まで阿修羅を持たせたいしね♪


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2202 [2182] [2217]
Re:−レベルによる制限&武器の力の制限−
Hal(98/11/17 12:18)

> 最初はそう思ったんですが、もうちょっと捻ったほうが面白いかなと思いまして(^^;

いや、おっしゃるとおりで。

> 倒数とレベルの関係ですが、方陣技を有効に使っていくと倒数が全然延びないんですよねえ。レベルはどんどん上がるんだけど、武器はいつまでたっても安物のまま(苦笑)
> ただ、「この武器の必要レベルは50」なんて書かれると、旧校舎に無理やり行かされるみたいでちょっとイヤな気もします。まあ、倒数も一緒なんですけど(苦笑)

あ、方陣技をつかうと、倒数って増えないんですか。知らなかった(笑)。

> イスケンベルデイ・・・?
> そんな装備ありましたっけ?
> いや、旧校舎に行かない人間なもんで(苦笑)
> 阿修羅の倒数200なんかはエグイですね。

勝った(笑)。私はさらに行かない人です。
イスケンベルデイ(実は名前うろ覚え)は、
水岐"海が好き"君を倒すともらえる魂の剣のことです。
装備するのに必要な倒数は66。私はこれも面倒でやってないです。
……全然自慢にならん。

> それもいい方法ですね。
> 私の提案は装備編成そのものをいろいろ楽しもうということですが、良い武器は最初から持っていたいという要求もあるでしょうから(笑)
> 京一なら最初から最後まで阿修羅を持たせたいしね♪

アイテムを話数とかに応じて店にならべる。というのもいいかも。
せっかく武器屋の主人(笑)が仲間なわけですから、
「今日は掘り出し物がある」とか言われて装備を買おうとすると、
阿修羅が増えてる。とか。逆に面倒かな?

要は、なんらかの条件を満たすまで店には並べない。
拾ったものはしょうがないから装備出来るようにする。
というのはどうですか? って誰に聞いてるんでしょう(笑)?


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2217 [2202] [2222] [2223]
−若旦那鑑定システム(笑)−
林彪(98/11/18 19:43)

こんにちは、Halさん。

> アイテムを話数とかに応じて店にならべる。というのもいいかも。
> せっかく武器屋の主人(笑)が仲間なわけですから、
> 「今日は掘り出し物がある」とか言われて装備を買おうとすると、
> 阿修羅が増えてる。とか。逆に面倒かな?
>
> 要は、なんらかの条件を満たすまで店には並べない。
> 拾ったものはしょうがないから装備出来るようにする。
> というのはどうですか?

それはなかなか面白そうですね。
店に置いてあるのに使えないからフラストレーションが溜まるので、使えない武器は展示しなければいいということですね。

どうせなら、話数ではなくて各キャラのレベルに応じて並ぶほうがいいと思います。
レベルが上がって新しい装備を使えるようになったときは、若旦那が登場してうんちくを語り出す・・・と(笑)
「やあ◎◎、君にピッタリの掘り出し物があるよ!」て感じ(笑)

それから、拾った武器も最初はステータスがわからないようにして、骨董品屋で鑑定してもらうようにすればどうでしょう?
そこで必要レベルに達していなければ「君には使いこなせないから預かっておこう」とか言って没収されるとか(笑)


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2222 [2217] [2237]
Re:−若旦那鑑定システム(笑)−え?
七瀬(98/11/18 22:14)

こんにちわ、七瀬・病み上がりです。夜は無理せず寝てしまう癖が付いたので、復活してもなかなか書き込みできませんでした。すみません。当分はスローペースでいきます。

> あ、方陣技をつかうと、倒数って増えないんですか。知らなかった(笑)。
そうなんです。方陣技を使う上での不利な点がそこです。
方陣技はレベルや攻撃力の低いキャラに、経験値を積ませるためには有効ですが、倒数が増えないため苦労してレベルを上げても、今度は武器が装備できません。
この辺のバランスも考えて、倒数は無くすか他の方法に振り替えて欲しいのですが。

