魔人学園特別講義室

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特別講義室・第七回講義「インターバル充実化とキャラゲー化」 : 那須郷音(98/8/28 12:04)
特別講義室・第七回講義 ダメ学生:教室の隅っこでSLGの話 : 影正光(98/8/29 00:34)
Re:特別講義室・第七回講義 だめだめちゃんな第2助手も教室の隅っこでSLGの話 : ゆきちゃん(98/8/29 01:13)
Re[2]:特別講義室・第七回講義 泣き言集(T_T : さいと〜(98/8/29 04:11)
Re[3]:特別講義室・第七回講義 さいと〜さん、ありがとうです〜 : ゆきちゃん(98/8/29 12:32)
Re[4]:特別講義室・第七回講義 さいと〜様、レスありがとうございます(嬉) : 影正光(98/8/29 22:58)
Re[5]:特別講義室・第七回講義 さいと〜様、レスありがとうございます(嬉) : さいと〜(98/8/30 04:26)
Re[4]:特別講義室・第七回講義 さいと〜さん、ありがとうです〜 : さいと〜(98/8/30 04:29)
Re[3]:特別講義室・第七回講義 泣き言集(T_T : 本樫 義人(98/9/1 18:00)
Re[4]:特別講義室・第七回講義 「好感度ボーナスシステム再提案」 : 林彪(98/9/2 18:34)
Re[2]:特別講義室・第七回講義 だめだめちゃんな新入りも教室の隅っこでSLGの話 : とどっと(98/8/29 07:57)
特別講義室の隅っこ・「SLGの話」 みんな、自分を卑下するのはやめようぜ(笑) : 林彪(98/8/30 19:37)
Re:特別講義室の隅っこ・煩悩だらけの第2助手は隅っこでSLGの話 : ゆきちゃん(98/8/30 23:22)
Re:じゃあ私はひたすら唯我独尊に(失礼)・辛口レスです : 那須郷音(98/9/4 13:53)
Re[2]:辛口レスっていつもと同じでは(私の方が失礼) : とどっと(98/9/4 15:28)
Re[3]:かもしれないので何も反論できない(笑) : 那須郷音(98/9/4 15:55)
Re[4]:人はそう簡単に変われるものでは無いよ(笑) : 林彪(98/9/4 22:29)
Re[5]:ふっ……自分からは逃れられない、ということか。 : 那須郷音(98/9/7 11:30)
私が思う命中率と回避率(魔人では諦めましたが…) : 影正光(98/9/4 22:38)
Re[4]:急いで書いたのがまずかったということにしよう : とどっと(98/9/5 05:01)
:特別講義室・第七回講義 もっとダメダメ第1助手は教室の外から(笑) : 天樹 悠(98/8/29 04:07)
Re:特別講義室・第七回講義 二日酔いの第3助手は保健室から(笑) : 林彪(98/8/29 10:17)
特別講義室・第七回講義 ダメ学生:教室の隅でかなり脱線話 : 影正光(98/8/30 00:14)
Re:特別講義室  ダメ助手:教室の隅であいかわらず脱線話 : 林彪(98/8/30 17:42)
特別講義室  オイラのプレイスタイル(激しく脱線…ていうか、既に線が違う(笑)) : 影正光(98/9/5 17:18)
特別講義室・SLG研究会「行動ポイントシステムの功罪」 : 林彪(98/8/30 15:24)
特別講義室・SLG研究会 教室乗っ取っちゃった… : 影正光(98/8/31 00:27)
Re:特別講義室・SLG研究会 「ターン制見直し論」 : 林彪(98/8/31 22:34)
Re:特別講義室・SLG研究会「行動ポイントシステムをなくして欲しくはないが…」 : とどっと(98/8/31 07:32)
Re[2]:特別講義室・SLG研究会「行動ポイントシステムはOKなのです」 : 林彪(98/8/31 22:40)
Re[3]:特別講義室・SLG研究会 「旧校舎」 : 影正光(98/9/1 21:13)
Re[4]:特別講義室・SLG研究会 「旧校舎」 : ゆきちゃん(98/9/2 01:14)
Re[5]:特別講義室・SLG研究会 「旧校舎」 : 林彪(98/9/2 12:03)
Re[6]:特別講義室・SLG研究会 「旧校舎」 : 会社人(98/9/2 13:39)
Re[7]:特別講義室・SLG研究会 ここも脱線・・・ : 林彪(98/9/2 18:31)
Re[5]:特別講義室・SLG研究会 「旧校舎イベント追加案」 : とどっと(98/9/2 12:11)
Re[4]:特別講義室・SLG研究会 「旧校舎」 : 会社人(98/9/2 13:30)
Re[5]:特別講義室・SLG研究会 「旧校舎に行かない人の難易度は?」 : 林彪(98/9/2 18:29)
Re[6]:特別講義室・SLG研究会 「私にとっての難易度」 〜 脱線 〜 : 影正光(98/9/2 20:37)
Re[7]:特別講義室・SLG研究会 「私にとっての難易度」 〜 脱線 〜 : 林彪(98/9/3 21:13)
Re[8]:特別講義室・SLG研究会 「私にとっての難易度」 〜 脱線 〜 : ゆきちゃん(98/9/3 23:45)
Re[5]:特別講義室・SLG研究会……何を語れば良いのやら? : 那須郷音(98/9/4 16:28)
Re[6]:特別講義室・SLG研究会……那須さん、こんにちわ : 会社人(98/9/4 18:27)
Re[7]:はい、こんにちは。 : 那須郷音(98/9/7 13:59)
Re[3]:特別講義室・SLG研究会「待ち防止 〜 増援は如何?」 : 影正光(98/9/1 21:41)
Re[4]:特別講義室・SLG研究会「待ち防止 〜 敵の増援は如何?」 : 林彪(98/9/2 12:05)
Re[5]:特別講義室・SLG研究会「 敵の増援 」 : 影正光(98/9/5 17:43)
Re[6]:特別講義室・SLG研究会「待ち防止でなく演出のために〜敵の増援 」 : とどっと(98/9/6 17:12)
Re[7]:特別講義室・SLG研究会「敵の増援 〜演出べったりな見解〜 」 : 那須郷音(98/9/8 14:28)
Re[8]:特別講義室・SLG研究会「敵の増援 〜キャラゲー化につながったりして〜 」 : とどっと(98/9/8 18:57)
赤点レポート(通称レッド・ペーパー)再び : にく(98/8/31 02:08)
レッド・ペーパーよ!なかなか渋い提案だ! : 林彪(98/8/31 22:47)
Re:合格! : 那須郷音(98/9/4 14:48)
警告!!第七回講義「インターバル充実化とキャラゲー化」はここではありません!! : ゆきちゃん(98/8/30 11:27)
Re:警告、了解です。 : 那須郷音(98/9/4 12:16)
旧校舎・・・されど旧校舎。 : さいと〜(98/9/5 04:32)
さいと〜様、そういうときは新しいツリーを作るのです(笑) : 影正光(98/9/5 16:45)
夏休みの宿題は9月中にやればいいさ。 : ながい(98/9/5 19:44)
レポート提出ありがとうございます。 : 林彪(98/9/7 21:57)


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特別講義室・第七回講義「インターバル充実化とキャラゲー化」
那須郷音(98/8/28 12:04)

このタイトルで準備室にだまされないひとが増える(笑) というより我ながら冗談の通じないことをするものだとは思うんですけど、やはりカウントはしっかりやるべきだろうと思いまして。

この講義は、特別講義室・課題「ジャンル論」もしくは「おまけ要素論」から派生しています。詳しい内容が知りたい方は、上記ツリーの・・・

☆林彪さん提出「おまけ要素論:難易度問題」のレポート、およびそこから派生するレス群(笑)、その後の「方陣技関連→インターバル充実化(那須)」「楽しい予定入力と楽しい方陣技(タイトル間違ってたら御免)」

への流れを参照にして下さい。なお、部分的には、その上の・・・

☆とどっとさん提出「おまけ要素論レポート」から派生するブランチも関わってきますので、よろしければ参照して下さい。
及び、
☆翼さんの「ちょっとした提案シリーズ」、真、出張版を問わず

こちらも参照のこと。キャラゲー化に関してのアイディアの豊富さは目を見張らんばかり(笑)

方陣技フォーメーションから方陣技発動条件のフラグ、そして予定入力を含むインターバルへとこの話題は膨らんだわけです。詳細は各部分を参照下さいで逃げます(笑)
ですから、タイトルはあのような名前を私なりに勝手につけてしまっただけなので、方陣技話をしてもいっこうに構いません。ただ、その場合はできるだけブランチを分けましょう。リンク担当の第一助手に恨まれますから(笑)

えー、では、今までの議論をまとめるとともに、講義らしく私見を展開してみましょう。
方陣技はキャラ立ての演出として、SLGパートにおける「キャラの生活感、存在感」を高めるのに一役も二役も買っていることは、皆さん御承知の事と思います。というよりはむしろ、この他には、現状の魔人学園の戦闘パートではそうしたキャラ立てがなされていないのではないでしょうか。強いていうならパラメータ、特徴的な技の種類、一部キャラに見られる変身などの特殊能力(これも技といえば技)も、キャラ立ての一部と言えましょう。しかし、これらより方陣技のインパクトは遥かに強烈です。従来の類似したゲームもここまではやらなかった、こんなに演出にこだわってんだよ、というスタッフの情熱が伝わってきそうです(笑)

最も手コマ化しがちな戦闘パート(この次は多分イベント全部見るぞ的な恋愛イベントへの取り組みでしょう)においてもこれほどであるように、魔人学園はキャラが生きていることをこれでもか、これでもかと実感させてくれるゲームです(笑)
そんなゲームシステムの中で、私がとりわけ重んじているのが予定入力画面「会話」です。これについては、第一回講義を参照して下さい(リンクツリーから入り込めます)

キャラクターが生きているゲームには愛着が湧きます。逆は必ずしも真ではありませんが、この命題自体はどなたにも理解頂けるでしょう(皆さん魔人学園やってることですしね) 当然、生きているといっても、プレイヤーの介入余地がない「閉鎖的村落的存在」では、キャラに愛着は湧いても、ゲームを楽しもうという気にはなれないかもしれません。そうした読み物系でも楽しい、という方もいらっしゃるのでこれ以上強くはいいませんが、逆にそうした方だからこそ、魔人学園のような「感情入力だけの参加方式」は非常に好ましいと思えるのでもないでしょうか。詳しくは「感情移入」という点で「容量という名の女の敵!」あたりを参照して下さい。今回の議題にはあまり重要じゃないかもしれませんが(笑)、これについて語って下さるのも大いに結構です。

さて。魔人学園は、さらにさらにキャラが生きて良いと私は思います。システム的に、多分にキャラゲーらしくなろうとも、私はおそらく諸手を挙げて賛同するでしょう。当然、押さえるべきところは押さえた上でのキャラゲー化ですけどね。ただの恋愛シュミレーションに化けたとかはダメってことですよ(笑) 
押さえるべきところはどこか、という議論も白熱しそうですね。キャラゲー批判の方の大半は、「それに偏りすぎるから」嫌なのであり、残すべきところを残して、かつキャラが活躍できるゲームならばやはり歓迎ではないか、と存じます。魔人学園は多分にキャラゲー、その残すべきところさえ残せば・・・。
自分にとっての残すべきところ、残すどころかさらに充実させたいところ、この場で明示してみてはいかがでしょうか。

インターバル充実化の具体案も結構、それに対する反論も勿論結構。方陣技、支援効果(第一助手発案、リンクツリー第四回講義の箇所参照)など、インターバル以外のキャラ立て要素に関してもオッケーです。基本的に何話しても良しが講義室の実体なんですけど(笑)、外道は準備室へ(爆) あっ、犬神パスなんかもここで語ってオッケーですよ、林彪さんその他白熱してた皆さん。ツリー大きくなりすぎたからこれを作ったわけですし。

といったわけで、キャラゲー、キャラクタがより立つゲームにするには、といったアイディア、及びそれがもたらす弊害などの反論、お待ちしています。とはいえ、繰り返しますが、基本的に何でも良しですから。それでは皆さんの活発な討論を楽しみにしています(何様)

注。レスには、できるだけ、オリジナルのタイトルをちゃんとつけましょうね。あとでみんなが読みやすくなりますから。


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特別講義室・第七回講義 ダメ学生:教室の隅っこでSLGの話
影正光(98/8/29 00:34)

う〜ん…ごろごろ…(←だれてる様子)…………はっ!講義が始まってる………

でもオイラ興味ないや。なんか、ここまで来ると、恋愛ゲーム作った方が早いような気がするなぁ…「魔人」ならかわんが、「魔人を元にした恋愛ゲーム」なら喜んで買うだろうなぁ…………トキメモみたいにしてさ。学園生活送るの。

てなわけで、ハーイ影正光です。この講義とは関係ないSLGの話しちゃいます。ホントは新しいツリー作ろうかとも思ったんだけど、最近ただの聴講生だし、講義なんて開くおつむないので講義室の隅っこでSLGについてちっちゃい声で語っちゃおうかな…と。
こうすりゃ本体が元気な間はこっちも一緒に埋もれずに済むし(寄生虫かい(苦笑)。なお、ダメだよこんなトコでやっちゃ…って怒られたらおとなしく教室でてきますんで、目に余るようなら注意してやって下さい。

☆ シミュレーションゲームの醍醐味と面白さ ☆

なーんてかいても、それぞれ感じるところは千差万別。なんで、とりあえず自分の思うところを書いてみます。

シミュレーションゲーム…それはオイラの大好きなジャンル。ホントはの@ながとか三@志とか戦略ものが好きなんだけどね(←石高・商業は必ずほぼ最高値まで上げるタイプ&人材コレクター(笑))シミュレーションRPGも勿論スキですよ。

さて、あるところで命中率&回避率はゲームを難しくする原因になる…なんて意見みましたけど、それはなんにでも言えることです。そこはそれ、バランスを取るのは制作者様のお仕事ですし…激ムズだったとしても、それは制作者様の意図というものですよ、きっと…

シミュレーションRPGの面白いところ…それはやはり戦略性でしょう。
各ユニットの特徴を把握し、要所要所に配置し、効果的に相手にダメージを与えていく…よりスマートに、よりこちらの被害を少なく…美事にクリアーできたなら、それはもう、すっきり爽快でした。

さてさて、では魔人ではどうすればいいのか…です(これ重要)
とりあえずあげます。説明はあとで。

 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。
 2.地形効果を設ける。
 3.MAPを大きくする。
 4.遠距離攻撃に対する防衛手段を設ける。
 5.条件の多様化。
 6.イベントを入れる。
 
以上は是非欲しいと思っている部分です。以下は、こんなのは如何? といった部分です。

 7.ゾックを設ける。
 8.反撃を設ける。

おお、設けるばかりだ。まぁ、私としてはこんな所です。

1.各キャラに回避率&命中率を設ける。
…は分かると思うのでパス(笑)これがないとやはり物足りないです。防御力がかなりのウェイト占めちゃいますし…

2.地形効果を設ける。
命中&回避率に続いて重要です。これを利用することこそシミュレーションRPGの楽しみだと思っております。
地形効果は「回避率」への影響が多いですが、「ダメージの減少」でもいいと思います。私は魔人では「回避率」の増減を推しましょう。
回避率の高い部分に回避率の高いキャラを置くのもイイですが、回避率低いキャラを置くのもなかなかいいもんです。

3.MAPを大きくする。
これは戦略性に関わります。
MAPが小さいと戦略を立てづらいのです。すぐに終わっちゃうからね。魔人は大きなMAPがなく、また、障害物等による陣立てもやりにくかったので私は物足りない限りです。
まぁ、時間がかかる様になるので、MAP内のどこかセーブポイントでも作って欲しいですね。あ、でもそうしたらそこにキャラ置きっぱなしか…まぁ、毎ターンセーブできてもいいような気はしますが…時間がかかるネ。(しなきゃいいんだけど)

4.遠距離攻撃に対する防衛手段を設ける。
ゲームしてて思いました。遠距離が痛いです。特にボスクラスの遠距離は一撃必殺だったりします(私だけかな?)また、射程がしこたま広かったりするので避けるのも一苦労です。さっさと終わらせたくなっちゃいます。でも、せっかくのMAP、じっくり楽しみたいのですよ。計画的にね。(あ、短い文章ばかりだ)

そこで思ったのが、「相手キャラが隣接していたら遠距離ができない」だったら良かったのに…でした。絵的にも、目の前に敵がいるのにそのずっと後ろに攻撃できるのはなんだか変です。いや、ヘンじゃないのかもしれないけどさ…敵がすぐ側にいた場合、まずそいつを振り払いません?…いや、違うならいいんだけどね…。小蒔がやられそうなとき、醍醐につっこませたら、隣接したはいいけど攻撃するだけの行動力残ってなくてね…ああ、こんなんだったらな…って思ったんで。
勿論こっちも同じですんで、そこら辺でも頭使えます。

5.条件の多様化。
これ、切実に希望。敵の殲滅だけじゃバトルのわくわくがなくなっちゃいます。
相手より先にアイテムをGET、とか、敵からNPCキャラを守れ、とか…ん〜と、あと何があるかな…ただひたすら逃げ切れ! って案もありました。
色々あると、次は何かなぁ〜、って、わくわくできるんですよね。
これをよりやりやすくするために4.と7.があったりします。

6.イベントを入れる。
これも希望。 
ん〜。これはどこかで見たことあるなぁ…戦闘中に会話が始まったり、そこで感情入力があったり…SLGパートも「ストーリー」に含めて欲しいですね。

以上が是非欲しい部分。以下は、どうだろ?ってな段階です。

7.ゾックを設ける。
ZOC(ゾーン オブ …なんだっけ…(涙))。要は相手に隣接(する4カ所がZOC)したらそれ以上移動できないよ、ってシステムです。魔人は行動力という概念なんで、ZOCに入ったら次は10かかる…とかにすれば…う〜ん…いっそすっぱり動けなくしてもいいんですが…
ZOC導入はゲームとして結構難しくなると思うので…難しいかナ?

