魔人学園特別講義室

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特別講義室 「SLG研究会」−第2会議室− : 林彪(98/9/19 11:49)
[投稿者削除] : 影正光(98/9/20 01:52)
特別講義室「SLG研究会 第2会議室」−何故とってつけたようなSLGと言われたか?− : 影正光(98/9/20 01:53)
特別講義室「SLG研究会 第2会議室」−あまり意味ないけど久々に登場(笑)− : 第2助手のゆきちゃん(98/9/20 02:18)
Re:特別講義室「SLG研究会 第2会議室」−あまり意味ないけど久々に登場(笑)− : ながい(98/9/20 03:32)
特別講義室「SLG研究会 第2会議室」−レビューで高得点を出すためには(笑)− : 林彪(98/9/21 23:01)
高得点=面白いゲームでは、ないですけどね : ながい(98/9/24 23:18)
Re:「SLG研究会 第2会議室」ー気になるステータス変化ー : 奥部ゆーき(98/9/25 02:32)
「SLG研究会 第2会議室」−SLGパートで気になることいろいろ− : 林彪(98/9/26 09:20)
「SLG研究会 第2会議室」−SLGでないその他が長くなってしまった− : とどっと(98/9/30 00:00)
Re:「SLG研究会 第2会議室」−SLGパートのアニメ− : 爆裂親父(98/9/30 05:09)
システムの拡張と複雑化 : ながい(98/9/20 03:05)
Re:システムの拡張と複雑化 : 林彪(98/9/21 23:13)
特別講義室 「SLG研究会 第2会議室」−情報の公開− : 影正光(98/9/24 23:40)
このツリー僕4つめだ : ながい(98/9/25 02:19)
Re:特別講義室 「SLG研究会 第2会議室」−戦闘マップ− : 奥部ゆーき(98/9/25 02:57)
Re[2]:特別講義室 「SLG研究会 第2会議室」−戦闘マップ− : ピーコ(98/9/25 13:00)
葵がマ○チ?(早いもの勝ちネタ) : ながい(98/9/25 23:08)
MAP閲覧とダメージ算出方 : 影正光(98/9/26 01:47)
「SLG研究会 第2会議室」−MAP閲覧について− : 林彪(98/9/26 22:26)
「SLG研究会 第2会議室」−編成はSLGの面白みの一つ− : 影正光(98/9/30 00:31)
「SLG研究会 第2会議室」−ダメージ算出方− : 林彪(98/9/26 22:27)
「SLG研究会 第2会議室」−ちょっとだけダメージ算出− : HISA(98/9/28 02:42)
「SLG研究会 第2会議室」−独断と偏見によるダメージ算出− : とどっと(98/9/28 15:53)
「SLG研究会 第2会議室」−さいと〜さま、来て来て!(爆)− : HISA(98/9/29 03:04)
Re:遅ればせながらレス(^^; : さいと〜(98/10/9 01:15)
「SLG研究会 第2会議室」−ダメージ算出の使い方− : 影正光(98/10/4 00:14)
Re:特別講義室 「SLG研究会 第2会議室」−情報の公開− : YOG(98/9/25 21:23)
特別講義室 「SLG研究会 第2会議室」−情報の公開− : 林彪(98/9/26 22:59)
特別講義室 「SLG研究会 第2会議室」−情報公開は重要ダヨ− : 影正光(98/10/3 23:45)
[投稿者削除] : 爆裂親父(98/9/30 06:16)
Re:特別講義室 「SLG研究会」−第2会議室− AP制について : 爆裂親父(98/9/30 06:20)
このツリーの存在理由 : ながい(98/10/7 05:37)
Re:私が書き込む理由 : とどっと(98/10/8 01:08)
魔人学園の続編 : 今井 秋芳(98/10/8 02:20)
これからの魔人学園 : ながい(98/10/8 05:25)


返事を書く|リスト
1473 Root [1497] [1498] [1504] [1735] [1844] [1845] [1932]
特別講義室 「SLG研究会」−第2会議室−
林彪(98/9/19 11:49)

「SLG研究会」ツリーが巨大化してきましたので、第2会議室を設置します。新しい提案はこちらにお願いします。

今回も話題ごとにツリーを分離するようにお願いします。
タイトルも、内容がわかるものを付けましょう(^^;

「ZOCについて」「レベルアップと技の成長」「援軍編成」については、前のツリーにそのままレスして下さって結構です。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

以下は、「SLG研究会」の過去の研究内容のリンクです。

特別講義室・第7回講義 −講義室占拠(笑)−
SLG研究会の旗揚げツリーです。
討論された内容
・回避率&命中率。
・地形効果。
・MAPを大きく。
・遠距離攻撃に対する防衛手段。
・勝利条件の多様化。
・戦闘中にイベントを入れる。
・行動ポイントシステムについて
・旧校舎に行かない人の難易度
・待ち防止と敵の増援
・回避ポイントシステム
↓ルート記事
http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs6/flashbbs.cgi?id=&md=viw&no=0579&tn=567
↓一覧リンク
http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs6/flashbbs.cgi?id=&md=set&tn=567


特別講義室 「SLG研究会」−第1会議室−
はじめてツリーを作りました(笑)
討論された内容
・編成画面でのMAP表示。武器の持ち替え。
・ZOC
・レベルアップと技の成長
・援軍編成新システム
↓ルート記事
http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs6/flashbbs.cgi?id=&md=viw&no=1031&tn=1031
↓一覧リンク
http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs6/flashbbs.cgi?id=&md=set&tn=1031


返事を書く|リスト
1497 [1473] なし
[投稿者削除]
影正光(98/9/20 01:52)

投稿者によって削除されました。(98/9/20 01:52)


返事を書く|リスト
1498 [1473] [1500]
特別講義室「SLG研究会 第2会議室」−何故とってつけたようなSLGと言われたか?−
影正光(98/9/20 01:53)

はーい、影正光でーす。

> 「SLG研究会」ツリーが巨大化してきましたので、第2会議室を設置します。新しい提案はこちらにお願いします。
>
おお!三つめだ……凄い♪

> 今回も話題ごとにツリーを分離するようにお願いします。
> タイトルも、内容がわかるものを付けましょう(^^;
>
皆様!ご協力を!

> _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
>
> 以下は、「SLG研究会」の過去の研究内容のリンクです。
>
> 特別講義室・第7回講義 −講義室占拠(笑)−
> SLG研究会の旗揚げツリーです。
> 討論された内容
> ・回避率&命中率。
> ・地形効果。
> ・MAPを大きく。
> ・遠距離攻撃に対する防衛手段。
> ・勝利条件の多様化。
> ・戦闘中にイベントを入れる。
> ・行動ポイントシステムについて
> ・旧校舎に行かない人の難易度
> ・待ち防止と敵の増援
> ・回避ポイントシステム
> ↓ルート記事
> http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs6/flashbbs.cgi?id=&md=viw&no=0579&tn=567
> ↓一覧リンク
> http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs6/flashbbs.cgi?id=&md=set&tn=567
>
>
> 特別講義室 「SLG研究会」−第1会議室−
> はじめてツリーを作りました(笑)
> 討論された内容
> ・編成画面でのMAP表示。武器の持ち替え。
> ・ZOC
> ・レベルアップと技の成長
> ・援軍編成新システム
> ↓ルート記事
> http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs6/flashbbs.cgi?id=&md=viw&no=1031&tn=1031
> ↓一覧リンク
> http://www.ny.airnet.ne.jp/shout/cgi-bin/flashbbs6/flashbbs.cgi?id=&md=set&tn=1031

みなさん! 前の話題でもガンガンレスつけて下さいね♪ みんなまだ言い足りないこと沢山でしょうから(笑)

さて、本題です。
「何故魔人学園のSLGパートはとってつけたようななどと言われたのか?」です。

私は魔人学園のシミュレーションパートはとても斬新で素晴らしいと思いました。
でも。言われたからには理由があるはずです。
みなさんで考えて見ませんか?

私としてはSLGパートとADVパートがほぼ分離していることにあるような気がします。
確かにADVパートの成果はパラメータ補正として影響します。でも、SLGパートがADVパートに与える影響は?

……なんか……地雷踏んだ気がしますが(このテーマ(>_<))……みなさん、冷静になって振り返ってみては如何でしょう?
SLGパートをよりよくするためにも重要なことだと思います。

でわでわ。


返事を書く|リスト
1500 [1498] [1508]
特別講義室「SLG研究会 第2会議室」−あまり意味ないけど久々に登場(笑)−

> はーい、影正光でーす。

おひさしぶりです、影さん。どこぞのツリーでは第2人格殿に会いましたけど(笑)てなわけで第2助手の!!(強調(笑))ゆきちゃんでーす。誰の助手なんだろ、俺?
>
>> 「SLG研究会」ツリーが巨大化してきましたので、第2会議室を設置します。新しい提案はこちらにお願いします。
> おお!三つめだ……凄い♪

1つ目は私もいましたよね(笑)
>
> さて、本題です。
> 「何故魔人学園のSLGパートはとってつけたようななどと言われたのか?」です。
> 私は魔人学園のシミュレーションパートはとても斬新で素晴らしいと思いました。
> でも。言われたからには理由があるはずです。
> みなさんで考えて見ませんか?
>
私は半分以上が雑誌編集者の偏見だと思います。「面白くなさそう」と思って「仕事やしぃ〜」などとプレイしてたので、こんなことになったのでは?食わず嫌いなだけだと思います。

だけど、こんだけじゃあんまりなので、原因を考えてみましょう。

1.某雑誌でも言われていたが、SLGパートがいらないと考えている
そういう人は、「SLGにするために無理につけてんのちゃうん?」などと考えがちなのでは無いでしょうか?

2.難易度があまり高くない
適当にやっていてもクリアできるので、そのように感じるのではないでしょうか?

3.魔人学園が嫌い
そのままです。最初に書いた偏見とまったく同じです。

4.思慮が浅い
レヴュアーは期間内に多くのゲームをしなければならないので、軽くやっただけで、あまりよく考えていない。

5.既存のものにとらわれすぎている
そのために斬新なものの良さがわからない。

以上、週間ファ@通が嫌いなので、文句を言ってやっただけの役立たずな第2助手でした(笑)でわでわ〜。


返事を書く|リスト
1508 [1500] [1558]
Re:特別講義室「SLG研究会 第2会議室」−あまり意味ないけど久々に登場(笑)−
ながい(98/9/20 03:32)

> はーい、影正光でーす。

>おひさしぶりです、影さん。どこぞのツリーでは第2人格殿に会いましたけど(笑)てなわけで第2助手の!!(強調(笑))ゆきちゃんでーす。誰の助手なんだろ、俺?
こんばんながいです。

> さて、本題です。
> 「何故魔人学園のSLGパートはとってつけたようななどと言われたのか?」です。
> 私は魔人学園のシミュレーションパートはとても斬新で素晴らしいと思いました。
> でも。言われたからには理由があるはずです。
> みなさんで考えて見ませんか?
>
>私は半分以上が雑誌編集者の偏見だと思います。「面白くなさそう」と思って「仕事やしぃ〜」などとプレイしてたので、こんなことになったのでは?食わず嫌いなだけだと思います

とってつけたて言われたのはファ@通ではないのでは、露骨にいわれてないだけでイマイチやら複雑とかいわれてますが。
フ@ミ通PSのほうかな?

まあ、レビューなんてゆきちゃんさんの書かれたようにきちんとやっていない&平等ではないとはおもっているので
彼らは、ゲームの知識はありますが、文字を書くプロではないのであんなものでしょう
けど点数は悪くなかったですよ、ちなみにその週は魔人27、XI30、リンダキューブ29、ラングV28です。

まあスクウェアからでてれば30オーバーだったでしょう

ファ@通は好きですが、1部レビュアーと大手至上主義には激怒な、ながいでした。

ありがとう電撃PS魔人を買ったのは貴誌のおかげです、DPSの奴隷にはゲームに対して愛を感じます。


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1558 [1508] [1734]
特別講義室「SLG研究会 第2会議室」−レビューで高得点を出すためには(笑)−
林彪(98/9/21 23:01)

こんばんわ、ながいさん。
第三助手の林彪です。

>> さて、本題です。
>> 「何故魔人学園のSLGパートはとってつけたようななどと言われたのか?」です。

>>私は半分以上が雑誌編集者の偏見だと思います。「面白くなさそう」と思って「仕事やしぃ〜」などとプレイしてたので、こんなことになったのでは?食わず嫌いなだけだと思います

たまたまSLGの嫌いな編集者に当たったんでしょうね。しかも、雑誌広告貰ってるような大手メーカーだとけなせないけど、中小メーカー(失礼)だと好き勝手に言えるので、普段の鬱憤が爆発してしまうと(笑)

> とってつけたて言われたのはファ@通ではないのでは、露骨にいわれてないだけでイマイチやら複雑とかいわれてますが。
> フ@ミ通PSのほうかな?
> まあ、レビューなんてゆきちゃんさんの書かれたようにきちんとやっていない&平等ではないとはおもっているので
> 彼らは、ゲームの知識はありますが、文字を書くプロではないのであんなものでしょう

そのゲームの知識のどの部分が「剣風帖」を×と評価したのか、そこを追及する必要があります。

> まあスクウェアからでてれば30オーバーだったでしょう

しかし、あそこは固定的な反感層も持ってるし、事業規模的にもヒット作を連発しないとヤバイ状況ですからねえ。それに、定期的に一定水準以上の大作をリリースしてくれるのはあそこだけですから、雑誌社にとってありがたいメーカーであるのは間違い無い。もちつもたれつってやつね。いつ出るか判らないDQだけでは雑誌作っても売れないし(笑)

> ありがとう電撃PS魔人を買ったのは貴誌のおかげです、DPSの奴隷にはゲームに対して愛を感じます。

しかしあそこの評価もかなり偏ってますよ。私とはかなり一致するので参考になりますけど、いわゆるライトユーザーの嗜好とはかけ離れているような気がする(笑) 愛は盲目って感じ(爆)

えーと、このままじゃ議論が始まりそうにないので、すこしポイントを整理しましょう。

1)ちょっとしかプレイしないレビュアーに高得点をつけてもらうには?