>> ただ、「この武器の必要レベルは50」なんて書かれると、旧校舎に無理やり行かされるみたいでちょっとイヤな気もします。まあ、倒数も一緒なんですけど(苦笑)
どっちも嫌いです。ルーチンもアイテムやお金を手に入れるためだけの無益な殺生も。
ただ武器等のアイテムに関しては、旧校舎に潜った人だけが手に入れられるといったおまけの付加価値をつける要素もあったと思われるので、潜りたくない人は潜らなくてもいいという選択も出来るわけです。
でも倒数や武器レベルなどになると、行かないとダメな感じが強くなるので、私も嫌ですね。実際「1」をプレイした時も、この倒数のために便宜上地下に潜っていました。
あと、パーフェクトEDの前に自分で阿修羅を手に入れたかった時。もう二度とはあんなに潜らないでしょう。
それよりは、入手方法に条件をつけるなどの方が(イベントとか勝利条件とか)プレイしてて楽しげです。
ただ、これも気をつけないと2周目以降がめんどくさくなる可能性が。

>> 阿修羅の倒数200なんかはエグイですね。
手に入れるのには、地下100階以上潜らないとダメなとこもそうです。
でも、それぐらい潜れば必然的に倒数の条件は満たしますので、その辺のバランスは考えてあるようです。
それより魂の剣なんて、入手当初装備できる人間はいない上に倒数も多い。
霧島が仲間になるの遅いので、それまで持っていたいとしても、装備品は持てる数に上限あり!とこのあたりを何とかして欲しいです。

>> それもいい方法ですね。
>> 私の提案は装備編成そのものをいろいろ楽しもうということですが、良い武器は最初から持っていたいという要求もあるでしょうから(笑)
良い武器を手に入れた瞬間の喜びというのもありますよ。
装備編成を楽しむには、装備品の持ち数の上限拡大・戦闘前のMAP閲覧・武器の複数装備可能についても含めてでないと語れない気が。でもここですると話が散漫になりますか。

それと武器ですが、他の武器と交換でしかはずせないのはやめて欲しいです。
うっかり、装備しないまま戦闘というのを防ぐには良いのでしょうけれど。
例えば、葵とさやかで指輪の交換をしようとしますね。この場合他にもう一ついらない指輪を持っていないと交換できません。持つ数に上限が去る以上無駄です。お金も手間もかかります。せめてキャラ同士で直接アイテムの受け渡しが出来るようになると便利です。

>> 京一なら最初から最後まで阿修羅を持たせたいしね♪
主人公が自分で持ちたかった(爆)こうなったら京一を倒してでも(笑)

>> アイテムを話数とかに応じて店にならべる。というのもいいかも。
>> せっかく武器屋の主人(笑)が仲間なわけですから、
>> 「今日は掘り出し物がある」とか言われて装備を買おうとすると、
>> 阿修羅が増えてる。とか。逆に面倒かな?
正月前に、如月が倉庫を掃除していると言うから、その後行くと何か増えてるかなと思ったのに無かった…、がっかり。
話数に応じてというのは、だから良いと思います。会話の中で次に店に行ったら何かあると匂わせておくとなお良いでしょう。>お正月

>> 要は、なんらかの条件を満たすまで店には並べない。
>> 拾ったものはしょうがないから装備出来るようにする。
>> というのはどうですか?
> それはなかなか面白そうですね。
> 店に置いてあるのに使えないからフラストレーションが溜まるので、使えない武器は展示しなければいいということですね。
噂で、こういう武器がどこかに存在するとか若旦那に語ってもらうのもいいかも。
で、条件が整ったら「この前話した〜だけど」と言って、倉から出してもらうのです。

> どうせなら、話数ではなくて各キャラのレベルに応じて並ぶほうがいいと思います。
> レベルが上がって新しい装備を使えるようになったときは、若旦那が登場してうんちくを語り出す・・・と(笑)
> 「やあ◎◎、君にピッタリの掘り出し物があるよ!」て感じ(笑)
前述のと、一部かぶってます(^_^;)

> それから、拾った武器も最初はステータスがわからないようにして、骨董品屋で鑑定してもらうようにすればどうでしょう?
> そこで必要レベルに達していなければ「君には使いこなせないから預かっておこう」とか言って没収されるとか(笑)
余計ストレスたまりません?それに店に行かないとなんだかわからないというとこも。