8.反撃を設ける。
魔人は反撃がないのが特徴ですね。ではいっそ反撃を設けては?というのが…あ!しまった!…魔人はたくさん攻撃の種類があるからダメなんだ………
まぁ、良い案があったら出して下さい(苦笑)

こんな所です。…如何だったでしょうか?
聞きたいことがあったらレスして下さい。一生懸命考えますんで。


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Re:特別講義室・第七回講義 だめだめちゃんな第2助手も教室の隅っこでSLGの話
ゆきちゃん(98/8/29 01:13)

やっぱり兄妹愛はいいですね、ハイ。妹いないからそう思うだけなんでしょうね、きっと。でも、もう止まりません。煩悩が爆発してます。なんかテンション高いです。

> こうすりゃ本体が元気な間はこっちも一緒に埋もれずに済むし(寄生虫かい(苦笑)。なお、ダメだよこんなトコでやっちゃ…って怒られたらおとなしく教室でてきますんで、目に余るようなら注意してやって下さい。
>
ちょっとひどいですが、こんなとこでやっちゃだめかも知れないです。多分、結構レスがつくと思うんで(少なくとも私はある程度は付き合うと思います)ツリーの超巨大化の可能性があります。でも、まあいいかな?どーでもいいや(投げやり)
でも、さっきもう講義にはでないとか言ったばっかなのに、もうレスつけてやんの。職業病かな、これは?

> 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。
> …は分かると思うのでパス(笑)これがないとやはり物足りないです。防御力がかなりのウェイト占めちゃいますし…

でも、なんか攻撃あたんなかったら、うざったいです。私はあんまりSLGをやらないので。そう思うんでしょうね。ところで私が影さんに反論するのってはじめてじゃないのかな?
>
> 2.地形効果を設ける。
> 命中&回避率に続いて重要です。これを利用することこそシミュレーションRPGの楽しみだと思っております。
> 地形効果は「回避率」への影響が多いですが、「ダメージの減少」でもいいと思います。私は魔人では「回避率」の増減を推しましょう。
> 回避率の高い部分に回避率の高いキャラを置くのもイイですが、回避率低いキャラを置くのもなかなかいいもんです。

これは賛成です。回避率は個人的にあんまり好みじゃないですが、地形効果はほしいです。ダメージ何%軽減とかでいいですから。まあ、そうはいっても回避率の方が戦略性アップにはつながるとは思いますけど。
>
> 3.MAPを大きくする。
> これは戦略性に関わります。
> MAPが小さいと戦略を立てづらいのです。すぐに終わっちゃうからね。魔人は大きなMAPがなく、また、障害物等による陣立てもやりにくかったので私は物足りない限りです。

確かにマップが狭すぎる感がありました。

> まぁ、時間がかかる様になるので、MAP内のどこかセーブポイントでも作って欲しいですね。あ、でもそうしたらそこにキャラ置きっぱなしか…まぁ、毎ターンセーブできてもいいような気はしますが…時間がかかるネ。(しなきゃいいんだけど)
>
私はこの際、どこでもセーブでもいいと思います。こうすれば、少しは難易度の問題の解決にもなるでしょう。戦闘やりなおしを使えば先に進めなくなることもないでしょうし。ついでに「メンバー再編成」のコマンドつけたらばっちり。

> 4.遠距離攻撃に対する防衛手段を設ける。
> ゲームしてて思いました。遠距離が痛いです。特にボスクラスの遠距離は一撃必殺だったりします(私だけかな?)また、射程がしこたま広かったりするので避けるのも一苦労です。さっさと終わらせたくなっちゃいます。でも、せっかくのMAP、じっくり楽しみたいのですよ。計画的にね。(あ、短い文章ばかりだ)
>
たしかに遠距離攻撃は理不尽なものがありました。

> そこで思ったのが、「相手キャラが隣接していたら遠距離ができない」だったら良かったのに…でした。絵的にも、目の前に敵がいるのにそのずっと後ろに攻撃できるのはなんだか変です。いや、ヘンじゃないのかもしれないけどさ…敵がすぐ側にいた場合、まずそいつを振り払いません?…いや、違うならいいんだけどね…。小蒔がやられそうなとき、醍醐につっこませたら、隣接したはいいけど攻撃するだけの行動力残ってなくてね…ああ、こんなんだったらな…って思ったんで。
> 勿論こっちも同じですんで、そこら辺でも頭使えます。
>
すこしめんどくさいかも。でもまあ。あっても面白いかも。そんな感じです、私には。

> 5.条件の多様化。
> これ、切実に希望。敵の殲滅だけじゃバトルのわくわくがなくなっちゃいます。
> 相手より先にアイテムをGET、とか、敵からNPCキャラを守れ、とか…ん〜と、あと何があるかな…ただひたすら逃げ切れ! って案もありました。
> 色々あると、次は何かなぁ〜、って、わくわくできるんですよね。
> これをよりやりやすくするために4.と7.があったりします。
>

これは私も切実です。なんか色んな所に書いてますよね。探すの面倒だなー。

> 6.イベントを入れる。
> これも希望。 
> ん〜。これはどこかで見たことあるなぁ…戦闘中に会話が始まったり、そこで感情入力があったり…SLGパートも「ストーリー」に含めて欲しいですね。
>
これも欲しいです。キャラをたたせる役割にもなるでしょうし。

> 7.ゾックを設ける。
> ZOC(ゾーン オブ …なんだっけ…(涙))。要は相手に隣接(する4カ所がZOC)したらそれ以上移動できないよ、ってシステムです。魔人は行動力という概念なんで、ZOCに入ったら次は10かかる…とかにすれば…う〜ん…いっそすっぱり動けなくしてもいいんですが…
> ZOC導入はゲームとして結構難しくなると思うので…難しいかナ?
>
難しいと思います。

> 8.反撃を設ける。
> 魔人は反撃がないのが特徴ですね。ではいっそ反撃を設けては?というのが…あ!しまった!…魔人はたくさん攻撃の種類があるからダメなんだ………
> まぁ、良い案があったら出して下さい(苦笑)
>
これは「反撃技」ってのを作れば解決だと思います。見切り技みたいな感じで。敵に攻撃されたら一定確立で反撃技が発動すると。この意見は私も賛成です。最近敵の攻撃ほとんど受けないし。
それでわ。


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Re[2]:特別講義室・第七回講義 泣き言集(T_T
さいと〜(98/8/29 04:11)

ども、みなさん。
さいと〜です。

SLG好きもSLG嫌いも
両方納得させるものというのは、難しいですねぇ。(T_T
もっともっと考えます。すいません。


> やっぱり兄妹愛はいいですね、ハイ。妹いないからそう思うだけなんでしょうね、きっと。でも、もう止まりません。煩悩が爆発してます。なんかテンション高いです。
>
>> こうすりゃ本体が元気な間はこっちも一緒に埋もれずに済むし(寄生虫かい(苦笑)。なお、ダメだよこんなトコでやっちゃ…って怒られたらおとなしく教室でてきますんで、目に余るようなら注意してやって下さい。
>>
> ちょっとひどいですが、こんなとこでやっちゃだめかも知れないです。多分、結構レスがつくと思うんで(少なくとも私はある程度は付き合うと思います)ツリーの超巨大化の可能性があります。でも、まあいいかな?どーでもいいや(投げやり)
> でも、さっきもう講義にはでないとか言ったばっかなのに、もうレスつけてやんの。職業病かな、これは?
>
>> 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。
>> …は分かると思うのでパス(笑)これがないとやはり物足りないです。防御力がかなりのウェイト占めちゃいますし…
>
> でも、なんか攻撃あたんなかったら、うざったいです。私はあんまりSLGをやらないので。そう思うんでしょうね。ところで私が影さんに反論するのってはじめてじゃないのかな?

ゲームの面白さの要素として「運」というのがありますが
魔人の戦闘に、
あまり「運」を絡ませたくなかった&複雑化を恐れた
での命中率はあまり取り入れたくなかったりします。
ゴメンナサイ・・・。

「72%で5回撃ってもヒットしなかった」ので
3時間分やり直しという暗い過去もあったりしましたが・・・。


>>
>> 2.地形効果を設ける。
>> 命中&回避率に続いて重要です。これを利用することこそシミュレーションRPGの楽しみだと思っております。
>> 地形効果は「回避率」への影響が多いですが、「ダメージの減少」でもいいと思います。私は魔人では「回避率」の増減を推しましょう。
>> 回避率の高い部分に回避率の高いキャラを置くのもイイですが、回避率低いキャラを置くのもなかなかいいもんです。
>
> これは賛成です。回避率は個人的にあんまり好みじゃないですが、地形効果はほしいです。ダメージ何%軽減とかでいいですから。まあ、そうはいっても回避率の方が戦略性アップにはつながるとは思いますけど。

はじめはあったんだよぉ〜。(泣)


>>
>> 3.MAPを大きくする。
>> これは戦略性に関わります。
>> MAPが小さいと戦略を立てづらいのです。すぐに終わっちゃうからね。魔人は大きなMAPがなく、また、障害物等による陣立てもやりにくかったので私は物足りない限りです。
>
> 確かにマップが狭すぎる感がありました。
>

V−RAMが足りないんだよぉ〜。(号泣)


>> まぁ、時間がかかる様になるので、MAP内のどこかセーブポイントでも作って欲しいですね。あ、でもそうしたらそこにキャラ置きっぱなしか…まぁ、毎ターンセーブできてもいいような気はしますが…時間がかかるネ。(しなきゃいいんだけど)
>>
> 私はこの際、どこでもセーブでもいいと思います。こうすれば、少しは難易度の問題の解決にもなるでしょう。戦闘やりなおしを使えば先に進めなくなることもないでしょうし。ついでに「メンバー再編成」のコマンドつけたらばっちり。
>

これも、やるはずだったんだよぉ〜。

>> 4.遠距離攻撃に対する防衛手段を設ける。
>> ゲームしてて思いました。遠距離が痛いです。特にボスクラスの遠距離は一撃必殺だったりします(私だけかな?)また、射程がしこたま広かったりするので避けるのも一苦労です。さっさと終わらせたくなっちゃいます。でも、せっかくのMAP、じっくり楽しみたいのですよ。計画的にね。(あ、短い文章ばかりだ)
>>
> たしかに遠距離攻撃は理不尽なものがありました。
>
>> そこで思ったのが、「相手キャラが隣接していたら遠距離ができない」だったら良かったのに…でした。絵的にも、目の前に敵がいるのにそのずっと後ろに攻撃できるのはなんだか変です。いや、ヘンじゃないのかもしれないけどさ…敵がすぐ側にいた場合、まずそいつを振り払いません?…いや、違うならいいんだけどね…。小蒔がやられそうなとき、醍醐につっこませたら、隣接したはいいけど攻撃するだけの行動力残ってなくてね…ああ、こんなんだったらな…って思ったんで。
>> 勿論こっちも同じですんで、そこら辺でも頭使えます。
>>
> すこしめんどくさいかも。でもまあ。あっても面白いかも。そんな感じです、私には。
>

ゴメンナサイ。
私のバランスどりが悪いのです。(泣)

>> 5.条件の多様化。
>> これ、切実に希望。敵の殲滅だけじゃバトルのわくわくがなくなっちゃいます。
>> 相手より先にアイテムをGET、とか、敵からNPCキャラを守れ、とか…ん〜と、あと何があるかな…ただひたすら逃げ切れ! って案もありました。
>> 色々あると、次は何かなぁ〜、って、わくわくできるんですよね。
>> これをよりやりやすくするために4.と7.があったりします。
>>
>
> これは私も切実です。なんか色んな所に書いてますよね。探すの面倒だなー。
>

これは、かなりやりたかったんだよぉ〜!!(号泣)

>> 6.イベントを入れる。
>> これも希望。 
>> ん〜。これはどこかで見たことあるなぁ…戦闘中に会話が始まったり、そこで感情入力があったり…SLGパートも「ストーリー」に含めて欲しいですね。
>>
> これも欲しいです。キャラをたたせる役割にもなるでしょうし。
>

次はやりたいです。ハイ。

>> 7.ゾックを設ける。
>> ZOC(ゾーン オブ …なんだっけ…(涙))。要は相手に隣接(する4カ所がZOC)したらそれ以上移動できないよ、ってシステムです。魔人は行動力という概念なんで、ZOCに入ったら次は10かかる…とかにすれば…う〜ん…いっそすっぱり動けなくしてもいいんですが…
>> ZOC導入はゲームとして結構難しくなると思うので…難しいかナ?
>>
> 難しいと思います。
>

う〜ん。どうしよう・・・。

>> 8.反撃を設ける。
>> 魔人は反撃がないのが特徴ですね。ではいっそ反撃を設けては?というのが…あ!しまった!…魔人はたくさん攻撃の種類があるからダメなんだ………
>> まぁ、良い案があったら出して下さい(苦笑)
>>
> これは「反撃技」ってのを作れば解決だと思います。見切り技みたいな感じで。敵に攻撃されたら一定確立で反撃技が発動すると。この意見は私も賛成です。最近敵の攻撃ほとんど受けないし。

はじめは「見切り技」以外にも
「カウンター技」というのがあったんですよぉ〜。

(没になってボイスが合わなかったりして苦労しました・・・)


いろいろやりたいんですけど。
那須さんが触れていてくれましたが

魔人のSLGは
キャラの魅力を引き立たせるのが、
1番のテーマなのでそれを基軸に
拡張していきたいと思います。

今度は「とってつけた」なんて言わせいぞぉ!!(>_<
ゴゴゴゴゴゴ・・・・燃えるさいと〜でした。


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Re[3]:特別講義室・第七回講義 さいと〜さん、ありがとうです〜
ゆきちゃん(98/8/29 12:32)

どうもー、さいと〜さん、レスありがとうですー。

> ゲームの面白さの要素として「運」というのがありますが
> 魔人の戦闘に、
> あまり「運」を絡ませたくなかった&複雑化を恐れた
> での命中率はあまり取り入れたくなかったりします。
> ゴメンナサイ・・・。
>
なるほど。

> 「72%で5回撃ってもヒットしなかった」ので
> 3時間分やり直しという暗い過去もあったりしましたが・・・。
>
それは悲しいですねー。私もこういうのを恐れていってるわけです。私も炎の紋章でペガサスナイトでハンター(だったっけ?)を殺しにいったら避けられて、次のターンで一撃でやられたりしてブルーになりましたし・・・。しかも生き返らないから全ての努力がパー・・・即リセット(泣)まあ、あれはそーゆーゲームですけどね・・・。ゆえに私には出来ません。
>>>
>>> 2.地形効果を設ける。

> はじめはあったんだよぉ〜。(泣)

そうだったんですか、知りませんでした。
>
>
>>> 3.MAPを大きくする。

> V−RAMが足りないんだよぉ〜。(号泣)
>
説得力のあるお言葉です(苦笑)
>
>> 私はこの際、どこでもセーブでもいいと思います。こうすれば、少しは難易度の問題の解決にもなるでしょう。戦闘やりなおしを使えば先に進めなくなることもないでしょうし。ついでに「メンバー再編成」のコマンドつけたらばっちり。
>
> これも、やるはずだったんだよぉ〜。

せめて戦闘終わった後にセーブできるようにしてくださらないでしょうか?
>
>>> 4.遠距離攻撃に対する防衛手段を設ける。
>
> ゴメンナサイ。
> 私のバランスどりが悪いのです。(泣)
>
謝ることはない・・・と思わなくもないかな(意味不明)
バランスは難しいですよね。

>>> 5.条件の多様化。
>
> これは、かなりやりたかったんだよぉ〜!!(号泣)
>
そうだったんですか・・・。泣く泣く削ったとこが多いんですね。

>>> 6.イベントを入れる。
>
> 次はやりたいです。ハイ。
>
容量があれば是非。

>>> 7.ゾックを設ける。
>
> う〜ん。どうしよう・・・。
>
私は無い方がわかりやすくてよいと思います。

>>> 8.反撃を設ける。

> はじめは「見切り技」以外にも
> 「カウンター技」というのがあったんですよぉ〜。
> (没になってボイスが合わなかったりして苦労しました・・・)

つまり私が出した案は既に没になってたんですね(苦笑)
やっぱりゆきちゃん、ダメダメちゃんな助手ですぅ〜
>
>
> いろいろやりたいんですけど。
> 那須さんが触れていてくれましたが
>
> 魔人のSLGは
> キャラの魅力を引き立たせるのが、
> 1番のテーマなのでそれを基軸に
> 拡張していきたいと思います。
>
頑張ってくださいね。

> 今度は「とってつけた」なんて言わせいぞぉ!!(>_<
> ゴゴゴゴゴゴ・・・・燃えるさいと〜でした。
>
なんで某誌はあんなこと言ったんでしょうね?私にはとてもとってつけたようには思えません。旧校舎面白いし。


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Re[4]:特別講義室・第七回講義 さいと〜様、レスありがとうございます(嬉)
影正光(98/8/29 22:58)

レス遅くなってすみません。影正光です。
なんだか、思ったより反応が大きくてびっくりです。
さいと〜様、レスありがとうございます。
ゆきちゃん第二助手様、面倒見て下さってありがとうございます。

>> ゲームの面白さの要素として「運」というのがありますが
>> 魔人の戦闘に、
>> あまり「運」を絡ませたくなかった&複雑化を恐れた
>> での命中率はあまり取り入れたくなかったりします。
>> ゴメンナサイ・・・。
>>
> なるほど。
>
既にそういうことであれば仕方ありませんね。では、回避率&命中率は見切り技に頼るとしましょう。正面が80%で、横が60%でしたよね。

>> 「72%で5回撃ってもヒットしなかった」ので
>> 3時間分やり直しという暗い過去もあったりしましたが・・・。
>>
> それは悲しいですねー。私もこういうのを恐れていってるわけです。私も炎の紋章でペガサスナイトでハンター(だったっけ?)を殺しにいったら避けられて、次のターンで一撃でやられたりしてブルーになりましたし・・・。しかも生き返らないから全ての努力がパー・・・即リセット(泣)まあ、あれはそーゆーゲームですけどね・・・。ゆえに私には出来ません。

ペガサスナイトでハンター追いかけるのは危険すぎますよ。SFC版なら、追いついたら一旦地面に降りちゃいましょう(関係ない話を…)ちなみに、復活は可能ですよ、あのゲーム。第1部なら1人、第2部なら5人まで復活できます(最後の最後ですが…)

避けられまくる…という話を聞くのですが…回避率高いキャラに命中率低いキャラぶつければ、そりゃ当たりませんよ。高い同士ではずしまくるなら…相対的な数値にすれば………つまり。回避率が高い同士が攻撃しあえばどっちも当たる…みたいな…う〜ん…うまく説明できないや……

因みに私、98%なのにはずしたことあります。2%で避けるなぁ! とは確かに思いましたが。
>>>>
>>>> 2.地形効果を設ける。
>
>> はじめはあったんだよぉ〜。(泣)
>
> そうだったんですか、知りませんでした。

残念…もし入れられたら入れて下さい。無理に…とは言いませんから…
回避率&命中率がナシなら、ダメージの補正になりますね。
>>
>>>> 3.MAPを大きくする。
>
>> V−RAMが足りないんだよぉ〜。(号泣)
>>
> 説得力のあるお言葉です(苦笑)

にゅぅ…これも残念…まぁ、MAPが広いと面倒…って意見もあるでしょうし。…仕方ありませんね(苦笑)
>>
>>> 私はこの際、どこでもセーブでもいいと思います。こうすれば、少しは難易度の問題の解決にもなるでしょう。戦闘やりなおしを使えば先に進めなくなることもないでしょうし。ついでに「メンバー再編成」のコマンドつけたらばっちり。
>>
>> これも、やるはずだったんだよぉ〜。
>
> せめて戦闘終わった後にセーブできるようにしてくださらないでしょうか?