とりあえず案をひとつ、最初の30分にストーリーの山場を持ってくる。つかみはOKってやつ(笑)

2)SLGパートのどこが×だったのか?

やっぱり補正パラメータが多いのが敗因かなあ。
補助の効果は取り説読んでも判りにくいし。
それに、どの技がいちばん相手に合うか探すのもちょっとめんどくさい。攻撃時に相手を選べば自動的にいちばんダメージの大きな技を選択してくれると楽でよかったんだけど(笑)

こんなとこですか。
「剣風帖」SLGパートのここがダメだ(爆)について、みなさんの意見を募集します。

ではでは


返事を書く|リスト
1734 [1558] [1747]
高得点=面白いゲームでは、ないですけどね
ながい(98/9/24 23:18)

> 第三助手の林彪です。
はろ〜はろ〜、パソゲーは葉っぱや戦術(今は鍵かな?)あたりしかやらない、ながいです。

>> ありがとう電撃PS魔人を買ったのは貴誌のおかげです、DPSの奴隷にはゲームに対して愛を感じます。
>
> しかしあそこの評価もかなり偏ってますよ。私とはかなり一致するので参考になりますけど、いわゆるライトユーザーの嗜好とはかけ離れているような気がする(笑) 愛は盲目って感じ(爆)
>
まあ、ゲーム雑誌を買わないからライトユーザーと呼ばれることもありますからね、気にするのはブランド名とCMぐらいでしょう。

> えーと、このままじゃ議論が始まりそうにないので、すこしポイントを整理しましょう。
>
> 1)ちょっとしかプレイしないレビュアーに高得点をつけてもらうには?
>
> とりあえず案をひとつ、最初の30分にストーリーの山場を持ってくる。つかみはOKってやつ(笑)
>
> 2)SLGパートのどこが×だったのか?
>
> やっぱり補正パラメータが多いのが敗因かなあ。
> 補助の効果は取り説読んでも判りにくいし。
> それに、どの技がいちばん相手に合うか探すのもちょっとめんどくさい。攻撃時に相手を選べば自動的にいちばんダメージの大きな技を選択してくれると楽でよかったんだけど(笑)
>
魔人はくせがありますから、万人に薦めれるゲームじゃ無いので高得点がつくことは難しいとおもいます。
(つまり伝奇物にしても、S・PRGとしても好きな人は好きって云うジャンルですからね)

> こんなとこですか。
> 「剣風帖」SLGパートのここがダメだ(爆)について、みなさんの意見を募集します。
>
ここがダメだと云うのではなく、少し気になった箇所をあげます。

・攻撃力が全体的に高い、その割に効かない攻撃はとことん効かない。
・ノックバックする攻撃が多い。
・戦闘アニメーションの異様に長い技がある。
・キャラクターが沢山いるのに、ほぼ魔人の5人は固定で出さなければいけない。
・好感度修正値が大きい(特に行動力)

理由は書きませんが、あくまで個人的な意見ですのであまり気にしないで下さい。

それでは、また!


返事を書く|リスト
1747 [1734] [1793]
Re:「SLG研究会 第2会議室」ー気になるステータス変化ー
奥部ゆーき(98/9/25 02:32)

> はろ〜はろ〜、パソゲーは葉っぱや戦術(今は鍵かな?)あたりしかやらない、ながいです。

どうも、初めまして。葉っぱと魔人と戦術鬼をこよなく愛し、良いシナリオ求めて三千里の奥部ゆーきと申します。初心者なので失言もあるかもしれませんが、以後お見知り置きのほどを・・・

>>> ありがとう電撃PS魔人を買ったのは貴誌のおかげです、DPSの奴隷にはゲームに対して愛を感じます。
>>
>> しかしあそこの評価もかなり偏ってますよ。私とはかなり一致するので参考になりますけど、いわゆるライトユーザーの嗜好とはかけ離れているような気がする(笑) 愛は盲目って感じ(爆)
>>
> まあ、ゲーム雑誌を買わないからライトユーザーと呼ばれることもありますからね、気にするのはブランド名とCMぐらいでしょう。

私もゲーム雑誌はDPSぐらいしか立ち読みしてません。理由は、投稿欄とかがおもしろいからで、ゲームとはあまり関係ありませんでした。

やっぱりながいさんのいうとおり宣伝は重要だと思いました。ゲームショップに行くまで、正直言って「魔人学園」のことは私は知らなかったので・・・


>> えーと、このままじゃ議論が始まりそうにないので、すこしポイントを整理しましょう。
>>
>> 1)ちょっとしかプレイしないレビュアーに高得点をつけてもらうには?
>>
>> とりあえず案をひとつ、最初の30分にストーリーの山場を持ってくる。つかみはOKってやつ(笑)
>>
>> 2)SLGパートのどこが×だったのか?
>>
>> やっぱり補正パラメータが多いのが敗因かなあ。
>> 補助の効果は取り説読んでも判りにくいし。
>> それに、どの技がいちばん相手に合うか探すのもちょっとめんどくさい。攻撃時に相手を選べば自動的にいちばんダメージの大きな技を選択してくれると楽でよかったんだけど(笑)
>>
> 魔人はくせがありますから、万人に薦めれるゲームじゃ無いので高得点がつくことは難しいとおもいます。
> (つまり伝奇物にしても、S・PRGとしても好きな人は好きって云うジャンルですからね)
>
>> こんなとこですか。
>> 「剣風帖」SLGパートのここがダメだ(爆)について、みなさんの意見を募集します。
>>
> ここがダメだと云うのではなく、少し気になった箇所をあげます。

私ははっきり言ってSLGは素人同然なので気分を害されるかもしれませんが、素人なりの意見を・・・
>
> ・攻撃力が全体的に高い、その割に効かない攻撃はとことん効かない。

私も思います。特に後半につれて消耗戦という感じがしました。豪快でいいといってしまえばそれまでなんですが。(^^;
効かない攻撃があるのは、例えば水属性に水が効かないとかならまあ納得できるんですけどね・・・
どんな技が術つまり精神力を必要とするのかがわからなかったのもあります。術は精神力の違いでダメージに結構差がでると思うんですけど・・・
攻撃部位の違いで技の個性を出しているのは非常に素晴らしいと思うんですが、いかんせん技自体の基本火力が結構違う気もしました。

> ・ノックバックする攻撃が多い。

何回も味方を殺しました。(T_T)もう少しノックバックのない技があっても良いかと思いました。

> ・戦闘アニメーションの異様に長い技がある。

戦闘アニメーションは実は私は切ってやってたんですよ。演出(ロード時間?)が長すぎて戦闘のテンポを破壊してしまっていたからです。これでアニメーションがカットできなかったら私は大変なことになっていたでしょう。

> ・キャラクターが沢山いるのに、ほぼ魔人の5人は固定で出さなければいけない。

これも私の気になったところです。この5人以外のキャラもシナリオ中にでるにはでてきますが、結構出番は少ないです。他のキャラを少し話の中に絡ませて5人以外の強制参加にするというてもあるんですけど・・・そうすると今度はあの5人へのプレイヤーの感情移入の面で問題がでるだろうし。
やはり、強制参加を減らす方がいいのでしょうか。

> ・好感度修正値が大きい(特に行動力)

行動力に関しては、「なんか足が速くなってるな」と最初思っている程度でした。行動力は好感度が低かったら結構悲惨な目になってたと思います。

○私が気になったところ
うーん・・・ステータス変化が特色がもう少し欲しかった気がします。例えば混乱にしても混乱したキャラが誰彼かまわず攻撃する物かと思っていたんですが・・・

あくまで私個人の考えですので、あまり気分を害さないでください。
なんか気になるところを書きましたけど、私はこの魔人の戦闘システムはかなり気に入っています。
うう・・・偉そうなこといってすんません。
こんな私ですが、今後とも宜しくお願いします。

では、またどこかでお会いいたしましょう!


返事を書く|リスト
1793 [1747] [1835] [1841]
「SLG研究会 第2会議室」−SLGパートで気になることいろいろ−
林彪(98/9/26 09:20)

ながいさん、奥部ゆーきさん、こんにちは。
ひさびさにこちらに出てきました、第三助手の林彪です。

>>>> ありがとう電撃PS魔人を買ったのは貴誌のおかげです、DPSの奴隷にはゲームに対して愛を感じます。
> 私もゲーム雑誌はDPSぐらいしか立ち読みしてません。理由は、投稿欄とかがおもしろいからで、ゲームとはあまり関係ありませんでした。

実は私もDPS大好きです。奴隷のページの隅っこの床部通信を読むために買ってます(笑)

> やっぱりながいさんのいうとおり宣伝は重要だと思いました。ゲームショップに行くまで、正直言って「魔人学園」のことは私は知らなかったので・・・

プロモーションは重要ですが、お金のかかることですからねえ。
でも、これだけ面白いゲームなんだから、これから盛り上げていくのもアリだと思います。みんゴルだってまだ売れてるんだから(笑)

>> 魔人はくせがありますから、万人に薦めれるゲームじゃ無いので高得点がつくことは難しいとおもいます。
>> (つまり伝奇物にしても、S・PRGとしても好きな人は好きって云うジャンルですからね)

そもそもレビューで得点をつけること自体に無理がありますからねえ。この件はこのへんでおひらきかな。

>> ここがダメだと云うのではなく、少し気になった箇所をあげます。
>> ・攻撃力が全体的に高い、その割に効かない攻撃はとことん効かない。
> 私も思います。特に後半につれて消耗戦という感じがしました。豪快でいいといってしまえばそれまでなんですが。(^^;
> 効かない攻撃があるのは、例えば水属性に水が効かないとかならまあ納得できるんですけどね・・・

レベルの高いキャラだと、命中部位と属性がヒットすれば999、外れれば1って感じですからねえ。敵の攻撃を反射すると嬉しいけど、味方の攻撃がきかないと悲しくなります。プレーヤーは我侭ですから(笑)

> どんな技が術つまり精神力を必要とするのかがわからなかったのもあります。術は精神力の違いでダメージに結構差がでると思うんですけど・・・

どの装備を持たせればいいのかに関わりますから、重要なポイントです。
どの技がどのステータスに関係するのか、判りやすく表示してくれると嬉しかったんですが。これは次回作への要望ということでさいと〜さまにお願いしましょう。

> 攻撃部位の違いで技の個性を出しているのは非常に素晴らしいと思うんですが、いかんせん技自体の基本火力が結構違う気もしました。

たしかに、同じ位の威力で攻撃部位の違うものを準備しておいても良かったと思います。そして、攻撃力自体はレベルが上がるにつれて上がって行くと。うん、良い感じです♪

>> ・ノックバックする攻撃が多い。
> 何回も味方を殺しました。(T_T)もう少しノックバックのない技があっても良いかと思いました。

斜め45度の法則性がまだわかりません(泣)
同じ技でも別の方向に飛んでいきます(謎)
だれか調査して研究会に報告を!