むー、なんか建設的な意見が出せてませんね。
でも、とりあえずレスつけたりしてみます。でわ。


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2237 [2222] [2310]
Re[2]:−若旦那鑑定システム(笑)−うーん
とどっと(98/11/20 00:06)

どうも、とどっとです。

> こんにちわ、七瀬・病み上がりです。夜は無理せず寝てしまう癖が付いたので、復活してもなかなか書き込みできませんでした。すみません。当分はスローペースでいきます。
>
無理する事はないです、身体には十分気をつけて下さい。

>> あ、方陣技をつかうと、倒数って増えないんですか。知らなかった(笑)。
> そうなんです。方陣技を使う上での不利な点がそこです。
> 方陣技はレベルや攻撃力の低いキャラに、経験値を積ませるためには有効ですが、倒数が増えないため苦労してレベルを上げても、今度は武器が装備できません。

あれ、使用者だけは倒数が増えませんっけ。

> それよりは、入手方法に条件をつけるなどの方が(イベントとか勝利条件とか)プレイしてて楽しげです。
> ただ、これも気をつけないと2周目以降がめんどくさくなる可能性が。
>
うーん、如月の店にあるから、とはいかないかなあ。
イベントで手に入れたのが2本あったりとかは気になるかも。
2周目でも入手イベントを見たいとかはあるからなあ。

>>> 阿修羅の倒数200なんかはエグイですね。
> 手に入れるのには、地下100階以上潜らないとダメなとこもそうです。

潜る階数は仕様が無いでしょう、そんなに浅い階で入手してもありがたみが…入手したのに使えないってのは腹が立ちますが。

> でも、それぐらい潜れば必然的に倒数の条件は満たしますので、その辺のバランスは考えてあるようです。
> それより魂の剣なんて、入手当初装備できる人間はいない上に倒数も多い。
> 霧島が仲間になるの遅いので、それまで持っていたいとしても、装備品は持てる数に上限あり!とこのあたりを何とかして欲しいです。
>
魂の剣を使えるような倒数を稼ぐころにはもっと使える武器を入手しているしなあ、ってそういう意味ではない。

> それと武器ですが、他の武器と交換でしかはずせないのはやめて欲しいです。
> うっかり、装備しないまま戦闘というのを防ぐには良いのでしょうけれど。
> 例えば、葵とさやかで指輪の交換をしようとしますね。この場合他にもう一ついらない指輪を持っていないと交換できません。持つ数に上限が去る以上無駄です。お金も手間もかかります。せめてキャラ同士で直接アイテムの受け渡しが出来るようになると便利です。
>
これはそうですね、後はすべてのキャラを全部別の武器系統にするとか。

>>> アイテムを話数とかに応じて店にならべる。というのもいいかも。
>>> せっかく武器屋の主人(笑)が仲間なわけですから、
>>> 「今日は掘り出し物がある」とか言われて装備を買おうとすると、
>>> 阿修羅が増えてる。とか。逆に面倒かな?
> 正月前に、如月が倉庫を掃除していると言うから、その後行くと何か増えてるかなと思ったのに無かった…、がっかり。
> 話数に応じてというのは、だから良いと思います。会話の中で次に店に行ったら何かあると匂わせておくとなお良いでしょう。>お正月
>
>>> 要は、なんらかの条件を満たすまで店には並べない。
>>> 拾ったものはしょうがないから装備出来るようにする。
>>> というのはどうですか?
>> それはなかなか面白そうですね。
>> 店に置いてあるのに使えないからフラストレーションが溜まるので、使えない武器は展示しなければいいということですね。

しかし使えるようになるよう、主人公に無理に倒数稼ぎをさせて「如月待ってろよ」とがんばるのも一興なのですが。
買うもの買わずに、シナリオ戦闘のみでヒヒイロカネを買ったときはうれしかったですよ。

>> それから、拾った武器も最初はステータスがわからないようにして、骨董品屋で鑑定してもらうようにすればどうでしょう?
>> そこで必要レベルに達していなければ「君には使いこなせないから預かっておこう」とか言って没収されるとか(笑)
>
ウィザー○リィ…そうするとビ○ョップ如月が一緒に潜っているとその場で鑑定してくれる?(別ネタすみません)