セーブポイントはもうちょっと欲しいかも…(時間のない社会人にはツライ…)
>>
>>>> 4.遠距離攻撃に対する防衛手段を設ける。
>>
>> ゴメンナサイ。
>> 私のバランスどりが悪いのです。(泣)
>>
> 謝ることはない・・・と思わなくもないかな(意味不明)
> バランスは難しいですよね。
>
遠距離が強いと、体力のないキャラや防御力のないキャラを後方に待機させてるとそれがあだになるんですよ。…難しいですね…

>>>> 5.条件の多様化。
>>
>> これは、かなりやりたかったんだよぉ〜!!(号泣)
>>
> そうだったんですか・・・。泣く泣く削ったとこが多いんですね。
>
今度はゼヒ!

>>>> 6.イベントを入れる。
>>
>> 次はやりたいです。ハイ。
>>
> 容量があれば是非。
>
これも是非!

>>>> 7.ゾックを設ける。
>>
>> う〜ん。どうしよう・・・。
>>
> 私は無い方がわかりやすくてよいと思います。
>
ゾックは扱いが難しいですから…。私は、相手の進行を妨げるためにあったらいいかな…とは思ったのですが…ゾックの扱いは結構難しいですからねぇ…

>>>> 8.反撃を設ける。
>
>> はじめは「見切り技」以外にも
>> 「カウンター技」というのがあったんですよぉ〜。
>> (没になってボイスが合わなかったりして苦労しました・・・)
>
> つまり私が出した案は既に没になってたんですね(苦笑)
> やっぱりゆきちゃん、ダメダメちゃんな助手ですぅ〜

そうかぁ…これも残念…
でも、反撃がないから安心して攻撃できるんですよね。難しいところです。
>>
>> いろいろやりたいんですけど。
>> 那須さんが触れていてくれましたが
>>
>> 魔人のSLGは
>> キャラの魅力を引き立たせるのが、
>> 1番のテーマなのでそれを基軸に
>> 拡張していきたいと思います。
>>
> 頑張ってくださいね。
>
キャラクターの魅力を引き出すためにSLGパートがあるんですね?
ならば、そのようにこれからは話していきます。
でも、それなら5.と6.はゼヒ欲しいですね。

>> 今度は「とってつけた」なんて言わせいぞぉ!!(>_<
>> ゴゴゴゴゴゴ・・・・燃えるさいと〜でした。
>>
> なんで某誌はあんなこと言ったんでしょうね?私にはとてもとってつけたようには思えません。旧校舎面白いし。

各キャラの技…スッゴク面白かったのに。色々クセがあって…
私は、一撃でより多くの敵を倒すことに喜びを見出しています。
魔人のSLGパートは私は大好きですよ。


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Re[5]:特別講義室・第七回講義 さいと〜様、レスありがとうございます(嬉)
さいと〜(98/8/30 04:26)

>>>>> 8.反撃を設ける。
>>
>>> はじめは「見切り技」以外にも
>>> 「カウンター技」というのがあったんですよぉ〜。
>>> (没になってボイスが合わなかったりして苦労しました・・・)
>>
>> つまり私が出した案は既に没になってたんですね(苦笑)
>> やっぱりゆきちゃん、ダメダメちゃんな助手ですぅ〜
>
> そうかぁ…これも残念…
> でも、反撃がないから安心して攻撃できるんですよね。難しいところです。

でも、カウンター技は復活させたいなぁと考えてます。

>>>
>>> いろいろやりたいんですけど。
>>> 那須さんが触れていてくれましたが
>>>
>>> 魔人のSLGは
>>> キャラの魅力を引き立たせるのが、
>>> 1番のテーマなのでそれを基軸に
>>> 拡張していきたいと思います。
>>>
>> 頑張ってくださいね。
>>
> キャラクターの魅力を引き出すためにSLGパートがあるんですね?

そのためだけにSLGが存在しているわけではありませんが、
キャラの魅力を引き立たせるような、
個々の技の個性付けができる合理的なシステムを
創りたいと思っています。


> 各キャラの技…スッゴク面白かったのに。色々クセがあって…
> 私は、一撃でより多くの敵を倒すことに喜びを見出しています。
> 魔人のSLGパートは私は大好きですよ。

クゥー!泣けます!!(T−T
頑張ります!!


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Re[4]:特別講義室・第七回講義 さいと〜さん、ありがとうです〜
さいと〜(98/8/30 04:29)

>>> 8.反撃を設ける。
>
>> はじめは「見切り技」以外にも
>> 「カウンター技」というのがあったんですよぉ〜。
>> (没になってボイスが合わなかったりして苦労しました・・・)
>
> つまり私が出した案は既に没になってたんですね(苦笑)
> やっぱりゆきちゃん、ダメダメちゃんな助手ですぅ〜

いえ、次回作ではカウンター技を復活させたいなぁ
と思っているので、
ぜんぜんダメダメじゃないですぅ〜。


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Re[3]:特別講義室・第七回講義 泣き言集(T_T
本樫 義人(98/9/1 18:00)

呼ばれてないのにジャジャジャジャ−ンの本樫です。

> 魔人のSLGは
> キャラの魅力を引き立たせるのが、
> 1番のテーマなのでそれを基軸に
> 拡張していきたいと思います。
>
> 今度は「とってつけた」なんて言わせいぞぉ!!(>_<
> ゴゴゴゴゴゴ・・・・燃えるさいと〜でした。

SLG部分とADV部分とをいかに融合させるか、というのはかなり難解なテーマですね。
ここで、僕なりの考えを少々、

SLG部分にキャラクターの人間関係を持ち込む。
たとえば、協力攻撃、サクラ大戦2にあったようなやつです。
が、誰とでも発生するわけではなく、それには
”AのBに対する好感度”というパラメーターが関係します。

例えば、裏密が敵に攻撃を仕掛けるとします。標的の周囲2ヘックス以内に裏密への好感度が高い(0〜100のうち80以上位?)御門がいる場合、ある一定の確率でボーナスダメージがつくという具合です。

しかし、逆の場合では、御門に対する裏密の好感度は低いために、協力攻撃は起こらないわけです。

好感度の値は、ADVの中で、ストーリーの展開や、主人公の関わり方によって変化します。戦闘でアイテムを「使ってあげる」とわずかにアップする、とかでもいいかも。吹っ飛ばした敵をぶつけると下がったりしてね。

しかし、これを実現するには、仲間のキャラが結構な頻度でADVパートに登場しなければ面白くなりません。で、魔人をやっていて不満に感じたことの一つなのですが、仲間になったらそれっきりなキャラが多かったことです。次回では、仲間になるキャラをもっと絞り込み、(戦闘にでるのも8人までにして、仲間になるのもその2倍の15,6人程度に)序盤、中盤のうちに仲間キャラはそろい、あとはそれらのキャラの絡みあいでストーリーが展開するというようになればいいなあ、なんて思っています。
時間がないのでこのへんで。
では失礼。


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Re[4]:特別講義室・第七回講義 「好感度ボーナスシステム再提案」
林彪(98/9/2 18:34)

> 呼ばれてないのにジャジャジャジャ−ンの本樫です。

ついにここに足を踏み入れてしまいましたね、本樫さん。
この講義室の第3助手・林彪です。

もしよろしければ講義出席簿のほうにも御記入をお願いします。

> SLG部分にキャラクターの人間関係を持ち込む。
> たとえば、協力攻撃、サクラ大戦2にあったようなやつです。
> が、誰とでも発生するわけではなく、それには
> ”AのBに対する好感度”というパラメーターが関係します。
> 例えば、裏密が敵に攻撃を仕掛けるとします。標的の周囲2ヘックス以内に裏密への好感度が高い(0〜100のうち80以上位?)御門がいる場合、ある一定の確率でボーナスダメージがつくという具合です。
> しかし、逆の場合では、御門に対する裏密の好感度は低いために、協力攻撃は起こらないわけです。

仲の良いユニットが近くにいるときにボーナスをつけるというのは、かつて天樹第1助手が提案されていたような気がします。場所は昔の講義ツリーの・・・どこだったっけ・・・過去は忘れましょう(汗)

反対した人はいなかったと思いますが、私が修正案として方陣技の威力にメンバーの好感度を組み合わせるというのを提案後、議論の方向が発散してよくわからない状態になっています。

本樫さんの書かれているように、協力関係が発生するのは片側だけ(のこともある)というのは、私の方陣技パワーアップ案には組み込めませんね。けっこう重要なことを私は失念していました(笑)

> しかし、これを実現するには、仲間のキャラが結構な頻度でADVパートに登場しなければ面白くなりません。で、魔人をやっていて不満に感じたことの一つなのですが、仲間になったらそれっきりなキャラが多かったことです。次回では、仲間になるキャラをもっと絞り込み、(戦闘にでるのも8人までにして、仲間になるのもその2倍の15,6人程度に)序盤、中盤のうちに仲間キャラはそろい、あとはそれらのキャラの絡みあいでストーリーが展開するというようになればいいなあ、なんて思っています。

たしかに今の魔神学園ではキャラが多すぎて個々の掘り下げが不足しているような気がします。使わないキャラは予定入力画面での会話しか出てこなくなりますから。

このあたりの問題は「インターバル充実化とキャラゲー化」(転載)のツリーにも提案していただけると、あちらの議論も活発になると思われますので、ぜひあちらの方にも書き込みをお願いします。このツリーは現在シミュレーションのシステム関連の話題に占領されていますので(^^;

それでは


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Re[2]:特別講義室・第七回講義 だめだめちゃんな新入りも教室の隅っこでSLGの話
とどっと(98/8/29 07:57)

> やっぱり兄妹愛はいいですね、ハイ。妹いないからそう思うだけなんでしょうね、きっと。でも、もう止まりません。煩悩が爆発してます。なんかテンション高いです。
>
にせもん講義室見ましたけどほんとすごいですね…
確かに痛いほどの愛は伝わってきましたが…
いくら思ってたとしても書けないです、私には…

>> こうすりゃ本体が元気な間はこっちも一緒に埋もれずに済むし(寄生虫かい(苦笑)。なお、ダメだよこんなトコでやっちゃ…って怒られたらおとなしく教室でてきますんで、目に余るようなら注意してやって下さい。
>>
> ちょっとひどいですが、こんなとこでやっちゃだめかも知れないです。多分、結構レスがつくと思うんで(少なくとも私はある程度は付き合うと思います)ツリーの超巨大化の可能性があります。でも、まあいいかな?どーでもいいや(投げやり)
> でも、さっきもう講義にはでないとか言ったばっかなのに、もうレスつけてやんの。職業病かな、これは?
>
私も別にかまわないです。
でも影正光さん怒ってないですよね。この間、きついこと書いちゃったから。

>> 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。
>> …は分かると思うのでパス(笑)これがないとやはり物足りないです。防御力がかなりのウェイト占めちゃいますし…

>でも、なんか攻撃あたんなかったら、うざったいです。私はあんまりSLGをやらないので。そう思うんでしょうね。ところで私が影さんに反論するのってはじめてじゃないのかな?

私は賛成、キャラの個性化の役に立つし。
でも嫌になる気持ちも分かるから、那須教授の提案したように選択式がいいのかなあ。

>> 2.地形効果を設ける。
>> 命中&回避率に続いて重要です。これを利用することこそシミュレーションRPGの楽しみだと思っております。
>> 地形効果は「回避率」への影響が多いですが、「ダメージの減少」でもいいと思います。私は魔人では「回避率」の増減を推しましょう。
>> 回避率の高い部分に回避率の高いキャラを置くのもイイですが、回避率低いキャラを置くのもなかなかいいもんです。
> これは賛成です。回避率は個人的にあんまり好みじゃないですが、地形効果はほしいです。ダメージ何%軽減とかでいいですから。まあ、そうはいっても回避率の方が戦略性アップにはつながるとは思いますけど。
>>
私も地形効果は賛成です。回避率変化の方がいいけど、防御力変化も捨て難い、でも防御力変化だと更にダメージ予測がつきにくくなるかな。
ダメージ地形があるんだから回復地形もあってもいいかも。

>> 3.MAPを大きくする。
>> これは戦略性に関わります。
>> MAPが小さいと戦略を立てづらいのです。すぐに終わっちゃうからね。魔人は大きなMAPがなく、また、障害物等による陣立てもやりにくかったので私は物足りない限りです。
>
> 確かにマップが狭すぎる感がありました。
>
そうかなあ、旧校舎あたりは動きにくくていやだったし。

>> まぁ、時間がかかる様になるので、MAP内のどこかセーブポイントでも作って欲しいですね。あ、でもそうしたらそこにキャラ置きっぱなしか…まぁ、毎ターンセーブできてもいいような気はしますが…時間がかかるネ。(しなきゃいいんだけど)
>>
> 私はこの際、どこでもセーブでもいいと思います。こうすれば、少しは難易度の問題の解決にもなるでしょう。戦闘やりなおしを使えば先に進めなくなることもないでしょうし。ついでに「メンバー再編成」のコマンドつけたらばっちり。
>
私としてはあまり戦闘に時間をかけないような仕様にして欲しいな。魔人の戦闘のテンポのよさが好きだから。
そうすればあまりセーブしたい気にならないだろうし。

>> 4.遠距離攻撃に対する防衛手段を設ける。
>> ゲームしてて思いました。遠距離が痛いです。特にボスクラスの遠距離は一撃必殺だったりします(私だけかな?)また、射程がしこたま広かったりするので避けるのも一苦労です。さっさと終わらせたくなっちゃいます。でも、せっかくのMAP、じっくり楽しみたいのですよ。計画的にね。(あ、短い文章ばかりだ)
>>
> たしかに遠距離攻撃は理不尽なものがありました。
>
私は追加効果がいやだったです。

>> 5.条件の多様化。
>> 相手より先にアイテムをGET、とか、敵からNPCキャラを守れ、とか…ん〜と、あと何があるかな…ただひたすら逃げ切れ! って案もありました。
>> 6.イベントを入れる。
>> ん〜。これはどこかで見たことあるなぁ…戦闘中に会話が始まったり、そこで感情入力があったり…SLGパートも「ストーリー」に含めて欲しいですね。
>>
> これも欲しいです。キャラをたたせる役割にもなるでしょうし。
>
5、6両方とも大賛成。
戦闘と話のいっそうの融合がはかれますから。

>> 7.ゾックを設ける。
>> ZOC(ゾーン オブ …なんだっけ…(涙))。要は相手に隣接(する4カ所がZOC)したらそれ以上移動できないよ、ってシステムです。魔人は行動力という概念なんで、ZOCに入ったら次は10かかる…とかにすれば…う〜ん…いっそすっぱり動けなくしてもいいんですが…
>> ZOC導入はゲームとして結構難しくなると思うので…難しいかナ?
>>
> 難しいと思います。
>
難しいですね、私もこのシステムで遊んだ事がありますけど
「リアルさとゲームとしての楽しさは別だろう!」と思ってしまいましたから。
慣れれば面白い作戦も立てられるんですが、本格派SLGは魔人ではちょっと…

>> 8.反撃を設ける。
>> 魔人は反撃がないのが特徴ですね。ではいっそ反撃を設けては?というのが…あ!しまった!…魔人はたくさん攻撃の種類があるからダメなんだ………
>> まぁ、良い案があったら出して下さい(苦笑)
>>
> これは「反撃技」ってのを作れば解決だと思います。見切り技みたいな感じで。敵に攻撃されたら一定確立で反撃技が発動すると。この意見は私も賛成です。最近敵の攻撃ほとんど受けないし。

反撃技の発動条件(どの属性の技に反撃するのか、技の射程がどれだけになるのか等)をきっちりと表示してくれればありだと思います。
それがなく、ボス敵の反撃技にやられたら、理不尽さだけが残る気がします。

それに個人的に攻撃するには行動力を消費しなければならない方が好きかも。

それでは。


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特別講義室の隅っこ・「SLGの話」 みんな、自分を卑下するのはやめようぜ(笑)
林彪(98/8/30 19:37)

こんちは、林彪です。

>> やっぱり兄妹愛はいいですね、ハイ。妹いないからそう思うだけなんでしょうね、きっと。でも、もう止まりません。煩悩が爆発してます。なんかテンション高いです。
>>
> にせもん講義室見ましたけどほんとすごいですね…
> 確かに痛いほどの愛は伝わってきましたが…
> いくら思ってたとしても書けないです、私には…

大部分の人には無理でしょう。あそこまで書く事ができるのは、限られた才能を持つ人だけです(笑)

>>> 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。

> 私は賛成、キャラの個性化の役に立つし。
> でも嫌になる気持ちも分かるから、那須教授の提案したように選択式がいいのかなあ。

選択式ってどこに書いてあったっけ? もはやどこかわからない(笑)
私は「外したらリセット」プレイが嫌いなので、回避&命中確率の魔人への導入は反対ですね。使い捨てユニットのシミュレーションでなく、キャラが立っている魔人では、「○○を愛するプレーヤーは、命中確率が低くても何度もリセットして・・・」という風潮が生まれかねないので・・・いや、悪いとはいいませんが・・・なんか嫌いなんです、そんなプレイを自慢するような風潮が・・・

>>> 2.地形効果を設ける。

> 私も地形効果は賛成です。回避率変化の方がいいけど、防御力変化も捨て難い、でも防御力変化だと更にダメージ予測がつきにくくなるかな。

現状でも移動時の行動ポイント消費の違いがあるので、防御力の変化ならいらないかな〜と思います。

> ダメージ地形があるんだから回復地形もあってもいいかも。

うーん、無制限に回復技を使えるキャラがいるから、別にいらないのでは?