>> ・戦闘アニメーションの異様に長い技がある。
> 戦闘アニメーションは実は私は切ってやってたんですよ。演出(ロード時間?)が長すぎて戦闘のテンポを破壊してしまっていたからです。これでアニメーションがカットできなかったら私は大変なことになっていたでしょう。

CDのアクセスに時間がかかるんですよ。しかも、壊れかかっているPSでは結構リスキーだったりする(笑)
せっかく気合の入っている後半の技ですが、見てない人が多いと思われます。もったいないですねえ、なんとかしないと。

>> ・キャラクターが沢山いるのに、ほぼ魔人の5人は固定で出さなければいけない。
> これも私の気になったところです。この5人以外のキャラもシナリオ中にでるにはでてきますが、結構出番は少ないです。他のキャラを少し話の中に絡ませて5人以外の強制参加にするというてもあるんですけど・・・そうすると今度はあの5人へのプレイヤーの感情移入の面で問題がでるだろうし。
> やはり、強制参加を減らす方がいいのでしょうか。

魔人学園三部作の主人公はこの五人なので、別格なのはいたしかたないでしょう(笑)

ただ、この五人を分けて2ヶ所に行く等、変化のある戦闘MAPがもうすこしあっても良かったと思います。

>> ・好感度修正値が大きい(特に行動力)
> 行動力に関しては、「なんか足が速くなってるな」と最初思っている程度でした。行動力は好感度が低かったら結構悲惨な目になってたと思います。

外道プレイは棘の道(笑)
友情の力を表現してるんだと思いますが、ちょっと補正値大きすぎますよねえ。

> ○私が気になったところ
> うーん・・・ステータス変化が特色がもう少し欲しかった気がします。例えば混乱にしても混乱したキャラが誰彼かまわず攻撃する物かと思っていたんですが・・・

よくよく検討された結果無くなったんだと思います。
旧校舎で極端にレベル上げし、好感度補正も上がっている場合、錯乱した葵のせらふでパーティー全滅という事態も予測されます(笑)
それはそれでおもしろそうですが(笑)
葵vs紗夜の一騎うちが見れたりしてね(爆)

> なんか気になるところを書きましたけど、私はこの魔人の戦闘システムはかなり気に入っています。
> うう・・・偉そうなこといってすんません。

いえいえ、謝ることはありません。ここに来る人は魔人学園が大好きな人ばかりですが、いろいろな捉え方があり、そこが面白いところです。

> こんな私ですが、今後とも宜しくお願いします。
> では、またどこかでお会いいたしましょう!

どんどん書き込んで下さい。
この講義室の正常化は貴方がたのような真面目な受講者の双肩にかかっています(笑)

ではでは


返事を書く|リスト
1835 [1793] なし
「SLG研究会 第2会議室」−SLGでないその他が長くなってしまった−
とどっと(98/9/30 00:00)

どーもとどっとです。

>>>>> ありがとう電撃PS魔人を買ったのは貴誌のおかげです、DPSの奴隷にはゲームに対して愛を感じます。
>> 私もゲーム雑誌はDPSぐらいしか立ち読みしてません。理由は、投稿欄とかがおもしろいからで、ゲームとはあまり関係ありませんでした。
>
> 実は私もDPS大好きです。奴隷のページの隅っこの床部通信を読むために買ってます(笑)
>
皆さんDPS好きですねえ、私もですけど。
ファミ通も前は買っていたんですけど、あれは…
まあ、PSだけしかしてないからな、今は。

>> やっぱりながいさんのいうとおり宣伝は重要だと思いました。ゲームショップに行くまで、正直言って「魔人学園」のことは私は知らなかったので・・・
>
> プロモーションは重要ですが、お金のかかることですからねえ。
> でも、これだけ面白いゲームなんだから、これから盛り上げていくのもアリだと思います。みんゴルだってまだ売れてるんだから(笑)
>
こういうプロモーションで良く話題になるのがキン○スフィールドですね。
宣伝していなかったけど口コミで売れたという。
魔人も結構これですよね、DPSのあれはキャンペーンというわけではなかったし、掘り出し物があったからうれしくて紹介といった雰囲気でした(会社の力でどうにかしたというものでもない)
地道に布教に励むのが私たちの役目なのかも知れません(私は何にもしていませんが)

>>> 魔人はくせがありますから、万人に薦めれるゲームじゃ無いので高得点がつくことは難しいとおもいます。
>>> (つまり伝奇物にしても、S・PRGとしても好きな人は好きって云うジャンルですからね)
>
でもはっきりいって、いわゆるライトユーザーには剣と魔法の世界より東京を舞台にした魔人学園の方が受けはいいと思いますけど(良くわかんないですけど、自分がライトユーザーであった昔のことは忘れた)
S・RPGもこのごろやたらと数が増えてきたため一時期よりは受け入れられ方はいいと思います、普通のRPGと比べたらなんですが。
それに魔人はS・RPGではなかったはずです、AVGの方がもっと受けが悪く感じる気もしますが。

ライトユーザーの話を進めますが、PSをはじめて買った人がいてお勧めゲームをきかれたら私は某300万本RPGよりも魔人をすすめます。
これは私が魔人を好きで好きでしょうがないという点もありますが、それ以上に魔人の設計が親切にできているため、初めてでもそんなに躓くことはないだろうと思うからです。
まあクリスマスデートにはつまずくでしょうが、その時は魔神庵を教えて…フフフ…
大体、どこに進んでいいのか分からないマップなんて反則だと思いませんか?

>>> ここがダメだと云うのではなく、少し気になった箇所をあげます。
>>> ・攻撃力が全体的に高い、その割に効かない攻撃はとことん効かない。
>> 私も思います。特に後半につれて消耗戦という感じがしました。豪快でいいといってしまえばそれまでなんですが。(^^;
>> 効かない攻撃があるのは、例えば水属性に水が効かないとかならまあ納得できるんですけどね・・・
>
属性によるダメージの違いは、攻撃アイテムを使ったときくらいの差でいいですよね、1,5倍と0,5倍だったと思います。(プラスマイナス50だったかも)

> レベルの高いキャラだと、命中部位と属性がヒットすれば999、外れれば1って感じですからねえ。敵の攻撃を反射すると嬉しいけど、味方の攻撃がきかないと悲しくなります。プレーヤーは我侭ですから(笑)
>
>> どんな技が術つまり精神力を必要とするのかがわからなかったのもあります。術は精神力の違いでダメージに結構差がでると思うんですけど・・・
>
> どの装備を持たせればいいのかに関わりますから、重要なポイントです。
> どの技がどのステータスに関係するのか、判りやすく表示してくれると嬉しかったんですが。これは次回作への要望ということでさいと〜さまにお願いしましょう。
>
技表示のマークは攻撃、回復(HP回復と状態回復)、補助(これは三種)だけですが、攻撃の拳マークだけというのを術と力技とできちんと分けてくれればいいですよね。
大体男キャラと女キャラで防御力の表示が違うなんて細かいところをやっているのになんで分かれていないんでしょうこれ。

>> 攻撃部位の違いで技の個性を出しているのは非常に素晴らしいと思うんですが、いかんせん技自体の基本火力が結構違う気もしました。
>
確かに違いますが、2回放てば結構いけます。

> たしかに、同じ位の威力で攻撃部位の違うものを準備しておいても良かったと思います。そして、攻撃力自体はレベルが上がるにつれて上がって行くと。うん、良い感じです♪
>
だーめ、小蒔はほとんどの攻撃が頭を狙った攻撃ですが、それが彼女の攻撃のらしさをあらわしていると思います。

>>> ・ノックバックする攻撃が多い。
>> 何回も味方を殺しました。(T_T)もう少しノックバックのない技があっても良いかと思いました。
>
> 斜め45度の法則性がまだわかりません(泣)
> 同じ技でも別の方向に飛んでいきます(謎)
> だれか調査して研究会に報告を!
>
向いている方向によって違うとか…実はランダムに100点!!

>>> ・戦闘アニメーションの異様に長い技がある。
>> 戦闘アニメーションは実は私は切ってやってたんですよ。演出(ロード時間?)が長すぎて戦闘のテンポを破壊してしまっていたからです。これでアニメーションがカットできなかったら私は大変なことになっていたでしょう。
>
> CDのアクセスに時間がかかるんですよ。しかも、壊れかかっているPSでは結構リスキーだったりする(笑)
> せっかく気合の入っている後半の技ですが、見てない人が多いと思われます。もったいないですねえ、なんとかしないと。
>
私は技が終わった後の間が気になります。
戦闘に入ったとき(じゃなくって技を出すとき)よりもマップに戻るときの方が時間がかかる気がします。

>>> ・好感度修正値が大きい(特に行動力)
>> 行動力に関しては、「なんか足が速くなってるな」と最初思っている程度でした。行動力は好感度が低かったら結構悲惨な目になってたと思います。
>
> 外道プレイは棘の道(笑)
> 友情の力を表現してるんだと思いますが、ちょっと補正値大きすぎますよねえ。
>
おまけに神水を使うともっと悲惨なことになるみたいですし。

>> ○私が気になったところ
>> うーん・・・ステータス変化が特色がもう少し欲しかった気がします。例えば混乱にしても混乱したキャラが誰彼かまわず攻撃する物かと思っていたんですが・・・
>
> よくよく検討された結果無くなったんだと思います。
> 旧校舎で極端にレベル上げし、好感度補正も上がっている場合、錯乱した葵のせらふでパーティー全滅という事態も予測されます(笑)
> それはそれでおもしろそうですが(笑)
> 葵vs紗夜の一騎うちが見れたりしてね(爆)
>
なかなかそれも、一興かと…ああ、違う、違う、そうじゃなくって。
魔人1だとアイテムの使用が結構難しくなるときがありますから、移動だけで行動力使い果たしてアイテム分が残らなかったり…アイテムの使用範囲結構狭いですから。
状態異常であまり不利になっては困るのでは…あっ呪詛!!……気づかなかったことにしよう、うんそうしよう。

>> なんか気になるところを書きましたけど、私はこの魔人の戦闘システムはかなり気に入っています。
>> うう・・・偉そうなこといってすんません。
>
> いえいえ、謝ることはありません。ここに来る人は魔人学園が大好きな人ばかりですが、いろいろな捉え方があり、そこが面白いところです。
>
>> こんな私ですが、今後とも宜しくお願いします。
>> では、またどこかでお会いいたしましょう!
>
> どんどん書き込んで下さい。
> この講義室の正常化は貴方がたのような真面目な受講者の双肩にかかっています(笑)
>
私は正常化よりも消滅の方が心配ですよ。
まあ、新入生も結構増えているようだから大丈夫か。
…ねえ、那須教授。

> ではでは
それでは。


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1841 [1793] なし
Re:「SLG研究会 第2会議室」−SLGパートのアニメ−
爆裂親父(98/9/30 05:09)

はじめまして。爆裂親父と申します。いごお見知り置きを・・・。

>>> ・戦闘アニメーションの異様に長い技がある。
>> 戦闘アニメーションは実は私は切ってやってたんですよ。演出(ロード時間?)が長すぎて戦闘のテンポを破壊してしまっていたからです。これでアニメーションがカットできなかったら私は大変なことになっていたでしょう。
>
> CDのアクセスに時間がかかるんですよ。しかも、壊れかかっているPSでは結構リスキーだったりする(笑)
> せっかく気合の入っている後半の技ですが、見てない人が多いと思われます。もったいないですねえ、なんとかしないと。

初めて技を使う時の1回だけ、問答無用にアニメーションONに
なるようにするとか、技の説明でアニメーションが流れるように
するとか、いくらかの方法は有りますね。「初めの一回だけ」
は、セーブデータ量を圧迫しますが、テーブル構成を上手くやれば、12ビット×人数なので・・・それなりの数字になるか・・・。

「このカッコでしたいのぉ?えっちぃ」


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1504 [1473] [1563]
システムの拡張と複雑化
ながい(98/9/20 03:05)

どうもながいです、新しいツリーがでみたいなので1つレポートを

こうやってSLG研究室で熱い議論を交わしていますが前提として魔人の続編ってことで話が進んでます。
つまり剣風帖で物足りなかった部分を補強・拡張していますが、
いいまで出来た事+魔人2のシステムと複雑化・肥大化は避けて通れません。
蛇足ですが、スト2以降の2D格闘ゲームが超必殺技・エリアルレイブ・ガードゲージ・タッグ、グループマッチなどなど、
複雑化・肥大化していき、もう初心者お断り状態です。
これを避けるにはシステム・ジャンルを全く新しくしてしまうぐらいでしょうか。
魔人2にもSLGパートがあるかぎり(あるのか?)剣風帖より見なくてはいけないパラメータ、
やらなくては行けない事は増えるでしょう。

話は変わりますが、読んでいない人はすみませんがファミ通のやりこみ大賞すごいです
FFVをレベル6でクリアしたりSO2ndを1人でラスボス倒したり、
このようなのは、普段使わないアビリティを駆使したりシステムの穴をついたりしています。

つまり、魔人2では剣風帖のように闘えますが、魔人2のシステムを利用すれば
上記のやりこみ大賞に匹敵するような無茶な幅広いプレイもできるような
有利に面白く闘えるシステムを考えたいです、具体案はありませんが・・・

まあ、つらつらと書きましたが少なくとも剣風帖は好きだったけれど、
魔人2はSLGパートが分かりにくい・難しいから出来ないと言われないようにしたいですね。

さあ、気合入れて宴の始末を読もうかな

それではまた。


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Re:システムの拡張と複雑化
林彪(98/9/21 23:13)