> むー、なんか建設的な意見が出せてませんね。
> でも、とりあえずレスつけたりしてみます。でわ。
私のは意見というかなんというか、それでは。


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2310 [2237] [2311]
自己レス…なのか?
とどっと(99/1/9 00:48)

どうも、お久しぶりです。
さてさて、お正月第一弾!!(ってもう9日だよ)の割にはくだらないです、いつもにも増して。
かなり一発ネタっぽいですが、やっちゃいます。

>> それと武器ですが、他の武器と交換でしかはずせないのはやめて欲しいです。
>> うっかり、装備しないまま戦闘というのを防ぐには良いのでしょうけれど。
>> 例えば、葵とさやかで指輪の交換をしようとしますね。この場合他にもう一ついらない指輪を持っていないと交換できません。持つ数に上限が去る以上無駄です。お金も手間もかかります。せめてキャラ同士で直接アイテムの受け渡しが出来るようになると便利です。
>>
> これはそうですね、後はすべてのキャラを全部別の武器系統にするとか。
>
例えば、裏密だったら魔導書にするとか。舞園だったらマイクでしょう。(メガホン、拡声器もあり)
壬生は…おいといて、黒埼の方をサッカーボールにするとか。

比良坂はリング系にして、葵と張り合わせるってのもいいかもしれません。
この場合究極アイテム「エンゲージリング」なんてあってもいいかも。絶対一個しか手に入らず一回装備させると外す事が不可能。(というか、外そうとすると主人公が原因不明の事故にあい即ゲームオーバー)ア、でも装備させようとした時点で事故に遭うか…

うーん、正月中に考えてたのがこんな事かと思うと、とことん自分が情けなくなる。まあ、新年になったからといって人が変わる訳でも無し、仕方無いか。
でも武器系統の完全別個化については、かなり真面目にあった方がいい、と考えてます。
それでは。


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2311 [2310] [2312]
場所……ここじゃ変だなぁ…
影正光(エイショウヒカル)(99/1/9 01:15)

こんばんわ、影正光(エイショウヒカル)です。

とどっとさんの意見とはまったく関係ないので恐縮なのですが、魔人における道具屋、という物についてちょっと……

いきなり他のゲームのネタですが、AC(全然伏せてない(苦笑))というゲームではプレイヤーがパーツを買い組み立てるのですが、そこでは買い値と売り値が一緒なんですね。
そのため、MAP毎にパーツを付け替えしたり出来るんです。

私は魔人にもこれを求めているのです。
次のMAPは水系が多いので装備は火系にしよう、とかが出来たらSLGパートもより楽しくなるのではないかと思うわけです。(まぁ、そのためには他にもあれやこれやと色々必要なんですが……)

え?! べ、べつに私が如月好きで、「如月ってさぁ、暴利むさぼってるよなぁ」とか言われるのがつらいわけじゃあ……っは!(自爆!)


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2312 [2311] なし
分けた方がいいですかね。
とどっと(99/1/9 12:02)

私は面倒なので分けませんが。

> こんばんわ、影正光(エイショウヒカル)です。
>
どうも、とどっとです。

> とどっとさんの意見とはまったく関係ないので恐縮なのですが、魔人における道具屋、という物についてちょっと……
>
> いきなり他のゲームのネタですが、AC(全然伏せてない(苦笑))というゲームではプレイヤーがパーツを買い組み立てるのですが、そこでは買い値と売り値が一緒なんですね。
> そのため、MAP毎にパーツを付け替えしたり出来るんです。
>
あのゲームで売り値と買い値が一緒じゃなかったら、私は2面で破産だな。
それは置いておいて。

> 私は魔人にもこれを求めているのです。
> 次のMAPは水系が多いので装備は火系にしよう、とかが出来たらSLGパートもより楽しくなるのではないかと思うわけです。(まぁ、そのためには他にもあれやこれやと色々必要なんですが……)
>
この場合、必要なのが事前の情報ですね。
編成前のマップ検索か、葵の菩薩眼予言か。(裏密の占いでもいいけど)
ただ編成段階になってから買い物に行けるのも何ですから、予言みたいなものの方がいいのかな。

後、マップ毎の敵の個性化かな。魔人1のときは「とりあえず行動力アップのアクセサリを付けとけばいいや」で済んでしまいましたし。火系の装備を付けたときに難易度の低下がどの程度感じられるか、といった問題ですね。

> え?! べ、べつに私が如月好きで、「如月ってさぁ、暴利むさぼってるよなぁ」とか言われるのがつらいわけじゃあ……っは!(自爆!)