>>> 3.MAPを大きくする。
>> 確かにマップが狭すぎる感がありました。
> そうかなあ、旧校舎あたりは動きにくくていやだったし。

動きにくいのは地形効果のせいでしょう。私も動きにくく感じました。
マップ自体はもっと広げてほしいですね。

> 私としてはあまり戦闘に時間をかけないような仕様にして欲しいな。魔人の戦闘のテンポのよさが好きだから。
> そうすればあまりセーブしたい気にならないだろうし。

とどっとさんのいう通り、いまのテンポは崩さないほうがいいでしょう。相手と会って話をしてから戦闘に突入という今の話のスタイルを引き継げば「マップを広大にして端からだんだん進軍」みたいなゲームにはならないので、大きくは変わらないと思います。

>>> 4.遠距離攻撃に対する防衛手段を設ける。
>> たしかに遠距離攻撃は理不尽なものがありました。

でも、理不尽じゃないってことは、予想の範囲内なので緊張感が無いってことになりません?

> 私は追加効果がいやだったです。

葵が呪詛にやられると結構痛かったです。アイテムも殆ど持ってなかったし。(←ちゃんと装備させとけよな、呪詛防止(^^;)

>>> 5.条件の多様化。
>>> 6.イベントを入れる。
> 5、6両方とも大賛成。
> 戦闘と話のいっそうの融合がはかれますから。

同じく賛成。特に5は重要。

>>> 7.ゾックを設ける。
>> 難しいと思います。
> 難しいですね、私もこのシステムで遊んだ事がありますけど
> 「リアルさとゲームとしての楽しさは別だろう!」と思ってしまいましたから。
> 慣れれば面白い作戦も立てられるんですが、本格派SLGは魔人ではちょっと…

そんなに難しく無いと思うけどなあ。醍醐とか赤井とかを前に出して壁にするのが、すごく楽になるし。

>>> 8.反撃を設ける。
> 反撃技の発動条件(どの属性の技に反撃するのか、技の射程がどれだけになるのか等)をきっちりと表示してくれればありだと思います。
> それがなく、ボス敵の反撃技にやられたら、理不尽さだけが残る気がします。

反撃技には賛成です。敵の攻撃を受けず、無傷で勝てるというのはちょっと。

> それに個人的に攻撃するには行動力を消費しなければならない方が好きかも。

反撃用に行動ポイントを残しておき、そのポイントの範囲内の回数だけ反撃できる、ってのもいい感じ♪

ではでは


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Re:特別講義室の隅っこ・煩悩だらけの第2助手は隅っこでSLGの話
ゆきちゃん(98/8/30 23:22)

ども、第2助手ですー。
>
>>> やっぱり兄妹愛はいいですね、ハイ。妹いないからそう思うだけなんでしょうね、きっと。でも、もう止まりません。煩悩が爆発してます。なんかテンション高いです。
>> にせもん講義室見ましたけどほんとすごいですね…

はい、すごいです(笑)兄に惚れる妹が欲しいいいいい!!(笑)

>> 確かに痛いほどの愛は伝わってきましたが…
>> いくら思ってたとしても書けないです、私には…
> 大部分の人には無理でしょう。あそこまで書く事ができるのは、限られた才能を持つ人だけです(笑)
>
私はその限られた才能を持つ人だとでもいうのですか?(笑)
あ、何を今更っていうツッコミは無しね(笑)

>>>> 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。
>
> 私は「外したらリセット」プレイが嫌いなので、回避&命中確率の魔人への導入は反対ですね。使い捨てユニットのシミュレーションでなく、キャラが立っている魔人では、「○○を愛するプレーヤーは、命中確率が低くても何度もリセットして・・・」という風潮が生まれかねないので・・・いや、悪いとはいいませんが・・・なんか嫌いなんです、そんなプレイを自慢するような風潮が・・・
>
とりあえず避けられるとストレス爆発です(笑)

>>>> 2.地形効果を設ける。
>
>> 私も地形効果は賛成です。回避率変化の方がいいけど、防御力変化も捨て難い、でも防御力変化だと更にダメージ予測がつきにくくなるかな。
>
もう今の状態でもつきにくすぎるので変わらないかも(苦笑)
>
>>>> 3.MAPを大きくする。
>>> 確かにマップが狭すぎる感がありました。
>> そうかなあ、旧校舎あたりは動きにくくていやだったし。
> 動きにくいのは地形効果のせいでしょう。私も動きにくく感じました。

あそこは動きにくく作ってんでしょ、きっと。
>
> とどっとさんのいう通り、いまのテンポは崩さないほうがいいでしょう。相手と会って話をしてから戦闘に突入という今の話のスタイルを引き継げば「マップを広大にして端からだんだん進軍」みたいなゲームにはならないので、大きくは変わらないと思います。
>
確かにそうですね。ゲームのリズムが激しく狂いますし。

>>>> 4.遠距離攻撃に対する防衛手段を設ける。
>>> たしかに遠距離攻撃は理不尽なものがありました。
> でも、理不尽じゃないってことは、予想の範囲内なので緊張感が無いってことになりません?

だけど、ともちゃん強すぎ・・・。あれはひどいよ〜。
>
>> 私は追加効果がいやだったです。
> 葵が呪詛にやられると結構痛かったです。アイテムも殆ど持ってなかったし。(←ちゃんと装備させとけよな、呪詛防止(^^;)
>
2話でコウモリに混乱させられたときは泣けました(笑)

>>>> 7.ゾックを設ける。
>>> 難しいと思います。
>> 難しいですね、私もこのシステムで遊んだ事がありますけど
>> 「リアルさとゲームとしての楽しさは別だろう!」と思ってしまいましたから。
>> 慣れれば面白い作戦も立てられるんですが、本格派SLGは魔人ではちょっと…
> そんなに難しく無いと思うけどなあ。醍醐とか赤井とかを前に出して壁にするのが、すごく楽になるし。

だけど敵倒すのが少し面倒になるのでは?
>
>>>> 8.反撃を設ける。
>> 反撃技の発動条件(どの属性の技に反撃するのか、技の射程がどれだけになるのか等)をきっちりと表示してくれればありだと思います。
>> それがなく、ボス敵の反撃技にやられたら、理不尽さだけが残る気がします。
> 反撃技には賛成です。敵の攻撃を受けず、無傷で勝てるというのはちょっと。
>
>> それに個人的に攻撃するには行動力を消費しなければならない方が好きかも。
> 反撃用に行動ポイントを残しておき、そのポイントの範囲内の回数だけ反撃できる、ってのもいい感じ♪
>
それもいいですね。私が最初に考えてたのは敵の攻撃を先読みし、反撃技を自分のターンに使っといて、敵が攻撃してきたら反撃するってシステムだったんですが、林彪さんのヤツの方がわかりやすいですね。
それでわ。


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Re:じゃあ私はひたすら唯我独尊に(失礼)・辛口レスです
那須郷音(98/9/4 13:53)

>>> やっぱり兄妹愛はいいですね、ハイ。妹いないからそう思うだけなんでしょうね、きっと。でも、もう止まりません。煩悩が爆発してます。なんかテンション高いです。
>>>
>> にせもん講義室見ましたけどほんとすごいですね…
>> 確かに痛いほどの愛は伝わってきましたが…
>> いくら思ってたとしても書けないです、私には…

まだ見てない・・・見ない方が良いのでせうか。あッどうもです、紗夜ラーの那須郷音です。

>>>> 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。
>
>> 私は賛成、キャラの個性化の役に立つし。
>> でも嫌になる気持ちも分かるから、那須教授の提案したように選択式がいいのかなあ。
>
> 選択式ってどこに書いてあったっけ? もはやどこかわからない(笑)

私も忘れました(笑) 課題提出のどっかだとは思うんですけど。

> 私は「外したらリセット」プレイが嫌いなので、回避&命中確率の魔人への導入は反対ですね。使い捨てユニットのシミュレーションでなく、キャラが立っている魔人では、「○○を愛するプレーヤーは、命中確率が低くても何度もリセットして・・・」という風潮が生まれかねないので・・・いや、悪いとはいいませんが・・・なんか嫌いなんです、そんなプレイを自慢するような風潮が・・・

それですよそれ、私の言いたいのはまさにそれです。 「外したらリセット」はともかくとして・・・やりたいひとはやればいいんです、自慢したいひとには自慢させましょう、そのひとはそれが嬉しいのですから・・・、とにかく、外れるとイライラします。攻撃に行動力費やして、それが徒労に終わる。命中率は確率であって、たとえ99%でも外れるときはコンピュータくんが見事にペケサインを出してくれるんです。コンピュータに管理されていることは厳然たる事実ですけど、いちいちそれを実感してイライラする必要性はない、と私は思いますが。
いっそのこと、目押し難しいけど可能なルーレットにでもしますかね。「当たり」の範囲が命中率によって広くなったり狭くなったり。
今のは冗談にもほどがありますが、コンピュータ任せがいやなのですよ、私は。人間様がやったことを正当に評価してもらいたい(笑)
本格SLGが好きなひとが多いのでしょうか、命中率反対派が少ないこのツリーにおいて、那須郷音はかなり孤軍奮闘気味です。よってつらくても頑張るなり、援軍求む。

>>>> 2.地形効果を設ける。
>
>> 私も地形効果は賛成です。回避率変化の方がいいけど、防御力変化も捨て難い、でも防御力変化だと更にダメージ予測がつきにくくなるかな。
>
> 現状でも移動時の行動ポイント消費の違いがあるので、防御力の変化ならいらないかな〜と思います。

やるなら風水だか何だかを混ぜてはいかがでしょう。絶対複雑化しますけど、それこそ「気にせずとも何とかなる範囲」でなら、玄人受けする要素になるのではないでしょうか。術の効果がほんの少しアップとかね。あくまで知らなくても済む範囲でなきゃだめです、「オイルの上だと絶対死するほど燃える」「水たまりの上だと炎無効、雷ダメージ二倍」なんてのはやりすぎで却下したいところですが、どうでしょう。
そもそも命中率に反対ですから、地形効果についてはこれ以上いろいろ言いません。

>> ダメージ地形があるんだから回復地形もあってもいいかも。
>
> うーん、無制限に回復技を使えるキャラがいるから、別にいらないのでは?

第三助手、行動力を消費せずに回復できるってのがポイントなのだと思いますよ。戦略性を高める上で。
つまり、私は断固反対(笑) 回復ユニットの個性を一面的に潰す結果になりかねませんから。まずはキャラありきの魔人学園ですから。以上。

>>>> 3.MAPを大きくする。

> 動きにくいのは地形効果のせいでしょう。私も動きにくく感じました。
> マップ自体はもっと広げてほしいですね。

広すぎると面倒臭くなりますが。私は「集合」コマンドを使ったことがないのでそういうのでしょうかねぇ。あれって便利なのでしょうか? コンピュータ頭悪そうなんで怖いです(笑)
行動力の問題にも絡みますが、歩くのが面倒、時間がかかる、接近するまでがすでに一仕事、という状況になりはしないでしょうか。当然、マップが広ければ、「伏兵」めいた戦術を楽しめることは確かなので、一概に批判するわけではありません。そういってみると、この問題はすでに、制作者の善意に委ねられる気もします。
私は「ま、こんなもんじゃないの(壬生風)」ですけどねぇ。

>>>> 4.遠距離攻撃に対する防衛手段を設ける。

補助増やそう(そればっか)

>>>> 5.条件の多様化。
>>>> 6.イベントを入れる。
>> 5、6両方とも大賛成。
>> 戦闘と話のいっそうの融合がはかれますから。
>
> 同じく賛成。特に5は重要。

イベントは、キャラゲーとして、入れましょう。私はキャラゲーに相当こだわりがありますから。条件ねぇ。面白くはなるでしょうね。

>>>> 7.ゾックを設ける。

>> 難しいですね、私もこのシステムで遊んだ事がありますけど
>> 「リアルさとゲームとしての楽しさは別だろう!」と思ってしまいましたから。
>> 慣れれば面白い作戦も立てられるんですが、本格派SLGは魔人ではちょっと…
>
> そんなに難しく無いと思うけどなあ。醍醐とか赤井とかを前に出して壁にするのが、すごく楽になるし。

ゾックは「無茶をできなくする」システムなのではないでしょうか。隣接方陣技を採用している現行の魔人学園では、敵の合間をすり抜けて方陣技、みたいな無茶はかなり重要です。遠距離の話に戻りますが、ああいった無茶な攻撃ができること自体、すでに改めてゾックをもうける必要もないような気がしますが。むしろ、近接専用キャラをダメダメにしてしまう恐れの方が強い気がします。
とはいえ、魔人学園の戦闘では「吹き飛ばし」が重視されていますから、一概に反対するものでもありません。ただ、「吹き飛ばしとゾック」の組み合わせは、十中八九、初心者に混乱属性を与えるでしょう(笑)

>>>> 8.反撃を設ける。
>> 反撃技の発動条件(どの属性の技に反撃するのか、技の射程がどれだけになるのか等)をきっちりと表示してくれればありだと思います。
>> それがなく、ボス敵の反撃技にやられたら、理不尽さだけが残る気がします。
>
> 反撃技には賛成です。敵の攻撃を受けず、無傷で勝てるというのはちょっと。

問題点羅列。
ますます遠距離ユニット重視になりますな。
それと、弱小キャラはますます活躍できなくなりますな。
とどっとさんの「表示」の付け加えですが、反撃ダメージ、及び追加効果としての属性表記まできっちり表示するべきでしょう。それってごちゃごちゃしてうんざりしそうですけど。
反撃まで考慮にいれる、まぁ常識でしょうね。対象の反応を考えずに行動をしかけるなんて、現実にはありえませんから。・・・つまり、ゲーム中で考える要素、考えなければならない要素が増えすぎる気がしますが。私は「考えなくても構わない、でも考えるとさらに楽しい」、そんな要素の付け加えで済ませるべきだと思います。皆さんはおそらく本格志向なのでしょうけど、私は安易志向です。奥の深さは追求すべき、されど敷居は低く、これが絶対の大前提だと思います。

>> それに個人的に攻撃するには行動力を消費しなければならない方が好きかも。
>
> 反撃用に行動ポイントを残しておき、そのポイントの範囲内の回数だけ反撃できる、ってのもいい感じ♪

反撃を採用するなら賛成です。・・・よく考えたら、ほとんどの敵が反撃してくる情景を思い描いてました。ごくごく限られたつわものだけが反撃(引き替え味方の多くは反撃できる)なら、私も一応納得です。ただ、そのマップは、完全無欠に初心者泣かせになるでしょうね。

それでは失礼します。反論待ってます。孤軍奮闘だからこそ一発目はがつんと! の那須郷音でした。


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Re[2]:辛口レスっていつもと同じでは(私の方が失礼)
とどっと(98/9/4 15:28)

>>>> やっぱり兄妹愛はいいですね、ハイ。妹いないからそう思うだけなんでしょうね、きっと。でも、もう止まりません。煩悩が爆発してます。なんかテンション高いです。
>>>>
>>> にせもん講義室見ましたけどほんとすごいですね…
>>> 確かに痛いほどの愛は伝わってきましたが…
>>> いくら思ってたとしても書けないです、私には…
>
> まだ見てない・・・見ない方が良いのでせうか。あッどうもです、紗夜ラーの那須郷音です。
>
まあ私からはなんとも言えませんが、なかなか普通に見られるものではないです、いい意味で…なのかなあ?

あ、おかえりなさいです。
図書館出入り禁止になったのか?
栄養失調で倒れたのか?
「公然猥褻物陳列罪」で捕まったのか?(いんびしぶるーと叫びながら)
とか心配していましたが何事も無かったようで一安心です。

>>>>> 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。
>>
>>> 私は賛成、キャラの個性化の役に立つし。
>>> でも嫌になる気持ちも分かるから、那須教授の提案したように選択式がいいのかなあ。
>>
>> 選択式ってどこに書いてあったっけ? もはやどこかわからない(笑)
>
> 私も忘れました(笑) 課題提出のどっかだとは思うんですけど。
>
もしかして私の幻覚だったのでしょうか?たしかあったと思ったんですけど…

>> 私は「外したらリセット」プレイが嫌いなので、回避&命中確率の魔人への導入は反対ですね。使い捨てユニットのシミュレーションでなく、キャラが立っている魔人では、「○○を愛するプレーヤーは、命中確率が低くても何度もリセットして・・・」という風潮が生まれかねないので・・・いや、悪いとはいいませんが・・・なんか嫌いなんです、そんなプレイを自慢するような風潮が・・・
>
> それですよそれ、私の言いたいのはまさにそれです。 「外したらリセット」はともかくとして・・・やりたいひとはやればいいんです、自慢したいひとには自慢させましょう、そのひとはそれが嬉しいのですから・・・、とにかく、外れるとイライラします。攻撃に行動力費やして、それが徒労に終わる。命中率は確率であって、たとえ99%でも外れるときはコンピュータくんが見事にペケサインを出してくれるんです。コンピュータに管理されていることは厳然たる事実ですけど、いちいちそれを実感してイライラする必要性はない、と私は思いますが。

私は戦闘中のセーブに疑問があるのですがセーブが無ければ、はずしたらセーブは起こりにくいと思います。
でもはずしたらセーブを否定しているわけではないか、勝手にしろって感じか。
あ、それから戦闘途中セーブって結構みんな賛成している気がしますがここらへんはどうですか?

後、教授にお聞きしますが「見切り技」についてはどのような考えなのでしょうか?