> どうもながいです、新しいツリーがでみたいなので1つレポートを

レポート提出ありがとうございます。林彪です。

> こうやってSLG研究室で熱い議論を交わしていますが前提として魔人の続編ってことで話が進んでます。
> つまり剣風帖で物足りなかった部分を補強・拡張していますが、
> いいまで出来た事+魔人2のシステムと複雑化・肥大化は避けて通れません。
> 蛇足ですが、スト2以降の2D格闘ゲームが超必殺技・エリアルレイブ・ガードゲージ・タッグ、グループマッチなどなど、
> 複雑化・肥大化していき、もう初心者お断り状態です。
> これを避けるにはシステム・ジャンルを全く新しくしてしまうぐらいでしょうか。
> 魔人2にもSLGパートがあるかぎり(あるのか?)剣風帖より見なくてはいけないパラメータ、
> やらなくては行けない事は増えるでしょう。

続編でシステムが複雑になりやすいのは事実ですが、それでもプレイしやすく改善していけば、ユーザーの負担を増やさずにすむと思います。ユーザーインターフェースの改良や、CDアクセスの改善等、こまかな改良を積み重ねるのも重要な改善ポイントです。

また、かならずしも全てのシステムを受け継ぐ必要はないと思います。一部のパラメータは簡略化しても良いのではないかと個人的には思っています。

> 話は変わりますが、読んでいない人はすみませんがファミ通のやりこみ大賞すごいです
> FFVをレベル6でクリアしたりSO2ndを1人でラスボス倒したり、
> このようなのは、普段使わないアビリティを駆使したりシステムの穴をついたりしています。
> つまり、魔人2では剣風帖のように闘えますが、魔人2のシステムを利用すれば
> 上記のやりこみ大賞に匹敵するような無茶な幅広いプレイもできるような
> 有利に面白く闘えるシステムを考えたいです、具体案はありませんが・・・

幅広いプレイには賛成ですが、あまりそこにとらわれる必要もないとおもいます。やりこみ大賞のためにソフトを買う人はいないでしょうから(笑)
それに、システムの穴ってのは一種のバグ技ですから、開発段階から組み入れるのもどうかと(笑)

> まあ、つらつらと書きましたが少なくとも剣風帖は好きだったけれど、
> 魔人2はSLGパートが分かりにくい・難しいから出来ないと言われないようにしたいですね。

さいと〜さまのレスを見る限り、大丈夫だと思いますよ。
ではでは


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1735 [1473] [1745] [1749] [1762]
特別講義室 「SLG研究会 第2会議室」−情報の公開−
影正光(98/9/24 23:40)

はーい、影正光でーす♪
みんなぁ!講義にも出てくれ(切実)!
そしてオイラのアンケートにも回答してくれぇ(涙)!

だって、新しいツリー入りにくいんだもん。
レスがすごいし、話題はついてけないし……(TT
そしてオイラは雑談室(チャット)に逃げ込むのさ……


さて、本題。

SLGにおいて、情報の公開は重要なことだと思われます。
……な〜んて書くと大事のようだけど、つまりは「次のマップはどんなトコ?」とか、「次の敵はどんなヤツ?」とか、「ダメージはどれくらい?」とか、そういったことをわかりやすくして欲しいってコト。

私はダメージの算出法が知りたいな……って思いました。

魔人は攻撃前にダメージが見られるけど、ダメージの算出はとうてい私たちには無理ですよね? でも、どういう計算法でダメージが出てくるのかは知っておきたい……というわけです。勿論、企業秘密なら仕方ありませんけど(笑)

「炎の紋章」は確か「攻撃力+武器の攻撃力−相手の防御力」でダメージが出せたし、「ブリ@ン@イン」はそのまんま「攻撃力−防御力」で出せます。「魔@転生」というゲームも確かそんな感じな計算法だったと思います(おおざっぱな……)。
こんな感じでダメージの算出法が分かっていると、いざというとき、計算してみていけるかどうか事前に分かるんです。
次回では是非ダメージの算出法をわかりやすくして欲しいです(←希望)

一番困ったのは方陣技。対六道戦で足場悪い中、一生懸命五人集めたのに、ダメージ1なんだもん。しかもメンバーの大半が六道の攻撃に一撃死だったし……あの時はダメかと思いましたよ(^^;)


前もって、MAP&敵を参照できるのは大賛成です。
編成時にそれを考慮に入れられますからね♪


あう……これ、ただいいたいこと言っただけだな……
ま、いっかぁ(殴)
みなさーーん!講義にも参加してぇ(TT
講義のツリーが……消えてゆくよォ……


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1745 [1735] なし
このツリー僕4つめだ
ながい(98/9/25 02:19)

>はーい、影正光でーす♪
>みんなぁ!講義にも出てくれ(切実)!
>そしてオイラのアンケートにも回答してくれぇ(涙)!
>だって、新しいツリー入りにくいんだもん。
>レスがすごいし、話題はついてけないし……(TT
>そしてオイラは雑談室(チャット)に逃げ込むのさ……
はろ〜はろ〜、生徒は僕1人なのか?の、ながいです。

>さて、本題。
>SLGにおいて、情報の公開は重要なことだと思われます。
>……な〜んて書くと大事のようだけど、つまりは「次のマップはどんなトコ?」とか、「次の敵はどんなヤツ?」とか、「ダメージはどれくらい?」とか、そういったことをわかりやすくして欲しいってコト。
>私はダメージの算出法が知りたいな……って思いました。
>魔人は攻撃前にダメージが見られるけど、ダメージの算出はとうてい私たちには無理ですよね? でも、どういう計算法でダメージが出てくるのかは知っておきたい……というわけです。勿論、企業秘密なら仕方ありませんけど(笑)
>「炎の紋章」は確か「攻撃力+武器の攻撃力−相手の防御力」でダメージが出せたし、「ブリ@ン@イン」はそのまんま「攻撃力−防御力」で出せます。「魔@転生」というゲームも確かそんな感じな計算法だったと思います(おおざっぱな……)。
>こんな感じでダメージの算出法が分かっていると、いざというとき、計算してみていけるかどうか事前に分かるんです。
>次回では是非ダメージの算出法をわかりやすくして欲しいです(←希望)
>一番困ったのは方陣技。対六道戦で足場悪い中、一生懸命五人集めたのに、ダメージ1なんだもん。しかもメンバーの大半が六道の攻撃に一撃死だったし……あの時はダメかと思いましたよ(^^;)
>前もって、MAP&敵を参照できるのは大賛成です。
>編成時にそれを考慮に入れられますからね♪

炎の紋章はMAPを観ながら出撃をできますので、その形が僕はいいです。
前もってMAP&敵を参照できるのは、タイミングの次第でしょうかね京一の「いくぜ!」のあとなら炎の紋章のようにすればいいとおもいます。
その他のタイミングなら、次回予告でもつけるか、キング・クリムゾンに未来でも見せてもらいましょうか
なにか反論ぽいですが、魔人学園は急に襲われるor調査中に戦闘になる形が多い、つまりこちらから戦闘をけしかけることがほとんどないので
(自分たちから、戦闘をけしかけるのは、壱拾参話と弐拾参話ぐらいでしょう)
あまり「次のマップはどんなトコ?」「次の敵はどんなヤツ?」とわかってしまうのはどうかと。
「ダメージはどれくらい?」については与えるダメージはわかりまので、ロ+L1orL2で頑張るしかないでしょう。
属性で技を使い分けたい処ですが、技によって射程や消費行動力に差がありすぎますから、
とりあえず僕は炎の敵には凍結より、とどく技や与えるダメージが大きい技って感じで属性は結果でしかないです。
方陣技についてはどうしましょうか?

>あう……これ、ただいいたいこと言っただけだな……
>ま、いっかぁ(殴)
>みなさーーん!講義にも参加してぇ(TT
>講義のツリーが……消えてゆくよォ……

こちらも、特別講師にさいと〜先生でも呼ぶしかありませんかね?


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Re:特別講義室 「SLG研究会 第2会議室」−戦闘マップ−
奥部ゆーき(98/9/25 02:57)

> はーい、影正光でーす♪

どうも、奥部ゆーきと申す者です。初心者で失礼なこともあるでしょうが、コンゴトモヨロシク・・・。

> みんなぁ!講義にも出てくれ(切実)!
> そしてオイラのアンケートにも回答してくれぇ(涙)!
>
> だって、新しいツリー入りにくいんだもん。
> レスがすごいし、話題はついてけないし……(TT
> そしてオイラは雑談室(チャット)に逃げ込むのさ……

・・・この掲示板って何でこんなにレスがすごいんでしょうか?量が膨大で何がなんだかわからないんですけど・・・
と、言うわけで、このツリーなら何とか書き込めると思ったので書き込ませていただきました。

>
> さて、本題。
>
> SLGにおいて、情報の公開は重要なことだと思われます。
> ……な〜んて書くと大事のようだけど、つまりは「次のマップはどんなトコ?」とか、「次の敵はどんなヤツ?」とか、「ダメージはどれくらい?」とか、そういったことをわかりやすくして欲しいってコト。
>
> 私はダメージの算出法が知りたいな……って思いました。
>
> 魔人は攻撃前にダメージが見られるけど、ダメージの算出はとうてい私たちには無理ですよね? でも、どういう計算法でダメージが出てくるのかは知っておきたい……というわけです。勿論、企業秘密なら仕方ありませんけど(笑)
>
> 「炎の紋章」は確か「攻撃力+武器の攻撃力−相手の防御力」でダメージが出せたし、「ブリ@ン@イン」はそのまんま「攻撃力−防御力」で出せます。「魔@転生」というゲームも確かそんな感じな計算法だったと思います(おおざっぱな……)。
> こんな感じでダメージの算出法が分かっていると、いざというとき、計算してみていけるかどうか事前に分かるんです。
> 次回では是非ダメージの算出法をわかりやすくして欲しいです(←希望)
>
> 一番困ったのは方陣技。対六道戦で足場悪い中、一生懸命五人集めたのに、ダメージ1なんだもん。しかもメンバーの大半が六道の攻撃に一撃死だったし……あの時はダメかと思いましたよ(^^;)
>
>
> 前もって、MAP&敵を参照できるのは大賛成です。
> 編成時にそれを考慮に入れられますからね♪

ダメージの算出はめんどくさがりの私としては、全部コンピューター任せで何も考えていませんでした。(^^;
気にすると言えば、「この技は効きづらいんだな」とか「結構効くなこの技」とかくらいでした。
うーん、あまりコメントできなくて申し訳ありません。

マップの方は・・・確かに事前にわかった方がいいですね。何回配置を間違えてロードしたことか。
まあ、幸いなことに戦闘直前にセーブできるから私としては良いかなと思ったりします。実際主人公達が言ったことのないマップですから事前にわからなくてもいいのかなとも思います。
自分たちから攻め入ったときや、相手から教習を受けたときとか、先頭は位置でハンデを与えるといいのかもしれません。配置場所が不利だとか、援軍の配置スペースが不利になる&遅れるとか・・・

なんか、偉そうなことを書きましたが私個人の感想なので、気分を害されないでくださいね。

こんな初心者な私ですが、以後宜しくお願いいたします。

では、また!


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Re[2]:特別講義室 「SLG研究会 第2会議室」−戦闘マップ−
ピーコ(98/9/25 13:00)

こんにちは。こちらの書き込みは初めてです。うんうん、
確かにここの掲示板は当初と違ってきましたね。

さて、ダメージ計算ですが、すみません、私はやったことがございません。
「ロボット大戦争」(仮)で、%を参考にする程度で、知り合いが
電卓片手に「炎の紋章」をやっているのを見たときは、ひっくり返りました。
やはり、あれを極めてこそなのでしょうか。
ただ、性格的なものもありますし、プレイスタイルは人それぞれ。
色んなやり方を楽しむために、こういう場(情報交換)があるということでしょうね。
攻略本にそういったデータがない辺り、ある意味遊び方の輪を広げる上では残念かなと思います。
疑問へのお答えにはなっておりませんが、個人の意見として述べさせていただきました。


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葵がマ○チ?(早いもの勝ちネタ)
ながい(98/9/25 23:08)

>どうも、初めまして。葉っぱと魔人と戦術鬼をこよなく愛し、良いシナリオ求めて三千里の奥部ゆーきと申します。初心者なので失言もあるかもしれませんが、以後お見知り置きのほどを・・・
PS版東鳩のよく燃えるアンドロイドの声は、葵役の堀江由衣さんらしですが(DPS参考)ガードが異様にかたくなったりしないか心配な、ながいです。

>私ははっきり言ってSLGは素人同然なので気分を害されるかもしれませんが、素人なりの意見を・・・
奥部ゆーきさんどうもです、理由はほぼあなたの云われるとおりです。
僕一人の感想ではなかったのですね、安心・安心。

>さて、ダメージ計算ですが、すみません、私はやったことがございません。
>「ロボット大戦争」(仮)で、%を参考にする程度で、知り合いが
>電卓片手に「炎の紋章」をやっているのを見たときは、ひっくり返りました。
>やはり、あれを極めてこそなのでしょうか。
>ただ、性格的なものもありますし、プレイスタイルは人それぞれ。
>色んなやり方を楽しむために、こういう場(情報交換)があるということでしょうね。
>攻略本にそういったデータがない辺り、ある意味遊び方の輪を広げる上では残念かなと思います。
>疑問へのお答えにはなっておりませんが、個人の意見として述べさせていただきました
ダメージ計算あれこれ。
「炎の紋章」はダメージ算出に加・減のみを使い、パズルゲームのようなぎりぎりのバランスになってます。
「ロボット大戦争」(仮)は、ダメージ算出に掛け算を多用し後半になれば、なるほど破綻してきます、その結果が雑魚ユニットのHP2万とかです。
さて、魔人学園の攻撃力は(筋力or精神・技の攻撃力・武器攻撃力・向き修正・攻撃箇所・好感度修正値・属性修正)
あたりで算出されているでしょう。
防御力は、(防御力or精神・装備品・弱点・好感度修正値・属性修正)
あたりで算出されているでしょう。
つまり、ダメージを大きく出来る手段は多いですが(レベルを上げる・良い武器を買う・後ろから攻撃する等)
その割に、ダメージを小さくする手段は少ないです(装備品をつける・ドーピングアイテムを使用する等)
結果SLGパートを力押しで、クリアできてしまう原因になっているのではないでしょうか。
ダメージ算出方法は手段であって目的ではないので、単純・複雑にかかわらずもうすこし攻守のバランスをとってほしいです。
単純にしたほうがバランスは取りやすいかな。
けど、あたえるダメージ大きくなったほうがレベルアップした(強くなった)、という実感がわきますから
攻撃力の増大は仕方ないのでしょうか?