少なくとも自分の装備くらいはねぇ…
在庫が多ければ値段が安くなるのは良心的といってもいいかもしれませんが。売り値も下がりますけど…
でもあの戦いの後、絶対如月骨董品店は開店以来の黒字になってますよね。
それでは。


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2223 [2217] [2298]
Re:−若旦那鑑定システム(笑)−
Hal(98/11/18 22:15)

林彪さんこんばんは。

> それはなかなか面白そうですね。
> 店に置いてあるのに使えないからフラストレーションが溜まるので、使えない武器は展示しなければいいということですね。

そのとおりです。

> どうせなら、話数ではなくて各キャラのレベルに応じて並ぶほうがいいと思います。
> レベルが上がって新しい装備を使えるようになったときは、若旦那が登場してうんちくを語り出す・・・と(笑)
> 「やあ◎◎、君にピッタリの掘り出し物があるよ!」て感じ(笑)

おお! 確かに彼がしゃべる機会を多くするような方法を探した方が、
より魔人的ですよね(笑)。
話数よりレベルというのもそのとおりだと思います。

> それから、拾った武器も最初はステータスがわからないようにして、骨董品屋で鑑定してもらうようにすればどうでしょう?
> そこで必要レベルに達していなければ「君には使いこなせないから預かっておこう」とか言って没収されるとか(笑)

没収はいやですが(笑)、鑑定はいいですね。鑑定はダンジョンものの基本ですし(偏見)。
わからないまま売らされて、とっても高い武器になって出てくるというパターンも、彼のお店らしいといえば、らしいですし。
あと、アイテムがそのままでは使えないような状態で見つかって、
売り物になるようになったら店に並ぶのもいいかもしれません。

例1
「この刀は錆びて使い物にならないな。砥ぎ師に出しておこう」
例2
「それじゃあ、この原石を使って指輪を作るけど、いいかい」
例3
「このナースの制服は少しほころびがあるみたいだね。僕が繕っておいてあげるよ」


返事を書く|リスト
2298 [2223] なし
鑑定システム-若旦那以外でも…-
BOBU(98/12/7 02:05)

皆様こんばんは&はじめまして。BOBUともうします。

>> レベルが上がって新しい装備を使えるようになったときは、若旦那が登場してうんちくを語り出す・・・と(笑)
>> 「やあ◎◎、君にピッタリの掘り出し物があるよ!」て感じ(笑)
>
> おお! 確かに彼がしゃべる機会を多くするような方法を探した方が、
> より魔人的ですよね(笑)。

しかし若旦那だけが喋るというのも不公平では…と思うので。

西洋系の装備品だとミサちゃんが 「これなんてどぉ〜」
神道系で織部の姉妹が 「これは〜でございます」
陰陽系だと晴明君で 「この〜をお持ちなさい」
スポーツ用品なら黒崎商店 「ああ、それは新商品だ」
医薬品は高見沢… 「これはぁ〜、こ〜やって使うの〜」

なんて鑑定(?)してくれると面白いかもしれません。

#SLGパートで出番の無いアン子はともかく、如月だけずるいぞって気もしてましたから(笑)

欠点としては行かなければならない所が増えるとこでしょうか。
何か良いアイデアはないかな…。


返事を書く|リスト
2219 [2147] なし
[投稿者削除]
林彪(98/11/18 20:33)

投稿者によって削除されました。(98/11/18 20:33)


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2303 [2147] [2304]
特別講義室 「SLG研究会」−第3会議室− 「敵キャラの特性」
影正光(寛汐核禽)(98/12/13 00:56)