> 本格SLGが好きなひとが多いのでしょうか、命中率反対派が少ないこのツリーにおいて、那須郷音はかなり孤軍奮闘気味です。よってつらくても頑張るなり、援軍求む。
>
本格SLGが好きなわけではないですが、キャラ立てに効果が有りそうなため賛成してます。

>>>>> 2.地形効果を設ける。
>>
>>> 私も地形効果は賛成です。回避率変化の方がいいけど、防御力変化も捨て難い、でも防御力変化だと更にダメージ予測がつきにくくなるかな。
>>
>> 現状でも移動時の行動ポイント消費の違いがあるので、防御力の変化ならいらないかな〜と思います。
>
> やるなら風水だか何だかを混ぜてはいかがでしょう。絶対複雑化しますけど、それこそ「気にせずとも何とかなる範囲」でなら、玄人受けする要素になるのではないでしょうか。術の効果がほんの少しアップとかね。あくまで知らなくても済む範囲でなきゃだめです、「オイルの上だと絶対死するほど燃える」「水たまりの上だと炎無効、雷ダメージ二倍」なんてのはやりすぎで却下したいところですが、どうでしょう。
> そもそも命中率に反対ですから、地形効果についてはこれ以上いろいろ言いません。
>
>>> ダメージ地形があるんだから回復地形もあってもいいかも。
>>
>> うーん、無制限に回復技を使えるキャラがいるから、別にいらないのでは?
>
> 第三助手、行動力を消費せずに回復できるってのがポイントなのだと思いますよ。戦略性を高める上で。
> つまり、私は断固反対(笑) 回復ユニットの個性を一面的に潰す結果になりかねませんから。まずはキャラありきの魔人学園ですから。以上。
>
うーん、私も適当に言ってみましたが確かにあまり必要ではないかもしれないなあ。
個性を消してしまうか…確かに。

>>>>> 8.反撃を設ける。
>>> 反撃技の発動条件(どの属性の技に反撃するのか、技の射程がどれだけになるのか等)をきっちりと表示してくれればありだと思います。
>>> それがなく、ボス敵の反撃技にやられたら、理不尽さだけが残る気がします。
>>
>> 反撃技には賛成です。敵の攻撃を受けず、無傷で勝てるというのはちょっと。
>
> 問題点羅列。
> ますます遠距離ユニット重視になりますな。
> それと、弱小キャラはますます活躍できなくなりますな。
> とどっとさんの「表示」の付け加えですが、反撃ダメージ、及び追加効果としての属性表記まできっちり表示するべきでしょう。それってごちゃごちゃしてうんざりしそうですけど。
> 反撃まで考慮にいれる、まぁ常識でしょうね。対象の反応を考えずに行動をしかけるなんて、現実にはありえませんから。・・・つまり、ゲーム中で考える要素、考えなければならない要素が増えすぎる気がしますが。私は「考えなくても構わない、でも考えるとさらに楽しい」、そんな要素の付け加えで済ませるべきだと思います。皆さんはおそらく本格志向なのでしょうけど、私は安易志向です。奥の深さは追求すべき、されど敷居は低く、これが絶対の大前提だと思います。
>
>>> それに個人的に攻撃するには行動力を消費しなければならない方が好きかも。
>>
>> 反撃用に行動ポイントを残しておき、そのポイントの範囲内の回数だけ反撃できる、ってのもいい感じ♪
>
> 反撃を採用するなら賛成です。・・・よく考えたら、ほとんどの敵が反撃してくる情景を思い描いてました。ごくごく限られたつわものだけが反撃(引き替え味方の多くは反撃できる)なら、私も一応納得です。ただ、そのマップは、完全無欠に初心者泣かせになるでしょうね。
>
どうかなあ、おまけ論で出たヒント機能みたいのがはっきりとあればただの力任せですまない面白いマップとして認識してくれるのでは。
ん、でもあまり分かり易すぎる攻略法だと反撃技を作った意味が無いか…
それから私は反撃技には「?」なんです。

> それでは失礼します。反論待ってます。孤軍奮闘だからこそ一発目はがつんと! の那須郷音でした。

あまり孤軍奮闘だとは思いませんよー、それよりお元気で何よりですのとどっとでした。
それでは。


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Re[3]:かもしれないので何も反論できない(笑)
那須郷音(98/9/4 15:55)

> まあ私からはなんとも言えませんが、なかなか普通に見られるものではないです、いい意味で…なのかなあ?

気が向いたら見ます(笑) あッどうもです、那須郷音です。

> あ、おかえりなさいです。
> 図書館出入り禁止になったのか?
> 栄養失調で倒れたのか?
> 「公然猥褻物陳列罪」で捕まったのか?(いんびしぶるーと叫びながら)
> とか心配していましたが何事も無かったようで一安心です。

ただいま戻りました。それはともかく、あなたまで壊れましたね(笑) 図書館出入り禁止と栄養失調は(ありそうで)洒落になってないです。それと、何度も申しますが、そのげどういんびしぶるさんと私は面識がないのですが、皆さんは何故に私にその話題をふるのですか。理解不能です(笑)

>>>>>> 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。

> もしかして私の幻覚だったのでしょうか?たしかあったと思ったんですけど…

書いた覚えはありますよ。「初めから」を選んだ直後に「回避率・命中率のon/off」を選択できれば、ってやつでしょう。どこかはとんと忘れました(笑) とんとって、なんかいい副詞ですねぇ。暖かい感じ(脱線)

>> それですよそれ、私の言いたいのはまさにそれです。 「外したらリセット」はともかくとして・・・やりたいひとはやればいいんです、自慢したいひとには自慢させましょう、そのひとはそれが嬉しいのですから・・・、とにかく、外れるとイライラします。攻撃に行動力費やして、それが徒労に終わる。命中率は確率であって、たとえ99%でも外れるときはコンピュータくんが見事にペケサインを出してくれるんです。コンピュータに管理されていることは厳然たる事実ですけど、いちいちそれを実感してイライラする必要性はない、と私は思いますが。
>
> 私は戦闘中のセーブに疑問があるのですがセーブが無ければ、はずしたらセーブは起こりにくいと思います。
> でもはずしたらセーブを否定しているわけではないか、勝手にしろって感じか。
> あ、それから戦闘途中セーブって結構みんな賛成している気がしますがここらへんはどうですか?

あ、戦闘中でのセーブの話だったんですか? 私は賛成ですよ。それも、「当たらなかったらリセット」でも何でも構わないじゃないか、って考えです。確かにバランス調整などに骨を折ったスタッフの方々をなめくさったプレイかもしれませんが、ひとそれぞれでしょう。「よし、小蒔で瀕死にして・・・『必殺っ!』・・・(時間が止まる)」なーんて状況も多々あったりするし。やりたいひとはやれば良い、で良いのでは。
ましてや、セーブ&リセットを駆使せねばクリアが難しいひと(難易度的にも時間的にも)がいるかもしれません。ならば入れるべきでしょう。頑張りたいひとはストイックになればよし! その結果としての御褒美については・・・保留。まずはその前段階として、戦闘中セーブに反対する理由は、私にはありません。

> 後、教授にお聞きしますが「見切り技」についてはどのような考えなのでしょうか?

個性です。というより、どういった点について質問されてるのかわかんないです(涙) 命中率回避率についての延長線としてとらえるならば、まさしく個性です。
ただし、敵が見切り持ってるのには、私は反対。何度もいいますが、人間様がやったことをコンピュータがランダムでペケサインってのは絶対嫌であり、反感であり、そうでなくてもストレスの原因です。不快です(注・味方の見切りはペケサインではなく「ラッキー」なんです、だからオッケー)。
このての「コンピュータによる期待はずされ」に耐性のないプレイヤーは、コントローラ投げたくなるでしょう。不親切なシステムはいらない。
味方にとことん有利であれ、なんです。しかもその方法が「頭を使って有利になる」が望ましい。どなたかどこかで仰ってましたが、所詮コンピュータの頭脳は人間の頭脳を超えることがないんです。これが大前提、ならばこれに基づくような、ここに付け入る隙を与えるようなシステムを作るべき。プレイヤーに充実感を与えるってのは、私が常々言っていることでもあります。

> 本格SLGが好きなわけではないですが、キャラ立てに効果が有りそうなため賛成してます。

キャラ立てと同じくらい重要な要素として、「快適なプレイ環境」も忘れないでね、と。攻撃はずしたらむかつきます、むかつくのは快適じゃないです。困難を克服するのが好きなひとならともかくね。

>>>>>> 2.地形効果を設ける。

>> 第三助手、行動力を消費せずに回復できるってのがポイントなのだと思いますよ。戦略性を高める上で。
>> つまり、私は断固反対(笑) 回復ユニットの個性を一面的に潰す結果になりかねませんから。まずはキャラありきの魔人学園ですから。以上。
>>
> うーん、私も適当に言ってみましたが確かにあまり必要ではないかもしれないなあ。
> 個性を消してしまうか…確かに。

私、ここでは、「快適なプレイ環境」より「キャラ立て」を優先しております。ケース・バイ・ケースですね。どのケースならどうってのは、かなりの部分個性差(この言葉懐かしい気がする)でしょう。私の場合はこうですよ、というわけです。

>>>>>> 8.反撃を設ける。

>> 反撃を採用するなら賛成です。・・・よく考えたら、ほとんどの敵が反撃してくる情景を思い描いてました。ごくごく限られたつわものだけが反撃(引き替え味方の多くは反撃できる)なら、私も一応納得です。ただ、そのマップは、完全無欠に初心者泣かせになるでしょうね。
>>
> どうかなあ、おまけ論で出たヒント機能みたいのがはっきりとあればただの力任せですまない面白いマップとして認識してくれるのでは。

その困難達成を、面白いと認識するか、絶対超えられない壁と認識するか、この規準は明確な線引きが絶対できません。何故なら、皆さんご一緒に、せーのっ・・・「個性差」(笑)

> ん、でもあまり分かり易すぎる攻略法だと反撃技を作った意味が無いか…
> それから私は反撃技には「?」なんです。

あらら。私も「?」ではあります。一番の理由は「考えないとならないことが急激に増えすぎるから」。うん、ひとこと理由を書いておくと後のひとが読みやすくて調子よいでしょうね。これからはそうしましょうとどっとさん(笑)

> あまり孤軍奮闘だとは思いませんよー、それよりお元気で何よりですのとどっとでした。

そうですか? ここは半ば「研究会」で玄人風びゅんびゅんかな、と思ったものですから。いや皮肉じゃなくて。

なお、ますます焼きそば生活が続いてあまり元気じゃないかもしれません(笑) では、土日休みの那須郷音でした。


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Re[4]:人はそう簡単に変われるものでは無いよ(笑)
林彪(98/9/4 22:29)

こんばんわ、林彪です。

> ただいま戻りました。それはともかく、あなたまで壊れましたね(笑) 

とどっとさん、あと一歩です! もうすぐ新しい世界が貴方を向かえてくれます(笑)

>>>>>>> 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。
先生は孤軍奮闘なんて言ってますけど、賛成派はそんなに強く無いですよ。先生に次ぐ屁理屈屋の私が反対派だし笑)

そもそも確率というのは母集団がまとまった数の時に議論するべきもので・・・頭が痛くなるのでやめて実例を・・・
大戦略系の伝統的なシミュレーションゲームでは複数のユニットを1つの部隊として扱います。この場合、敵の攻撃を受けると地形や武器の能力等によって命中確立が計算され「10台中5台が被弾して破壊」というような結果が得られます。これは結構納得できる計算方法だと思います。

では、魔人学園のような1個のユニットを動かす場合はどうか?
先生の仰るように、命中率70%で攻撃して結果が○×判定は納得しがたいです。攻撃側の技量が防御側の技量を上回っていればヒットし、下ならハズレ、これが正しい姿でしょう。表現を直せば、攻撃側の命中率が防御側の回避率を上回れば必ずヒット、回避率のほうが高ければハズレということになります。
ただ、このシステムは極端にユニットの能力差が浮き彫りにされます。回避できなければ防御する等の方法はあるにしても、攻撃が当たらなければ話になりませんから。
で、いまのところ私は命中率・回避率導入反対派なわけです。

>> あ、それから戦闘途中セーブって結構みんな賛成している気がしますがここらへんはどうですか?
> あ、戦闘中でのセーブの話だったんですか? 私は賛成ですよ。それも、「当たらなかったらリセット」でも何でも構わないじゃないか、って考えです。<省略御免>
> ましてや、セーブ&リセットを駆使せねばクリアが難しいひと(難易度的にも時間的にも)がいるかもしれません。ならば入れるべきでしょう。頑張りたいひとはストイックになればよし! その結果としての御褒美については・・・保留。まずはその前段階として、戦闘中セーブに反対する理由は、私にはありません。

私は御褒美があるのならセーブ反対です。たとえゲームクリアに関係無いにしても、御褒美欲しさにセーブ&リセットをするのが当たり前になってしまうからです。

>> 後、教授にお聞きしますが「見切り技」についてはどのような考えなのでしょうか?
> 個性です。というより、どういった点について質問されてるのかわかんないです(涙) 命中率回避率についての延長線としてとらえるならば、まさしく個性です。
> ただし、敵が見切り持ってるのには、私は反対。何度もいいますが、人間様がやったことをコンピュータがランダムでペケサインってのは絶対嫌であり、反感であり、そうでなくてもストレスの原因です。不快です(注・味方の見切りはペケサインではなく「ラッキー」なんです、だからオッケー)。
> このての「コンピュータによる期待はずされ」に耐性のないプレイヤーは、コントローラ投げたくなるでしょう。不親切なシステムはいらない。
> 味方にとことん有利であれ、なんです。しかもその方法が「頭を使って有利になる」が望ましい。どなたかどこかで仰ってましたが、所詮コンピュータの頭脳は人間の頭脳を超えることがないんです。これが大前提、ならばこれに基づくような、ここに付け入る隙を与えるようなシステムを作るべき。プレイヤーに充実感を与えるってのは、私が常々言っていることでもあります。

仰る事はごもっともで私もそう思うんですが・・・
「味方にとことん有利であれ」はゲームバランス崩しますよ(笑)
苦しい戦いに勝ちぬいていったという達成感がないと、シナリオの感動が薄っぺらくなります。九角との戦いが辛く苦しかったからこそ彼が再登場する話が盛り上がるわけで、前の戦いで一撃で倒していたら「フッ、雑魚がまた来たか」としか感じられなくなります。ユーザーの保護もほどほどに。

>> 本格SLGが好きなわけではないですが、キャラ立てに効果が有りそうなため賛成してます。
> キャラ立てと同じくらい重要な要素として、「快適なプレイ環境」も忘れないでね、と。攻撃はずしたらむかつきます、むかつくのは快適じゃないです。困難を克服するのが好きなひとならともかくね。

ある程度の困難の克服は演出上必要です。でも命中率・回避率はとりあえず反対。システムはわかりやすく、作戦で頭をつかうのが○。

>>>>>>> 2.地形効果を設ける。
>>> 第三助手、行動力を消費せずに回復できるってのがポイントなのだと思いますよ。戦略性を高める上で。
>>> つまり、私は断固反対(笑) 回復ユニットの個性を一面的に潰す結果になりかねませんから。まずはキャラありきの魔人学園ですから。以上。

先生が反対したので考えが変わりました…てのは冗談ですが、特定のマップにおいては回復地形もありに態度変更です。
地脈の力が活性化して半分くらいが回復地形のマップを作ります。そして、地脈のエネルギーを利用して毎ターンHPが全回復する敵…倒しがいがありそうです(笑)
で、対処法は攻撃で相手をノックバックさせて回復地形から放り出すというやつね。まあ、勝利条件の多様化の一環かな。

>>>>>>> 8.反撃を設ける。
>>> 反撃を採用するなら賛成です。・・・よく考えたら、ほとんどの敵が反撃してくる情景を思い描いてました。ごくごく限られたつわものだけが反撃(引き替え味方の多くは反撃できる)なら、私も一応納得です。ただ、そのマップは、完全無欠に初心者泣かせになるでしょうね。

私のイメージは全ての敵が反撃です(笑)
だって、某大戦でも全部反撃してくるじゃないですか。反撃してくるのが当たり前でも難しくないですよ。
「術」の反射はごく一部のボスキャラだけにして、反撃も遠距離攻撃対応にすれば問題ないでしょう。距離3の反撃技を持ってるキャラには距離4以上の遠距離から攻撃すればいい・・・これも作戦のうちです。ただ、反撃があるかどうかは攻撃前にわかることが前提ですが。

そもそも月草つかえば無敵な現状は変えるべきだ、これが私の主張です。以上!