別売り説明書も買えたので、B/Mでもやろうかな。


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MAP閲覧とダメージ算出方
影正光(98/9/26 01:47)

はーい、影正光でーす。
一応第四助手でーす。でも、先生来ません(TT
他の助手達にも最近講義室内では会ってないような気がします(TT

まぁ、先生パソコン買ったし、その内また盛り上がる……と、信じてます(苦笑)

なんか、凄い量になりそうですがまとめレスいきます。

>>>>はろ〜はろ〜、生徒は僕1人なのか?の、ながいです。
>>>どうも、奥部ゆーきと申す者です。初心者で失礼なこともあるでしょうが、コンゴトモヨロシク・・・。
>>こんにちは。こちらの書き込みは初めてです。うんうん、
確かにここの掲示板は当初と違ってきましたね。
>どうも、YOGと申します、講義に出るというのは書き込むということですか?
だとしたらそれとなく書き込むんでどうぞよろしく。

ようこそいらっしゃいました! うう……嬉しい! 
読むだけでも参加したことにはなるんでしょうが、書き込んでいただければもう♪

もはや特別講義室は講義よりもそのほかの部分の方が多いような気がします…
あんなにシンクロするならチャットに入ればリアルタイムで話せるのに……

さ、愚痴はやめよう(^^;)

SLG研究会は結構SLG好きが集まってるようなんで、SLG苦手な方の意見が欲しかったの♪
SLG苦手な方の意見はとっても貴重♪
>
:まずMAP:

MAP閲覧は必要ないんじゃないか……という意見が多かったようですね。
まぁ、実を言うと私もMAP閲覧はそんなに気にしてません(←オイ)
でも、次のMAPに出てくる「敵」はかなり知っておきたい部分です。

というのも、メンバーを選び、編成して、いざっ! てMAPに出たら命中部位や属性の関係でメンバー役立たずだった経験ありませんか?
私は結構あります(TT
属性や命中部位は下手するとダメージ1ですからねぇ……レベル的にぎりぎりだったり(私は旧校舎行かないから…)するともう、死活問題なんですよ。

MAPを見た後、それでもこの子を出したい! というのはプレイヤーの自由であり、また、固定になりがちな出撃メンバーを多彩にする可能性も秘めてると思ったのですが……ダメ?

まぁ、戦闘はいる前にセーブできるんで、見たら即リセットでもいいんですが、手間かかるんで……(^^;)

:続いてダメージ算出:

また自分で穴発見しちゃった……
分かっても、横(もしくは後ろ)から攻撃するくらいしか対応できないんだ……分かっても意味ないじゃん(爆)

>>>>「ダメージはどれくらい?」については与えるダメージはわかりまので、ロ+L1orL2で頑張るしかないでしょう。
>>>>属性で技を使い分けたい処ですが、技によって射程や消費行動力に差がありすぎますから、とりあえず僕は炎の敵には凍結より、とどく技や与えるダメージが大きい技って感じで属性は結果でしかないです。

でも、そうなると必然的に反対属性になりません?反対属性で攻撃すると並じゃないダメージ与えられますし……
届かないんじゃ反対属性狙ってもしょうがないし……

>>>>方陣技についてはどうしましょうか?

これが一番ツライです。
だって、行動終了した後じゃないと分からないんだもん(TT

>>さて、ダメージ計算ですが、すみません、私はやったことがございません。

それが普通っす(^^;)

>>「ロボット大戦争」(仮)で、%を参考にする程度で、知り合いが
>>電卓片手に「炎の紋章」をやっているのを見たときは、ひっくり返りました。
>>やはり、あれを極めてこそなのでしょうか。

「第4次……」で電卓片手にやってました(^^;)
「炎の紋章」は、電卓なしでも分かったので頭で計算してました(笑)。だってアレ数少ないんだもん。計算簡単だし。表示されるし。

……でも、ひっくり返るほどなのか……そうか……

>>ただ、性格的なものもありますし、プレイスタイルは人それぞれ。
>>色んなやり方を楽しむために、こういう場(情報交換)があるということでしょうね。
>>攻略本にそういったデータがない辺り、ある意味遊び方の輪を広げる上では残念かなと思います。
>>疑問へのお答えにはなっておりませんが、個人の意見として述べさせていただきました

ありがとうございます。
そおいう意見が大切なのです♪

> ダメージ計算あれこれ。
> 「炎の紋章」はダメージ算出に加・減のみを使い、パズルゲームのようなぎりぎりのバランスになってます。
> 「ロボット大戦争」(仮)は、ダメージ算出に掛け算を多用し後半になれば、なるほど破綻してきます、その結果が雑魚ユニットのHP2万とかです。

アレは凄いHPでした……核兵器も凄いダメージだったけど……

> さて、魔人学園の攻撃力は(筋力or精神・技の攻撃力・武器攻撃力・向き修正・攻撃箇所・好感度修正値・属性修正)
> あたりで算出されているでしょう。
> 防御力は、(防御力or精神・装備品・弱点・好感度修正値・属性修正)
> あたりで算出されているでしょう。
> つまり、ダメージを大きく出来る手段は多いですが(レベルを上げる・良い武器を買う・後ろから攻撃する等)
> その割に、ダメージを小さくする手段は少ないです(装備品をつける・ドーピングアイテムを使用する等)
> 結果SLGパートを力押しで、クリアできてしまう原因になっているのではないでしょうか。

敵の攻撃範囲から逃げる、くらいしかないですからね。

> ダメージ算出方法は手段であって目的ではないので、単純・複雑にかかわらずもうすこし攻守のバランスをとってほしいです。

私がダメージの算出方を提案したのは戦い方の幅を広げたかったのですが……自分でもよー分からんうちに出しちゃダメですねぇ(苦笑)
もう、とにかく他の教室に対抗しなきゃ……って思って(^^;)

> 単純にしたほうがバランスは取りやすいかな。
> けど、あたえるダメージ大きくなったほうがレベルアップした(強くなった)、という実感がわきますから
> 攻撃力の増大は仕方ないのでしょうか?
>
でも、その分敵の体力が上がるもんだから、結果変わらないんですよね(^^;)
びみょ〜なバランスってのが感動的なんですよ。
とりあえず、1〜999はやめて欲しいです(苦笑)

なんかただの愚痴だなぁ……優秀な助手及び生徒のみなさんが戻ってくればまともな話にもなるんだろうけど……興味ないかな?

……って、全然まとめレスになってない(@@;)!もっと精進します(^^;)
でわでわ。

あ、そうだ。MAP閲覧とダメージ算出はツリー分けた方がいいかも知れないですね。


返事を書く|リスト
1805 [1780] [1837]
「SLG研究会 第2会議室」−MAP閲覧について−
林彪(98/9/26 22:26)

こんばんは、第三助手の林彪です。

>>>>>はろ〜はろ〜、生徒は僕1人なのか?の、ながいです。
>>>>どうも、奥部ゆーきと申す者です。初心者で失礼なこともあるでしょうが、コンゴトモヨロシク・・・。
>>>>>はろ〜はろ〜、生徒は僕1人なのか?の、ながいです。
>>>>どうも、奥部ゆーきと申す者です。初心者で失礼なこともあるでしょうが、コンゴトモヨロシク・・・。
>>>こんにちは。こちらの書き込みは初めてです。うんうん、
> 確かにここの掲示板は当初と違ってきましたね。
>>どうも、YOGと申します、講義に出るというのは書き込むということですか?
> だとしたらそれとなく書き込むんでどうぞよろしく。

みなさん、講義に参加していただき、ありがとうございます。
ひかるさん、できるだけこっちにレスするようにするので、チャットに逃げないでね(^^;

MAP閲覧についてのレスです。

> :まずMAP:

基本的には、見れるもんなら見れるほうがいいが、無くてもかまわんという意見が主流のようですね。私も同じ意見ですが、もう少し細かく見ていきましょう
まず、奥部ゆーきさんから次のような意見がありました。

> まあ、幸いなことに戦闘直前にセーブできるから私としては良いかなと思ったりします。実際主人公達が行ったことのないマップですから事前にわからなくてもいいのかなとも思います。

「剣風帖」では、戦闘前にすでに戦う場所に出向いて敵と話をしてるので、戦闘前の編成時に主人公達がマップを把握していてもおかしくないと思いますよ。ただ、CDの読み込みが入るとか、システム的にうざったくなる可能性はありますね。
もし次回作で地形効果とキャラクターの能力(属性)が関係するようなシステムになるのなら、マップ閲覧は必須です。まあ、いまのままのシステムでも付けておいた方がユーザーフレンドリーでいいでしょう。

> まぁ、実を言うと私もMAP閲覧はそんなに気にしてません(←オイ)
> でも、次のMAPに出てくる「敵」はかなり知っておきたい部分です。
> というのも、メンバーを選び、編成して、いざっ! てMAPに出たら命中部位や属性の関係でメンバー役立たずだった経験ありませんか?
> 私は結構あります(TT
> 属性や命中部位は下手するとダメージ1ですからねぇ……レベル的にぎりぎりだったり(私は旧校舎行かないから…)するともう、死活問題なんですよ。

相手の属性については、「SLG研究会」ツリーで那須先生から菩薩眼葵の先読みヘルプで判るようにするという提案がありましたね。

> MAPを見た後、それでもこの子を出したい! というのはプレイヤーの自由であり、また、固定になりがちな出撃メンバーを多彩にする可能性も秘めてると思ったのですが……ダメ?

編成時に誰を出してどのような作戦にするのか考えるのも楽しみの1つです。第四助手には苦しみのようですが(笑)
このマップには足の速いやつがいいとか、このマップは硬い壁がほしいとか、作戦を練るためにもマップ閲覧は欲しい機能です。その前提として、チェックしたくなるような多彩なマップ・多彩な勝利条件が欲しい所ですが(笑) 金網デスマッチでは位置関係を確認する必要なんてないですから(笑)

> まぁ、戦闘はいる前にセーブできるんで、見たら即リセットでもいいんですが、手間かかるんで……(^^;)

リセットプレイを強いるようなシステムは×です。
やっぱりマップ閲覧は付けてもらいましょう。

> あ、そうだ。MAP閲覧とダメージ算出はツリー分けた方がいいかも知れないですね。

分けましょう。
ではでは


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1837 [1805] なし
「SLG研究会 第2会議室」−編成はSLGの面白みの一つ−
影正光(98/9/30 00:31)

> こんばんは、第三助手の林彪です。

こんばんわ、影正光です。

> みなさん、講義に参加していただき、ありがとうございます。
> ひかるさん、できるだけこっちにレスするようにするので、チャットに逃げないでね(^^;

ほんと?
でも、今日もチャットしながら書き込み中……φ(._.)(書き書き…・)

いっぱい削除しちゃった、てへッ(……じゃねぇだろ!殴)

> 編成時に誰を出してどのような作戦にするのか考えるのも楽しみの1つです。第四助手には苦しみのようですが(笑)
> このマップには足の速いやつがいいとか、このマップは硬い壁がほしいとか、作戦を練るためにもマップ閲覧は欲しい機能です。その前提として、チェックしたくなるような多彩なマップ・多彩な勝利条件が欲しい所ですが(笑) 金網デスマッチでは位置関係を確認する必要なんてないですから(笑)
>
SLGにおける楽しみの一つはメンバーの編成だと思います。

SLGじゃないけど、あるアクションゲームで機体の組立に1時間以上もかけて、いざMAPに出たら数分(極端かな?)で終わる……なんて人が結構居るようです(私もその中の1人(笑))。そしてそのゲームは高い評価を得ています。
それは、綿密かつ自分の好みにあった設計が、確実に戦闘に影響を与えるからでしょう(そういや、他のゲームを引き合いに出すのが多いな……このままではいかん……(−−;))