こんばんわ、影正光(エイショウヒカル)です。

> ながらく助手の仕事をサボっていました、りんりんです。
>
近頃めっきり静かになりましたねぇ……
って、私も第四助手なんですが……誰の?って感じですな(苦笑)

さて。
さっきお風呂入っててふと思ったことを(笑)

魔人の敵キャラをみてあまり特性を感じなかったことです。

FEを例に挙げますね。
・ソシアルナイト
移動力・攻撃力・防御力とバランス良く高い。
・ペガサスナイト
移動力・すばやさが高く、攻撃力は低め。
飛行型。
・傭兵
すばやさが高く、必殺・回避率が高い。
・アーマーナイト
防御力が高い。すばやさ・移動力は低め。
・アーチャー
間接攻撃キャラ。間接攻撃のみ。攻撃力は低めだが、クラスチェンジ後は必殺率があがる。
・魔導師(字、これでいいっけ?)
魔法使い。武器ではなく魔法で攻撃。間接直接両方攻撃可能。ダメージは通常の防御力ではなく魔法防御が使用される。
・盗賊
すばやさが高いが防御力・攻 撃力は低い。弱い割に経験値が高くカモの運命……(笑)宝箱・扉・跳ね橋が開けられる。
敵の場合は町も壊すし、宝を持って逃げる。
・モンスター系
ワイバーンとか、火竜とかいろいろ。
攻撃力・防御力はぴか一。

結構独断と偏見でかいてます(苦笑) ツッコミ求む!(爆)

ま、それはいいとして。以上、各ユニット特徴がありまして……「アーマーナイトは魔法で倒せ!」とか、「アーチャーは囲んでしまえ!」とか、「盗賊?! 経験値稼がなきゃ♪」とか、各自対応策が取れたんですね。(ソシアルナイトと傭兵はどうしようもないけどなぁ)
ちなみに、特効といって、通常与えられるダメージ×2のダメージを与えられる武器がありまして、アーマーナイト・モンスター系はマップ中や武器屋でちょくちょく手に入れられますし、ソシアルナイト・傭兵もマップ中で手に入れられることもあります。


……えっとぉ、……あ、そうそう(←書いてるうちに何書くのか忘れた奴(苦笑))つまり、魔人キャラも敵キャラに特性をつけよう! ……と。
剣鬼系は攻撃力が高いが防御力が低い、とか、鳥系はめちゃめちゃ行動力高いけど攻撃力がめちゃめちゃ低い、とか。突出した特徴が欲しいな♪っと。
もちろん、FEと魔人はシステムが違いますけど……
いかがでしょう?


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2304 [2303] [2305]
特別講義室 「SLG研究会」−第3会議室− 「属性と特性」
とどっと(98/12/13 20:38)

どうも、とどっとです。

> こんばんわ、影正光(エイショウヒカル)です。
>
>> ながらく助手の仕事をサボっていました、りんりんです。
>>
> 近頃めっきり静かになりましたねぇ……

うーん、たしかに。ネタ切れ…深刻かも…

> って、私も第四助手なんですが……誰の?って感じですな(苦笑)
>
私も聴講生なんですが、何の?って感じです。
さてさて
> 魔人の敵キャラをみてあまり特性を感じなかったことです。
<大幅削除失礼>
> ……えっとぉ、……あ、そうそう(←書いてるうちに何書くのか忘れた奴(苦笑))つまり、魔人キャラも敵キャラに特性をつけよう! ……と。
> 剣鬼系は攻撃力が高いが防御力が低い、とか、鳥系はめちゃめちゃ行動力高いけど攻撃力がめちゃめちゃ低い、とか。突出した特徴が欲しいな♪っと。
> もちろん、FEと魔人はシステムが違いますけど……
> いかがでしょう?
>
そうですね、敵の特徴はあまり感じられませんでした。
あるとすれば属性ぐらいでしたか。
でも魔人の属性って何かもう一息って感じじゃなかったですか?
私としては弱点の無い属性(雷)がある事が少し不満でした。後、氷と水の違いがよく分からなかったり、3すくみ的なもののほうが好みです。同属性の攻撃のダメージ1も気に食わないです。
で、どうせなら五行思想にあわせた属性の方がいいのかな、と思っています。
ここからいきなり敵キャラの特性に行きます。
今度はすべてのキャラに五行属性をつけて、火属性の敵は攻撃力が高い、金属性の敵は防御力が高いというように、属性ごとに特徴がある様にするというのはどうでしょう。
つまり、五行の属性をダメージの相性だけでなく、キャラの特徴も表わすものにするのです。
味方キャラにもそれぞれの属性があるといいと思います。(人は木属性といっても、みんな木属性だと…)
魔人の属性原理である、陰陽(光と闇)は考えていませんが、どんなものでしょう。
それでは。