>> あまり孤軍奮闘だとは思いませんよー、それよりお元気で何よりですのとどっとでした。
> そうですか? ここは半ば「研究会」で玄人風びゅんびゅんかな、と思ったものですから。いや皮肉じゃなくて。

いや、私と影さんがメインなのでたいしたことないです(笑)

> なお、ますます焼きそば生活が続いてあまり元気じゃないかもしれません(笑)

がんばって早くパソコン買ってください。
ではでは


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Re[5]:ふっ……自分からは逃れられない、ということか。
那須郷音(98/9/7 11:30)

> こんばんわ、林彪です。

こんにちは。あッどうもです、那須郷音です。まだ夜間出勤できません(笑) もうちょいかな。

> とどっとさん、あと一歩です! もうすぐ新しい世界が貴方を向かえてくれます(笑)

いいことじゃん(笑) ひとはひとつの「仮面」だけで生きているわけではない。世界とは、無限の実践のステージを用意した、そこに所属する全ての構成員を役者とし、そしてここが一番重要なのだが、楽屋が存在しない永遠に実践のみ続く過酷な「劇場」なのである(「世界劇場論」)

> 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。
> 先生は孤軍奮闘なんて言ってますけど、賛成派はそんなに強く無いですよ。先生に次ぐ屁理屈屋の私が反対派だし笑)

あらら。よく読んでなかったかも。これは失礼致しました。

> そもそも確率というのは母集団がまとまった数の時に議論するべきもので・・・頭が痛くなるのでやめて実例を・・・

私は好きですけどね(笑) 

> 大戦略系の伝統的なシミュレーションゲームでは複数のユニットを1つの部隊として扱います。
(省略御免・納得はしました)
> では、魔人学園のような1個のユニットを動かす場合はどうか?
> 先生の仰るように、命中率70%で攻撃して結果が○×判定は納得しがたいです。攻撃側の技量が防御側の技量を上回っていればヒットし、下ならハズレ、これが正しい姿でしょう。表現を直せば、攻撃側の命中率が防御側の回避率を上回れば必ずヒット、回避率のほうが高ければハズレということになります。

技量、ね。その通りだと思いますが、そこに「運」だの「偶然」だの「愛の奇跡」だの(笑)が入ってくるのが、逆に現実的なのでしょう。例えば・・・達人の京一くんが「おねーちゃんのスカートが風にっ!」と言ってよそ見してその隙に一撃食らうとか。ふざけた例で御免(笑) みんな人間だから、完璧な達人ではありえないということです、と自己防衛しておきます(笑)
とはいえ、そうした理由づけ(といえるかどうかもおこがましい例ですが)をコンピュータに「計算」して「算出」してもらうのはかなり嫌ですねえ、プレイヤーの想像の範囲内だけで済ませたい冗談です。
・・・脱線しそうなのでやめます。

> ただ、このシステムは極端にユニットの能力差が浮き彫りにされます。回避できなければ防御する等の方法はあるにしても、攻撃が当たらなければ話になりませんから。
> で、いまのところ私は命中率・回避率導入反対派なわけです。

新補助・「神風の術」なんてのはどうでせうか。・・・古いし茶化して御免(笑) 何はともあれ、やるのだったら私は絶対補助系を充実させるべきだと思います。当たらないものは絶対当たらないだと、仰る通り、導入しない方が良いくらいですからね。

> 私は御褒美があるのならセーブ反対です。たとえゲームクリアに関係無いにしても、御褒美欲しさにセーブ&リセットをするのが当たり前になってしまうからです。

あ、保留したのは、その点を考慮するのが面倒・・・否、文章量が多くなりすぎると思ったからです、はい。先に述べた御褒美とは、「セーブ&リセットしなかった御褒美」というニュアンスだったんですが、そんなのコンピュータが管理しきれませんでしょうしねぇ。私全然機械詳しくないので。どうなのでしょうか。

> 仰る事はごもっともで私もそう思うんですが・・・
> 「味方にとことん有利であれ」はゲームバランス崩しますよ(笑)
 
バランスを追求し、適度な(と制作者側には思われる)難易度を維持したために、コントローラを投げる初心者ユーザーがいる・・・。とすれば、バランスとは一体何でしょうか。全くなくて良いとは言いませんが、どういった点でゲームバランスを調整するか、が鍵でしょうね。で、私の場合、それを補助系で補おうってのは何度も繰り返す通りです。

> 苦しい戦いに勝ちぬいていったという達成感がないと、シナリオの感動が薄っぺらくなります。九角との戦いが辛く苦しかったからこそ彼が再登場する話が盛り上がるわけで、前の戦いで一撃で倒していたら「フッ、雑魚がまた来たか」としか感じられなくなります。ユーザーの保護もほどほどに。

確かにその通りです。問題は「辛く苦しい」規準がひとによって全く違う点ではないでしょうか(個性差)。慣れているひとや旧校舎潜りが大好きなひとは、すでに雑魚だったのでしょう。いや冗談ではなく。逆に厳しすぎたら・・・というのが私の一番の危惧なのです。バランス調整を何でするか、という問題ですね。私の私見は先述の通りです。

> ある程度の困難の克服は演出上必要です。でも命中率・回避率はとりあえず反対。システムはわかりやすく、作戦で頭をつかうのが○。

そういうことですね。しかも、「作戦? そんな小難しいの知らないよ」という初心者ユーザーにもできるよう、力押しが在る程度認められ、かつ説明書なりに「ワンポイント戦術指南・これは使える!補助系編」を読みやすいように描くのが望ましいです。

>>>>>>>> 2.地形効果を設ける。

> 先生が反対したので考えが変わりました…てのは冗談ですが、特定のマップにおいては回復地形もありに態度変更です。
> 地脈の力が活性化して半分くらいが回復地形のマップを作ります。そして、地脈のエネルギーを利用して毎ターンHPが全回復する敵…倒しがいがありそうです(笑)
> で、対処法は攻撃で相手をノックバックさせて回復地形から放り出すというやつね。まあ、勝利条件の多様化の一環かな。

ノックバックがあるから、それくらいはありかもね。それこそ「おおこうすれば良いんだ俺っち頭良い!」と頭使った気、良い気になれますから(笑)

>>>>>>>> 8.反撃を設ける。

> 私のイメージは全ての敵が反撃です(笑)
> だって、某大戦でも全部反撃してくるじゃないですか。反撃してくるのが当たり前でも難しくないですよ。

難しいか否かの前に、「考えなければならないことが増える、しかもおそらく増えすぎる」のが問題なのでは。説明は不要ですよね? 必要ならその旨レス下さい。

> 「術」の反射はごく一部のボスキャラだけにして、反撃も遠距離攻撃対応にすれば問題ないでしょう。距離3の反撃技を持ってるキャラには距離4以上の遠距離から攻撃すればいい・・・これも作戦のうちです。ただ、反撃があるかどうかは攻撃前にわかることが前提ですが。

前述の通り。すでに考えすぎの兆候あり、一部ユーザーはメルトダウンの恐れあり。

> そもそも月草つかえば無敵な現状は変えるべきだ、これが私の主張です。以上!

あれは、ねぇ。うーん。その通りといえばその通りなのだけど、楽したい気分もあるし。己を律してやりましょう、としか言えません私。楽したいひとだから(笑)

> いや、私と影さんがメインなのでたいしたことないです(笑)

何がどのようにたいしたことがないのかわからないし変なこと言って気を悪くされると困るのでノーコメントにしときます(笑)

> がんばって早くパソコン買ってください。

さんきゅっ。今日カタログ片手にメーカーさんにお電話です。疑問点氷塊したら発注かも。長かったこの道のり、そしてまだまだ長い焼きそば生活!(笑)
以上、那須郷音でした。


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私が思う命中率と回避率(魔人では諦めましたが…)
影正光(98/9/4 22:38)

ハーイ、影正光です。
うう…風邪が治らん。…一週間も咳し続けてるといい加減飽きてきます(そういう問題じゃないか(苦笑))。腹筋もいたくなるしね。

>> まあ私からはなんとも言えませんが、なかなか普通に見られるものではないです、いい意味で…なのかなあ?
> 気が向いたら見ます(笑) あッどうもです、那須郷音です。
>
御門への愛を書き込もうかと思いましたけどやめときます(笑)

>> あ、おかえりなさいです。
>> 図書館出入り禁止になったのか?
>> 栄養失調で倒れたのか?
>> 「公然猥褻物陳列罪」で捕まったのか?(いんびしぶるーと叫びながら)
>> とか心配していましたが何事も無かったようで一安心です。
>
> ただいま戻りました。それはともかく、あなたまで壊れましたね(笑) 図書館出入り禁止と栄養失調は(ありそうで)洒落になってないです。それと、何度も申しますが、そのげどういんびしぶるさんと私は面識がないのですが、皆さんは何故に私にその話題をふるのですか。理解不能です(笑)
>
那須センセお帰りなさい。私は先生が、大雨の犠牲になったり、ヤバイお茶飲んだり、テ@ドンに当たったりしたんじゃないかと心配してしまいました(笑…って、ホントに心配したんですよ。)

>>>>>>> 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。
>
>> もしかして私の幻覚だったのでしょうか?たしかあったと思ったんですけど…
>
> 書いた覚えはありますよ。「初めから」を選んだ直後に「回避率・命中率のon/off」を選択できれば、ってやつでしょう。どこかはとんと忘れました(笑) とんとって、なんかいい副詞ですねぇ。暖かい感じ(脱線)
>
ON/OFFつける程ならなくてもいいんですけど…(苦笑)。
私はさいと〜さまが「運」を絡めたくないと仰っていたんでもう諦めました。まぁ、ADVがメインの魔人には回避率というのは不向きだったのでしょう。本格派シミュレーションを目指すなら必要でしょうけど…

>>> それですよそれ、私の言いたいのはまさにそれです。
(中略…ごめんなさい!)
>>>コンピュータに管理されていることは厳然たる事実ですけど、いちいちそれを実感してイライラする必要性はない、と私は思いますが。
>>
当たる恐怖ばかりですな(苦笑)。元来全部当たるモンなんだから、いくつか避けられればラッキ−だと思ってたんですが…「避けられないとリセットしなきゃならない」のは既にバランス的に(もしくは作戦が)悪いからだと思うんですが…(いや、もういいんですけどネ。)

> ましてや、セーブ&リセットを駆使せねばクリアが難しいひと(難易度的にも時間的にも)がいるかもしれません。ならば入れるべきでしょう。頑張りたいひとはストイックになればよし! その結果としての御褒美については・・・保留。まずはその前段階として、戦闘中セーブに反対する理由は、私にはありません。
>
戦闘中にセーブは賛成ですが、テンポが崩れるんじゃないかって案もあります。
難易度は旧校舎でも補えますし(金をためれば福袋で月草を大量GETできますし…)……那須先生、そんなに魔人のSLGパート難しいですか?

>> 後、教授にお聞きしますが「見切り技」についてはどのような考えなのでしょうか?
>
> 個性です。というより、どういった点について質問されてるのかわかんないです(涙) 命中率回避率についての延長線としてとらえるならば、まさしく個性です。
> ただし、敵が見切り持ってるのには、私は反対。何度もいいますが、人間様がやったことをコンピュータがランダムでペケサインってのは絶対嫌であり、反感であり、そうでなくてもストレスの原因です。不快です(注・味方の見切りはペケサインではなく「ラッキー」なんです、だからオッケー)。
> このての「コンピュータによる期待はずされ」に耐性のないプレイヤーは、コントローラ投げたくなるでしょう。不親切なシステムはいらない。

スミマセン、以下256倍くらい辛口です(当社比)

不親切って…「逃げる」8回選んでも逃げられない上に全滅食らう…とか?
ちょっと行きすぎたから戻ろう…としたら即バトルとか?
1人にさせられたと思ったら、石化攻撃持ってる敵がわんさかでてきて、あげく石化して即ゲームオーバーとか?
ラスボス直前にマハ@ドくらって即全滅とか(笑…えん(涙))?
そんなの山ほどありますよ。どんな名作でもね。

回避率・命中率は厳然としたゲームのシステムであり、それは主人公の生年月日等による好感度の初期値のように無情なものです。
好感度の初期値が低いために、どうしても選びたくない感情にもかかわらずその感情を選ばなければならない不快感は、私にとっては甚大なものです。(メ@テンではそれなりの道が用意されてたのに…せめて後々にチャンスがあれば…)

回避率80%。100回やりゃ20回は外れるんですよ。私なら80%じゃ危険すぎて回避は期待しません。90%越えて初めてちょっと期待するくらいですよ。

回避率が低いキャラにはそのキャラの活用法があってしかるべきであり、攻撃のどれもが当たらないというのははっきり言って「バランスが悪い。」の一言につきます。
回避率が低い? 攻撃が当たらない? でも、盾にはなるでしょ? 自慢の防御力と体力で敵の攻撃を一身に浴びるのもかっこいいと思いますよ。そのなかなか当たらない一撃が甚大なダメージならそれはそれでいいと思いますよ。私はね。

近年のゲームの大半が攻略本や、雑誌等の攻略記事を前提として作られている節がある…とどこかで見ました。実際、魔人でさえも電撃PSがなければクソゲーと言われる可能性を秘めていたことでしょう(あの雑誌なければ全キャラを仲間にする困難は計り知れないほどでしょう。方陣技も分からないし。雑誌がなければ如月が仲間にできなかった時点でコントローラ投げてたでしょう(苦笑))

確率はあくまで確率です。命中率98%ではずれることもあれば、回避率2%でかわせることもあるんです。当たり外れはただのアクセントであり、戦闘を彩る要素です(まぁ、それをある程度期待して作戦を練るわけですが…)。

何度も書きますが、こっちの誰もが攻撃を当てられないのはバランスが悪いし、一回二回避けられないくらいでキャラクターが死ぬのも、やっぱりバランスが悪いんです(あと戦術)。

それよりも、攻撃したらダメージ1で、他の技もどれもせいぜい20前後。かろうじて3桁ダメージ与えられるキャラが1人いるけど、一ターンじゃ倒せないし、でも次のターンまで回せば他のキャラ(下手すりゃそのキャラ)が一発昇天…なんて方が私としては頭に来ますけど(苦笑)

敵に一撃必殺されるのはいやなんだぁぁぁ!!!!
根性出して避けんかぁぁぁl!!

以上。ぶちきれもーど終了。

> 味方にとことん有利であれ、なんです。しかもその方法が「頭を使って有利になる」が望ましい。どなたかどこかで仰ってましたが、所詮コンピュータの頭脳は人間の頭脳を超えることがないんです。これが大前提、ならばこれに基づくような、ここに付け入る隙を与えるようなシステムを作るべき。プレイヤーに充実感を与えるってのは、私が常々言っていることでもあります。
>
那須先生が言っているのは難易度ですよぉ。システムの話じゃありませんよぉ。
別に、「主人公がメッチャ素早くて敵の攻撃避けまくり」でもいいんですよ。回避率を設定するのは制作者なんですから。プレイヤーが有利でいいんです(私としては前半きつくて後半ラクラクの方が好みですが…)

> キャラ立てと同じくらい重要な要素として、「快適なプレイ環境」も忘れないでね、と。攻撃はずしたらむかつきます、むかつくのは快適じゃないです。困難を克服するのが好きなひとならともかくね。
>
だから、当たるのがフツーなんだってば(苦笑)。はずす方がレアなの。第一、たまに(100回やって1回くらい)はずすくらいはご愛敬でしょう(それでも嫌?)。
私にしてみれば、特殊能力が(呪いとか)かかるかかからないかの%の方がはっきりしなくて嫌いですけど…(表示されてんだからなってくれよ…と私は思う)

あぅ…きついこと言ったなぁ…でも、言いたいこと言ったし……あ。
冒頭にも書きましたが、魔人では回避率・命中率は諦めました。ADVパートメインの魔人には本格派シミュレーションは向かないようです。
私は制作者様に従います。無理言って困らせたくないし。

でも、それならなんで見切り技があるんだろ?正面は100%回避にしてくれればまだそれを元に作戦立てられるのに…(正面からずれるごとに下がるの…あ、これじゃ回避率か(苦笑))


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Re[4]:急いで書いたのがまずかったということにしよう
とどっと(98/9/5 05:01)

とどっとです。
さっきはなんか書き方がへっぽこだったなあ、書くべき事をぜんぜん書いていなかったぞ…いつものことか。

>>>>>>> 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。
>
>>> それですよそれ、私の言いたいのはまさにそれです。 「外したらリセット」はともかくとして・・・やりたいひとはやればいいんです、自慢したいひとには自慢させましょう、そのひとはそれが嬉しいのですから・・・、とにかく、外れるとイライラします。攻撃に行動力費やして、それが徒労に終わる。命中率は確率であって、たとえ99%でも外れるときはコンピュータくんが見事にペケサインを出してくれるんです。コンピュータに管理されていることは厳然たる事実ですけど、いちいちそれを実感してイライラする必要性はない、と私は思いますが。
>>
>> 私は戦闘中のセーブに疑問があるのですがセーブが無ければ、はずしたらセーブは起こりにくいと思います。
>> でもはずしたらセーブを否定しているわけではないか、勝手にしろって感じか。
>> あ、それから戦闘途中セーブって結構みんな賛成している気がしますがここらへんはどうですか?
>
> あ、戦闘中でのセーブの話だったんですか? 私は賛成ですよ。それも、「当たらなかったらリセット」でも何でも構わないじゃないか、って考えです。確かにバランス調整などに骨を折ったスタッフの方々をなめくさったプレイかもしれませんが、ひとそれぞれでしょう。「よし、小蒔で瀕死にして・・・『必殺っ!』・・・(時間が止まる)」なーんて状況も多々あったりするし。やりたいひとはやれば良い、で良いのでは。
> ましてや、セーブ&リセットを駆使せねばクリアが難しいひと(難易度的にも時間的にも)がいるかもしれません。ならば入れるべきでしょう。頑張りたいひとはストイックになればよし! その結果としての御褒美については・・・保留。まずはその前段階として、戦闘中セーブに反対する理由は、私にはありません。
>
あ、すいません、戦闘中セーブはあまり関係なかったです、ただなんとなく聞きたかったというか…
私が魔人の戦闘のテンポのよさを気に入っていて次回でも戦闘にかける時間を少なくして欲しい、その場合には戦闘中セーブは必要無い、というかかえってテンポを崩してしまう恐れがある、という意味で反対なわけです。
後、はずしたらセーブってのは何かの冗談でしょうか、自分で書いた事ながらまったく理解不能です。

>> 後、教授にお聞きしますが「見切り技」についてはどのような考えなのでしょうか?
>
> 個性です。というより、どういった点について質問されてるのかわかんないです(涙) 命中率回避率についての延長線としてとらえるならば、まさしく個性です。
> ただし、敵が見切り持ってるのには、私は反対。何度もいいますが、人間様がやったことをコンピュータがランダムでペケサインってのは絶対嫌であり、反感であり、そうでなくてもストレスの原因です。不快です(注・味方の見切りはペケサインではなく「ラッキー」なんです、だからオッケー)。
> このての「コンピュータによる期待はずされ」に耐性のないプレイヤーは、コントローラ投げたくなるでしょう。不親切なシステムはいらない。
> 味方にとことん有利であれ、なんです。しかもその方法が「頭を使って有利になる」が望ましい。どなたかどこかで仰ってましたが、所詮コンピュータの頭脳は人間の頭脳を超えることがないんです。これが大前提、ならばこれに基づくような、ここに付け入る隙を与えるようなシステムを作るべき。プレイヤーに充実感を与えるってのは、私が常々言っていることでもあります。
>
あーまた自分にしか意味が通じない書き方だ、すみません。
そうです、命中率の話の延長です。
敵に見切り技は必要無いか…
そういえば八剣戦で、せっかく帰ってきた京一の技がことごとく外されたときには殺意を覚えたなあ。
……回避率って必要か?(いきなり方向転換なのか?)

うーでも魔人1に関してはあまりそれっぽい個性とは関係無かったような気が、壬生が一個も持ってないし…もしや彼はパワーファイター?