魔人ではその場でアイテムを用意することもできませんし、なにせあの金網デスマッチ状態です。作戦も何もありませんからね。

でも、主人公達が挟み撃ちにされてるのとかはなかなか腕の見せ所で面白かったですよ(いかに効率よく目的のキャラで多くの敵を倒せるか……ってね♪)
一方を片付ければ相手と距離とれますしね。

> リセットプレイを強いるようなシステムは×です。
> やっぱりマップ閲覧は付けてもらいましょう。
>
勿論です。
ブリ@ン@インはセーブはできるけどロードはできませんでした(TT
めっちゃやりにくかったです(リセットすりゃそりゃできるけど……ねぇ……)

> 分けましょう。

第三助手様、ありがとうございます♪

それにしても……パソコン買ってから先生来なくなったな……


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1806 [1780] [1821] [1909]
「SLG研究会 第2会議室」−ダメージ算出方−
林彪(98/9/26 22:27)

こんばんは、第三助手の林彪です。

ダメージ算出についてのレスです。

> :続いてダメージ算出:
>
> また自分で穴発見しちゃった……
> 分かっても、横(もしくは後ろ)から攻撃するくらいしか対応できないんだ……分かっても意味ないじゃん(爆)

いや、こちらの行動ポイント内で相手を倒し切れるかどうかは、非常に重要です。もし倒しきれなかった場合、今度は無防備で敵の攻撃を食らうことになるからです。
ダメージ算出の難しさが、剣風帖のSLGシステムの最大の問題点だと思います。

>>>>>「ダメージはどれくらい?」については与えるダメージはわかりまので、ロ+L1orL2で頑張るしかないでしょう。
> でも、そうなると必然的に反対属性になりません?反対属性で攻撃すると並じゃないダメージ与えられますし……
> 届かないんじゃ反対属性狙ってもしょうがないし……

相手によって攻撃箇所や属性を使い分けるのが剣風帖独自の新しいシステムです。ただ、現状では消化不良の感を否めません。
あまりに考慮すべき項目が多すぎて、結局実際にコンピューターに表示させないとわからない状態です。
ロ+L1orL2を使ってしまえば上記のシステムを完全に意識しないでプレイできますが、それではシステムを組み込んだこと自体が無意味になります。

>>>>>方陣技についてはどうしましょうか?
> これが一番ツライです。
> だって、行動終了した後じゃないと分からないんだもん(TT

方陣技は戦力として計算するにはリスクが大きいですねえ。
使用可能な方陣技の相手へのダメージ一覧が見れると嬉しいんですが…方陣技の獲得方法を変えないと、知らない技の威力が見えてしまってまずいですな(^^;

>>>さて、ダメージ計算ですが、すみません、私はやったことがございません。
> それが普通っす(^^;)

その通り(笑)

>>>「ロボット大戦争」(仮)で、%を参考にする程度で、知り合いが
>>>電卓片手に「炎の紋章」をやっているのを見たときは、ひっくり返りました。
>>>やはり、あれを極めてこそなのでしょうか。
> 「第4次……」で電卓片手にやってました(^^;)
> 「炎の紋章」は、電卓なしでも分かったので頭で計算してました(笑)。だってアレ数少ないんだもん。計算簡単だし。表示されるし。

熱血や魂の威力の計算ぐらいですねえ。

> ……でも、ひっくり返るほどなのか……そうか……

オレ的には、暗算で出来ない計算はやらない(笑)

ぱっとマップみて、この辺のやつらがあの辺の敵を攻撃すれば行けるかなあって感じで、全体的な戦略を立てるためには、大体の結果が予想できないと辛い…(笑)

>> ダメージ計算あれこれ。
>> 「炎の紋章」はダメージ算出に加・減のみを使い、パズルゲームのようなぎりぎりのバランスになってます。
>> 「ロボット大戦争」(仮)は、ダメージ算出に掛け算を多用し後半になれば、なるほど破綻してきます、その結果が雑魚ユニットのHP2万とかです。
> アレは凄いHPでした……核兵器も凄いダメージだったけど……

能力値のインフレの激しいゲームですよね。
育ててなかったキャラは、二度と第一線に復帰できないし(笑)

>> さて、魔人学園の攻撃力は(筋力or精神・技の攻撃力・武器攻撃力・向き修正・攻撃箇所・好感度修正値・属性修正)
>> あたりで算出されているでしょう。
>> 防御力は、(防御力or精神・装備品・弱点・好感度修正値・属性修正)
>> あたりで算出されているでしょう。
>> つまり、ダメージを大きく出来る手段は多いですが(レベルを上げる・良い武器を買う・後ろから攻撃する等)
>> その割に、ダメージを小さくする手段は少ないです(装備品をつける・ドーピングアイテムを使用する等)
>> 結果SLGパートを力押しで、クリアできてしまう原因になっているのではないでしょうか。
>
> 敵の攻撃範囲から逃げる、くらいしかないですからね。

力押しでクリアできるようなバランスに調整されているんだと思いますよ。レベル上げ等の力押しでクリアできなければ、エンディングに辿りつけないユーザーが大量に発生するでしょう。
ゲームの難易度は年々デフレの傾向にありますから(笑)

ただ、最終的に力押し以外の作戦がとれないことは、SLGパートに対する不満のひとつですね。一ターン目でいかに沢山の敵を倒すか…これだけですから。

>> ダメージ算出方法は手段であって目的ではないので、単純・複雑にかかわらずもうすこし攻守のバランスをとってほしいです。

私が普通にプレイしていった場合(特に一回目)、攻撃力もかなり貧弱でした。旧校舎潜らない人ですから(笑)
バランスはとれてましたよ…低い方で(爆)

>> 単純にしたほうがバランスは取りやすいかな。
>> けど、あたえるダメージ大きくなったほうがレベルアップした(強くなった)、という実感がわきますから
>> 攻撃力の増大は仕方ないのでしょうか?
> でも、その分敵の体力が上がるもんだから、結果変わらないんですよね(^^;)
> びみょ〜なバランスってのが感動的なんですよ。
> とりあえず、1〜999はやめて欲しいです(苦笑)

いや、これぐらいハッキリしてるほうがかえって潔くていいと思うぞ。極端化を突き詰めれば単純化に行きつくから、もっと判りやすいシステム構築のヒントになるのでは。

> あ、そうだ。MAP閲覧とダメージ算出はツリー分けた方がいいかも知れないですね。

こっちはダメージ算出ね♪
ではでは


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1821 [1806] [1822]
「SLG研究会 第2会議室」−ちょっとだけダメージ算出−
HISA(98/9/28 02:42)

こんにちは。第2会議室は初めて。
ふふふ、影さん、とうとう来ちゃったわ。

今日は質問。ごめんよ、りん……ここでは林彪さん(笑)
だいぶ記事削っちゃう〜〜。他の人、よろしく〜〜

>> :続いてダメージ算出:

ダメージ算出は在った方がいいな〜。
実は私あんまり活用しないんですけど(汗)←かなりいきあたりばったり……
とりあえず、正面への攻撃の式と、横からと背後からは約何%アップなのかと。

どれくらいダメージが与えられるか、確認できるのは、私としてはとってもありがたい〜。

>>>>>>方陣技についてはどうしましょうか?
>> これが一番ツライです。
>> だって、行動終了した後じゃないと分からないんだもん(TT
>
> 方陣技は戦力として計算するにはリスクが大きいですねえ。
> 使用可能な方陣技の相手へのダメージ一覧が見れると嬉しいんですが…方陣技の獲得方法を変えないと、知らない技の威力が見えてしまってまずいですな(^^;

これこれ、これ質問。
方陣技の算出ってどんな感じになるんでしょう。
誰が発動するかによってダメージ違いますよね。
方陣技で敵にとどめさせないダメージ(白文字)が出て、別のキャラで同じ方陣技かけようとしたらとどめさせるダメージ(赤文字)が出たりするので。

ふふふ、だいぶすっきりしてしまった(爆)
それじゃあ、またね。


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1822 [1821] [1825]
「SLG研究会 第2会議室」−独断と偏見によるダメージ算出−
とどっと(98/9/28 15:53)

> こんにちは。第2会議室は初めて。
> ふふふ、影さん、とうとう来ちゃったわ。
>
どうも、私もここは初めてです。
HISAさんともはじめましてかな。

> 今日は質問。ごめんよ、りん……ここでは林彪さん(笑)
> だいぶ記事削っちゃう〜〜。他の人、よろしく〜〜
>
>>> :続いてダメージ算出:
>
> ダメージ算出は在った方がいいな〜。
> 実は私あんまり活用しないんですけど(汗)←かなりいきあたりばったり……
> とりあえず、正面への攻撃の式と、横からと背後からは約何%アップなのかと。
>
> どれくらいダメージが与えられるか、確認できるのは、私としてはとってもありがたい〜。
>
魔人では弱点部位の変化を(青白赤の三つだけでなく)かなり段階を多く設定してあるので、計算式があっても算出するのは難しいでしょうね。
側面、背面の変化は別だと思いますけど。
これは私も知っておきたい。

>>>>>>>方陣技についてはどうしましょうか?
>>> これが一番ツライです。
>>> だって、行動終了した後じゃないと分からないんだもん(TT
>>
>> 方陣技は戦力として計算するにはリスクが大きいですねえ。
>> 使用可能な方陣技の相手へのダメージ一覧が見れると嬉しいんですが…方陣技の獲得方法を変えないと、知らない技の威力が見えてしまってまずいですな(^^;
>
> これこれ、これ質問。
> 方陣技の算出ってどんな感じになるんでしょう。
> 誰が発動するかによってダメージ違いますよね。
> 方陣技で敵にとどめさせないダメージ(白文字)が出て、別のキャラで同じ方陣技かけようとしたらとどめさせるダメージ(赤文字)が出たりするので。
>
私の経験というか感覚からいきますと、方陣技のダメージはすべて使用者(方陣技を選択するキャラ)のみの数値から計算されていると思います。
で、考えることとしては。
ほとんどの方陣技は術属性のため精神が高い方がダメージが大きい。
使用者が背後から攻撃した方がダメージが大きい。
がありますが実はもっと大きな要因があります。
それは、武器の特殊効果も攻撃に現れてくることです。
つまり玄武装備の如月が四神方陣を使うとただの光属性技でなく光プラス水属性の攻撃となるわけです。
結果、水妖には効果が無いということになると、鬼火には999ですけども。
雷属性の武器だとちゃんとビリビリしてます。
武器によっては呪詛とかも加わると思います。
そして私が一番驚いたのは「吹き飛ばし方陣」ですね。
一部の武器には吹き飛ばしの特殊効果がありますが、方陣技にもその効果は現れます、方陣技で味方がダメージ食らったかと思ったときはバグったかと思いましたよ。
方陣技では敵を囲むことが多くなるので、吹き飛ばしの巻き添えになることが多くなってきます、気をつけて(芙蓉、霧島は最強武器に吹き飛ばし属性がついています、ただ芙蓉の武器はかなり使いにくいですね)

> ふふふ、だいぶすっきりしてしまった(爆)
> それじゃあ、またね。

フウ、これはあくまで私の思い込みですので、もしかしたら大外れかもしれません、あしからず。
おまけに全然役に立ってないし。
さいと〜さまのレスがあれば一発なんだろうけどなあ(それをいっちゃあおしまいだ)
それでは。


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1825 [1822] [1951]
「SLG研究会 第2会議室」−さいと〜さま、来て来て!(爆)−
HISA(98/9/29 03:04)

> どうも、私もここは初めてです。
> HISAさんともはじめましてかな。

はい、はじめまして♪コンゴトモヨロシク……

>>>> :続いてダメージ算出:
>>
>> ダメージ算出は在った方がいいな〜。
>> 実は私あんまり活用しないんですけど(汗)←かなりいきあたりばったり……
>> とりあえず、正面への攻撃の式と、横からと背後からは約何%アップなのかと。
> 魔人では弱点部位の変化を(青白赤の三つだけでなく)かなり段階を多く設定してあるので、計算式があっても算出するのは難しいでしょうね。

あうっ!弱点……それがあったか、とほほ。

> 側面、背面の変化は別だと思いますけど。
> これは私も知っておきたい。

>>>>>>>>方陣技についてはどうしましょうか?
>> これこれ、これ質問。
>> 方陣技の算出ってどんな感じになるんでしょう。
>> 誰が発動するかによってダメージ違いますよね。
>> 方陣技で敵にとどめさせないダメージ(白文字)が出て、別のキャラで同じ方陣技かけようとしたらとどめさせるダメージ(赤文字)が出たりするので。
> 私の経験というか感覚からいきますと、方陣技のダメージはすべて使用者(方陣技を選択するキャラ)のみの数値から計算されていると思います。
> で、考えることとしては。
> ほとんどの方陣技は術属性のため精神が高い方がダメージが大きい。
> 使用者が背後から攻撃した方がダメージが大きい。

ああ、私の気のせいじゃなかったのね。
私も、方陣技は精神力が高い人の方が、より多くダメージ与えるように感じたです。
「な、なぜ芙蓉が一番ダメージ高い!?」

> がありますが実はもっと大きな要因があります。
> それは、武器の特殊効果も攻撃に現れてくることです。
> つまり玄武装備の如月が四神方陣を使うとただの光属性技でなく光プラス水属性の攻撃となるわけです。
> 結果、水妖には効果が無いということになると、鬼火には999ですけども。
> 雷属性の武器だとちゃんとビリビリしてます。
> 武器によっては呪詛とかも加わると思います。
> そして私が一番驚いたのは「吹き飛ばし方陣」ですね。
> 一部の武器には吹き飛ばしの特殊効果がありますが、方陣技にもその効果は現れます、方陣技で味方がダメージ食らったかと思ったときはバグったかと思いましたよ。
> 方陣技では敵を囲むことが多くなるので、吹き飛ばしの巻き添えになることが多くなってきます、気をつけて(芙蓉、霧島は最強武器に吹き飛ばし属性がついています、ただ芙蓉の武器はかなり使いにくいですね)

なるほど、それは知りませんでした〜。(吹き飛ばし方陣のこと)
では、吹き飛ばしダメージの算出方法など、いかがでしょう。
……ダメだ、収集つかないかも知れませんね(汗)
だってきっと、正面からぶつかるか背後からぶつかるかでまた変わってきちゃう……
うわ〜、奥が深いぃぃぃぃぃぃ!!