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2305 [2304] なし
Re:特別講義室 「SLG研究会」−第3会議室− 「属性と特性」

> どうも、とどっとです。

こんばんわ、影正光(エイショウヒカル)です。
わ〜い、とどっとさんだぁ♪ いらっしゃい♪

> うーん、たしかに。ネタ切れ…深刻かも…
>
誰かネタぷり〜ず!!

>> って、私も第四助手なんですが……誰の?って感じですな(苦笑)
> 私も聴講生なんですが、何の?って感じです。

フフフ……茄子め……(わかる人だけ爆)

> さてさて
>> 魔人の敵キャラをみてあまり特性を感じなかったことです。
> <大幅削除失礼>
>> ……えっとぉ、……あ、そうそう(←書いてるうちに何書くのか忘れた奴(苦笑))つまり、魔人キャラも敵キャラに特性をつけよう! ……と。
>> 剣鬼系は攻撃力が高いが防御力が低い、とか、鳥系はめちゃめちゃ行動力高いけど攻撃力がめちゃめちゃ低い、とか。突出した特徴が欲しいな♪っと。
>> もちろん、FEと魔人はシステムが違いますけど……
>> いかがでしょう?
>>
> そうですね、敵の特徴はあまり感じられませんでした。
> あるとすれば属性ぐらいでしたか。
> でも魔人の属性って何かもう一息って感じじゃなかったですか?
> 私としては弱点の無い属性(雷)がある事が少し不満でした。後、氷と水の違いがよく分からなかったり、3すくみ的なもののほうが好みです。同属性の攻撃のダメージ1も気に食わないです。

同属性で1は私としては気にならなかったのですが(いっそ、同属性なら均一1の方がいいな)、「なんで水の下忍なのに技の属性が水じゃないんだぁ!!」ってのはありました(笑) 同じ水だから平気だよね♪とか思って如月突っ込ませたらダメージ全然大きいんだもん。(←確認せい(苦笑))

確かに弱点のない属性は嫌っすね。
氷と水もワンセットでいつもくっついてますしね。私も結構謎です。

> で、どうせなら五行思想にあわせた属性の方がいいのかな、と思っています。
> ここからいきなり敵キャラの特性に行きます。
> 今度はすべてのキャラに五行属性をつけて、火属性の敵は攻撃力が高い、金属性の敵は防御力が高いというように、属性ごとに特徴がある様にするというのはどうでしょう。
> つまり、五行の属性をダメージの相性だけでなく、キャラの特徴も表わすものにするのです。
> 味方キャラにもそれぞれの属性があるといいと思います。(人は木属性といっても、みんな木属性だと…)

うん。いいと思います。魔人は五行があるんだし、そっちをもっと前面にだしてくのは私も大賛成です。
どうせなら火は水に勝ち(く、相応しい漢字が出ん)土に力を与える……とかまで出てくると戦闘の幅も出てくるんですけどね(そうしたらまた「難しいのは嫌だぁ!」って言う人が出てきそうだが……)

とにかくもっとアクセントが欲しいですよね。

> 魔人の属性原理である、陰陽(光と闇)は考えていませんが、どんなものでしょう。

でも、ゲームの戦闘でもただの属性の一つでしたし……
元々「陰陽」って、「一つの物事には裏と表があるんだよ」とか「陰と陽のこのバランスが重要なのだ。崩してはいけない。」とかじゃないですっけ?(いや、オイラ詳しくないのよぉ。悪魔とかなら……ってそんなのに詳しいのも(苦笑))

> それでは。

またです。
また特別講義室を盛り上げましょう♪


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