>> 本格SLGが好きなわけではないですが、キャラ立てに効果が有りそうなため賛成してます。
>
> キャラ立てと同じくらい重要な要素として、「快適なプレイ環境」も忘れないでね、と。攻撃はずしたらむかつきます、むかつくのは快適じゃないです。困難を克服するのが好きなひとならともかくね。
>
まー腹を立てるためにゲームをするんじゃないですから、確かにそうなんですけど、私はある程度「チキショー!コンピュータのくせに!人間様を馬鹿にすんじゃねえ!」と思わせるのもありだと思いますよ。

でも回避に関しての私の考えとしては「旧校舎上層の場合はプレイヤ側はよけられるが敵は回避できない、シナリオ戦闘ではプレイヤ側の回避率の方が高い(柳生と醍醐では柳生の方が高いだろうが)旧校舎低層でやっと同程度の回避率」なんです。
これだったら初心者は納得、上級者にもそこそこのバランスになるのではないかと。

う、難易度の問題ではなかったなこれは、快適さか…
回避されてそんなにむかつくかなあ?
命中率90%を二回連続で外されたりしたときは気が狂いそうになったか…
……回避率って必要か?(やっぱり方向転換なのか?)

>>>>>>> 8.反撃を設ける。
>
>> それから私は反撃技には「?」なんです。
>
> あらら。私も「?」ではあります。一番の理由は「考えないとならないことが急激に増えすぎるから」。うん、ひとこと理由を書いておくと後のひとが読みやすくて調子よいでしょうね。これからはそうしましょうとどっとさん(笑)
>
はいそうします。しかしなんでこう書き方が舌足らずかな私は…
まず反撃技は最低条件として「技の発動条件の表示」「行動力を消費しての反撃 」が満たされなくてはならないと考えたんです(すごく偉そう)
でこれが満たされたとして初めて反撃技の必要性を考えるんです。(これまた偉そう)
で思ったこと
行動力消費ってどのくらい消費するんだ?反撃狙いで行動力を残すってのはあるのか?普通の技と同じ程度の消費量で攻撃力を高くしてクロスカウンターみたいになるのか?1ターン目で敵に反撃技を使わせまくったら敵のターンで奴は一歩も動けないんじゃないのか?
何か考えるほど疑問が出てきて、良く分からないのです。
でも確実なことは「戦闘が今より面倒臭くなる」その面倒臭さを上回るほど戦闘が楽しくなればいいが(少なくとも今の段階では)あまりそうではなさそうだ。
というわけで「?」なんです。

>> あまり孤軍奮闘だとは思いませんよー、それよりお元気で何よりですのとどっとでした。
>
> そうですか? ここは半ば「研究会」で玄人風びゅんびゅんかな、と思ったものですから。いや皮肉じゃなくて。
>
> なお、ますます焼きそば生活が続いてあまり元気じゃないかもしれません(笑) では、土日休みの那須郷音でした。

あまり体をいじめないで下さいね、そういのが好きならともかく。
それでは。


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:特別講義室・第七回講義 もっとダメダメ第1助手は教室の外から(笑)
天樹 悠(98/8/29 04:07)

わーッ。久々に講義室に来るなあ(笑)

> てなわけで、ハーイ影正光です。この講義とは関係ないSLGの話しちゃいます。ホントは新しいツリー作ろうかとも思ったんだけど、最近ただの聴講生だし、講義なんて開くおつむないので講義室の隅っこでSLGについてちっちゃい声で語っちゃおうかな…と。

でもゆきちゃんも言っていたけど、このレスは大きくなりそう。天樹はまたしてもリンク作りが面倒になりました(笑)
そだ!!影さんも助手になりません?(爆)それなら堂々と講義できるし、天樹は楽になる(笑)

> シミュレーションゲーム…それはオイラの大好きなジャンル。ホントはの@ながとか三@志とか戦略ものが好きなんだけどね(←石高・商業は必ずほぼ最高値まで上げるタイプ&人材コレクター(笑))シミュレーションRPGも勿論スキですよ。

天樹も弟が光○さんのヤツ好きだからちょこちょこやらせてもらってます。水○伝とかもやったし。でも弱いところでやるからすぐに全滅(笑)
あとはEDITモードで、超強い女武将を何人かつくってハーレムプレイ(笑)君主(男)より強い武将(女)達(笑)

> シミュレーションRPGの面白いところ…それはやはり戦略性でしょう。

戦術ではなくて戦略なんですね!!影助手!!(笑)

> 各ユニットの特徴を把握し、要所要所に配置し、効果的に相手にダメージを与えていく…よりスマートに、よりこちらの被害を少なく…美事にクリアーできたなら、それはもう、すっきり爽快でした。

天樹はとにかく破壊、破壊の繰り返し(笑)「全て殺せ−ッ」の人ですから(笑)いや、ちゃんとスマートにもやりますよ。

> 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。
> …は分かると思うのでパス(笑)これがないとやはり物足りないです。防御力がかなりのウェイト占めちゃいますし…

でも、ファイアー○ンブレムシリーズみたいに、余りにも回避率が高いキャラや、命中率が高いキャラが出たりすると、そのキャラが中心になってしまって、他のキャラを使う機会が減るから、この調整はかなり難しいですね。

> 2.地形効果を設ける。
> 命中&回避率に続いて重要です。これを利用することこそシミュレーションRPGの楽しみだと思っております。
> 地形効果は「回避率」への影響が多いですが、「ダメージの減少」でもいいと思います。私は魔人では「回避率」の増減を推しましょう。

これはいいと思います。…が(笑)

> 回避率の高い部分に回避率の高いキャラを置くのもイイですが、回避率低いキャラを置くのもなかなかいいもんです。

ここでもまた、回避率の高いキャラと低いキャラとのバランスが重要になってきますよね(笑)

> 3.MAPを大きくする。
> これは戦略性に関わります。
> MAPが小さいと戦略を立てづらいのです。すぐに終わっちゃうからね。魔人は大きなMAPがなく、また、障害物等による陣立てもやりにくかったので私は物足りない限りです。

でも余り広いのも時間がかかりませんか?(笑)ごめんなさい。なんかさっきから反論ばっかり(泣)
余りにも時間がかかると、天樹が前に言った、「話と話の中に戦闘がある」のではなく、「戦闘と戦闘の間に話」になってしまい、魔人学園の「ジュヴナイル」としての意味がありません。

> まぁ、時間がかかる様になるので、MAP内のどこかセーブポイントでも作って欲しいですね。あ、でもそうしたらそこにキャラ置きっぱなしか…まぁ、毎ターンセーブできてもいいような気はしますが…時間がかかるネ。(しなきゃいいんだけど)

メモリーカードというものでセーブをする限りは、むずかしいですねえ(笑)折角の雰囲気が壊れちゃいますし(笑)天樹はどこでもセ−ブはちょっと賛同できません。それだといつでもやり直せる(しかもペナルティーなし)から戦闘の緊張感が損なわれます。これは「タクティクス○ウガ」をやっていて思いました。(SFCからPSに移植された時にPSをやってみて)

> 4.遠距離攻撃に対する防衛手段を設ける。
> ゲームしてて思いました。遠距離が痛いです。特にボスクラスの遠距離は一撃必殺だったりします(私だけかな?)また、射程がしこたま広かったりするので避けるのも一苦労です。さっさと終わらせたくなっちゃいます。でも、せっかくのMAP、じっくり楽しみたいのですよ。計画的にね。(あ、短い文章ばかりだ)

分かります。特に術攻撃(笑)

> そこで思ったのが、「相手キャラが隣接していたら遠距離ができない」だったら良かったのに…でした。絵的にも、目の前に敵がいるのにそのずっと後ろに攻撃できるのはなんだか変です。いや、ヘンじゃないのかもしれないけどさ…敵がすぐ側にいた場合、まずそいつを振り払いません?…いや、違うならいいんだけどね…。小蒔がやられそうなとき、醍醐につっこませたら、隣接したはいいけど攻撃するだけの行動力残ってなくてね…ああ、こんなんだったらな…って思ったんで。

それじゃ遠距離攻撃をするヤツは、近距離攻撃ができないというのは………やっぱこれ没にします(笑)

> 5.条件の多様化。
> これ、切実に希望。敵の殲滅だけじゃバトルのわくわくがなくなっちゃいます。
> 相手より先にアイテムをGET、とか、敵からNPCキャラを守れ、とか…ん〜と、あと何があるかな…ただひたすら逃げ切れ! って案もありました。
> 色々あると、次は何かなぁ〜、って、わくわくできるんですよね。

これは天樹が提案していたやつですね。天樹はこれにキャラクターと融合させて………あーこれはそのうちに(笑)

> 6.イベントを入れる。
> これも希望。 
> ん〜。これはどこかで見たことあるなぁ…戦闘中に会話が始まったり、そこで感情入力があったり…SLGパートも「ストーリー」に含めて欲しいですね。

いいですね♪ちなみに天樹が考えている、「旧校舎での方陣技の習得方法」にこれはちょっと絡んでます(笑)

> 7.ゾックを設ける。
> ZOC(ゾーン オブ …なんだっけ…(涙))。要は相手に隣接(する4カ所がZOC)したらそれ以上移動できないよ、ってシステムです。魔人は行動力という概念なんで、ZOCに入ったら次は10かかる…とかにすれば…う〜ん…いっそすっぱり動けなくしてもいいんですが…

たしかゾーン・オブ・コントロールだったと思いますけど(笑)
六角形のもありますよね?これはすごくムズイっすよォ。影助手!!1回1回考えないといけなくなるし、初心者には非常に厳しいです(笑)

> 8.反撃を設ける。
> 魔人は反撃がないのが特徴ですね。ではいっそ反撃を設けては?というのが…あ!しまった!…魔人はたくさん攻撃の種類があるからダメなんだ………

これはいいです♪じゃあ、術をかけられたら術で反撃とかになるんでしょうかねえ?これだと打たれ弱いキャラはなかなか成長しませんね(笑)すぐに反撃でやられちゃうから。って確立で発動させればいいのか!!(ゆきちゃんのレスを見て(笑))

天樹なんか久々に参加したら、なんかヘッポコです(泣)
徐々に取り戻しますね(笑)影さん、生意気言ってごめんなさい(泣)許してくださいね〜!!


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Re:特別講義室・第七回講義 二日酔いの第3助手は保健室から(笑)
林彪(98/8/29 10:17)

こんちわーす、なんか第3助手になったみたいな林彪です。

> わーッ。久々に講義室に来るなあ(笑)

あ、天樹さん久しぶりっすねえ。ささ、上座のほうに(笑)

>> てなわけで、ハーイ影正光です。この講義とは関係ないSLGの話しちゃいます。
> そだ!!影さんも助手になりません?(爆)それなら堂々と講義できるし、天樹は楽になる(笑)

う〜ん、ナイスな案ですね〜。第3助手も賛成(笑)

>> シミュレーションゲーム…それはオイラの大好きなジャンル。ホントはの@ながとか三@志とか戦略ものが好きなんだけどね(←石高・商業は必ずほぼ最高値まで上げるタイプ&人材コレクター(笑))シミュレーションRPGも勿論スキですよ。
>
> 天樹も弟が光○さんのヤツ好きだからちょこちょこやらせてもらってます。水○伝とかもやったし。でも弱いところでやるからすぐに全滅(笑)
> あとはEDITモードで、超強い女武将を何人かつくってハーレムプレイ(笑)君主(男)より強い武将(女)達(笑)

甘い、甘いぞ君達! 三@志は火計だ! 燃え盛る炎、燃える兵糧、焼け死ぬ兵隊、一面火の海の戦闘MAP(笑)

の@なが・・・@ぶながは忍者だ! 行け!忍者部隊、君主の悪口を言いふらして民忠を下げ、兵士の心理を動揺させ、夏には堤防を破壊するのだ!・・・フッ、またひとつの国が没落したぜ。

あ、いや、まともなプレイも一応できます、はい(汗)

>> シミュレーションRPGの面白いところ…それはやはり戦略性でしょう。
> 戦術ではなくて戦略なんですね!!影助手!!(笑)
>> 各ユニットの特徴を把握し、要所要所に配置し、効果的に相手にダメージを与えていく…よりスマートに、よりこちらの被害を少なく…美事にクリアーできたなら、それはもう、すっきり爽快でした。

いかに美しく勝つか、というのは戦術なのでは?
うーん、どこまでが戦略でどこまでが戦術なのでしょうか?
あ、いや、単に言葉の定義の問題で、反論しているわけでは無いです(笑)えーちゃん、あまり気にしないでね(笑)

私は以下のように考えています。
「戦略」とは・・・戦う前にやっておくべきこと
「戦術」とは・・・戦いが始まった後の与えられた条件の範囲内でどう戦うか?

最上の戦略とは、「戦わずして勝つ」ことです。本物の柳生流剣術の目的も「圧倒的力量差を見せ戦わずして心服させる」ことにある、と伝統を伝える方が語っておられました。

実際に兵を率いる人間が考える戦略とは、いかに相手より多くの戦力を準備するか、これにつきます。全ての戦線で相手を圧倒できる兵を準備できれば、もう勝ったも同然です。しかし、そうで無い場合は戦力の配置にメリハリをつける必要があります。
戦力を集中するところ、放棄するところ、守るべきところ・・・つまり、戦略とは何時、何処で、どれだけの戦力で戦うか(あるいは戦わないか)を決めること、そう思います。

魔人伝は戦術SLGです。戦略的判断は殆ど要求されていません。戦う事はすでに決まっており、送り込める人数も決まっています。あとは、指揮官の戦術センスに勝敗はかかっています。
もうちょっと戦略的な判断が要求される話があってもよかったかなーとは思いますが。

まあ、戦術というものも曖昧で、局地的な戦略だと言えなくもないんですが、というか、どうでもいい話ですね、これ。
忘れてください(涙)

具体論は酔いがさめたら上のツリーに繋げます。
せっかくの天樹さんの意見にこんなのぶら下げてごめんなさい。

もうちょっと休んで出直します。
ではでは


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特別講義室・第七回講義 ダメ学生:教室の隅でかなり脱線話
影正光(98/8/30 00:14)

はーい、影正光です。

> こんちわーす、なんか第3助手になったみたいな林彪です。
>
おお、 林彪第三助手様ですな(笑)よろしく。

>> わーッ。久々に講義室に来るなあ(笑)
>
> あ、天樹さん久しぶりっすねえ。ささ、上座のほうに(笑)
>
講義室でお会いするのは久しぶりですな(笑)

>> そだ!!影さんも助手になりません?(爆)それなら堂々と講義できるし、天樹は楽になる(笑)
>
> う〜ん、ナイスな案ですね〜。第3助手も賛成(笑)
>
いや〜! 助手のお仕事はとってもハード。オイラ気楽な受講者のままがいいですぅ〜。

ところで白状しますが、別にこれは講義じゃないんですよ。ただ、SLG削除案が出ているので、せめて、SLGが好きな人がいる、SLGは面白いんだよ、ってことを伝えたくて那須先生のツリーに付け足しました。
自分はまだまだ未熟だけど、行動に表さなきゃ想いは伝わらないと思って…
>>
> 甘い、甘いぞ君達! 三@志は火計だ! 燃え盛る炎、燃える兵糧、焼け死ぬ兵隊、一面火の海の戦闘MAP(笑)
>
一面火の海になると味方も巻き添え食いません?いや…三@志はやはり火計ですけどね(笑)。私は兵糧ねらい打ちがスキです。

> の@なが・・・@ぶながは忍者だ! 行け!忍者部隊、君主の悪口を言いふらして民忠を下げ、兵士の心理を動揺させ、夏には堤防を破壊するのだ!・・・フッ、またひとつの国が没落したぜ。
>
の@ながは引き抜きでしょう! 流言しまくり、忠誠下がったら即GET!相手の国力はできるだけ潰さないようにしてます。だって、ソレは私のモノになるんだもん(くすくす…)

> あ、いや、まともなプレイも一応できます、はい(汗)
>
え!?…普通だと思ってました(←極悪(爆!))