> フウ、これはあくまで私の思い込みですので、もしかしたら大外れかもしれません、あしからず。
> おまけに全然役に立ってないし。

ええ〜そんなことないです。
私はとどっとさんの意見、けっこうイイ線いってると思いますが……

> さいと〜さまのレスがあれば一発なんだろうけどなあ(それをいっちゃあおしまいだ)

呼びましょう♪(笑)
さいと〜さま、詳しいこと教えてくださいませ!!


返事を書く|リスト
1951 [1825] なし
Re:遅ればせながらレス(^^;
さいと〜(98/10/9 01:15)

お返事が遅くなってしまい申し訳ありません。

方陣技ダメージは、
お察しの通り選択したユニットの精神力がダメージに関わってきます。

攻撃時に
「攻撃力」が関わってくるのか
「精神力」が関わってくるのかが分からないのは、
私の大きなミスでした。

なんとか次回作では改善したいと思います・・・。

あと、
マップを見てから
ユニット選択をするようにしたいという意見がありましたが、
システム的に難しいかもしれません。(T_T

なんとかしたいとは思っているのですが・・・。

ではまた。


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1909 [1806] なし
「SLG研究会 第2会議室」−ダメージ算出の使い方−
影正光(98/10/4 00:14)

はーい、影正光です。

>> :続いてダメージ算出:
>>
>> また自分で穴発見しちゃった……
>> 分かっても、横(もしくは後ろ)から攻撃するくらいしか対応できないんだ……分かっても意味ないじゃん(爆)
>
> いや、こちらの行動ポイント内で相手を倒し切れるかどうかは、非常に重要です。もし倒しきれなかった場合、今度は無防備で敵の攻撃を食らうことになるからです。
> ダメージ算出の難しさが、剣風帖のSLGシステムの最大の問題点だと思います。
>
はーい、ちょっと思いつきましたぁ。
ダメージ算出方を知ってて得するのはやっぱり編成時だと思うんです。

ユニットにアイテムを持たせるとき、攻撃力+60と分かりますよね?でも、どのくらいダメージ増えるんだか想像つく方いらっしゃいますか? ……私にはさっぱりです(ダメージ+60位なのかなぁ……気にしてなかったけど……)

ダメージ算出方を知っていれば、攻撃力+60というアイテムが戦況にどのような影響を与えるのか少しは予想できます。

補助技にしてもそうなんですが、自分がユニットに施した効果が曖昧なのは結構な不満点ではないでしょうか?

> 相手によって攻撃箇所や属性を使い分けるのが剣風帖独自の新しいシステムです。ただ、現状では消化不良の感を否めません。
> あまりに考慮すべき項目が多すぎて、結局実際にコンピューターに表示させないとわからない状態です。
> ロ+L1orL2を使ってしまえば上記のシステムを完全に意識しないでプレイできますが、それではシステムを組み込んだこと自体が無意味になります。
>
そう……ですね。
確かにロ+L1orL2で分かるから……とはいえ、それではシステムに組み込んだ意味があまりありませんね。

> 方陣技は戦力として計算するにはリスクが大きいですねえ。
> 使用可能な方陣技の相手へのダメージ一覧が見れると嬉しいんですが…方陣技の獲得方法を変えないと、知らない技の威力が見えてしまってまずいですな(^^;
>
でも、旧校舎潜らないつもりで居るとできるだけ方陣技使って好感度あげないと……経験値もいっぱい手にはいるし……

> オレ的には、暗算で出来ない計算はやらない(笑)
>
一撃で倒せるかなぁ……くらいですよ、私だって(^^;)

>>> ダメージ算出方法は手段であって目的ではないので、単純・複雑にかかわらずもうすこし攻守のバランスをとってほしいです。
>
> 私が普通にプレイしていった場合(特に一回目)、攻撃力もかなり貧弱でした。旧校舎潜らない人ですから(笑)
> バランスはとれてましたよ…低い方で(爆)
>
そうそう、旧校舎行かなきゃバランスはいいカンジです。
でも、今2回目で一階も旧校舎潜ってないけど、結構とんとんといけてます(^^)
アイテム持ち越しはやっぱり強いやね。
でも、六道戦がかなり怖い……

> いや、これぐらいハッキリしてるほうがかえって潔くていいと思うぞ。極端化を突き詰めれば単純化に行きつくから、もっと判りやすいシステム構築のヒントになるのでは。
>
やるんなら1〜9999位やんないと(^^)でも、それやるとHPの最大9999になっちゃうんだよね(爆)まぁ、最大HP999なのに敵のダメージが1000越えるRPGを私は知ってますが……(苦笑)

私は弱点とかはよく分からなかったなぁ……元々持ってる技からしか選べないもんだし……反対属性がわかりやすくてよかった。(どれがどれに対して強いのか分からないのでそれは困りもの。水は雷に弱いって最近知ったし(^^;)) 属性付加してあげれば良いんだもん。

SLGをもっと大きくしてやる! と燃える影正光でした。
でわでわ。


返事を書く|リスト
1762 [1735] [1807]
Re:特別講義室 「SLG研究会 第2会議室」−情報の公開−
YOG(98/9/25 21:23)

> はーい、影正光でーす♪
> みんなぁ!講義にも出てくれ(切実)!
> そしてオイラのアンケートにも回答してくれぇ(涙)!

どうも、YOGと申します、講義に出るというのは書き込むということですか?
だとしたらそれとなく書き込むんでどうぞよろしく。

> だって、新しいツリー入りにくいんだもん。
> レスがすごいし、話題はついてけないし……(TT
> そしてオイラは雑談室(チャット)に逃げ込むのさ……
>
>
> さて、本題。
>
> SLGにおいて、情報の公開は重要なことだと思われます。
> ……な〜んて書くと大事のようだけど、つまりは「次のマップはどんなトコ?」とか、「次の敵はどんなヤツ?」とか、「ダメージはどれくらい?」とか、そういったことをわかりやすくして欲しいってコト。
>
> 私はダメージの算出法が知りたいな……って思いました。

> 魔人は攻撃前にダメージが見られるけど、ダメージの算出はとうてい私たちには無理ですよね? でも、どういう計算法でダメージが出てくるのかは知っておきたい……というわけです。勿論、企業秘密なら仕方ありませんけど(笑)
>
> 「炎の紋章」は確か「攻撃力+武器の攻撃力−相手の防御力」でダメージが出せたし、「ブリ@ン@イン」はそのまんま「攻撃力−防御力」で出せます。「魔@転生」というゲームも確かそんな感じな計算法だったと思います(おおざっぱな……)。
> こんな感じでダメージの算出法が分かっていると、いざというとき、計算してみていけるかどうか事前に分かるんです。
> 次回では是非ダメージの算出法をわかりやすくして欲しいです(←希望)
>
> 一番困ったのは方陣技。対六道戦で足場悪い中、一生懸命五人集めたのに、ダメージ1なんだもん。しかもメンバーの大半が六道の攻撃に一撃死だったし……あの時はダメかと思いましたよ(^^;)
>
>
> 前もって、MAP&敵を参照できるのは大賛成です。
> 編成時にそれを考慮に入れられますからね♪

うーん、何か生意気言うようで申し訳ないんですが、マップも分かる、敵の配置も分かる、じゃあそれに対応したメンバー編成を、と言う風にいかにもゲームやってますみたいなのは、なんかこう、魔人っぽくないと言うかなんというか…
それに人気投票を見る限りでは、性能うんぬんよりとりあえず愛
でメンバーを決めそうな人ばっかりなので。(でもそれが魔人の良いところですよね!)

けどダメージ算出については賛成です。

> あう……これ、ただいいたいこと言っただけだな……

僕も好き勝手なこと書いてすいません。

> ま、いっかぁ(殴)
> みなさーーん!講義にも参加してぇ(TT
> 講義のツリーが……消えてゆくよォ……

それではまた。


返事を書く|リスト
1807 [1762] [1908]
特別講義室 「SLG研究会 第2会議室」−情報の公開−
林彪(98/9/26 22:59)

> どうも、YOGと申します、講義に出るというのは書き込むということですか?
> だとしたらそれとなく書き込むんでどうぞよろしく。

YOGさんこんばんは、第三助手の林彪です。
講義への参加ありがとうございます。
どんどん書き込んじゃって下さい。

> うーん、何か生意気言うようで申し訳ないんですが、マップも分かる、敵の配置も分かる、じゃあそれに対応したメンバー編成を、と言う風にいかにもゲームやってますみたいなのは、なんかこう、魔人っぽくないと言うかなんというか…
> それに人気投票を見る限りでは、性能うんぬんよりとりあえず愛
> でメンバーを決めそうな人ばっかりなので。(でもそれが魔人の良いところですよね!)

それでも愛で決める!のは基本です(笑)
それでもあらかじめ判っていた方がいいと思いますよ。

例えば、ローゼンクロイツ学園の屋上の戦いでは、雨紋は属性の関係で殆ど活躍できません。知らずに連れていって落胆した方も多いとおもいます。
しかし、あらかじめ役に立たないことが判っていて、それでも連れて行く、それでこそ愛でしょう(笑)
このゲームは5人でもなんとかクリアできるようなバランスで作られているので、相手に応じた編成にするかどうかはプレイヤーが決めればいいのでは?

私ならメンツはたぶん代えないけど、装備は変えるでしょうね。

>> あう……これ、ただいいたいこと言っただけだな……
> 僕も好き勝手なこと書いてすいません。

いえいえ、魔人学園について言いたいことがあれば、どんなことでもどんどん書き込んで下さい。

> それではまた。

また参加して下さい。
それでは


返事を書く|リスト
1908 [1807] なし
特別講義室 「SLG研究会 第2会議室」−情報公開は重要ダヨ−
影正光(98/10/3 23:45)

はーい、影正光です。
ぬぬぬ……SLG研究会のツリーが伸びなやんどるのぉ…・
ZOC(ゾック)の方もまだ語り足りないし……でもあのツリー、レスするにはちと大きいし……ここも今一つ……ぬぬぬ……

>> うーん、何か生意気言うようで申し訳ないんですが、マップも分かる、敵の配置も分かる、じゃあそれに対応したメンバー編成を、と言う風にいかにもゲームやってますみたいなのは、なんかこう、魔人っぽくないと言うかなんというか…

色々な方がキャラの手駒化反対なんですよね……
実は私、魔人でも何でも、SLGではキャラクターを「1ユニット」として割り切ってプレイしてます……う〜む、顰蹙かしらん(^^;)

魔人キャラも「こういう性能のユニット」としての感覚が強いです。
でも、キャラクターに愛情がない訳じゃありませんよ。

それに、結局ゲームなんだし……ってのも顰蹙?
ゲームはゲームらしく楽しませないと……
わたしゃ町中剣もって歩いてる兄ちゃんが居ることの方が恐ろしいんですけど……(^^;)

>> それに人気投票を見る限りでは、性能うんぬんよりとりあえず愛
>> でメンバーを決めそうな人ばっかりなので。(でもそれが魔人の良いところですよね!)
>
> それでも愛で決める!のは基本です(笑)
> それでもあらかじめ判っていた方がいいと思いますよ。
>
別に参加させるユニットを決めるのは自由です。
っていうか、出撃ユニットを決めるのは全て【愛の力】です(笑)

でも、愛で参加させても後方でずっと待機……てのは寂しいです。
やっぱり華麗に活躍させたいですな。

> 例えば、ローゼンクロイツ学園の屋上の戦いでは、雨紋は属性の関係で殆ど活躍できません。知らずに連れていって落胆した方も多いとおもいます。
> しかし、あらかじめ役に立たないことが判っていて、それでも連れて行く、それでこそ愛でしょう(笑)
> このゲームは5人でもなんとかクリアできるようなバランスで作られているので、相手に応じた編成にするかどうかはプレイヤーが決めればいいのでは?
>
> 私ならメンツはたぶん代えないけど、装備は変えるでしょうね。
>
「役立たずになるけど……連れてく!」のはアリでしょう。っていうか基本でしょう。
でも、前もって知っているのと知らないのでは大きく違います。
雷人はなまじっか使えるからダメージ与えられないと……ノォオオオオオオオオ!ってな気分でした。
前もって分かっていればそんなに精神的ダメージを受けなかったんでしょうけど……

どんなメンバーで攻めるのか、どのキャラを攻撃に専念させるのか、誰を壁もしくは囮にするのか……こういったことは大事だと思います。
いざマップに入ったら壁役が相性や弱点の関係で受けるダメージ大きすぎます、とか、攻撃役が役立たずです……とかだと、ひっじょーに困りますし、精神的なダメージも大きいです(ああ……龍麻なのにぃ!龍麻なのにダメージいち……なんで!なんでぇ!!とか…………ないか……な?)

こんなモンで如何でしょ?
反対意見もお待ちしております♪


返事を書く|リスト
1844 [1473] なし
[投稿者削除]
爆裂親父(98/9/30 06:16)

投稿者によって削除されました。(98/9/30 06:16)


返事を書く|リスト
1845 [1473] なし
Re:特別講義室 「SLG研究会」−第2会議室− AP制について
爆裂親父(98/9/30 06:20)

はじめまして、爆裂親父と申します。以後お見知り置きを。先ほど書いたのは、
タイトル変更し忘れちゃったので、消しました。ゴミ作っちゃってすみません。

> 「SLG研究会」ツリーが巨大化してきましたので、第2会議室を設置します。新しい提案はこちらにお願いします。

SLG好きなんです。オリジナルルールのSLG作っちゃたりもしました。


> 以下は、「SLG研究会」の過去の研究内容のリンクです。
>
> 特別講義室・第7回講義 −講義室占拠(笑)−
> SLG研究会の旗揚げツリーです。
> 討論された内容
> ・行動ポイントシステムについて

と言うのが探し出せなかったので、僭越ながらAP制について、ツリーをぶち上
げさせて頂きます。


冒頭でもちと触れたが、私オリジナルルールのTSLG作って仲間内で遊んで
いた。当時はまってた「パワードール2」のパクリで、方眼紙の上に消しゴム置
いて、キャラシートとサイコロ2つ、放課後の教室でワイワイと・・・。AP制
を採用した、魔人と良く似たシステムだった。

そんな、オリジナルを作ってた私が思わず唸ってしまったのが、醍醐君と犬神
先生のキャラ性能の違い。醍醐君はAP低めだが、技のコストが低い。犬神先生
はAP高いが、技のコスト高すぎ。この二人の、1ターンに移動できる距離には
数倍の差が有るが、いざ隣接してからの攻撃できる回数は、ほぼ同じ。これは、
画期的なすばらしいシステムだと思う。

ここで、醍醐君ともう一人・・・御霊嫌(みたまいや)君が居たとしよう。醍
醐君は皆さん知ってのとおり、硬くて攻撃力有って遅い。御霊嫌君は逆に、脆く
て攻撃力はそれなりで速い。醍醐君は足を止めての殴り合いが得意、御霊嫌君は
蝶のように舞い蜂のように刺す、典型的なアウトボクシングが得意であろう。A
Pと、コストの関係を導入すれば、こんな戦い方も簡単に分かりやすくシミュレ
ートできてしまうのだ。

醍醐君はのっしのっしと歩き敵に接近。AP少ないので、隣接できずに行動終
了。敵の行動ターンで攻撃を受けるが、持ち前の体力で歯牙にも掛けない。翌タ
ーンに、コストの低い技で隣接してきた敵をボコボコに殴る。

一方、御霊嫌君は豊富なAPに物を言わせ前線を迂回、敵の攻撃範囲外で行動
終了。翌ターン、敵の背後から一撃。残ったAPで敵攻撃範囲外へ離脱。

こんな二人の連携とかいろいろやってみたいではないか?魔人は残念ながら、
御霊嫌君のようなキャラクターが、外伝の犬神先生以外に見当たらない。次回作
では是非、そんなキャラクターを入れて欲しいものだ。


なぁんて、「である・だ」調で書いてしまいました。いかがでしょう?って、
あんまりレスを付けるようなものじゃないなぁ。ただ、私の意見つらつら書いた
だけだな、こりゃ。


返事を書く|リスト
1932 [1473] [1937]
このツリーの存在理由
ながい(98/10/7 05:37)

どうも、お久ぶりのながいです、内容はそんなに自虐的じゃないのでご安心を。

皆さん、このツリーでSLGパートについて熱い論議を交してますが
魔人次回作が、パズルゲーム・ボードゲーム・クイズゲーム・ポリゴン格闘ゲーム・
フィールド型RPGやらになったらどうします?
まあ上記のものは嘘ですが、
さて、魔人の魅力として「伝奇モノ」・「菊地・夢枕両先生へのオマージュ」・「小林先生の描くキャラクター」
などありますが、その中の1つとしてSLGパートがありますが
次回作のSLGパートのパワーアップを魔人学園ファンの
どのくらいの人が望んでいるのでしょうかね?
僕的には本格S・RPGになるのは嬉しいですが、人によってはSLGパートはいまのままで十分・
そんなことに容量使うならフルボイスにしてくれ、あのキャラクターが好きなので作品に登場していれば
パズル・ボードゲームでも買う、など個々に魔人学園に求める物は違う訳ですよね、
ふと、各会議室のツリーの成長のしかたを見ていて思った訳です。

シャウト/アスミックとしても慈善事業でやっているのではないので
こういった、ユーザーの意見・わがままばかり聞いている訳にはいきませんし
株式会社として、最低限の利益は上げないといけません。
今井監督・さいと〜さん・魔人学園スタッフの皆さん、魔人学園は今後どのような
方向・ベクトルに進んで行くのでしょうかね?

どんどん、意見してくださいってなら色々ネタはありますが会議室も個人や、
特定の人々の物でもありませんので、僕ばかり書き込みしてもいけませんので。

いや、こんな長文書いてる本人以外斜め読みぐらいしかしてないかな?
ごめんなよ〜 語るの好きなんで。(典型的なアレですね)

ちなみに、講義室の書き込みはすべて読んでいますが、返事を書こうとすると
私信になるのが多いので自主規制って訳で。

それでは、また


返事を書く|リスト
1937 [1932] [1938]
Re:私が書き込む理由
とどっと(98/10/8 01:08)

どうもとどっとです。
> どうも、お久ぶりのながいです、内容はそんなに自虐的じゃないのでご安心を。
>
> 皆さん、このツリーでSLGパートについて熱い論議を交してますが
> 魔人次回作が、パズルゲーム・ボードゲーム・クイズゲーム・ポリゴン格闘ゲーム・
> フィールド型RPGやらになったらどうします?
> まあ上記のものは嘘ですが、

そうですねえ、私としてはそれでもかまいませんよ、面白ければですが。
今井監督自らが

> 続編は、いろんな意味で期待を裏切るものになるかもしれません。
> 剣風帖のファンのひとたち全てを満足させるものを創るのは
> 不可能だと思っていますが、ゲームとして楽しんでもらえるものを
> 創ろうとは考えているので、そういった意味では期待して下さい。

とおっしゃっていますので、まあ私たちのやっていることは意味が無いのかもしれません。
さいと〜さまがSLGをもっとパワーアップさせるともおっしゃっていたのでその辺りに期待はしていますが。

ただし、私の想像しうる範囲では魔人2はこれまでのシステムの延長線上であるわけで、決してフィールド型RPGではないんです。
いくらなんでも私たちがパズルゲームがいいとは言えないのも確かですしね。パズルゲームになった上での改良案ってのもナンセンスです。

私たちの提案したものすべてが実現するとは思っていないし、その一部でも実現するかは私には分かりません。
そうと分かっていても発言してしまうほど私は魔人に惚れているかもしれません(いくらべた惚れといっても、すべてに満足とはいかないのが私の我が侭なところで…)
惚れているからこそこうして欲しいと強く思うのかもしれませんね、どうでもいいゲームなら「勝手に続編でもなんでも作ればいい、私は買わないけど」ですみますから。

それにこんなに理想的な場がある以上発言しなきゃ損ですしね。
もし私の意見がまかり間違って実現したらそんなうれしいことはないですから。

> シャウト/アスミックとしても慈善事業でやっているのではないので
> こういった、ユーザーの意見・わがままばかり聞いている訳にはいきませんし

ええ、返す言葉もありません。
確かに今井監督、さいと〜さまなど魔人スタッフの皆様の懐の深さに甘えているかもしれません。
でもついやってしまうんですよね、それが真神庵の魅力なのかな。

> どんどん、意見してくださいってなら色々ネタはありますが会議室も個人や、
> 特定の人々の物でもありませんので、僕ばかり書き込みしてもいけませんので。
>
私としてはぜひ聞きたいのですが、できればお願いします。

> いや、こんな長文書いてる本人以外斜め読みぐらいしかしてないかな?
> ごめんなよ〜 語るの好きなんで。(典型的なアレですね)
>
私の方が長文ですみませんでした。
それでは。


返事を書く|リスト
1938 [1937] [1941]
魔人学園の続編
今井 秋芳(98/10/8 02:20)

SLGツリーの皆さん、こんにちは。
書き込み読まさせて頂いています。

いろいろ参考になるトコロも多く、さいと〜共々
感謝しています。このツリーだけでなく、他の講義の
ツリーもそうですが、私が続編で求めているものに
繋がるようなアイデアは取り入れていきたいとは
思っています。続編は、現在の構成(ADV+SLG)の
ままですから、皆さんの意見がまったく無駄になるという
事はないので、安心して下さい。

>> シャウト/アスミックとしても慈善事業でやっているのではないので
>> こういった、ユーザーの意見・わがままばかり聞いている訳には
>>いきませんし

心配して頂きありがとうございます。
でも、私は、別に魔人で儲けようとは思っていないので(苦笑)、
採算のために創るような事はしないつもりです。
剣風帖もそうでしたしね。面白いゲームで、ユーザーが
楽しんでもらえるようなら、それでいいと思っているので。
本編ではやりませんが、たとえば、ボードゲーや格闘ゲー
でも、人気に頼ったものでなく、ゲームとして面白くなりそうなら
やるかもしれません(笑)。続編も、剣風帖の評価や人気に
頼ったものではなく、新作を制作するつもりで、初心を忘れずに
創っていきたいと思っています。

魔人を愛してくれているファンの人たちのためにも、
続編は「面白いゲーム」にするべきですから。
以前、期待を裏切るといったのは、そういう意味も含んで
の事です。

では。


返事を書く|リスト
1941 [1938] なし
これからの魔人学園
ながい(98/10/8 05:25)

>心配して頂きありがとうございます。
>でも、私は、別に魔人で儲けようとは思っていないので(苦笑)、
>採算のために創るような事はしないつもりです。
>剣風帖もそうでしたしね。面白いゲームで、ユーザーが
>楽しんでもらえるようなら、それでいいと思っているので。
>本編ではやりませんが、たとえば、ボードゲーや格闘ゲー
>でも、人気に頼ったものでなく、ゲームとして面白くなりそうなら
>やるかもしれません(笑)。続編も、剣風帖の評価や人気に
>頼ったものではなく、新作を制作するつもりで、初心を忘れずに
>創っていきたいと思っています。

>魔人を愛してくれているファンの人たちのためにも、
>続編は「面白いゲーム」にするべきですから。
>以前、期待を裏切るといったのは、そういう意味も含んで
>の事です。

どうも、どうも、今井監督お返事ありがとうございます。
近頃、メディアミックス戦略などと云って発売前から、マンガ・アニメ化が決定していたり
キャラグッズが濁流のように発売されている、商品として消費されるしか価値がないゲームが増加しています。
又、業界全体もそのベクトルへ進んでいるように思われます。
コスト、人件費の増大によってゲーム1本創るだけでは、ペイできないかもしれませんが。
魔人学園も、キャラ人気が高いだけにその波に乗ってしまうか不安&心配でした。

しかし、キャラ人気でボードゲーや格闘ゲーなどを出すメーカーもメーカーですが、
食指が動いてしまう自分も自分ですし、あるていど売れてしまう、市場も市場です。
いいかげん飽きられて売れなくなった時には、その作品も皮と骨ぐらいしか残りません。
ユーザーとしてはヤバイと感じたら『買わない』って選択も必要です。

今は、今井監督のお言葉を信じて、次回作の正式発表など楽しみに待っています。

あまり魔人学園に関係ない話題ばかりになってしまったので、
次回予告をしておきます。
お題は
     〜「力を合わせて」〜
                をお送りいまします。
                       サービス・サービス


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