> いかに美しく勝つか、というのは戦術なのでは?
> うーん、どこまでが戦略でどこまでが戦術なのでしょうか?
> あ、いや、単に言葉の定義の問題で、反論しているわけでは無いです(笑)えーちゃん、あまり気にしないでね(笑)
>
> 私は以下のように考えています。
> 「戦略」とは・・・戦う前にやっておくべきこと
> 「戦術」とは・・・戦いが始まった後の与えられた条件の範囲内でどう戦うか?
>
> 最上の戦略とは、「戦わずして勝つ」ことです。本物の柳生流剣術の目的も「圧倒的力量差を見せ戦わずして心服させる」ことにある、と伝統を伝える方が語っておられました。
>
> 実際に兵を率いる人間が考える戦略とは、いかに相手より多くの戦力を準備するか、これにつきます。全ての戦線で相手を圧倒できる兵を準備できれば、もう勝ったも同然です。しかし、そうで無い場合は戦力の配置にメリハリをつける必要があります。
> 戦力を集中するところ、放棄するところ、守るべきところ・・・つまり、戦略とは何時、何処で、どれだけの戦力で戦うか(あるいは戦わないか)を決めること、そう思います。
>
> 魔人伝は戦術SLGです。戦略的判断は殆ど要求されていません。戦う事はすでに決まっており、送り込める人数も決まっています。あとは、指揮官の戦術センスに勝敗はかかっています。
> もうちょっと戦略的な判断が要求される話があってもよかったかなーとは思いますが。
>
> まあ、戦術というものも曖昧で、局地的な戦略だと言えなくもないんですが、というか、どうでもいい話ですね、これ。
> 忘れてください(涙)
>
イ・ヤ♪
林彪第三助手様、ご指摘ありがとうございます。これで私のつるつるの脳味噌はちょっとしわができました。これでおいらもちょっとは賢くなったかな?
となると…の@ながの最新(かな?)将星録は戦術…になるのかな?いや、これこそどうでもいい話でした(苦笑)

> 具体論は酔いがさめたら上のツリーに繋げます。
> せっかくの天樹さんの意見にこんなのぶら下げてごめんなさい。
>
フフフ…楽しみにしております…


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Re:特別講義室 ダメ助手:教室の隅であいかわらず脱線話
林彪(98/8/30 17:42)

こんちわーす、林彪です。

>>> そだ!!影さんも助手になりません?(爆)それなら堂々と講義できるし、天樹は楽になる(笑)
>> う〜ん、ナイスな案ですね〜。第3助手も賛成(笑)
>>
> いや〜! 助手のお仕事はとってもハード。オイラ気楽な受講者のままがいいですぅ〜。

助手がどうとかでなくて、輪講制にしたらどうかなあ。みんなそれぞれ1人に1つぐらいは語りたい事もあるだろうし。

> ところで白状しますが、別にこれは講義じゃないんですよ。ただ、SLG削除案が出ているので、せめて、SLGが好きな人がいる、SLGは面白いんだよ、ってことを伝えたくて那須先生のツリーに付け足しました。
> 自分はまだまだ未熟だけど、行動に表さなきゃ想いは伝わらないと思って…

影さんの思いは前から十分に伝わってたんですが(笑)SLGについて語るのは難しいんで後回しにしてたんですよ。「魔人のSLGパートは複雑すぎる・・・」というレポートを出したことがあって、夏休み開けに「こうすればもっとおもしろいSLGになる・・・」というのを出すつもりだったのが、ぜんぜんいい案が思いつかなくて(笑)
たしかに影さんのいう通り、行動に表さないと思いは伝わりませんね。今後の講義を盛り上げていくなかで考えていきましょう。

ここから下は激しく脱線していますので注意(汗)
題して「戦略シミュレーションゲームにおける外道プレイ」
>>>
>> 甘い、甘いぞ君達! 三@志は火計だ! 燃え盛る炎、燃える兵糧、焼け死ぬ兵隊、一面火の海の戦闘MAP(笑)
> 一面火の海になると味方も巻き添え食いません?いや…三@志はやはり火計ですけどね(笑)。私は兵糧ねらい打ちがスキです。

まず各国に散らばった軍師たちが、計略で敵の軍事力の集中している国の兵糧を焼きます。そして敵の兵糧が1ヶ月の戦いに足りない量になったのを見計らってその国に侵攻し、MAP中の要所に火を放って敵部隊との間に炎のバリアを築くのです。これは、交戦による味方の損失を防ぐだけでなく、敵の食い扶持を減らさないようにして兵糧切れを早くするいう効果があります。
そして、敵が退却するとすかさず追撃。敵の兵力は減っていないので、退却した先でも兵糧は不足しており、同じ作戦が使ます。
こうして、大軍を抱えたまま肥沃な土地を追われ辺境に落ちぶれた軍団は、その兵力を維持する事が出来ず、飢えた兵士は次々と脱走し、最強の軍団はその実力を発揮することなく瓦解して行く・・・

1兵も損なうことのない完璧な勝利だったんだが・・・
この作戦を実行して以来、誰も対戦プレイをしてくれなくなった(泣)

> の@ながは引き抜きでしょう! 流言しまくり、忠誠下がったら即GET!相手の国力はできるだけ潰さないようにしてます。だって、ソレは私のモノになるんだもん(くすくす…)

私のプレイで最もギャラリーの人気の高かったのは、初代の@なが(ふ、古い!)での「信濃の国金融破綻作戦」です(信濃の人ごめんなさい)

このゲームでは借金は国単位だったので、まず信濃の国でMAX借金し、他の国が攻めこみやすいように兵力をほとんど引き上げます。当然他の国がすぐに占領するのですが、取立ての季節になると、信濃の国にいる軍は借金取りにみぐるみはがれてぼろぼろに・・・そこでおもむろに再侵攻して首をはね、また兵の殆どを引き上げるのです。これで信玄も謙信も倒しました(笑)

ああ、なんてゲドウな・・・

>> あ、いや、まともなプレイも一応できます、はい(汗)
> え!?…普通だと思ってました(←極悪(爆!))

フッ、俺にはおよぶまい(笑)


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特別講義室 オイラのプレイスタイル(激しく脱線…ていうか、既に線が違う(笑))
影正光(98/9/5 17:18)

ハーイ、影正光でーす。
遅くなってスミマセン(汗)やっと土日でゆっくり書き込みできまする〜(笑)
>
> 助手がどうとかでなくて、輪講制にしたらどうかなあ。みんなそれぞれ1人に1つぐらいは語りたい事もあるだろうし。
>
それじゃみんな講義しなきゃならなくなりますよ(^^;)
助手でも、先生でもなくてもしていいと思います。助手に誘われる人って、誘われるだけ講義室に出入りしているわけで、その分向いている…ってだけだと思いますから。

ここは助手の卵の集まりなんだと思います。
研修ってコトで、助手の卵が講義してもいいんですよ。ね?

> 影さんの思いは前から十分に伝わってたんですが(笑)SLGについて語るのは難しいんで後回しにしてたんですよ。「魔人のSLGパートは複雑すぎる・・・」というレポートを出したことがあって、夏休み開けに「こうすればもっとおもしろいSLGになる・・・」というのを出すつもりだったのが、ぜんぜんいい案が思いつかなくて(笑)
> たしかに影さんのいう通り、行動に表さないと思いは伝わりませんね。今後の講義を盛り上げていくなかで考えていきましょう。
>
うふふ〜、ありがとうございます。
SLGパート削除案が出始めてて、反論書いたら、「それなら貴方も書けばいい」ってなことをいわれたので。それもそうだ! と。

まだまだSLGを語りた〜い。
まだまだ盛り上げましょう♪

> ここから下は激しく脱線していますので注意(汗)
> 題して「戦略シミュレーションゲームにおける外道プレイ」
>>>>
>>> 甘い、甘いぞ君達! 三@志は火計だ! 燃え盛る炎、燃える兵糧、焼け死ぬ兵隊、一面火の海の戦闘MAP(笑)
>> 一面火の海になると味方も巻き添え食いません?いや…三@志はやはり火計ですけどね(笑)。私は兵糧ねらい打ちがスキです。
>
> まず各国に散らばった軍師たちが、計略で敵の軍事力の集中している国の兵糧を焼きます。そして敵の兵糧が1ヶ月の戦いに足りない量になったのを見計らってその国に侵攻し、MAP中の要所に火を放って敵部隊との間に炎のバリアを築くのです。これは、交戦による味方の損失を防ぐだけでなく、敵の食い扶持を減らさないようにして兵糧切れを早くするいう効果があります。
> そして、敵が退却するとすかさず追撃。敵の兵力は減っていないので、退却した先でも兵糧は不足しており、同じ作戦が使ます。
> こうして、大軍を抱えたまま肥沃な土地を追われ辺境に落ちぶれた軍団は、その兵力を維持する事が出来ず、飢えた兵士は次々と脱走し、最強の軍団はその実力を発揮することなく瓦解して行く・・・
>
> 1兵も損なうことのない完璧な勝利だったんだが・・・
> この作戦を実行して以来、誰も対戦プレイをしてくれなくなった(泣)
>
>
> 私のプレイで最もギャラリーの人気の高かったのは、初代の@なが(ふ、古い!)での「信濃の国金融破綻作戦」です(信濃の人ごめんなさい)
>
> このゲームでは借金は国単位だったので、まず信濃の国でMAX借金し、他の国が攻めこみやすいように兵力をほとんど引き上げます。当然他の国がすぐに占領するのですが、取立ての季節になると、信濃の国にいる軍は借金取りにみぐるみはがれてぼろぼろに・・・そこでおもむろに再侵攻して首をはね、また兵の殆どを引き上げるのです。これで信玄も謙信も倒しました(笑)
>
> ああ、なんてゲドウな・・・
>
ほぉ〜、テクニカルですな。

わたしゃ、お気に入り(強いヤツばっか)を流言&内応でGET! して、少数精鋭で攻め込むのがスキです。よわっちいトコで始めて最強部隊作るのが毎回楽しみなの。
んでもってその最強部隊で相手を叩きつぶすの♪
信長も武田も謙信も私の最強部隊で正面から叩きつぶす!(引き抜きまくる時点で正面からじゃないって(苦笑))

>>> あ、いや、まともなプレイも一応できます、はい(汗)
>> え!?…普通だと思ってました(←極悪(爆!))
>
> フッ、俺にはおよぶまい(笑)
>
素晴らしいです♪

私も今度はテクニカルに戦ってみようっと♪
PS版「将@録」だと、どんな風にできるカナ?


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特別講義室・SLG研究会「行動ポイントシステムの功罪」
林彪(98/8/30 15:24)

こんにちは、林彪です。
第2助手のゆきちゃんがツリーを分けて下さったので、晴れてここはSLGについて語るツリーになりました(^^)//パチパチ
そこで、さいと〜さんの泣きが入った容量もとりあえず無視して(笑)、魔人のSLGパートについて意見を述べたいと思います。
今回は、システム面からいきましょう。

☆行動ポイントシステムの功罪☆

魔人学園は先攻後攻のターン制を採用し、そのターン内では決められた行動ポイントの範囲内でどんな行動でもできます。これはユーザーにとって非常に作戦立案の自由度が高いシステムで、私も大いに気に入っています。しかし、光りあるところに必ず影がある様に、このシステムを採用したことによる問題点もいくつかあります。

1)自由度の高さが引き起こす弊害
自由度が高すぎる故に初心者がミスを犯しやすく、初心者がクリアできる様にバランス調整するとSLG好きなユーザーにぬるく感じられる、ということです。敵集団の真中に突っ込んで行って行動力が切れ、次ターンに集中攻撃を受けるというミスを犯した人はかなり多いでしょう。しかし、集中攻撃を受けても死なないようなバランスにしてしまえば、まったく倒される恐怖を感じないゲームになってしまいます。

私が最も評価する戦術級SLGとして「POWER DOLLS」というゲームがあります。行動ポイント制を採用し、非常に作戦立案の自由度が高く、洗練されたシステムのゲームでしたが(1作目のみ。2以降は除く)その難易度の高さから多くのユーザーが途中でゲームを投げ出すことになってしまいました。SLGとしての評価は非常に高かったのですが、その評価と引き換えにユーザーをSLGフアンのみに限定してしまったのです。

魔人学園では旧校舎を使ってレベル上げをする事によって、なんとかこのバランスを保っています。SLGの心得のあるユーザーは一度も旧校舎に行かなくてもクリアでき、そうでない人は旧校舎でレベルを上げることによってクリアする。ただ、私のようにレベル上げ作業が嫌いな人は旧校舎に行くのを苦痛と感じます。意味の無い戦闘は嫌いなのです。旧校舎についてはさらに改良の余地があると思います。(天樹さん、講義よろしく♪)

2)待ちプレイは無敵?
次に問題にするのは、待ちプレイが有効すぎるということです。
単純なターン制ならば1ターンに1度しか攻撃できませんが、行動ポイント制ではポイントの残っている限り何度も攻撃できます。つまり、敵の攻撃(移動+攻撃)が届かないところに全員が集結して待ち、敵が範囲内にやってきた所で集中攻撃をかければ、無傷で敵の戦力を削っていくことができます。

魔人学園では、敵の初期配置が主人公を取り囲むようになっていたり、敵が遠距離攻撃を使用することでプレイヤーに緊張感を与えています。
マップの狭さも待ちプレイの無敵化阻止に役だっていますが(笑)マップを狭くすると金網デスマッチみたいな感じで作戦もへったくれもない潰しあいになるので、頑張ってもうちょっと広げて欲しいと思います。

遠距離攻撃の理不尽さを訴える意見も多々ありましたが、敵の遠距離攻撃に威力がなければ、通常の待ちプレイだけで相手を倒せるので、かえって作戦立案の楽しさが減るような気がします。これは、プレイする人間個々の感じ方にもよりますが(笑)

待ちプレイ無敵化阻止として最も有効と思われるのは、影さんのレポートにありましたように、勝利条件の多様化です。NPCを守れと言われたら、全力でそのNPCの所に移動せざるおえません。行動ポイント制を採用するからには、勝利条件の多様化はセットなので(笑)次回は必ず実現してくださいね、さいと〜さん。

3)キャラの素早さを表現できるシステムは?
説明しやすいように具体例から述べます。
例えば、旧校舎の地下100階にボスキャラとして犬神先生がいたとします。「ここを通すわけにいかん!」ということで。
で、戦闘になっても犬神先生は勝てないでしょう。何故なら、最初のターンは主人公側なので、10人にフクロにされてしまうからです。いくら行動力が77あっても無意味です。

つまり、今のシステムはキャラの素早さが行動力でしか表されていないので、神速を誇る犬神の能力が生きないのです。もし、先攻後攻のターン制を止めて素早い者(行動ポイントの多い者)順に移動できるようにすれば、犬神はその能力にふさわしく必ず先に行動できるでしょう。それはそれで犬神が強くなりすぎる訳ですが、素早いもの順に動くというシステムも捨てがたいと思いませんか?

キャラの行動指定の自由さが無くなるので、お勧めというわけではありません。いい方法が浮かばなくて、とりあえず書いてみただけですので、みなさんも今のシステムにとらわれずにいろいろ考えてみて下さい。

ではでは


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特別講義室・SLG研究会 教室乗っ取っちゃった…
影正光(98/8/31 00:27)

ハーイ、影正光です。昨日は3っつめのレスを書いてる途中で雑談室覗いたらそのまま入り浸ってしまいました(苦笑)

〜ガラガラ…

> こんにちは、林彪です。
> 第2助手のゆきちゃんがツリーを分けて下さったので、晴れてここはSLGについて語るツリーになりました(^^)//パチパチ

うわぁ〜、講義になってる。凄いなぁ〜、ぱちぱち〜♪林彪さん、頑張ってね♪……って、オイラが元でしょーが(苦笑)

私としてはSLGパートの諸案についてはさいと〜様がレスくださったんで大成功だったと思います。私としてはちょっと方向性も見えてきましたし(喜)
今日はもう眠いのでたいした書き込みできませんがちょっとレス。

> 3)キャラの素早さを表現できるシステムは?
> 説明しやすいように具体例から述べます。
> 例えば、旧校舎の地下100階にボスキャラとして犬神先生がいたとします。「ここを通すわけにいかん!」ということで。
> で、戦闘になっても犬神先生は勝てないでしょう。何故なら、最初のターンは主人公側なので、10人にフクロにされてしまうからです。いくら行動力が77あっても無意味です。
>
> つまり、今のシステムはキャラの素早さが行動力でしか表されていないので、神速を誇る犬神の能力が生きないのです。もし、先攻後攻のターン制を止めて素早い者(行動ポイントの多い者)順に移動できるようにすれば、犬神はその能力にふさわしく必ず先に行動できるでしょう。それはそれで犬神が強くなりすぎる訳ですが、素早いもの順に動くというシステムも捨てがたいと思いませんか?
>
私も今の先攻後攻のターン制はちょっと不服でした。というか、初めは良かったんですけど、やるにつれて、「ああ、これ順々にやってく方がらしいかも…」と思うようになってきました。私が思ってたのは「F@T」や「タ@ティ@ス」でしたが、これは魔人オリジナルではないのでイヤでした(←わがまま)

でも林彪さんの案を見てそうか! と思いました。行動力順というのはスゴク良い案だと思います。行動順を想定して配置もできるし♪

> キャラの行動指定の自由さが無くなるので、お勧めというわけではありません。いい方法が浮かばなくて、とりあえず書いてみただけですので、みなさんも今のシステムにとらわれずにいろいろ考えてみて下さい。
>
やはり発言しなくては想いは伝わらないし、案を出さねば議論は収縮していってしまうだけだと思います。

なお、3つまとめてレスすると、また「おまけ論」の二の舞かと思って3だけレスしてみました。いかがでしょうか?
これは3つ一緒じゃないとダメなんだ〜! というのだったらごめんなさい。


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Re:特別講義室・SLG研究会 「ターン制見直し論」
林彪(98/8/31 22:34)

レス遅れてすみません、林彪です。
いろいろと準備室で大惨事がありまして・・・

> 私としてはSLGパートの諸案についてはさいと〜様がレスくださったんで大成功だったと思います。

そうですね。さいと〜様がSLGを捨てるわけないとは思ってましたが、決意の大きさを知ることができました(笑)

>> 3)キャラの素早さを表現できるシステムは?
> 私も今の先攻後攻のターン制はちょっと不服でした。というか、初めは良かったんですけど、やるにつれて、「ああ、これ順々にやってく方がらしいかも…」と思うようになってきました。私が思ってたのは「F@T」や「タ@ティ@ス」でしたが、これは魔人オリジナルではないのでイヤでした(←わがまま)

「F@T」はユニット毎に1回の行動の消費時間が設定されている方式でしたね。敵と味方のスピードに大きな差がある場合、敵の攻撃1回の間に2回攻撃できたりと、完全にユニット単位で時間を制御していて、かなり完成された優秀なシステムだと思います。

> でも林彪さんの案を見てそうか! と思いました。行動力順というのはスゴク良い案だと思います。行動順を想定して配置もできるし♪

それほどよい案でも無いんですよね。犬神の例では、犬神が強くなりすぎるし、とどっとさんからも
> 醍醐君大ショーック!!
という意見が(笑)
ただでさえ使いにくい行動力の低いキャラが、さらに使えなくなってしまいます。

解決方法としては、反撃技(カウンター技)を充実させるなど、別の面での強化に頼るしかないか・・・

> なお、3つまとめてレスすると、また「おまけ論」の二の舞かと思って3だけレスしてみました。いかがでしょうか?

そうですね。では、とどっとさんの意見もここに載せておきましょう

> 敵味方が一手づつ打っていく将棋方式。(動かせるのは別に行動力順ではなく好きなように決められる)
> 強くしたキャラがあまり突出しないように同じキャラの連続使用は出来ないようにして。
> しかしこれではボスが一体で強力だった場合かなりこっちが不利になってしまう。

将棋方式は独創的でいいかもしれない・・・しかしこれも強いキャラしか使わなくなりそうですね。少数先鋭で育てたほうが有利になって援軍の価値が減りそうです。
なんか詰め将棋みたいになりそうな気も(笑)

> あっ、もっと大きな問題があった、林彪さんの案も私の案も方陣技が使用し難くなっている。

これはもう、発動のフォーメーションをもっと簡単にしてもらいましょう。該当キャラが隣接するだけとかね。

外出時間が終わるので、このへんで桜ヶ丘病院に戻ります。
ではでは


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Re:特別講義室・SLG研究会「行動ポイントシステムをなくして欲しくはないが…」
とどっと(98/8/31 07:32)

> こんにちは、林彪です。

どうも、とどっとです。
何か題名だけ見るとまた「行動力システム削除」でも言うのかと思われる方もいるでしょうが(今のところ)そんな気は更々ありませんので。

> 第2助手のゆきちゃんがツリーを分けて下さったので、晴れてここはSLGについて語るツリーになりました(^^)//パチパチ
> そこで、さいと〜さんの泣きが入った容量もとりあえず無視して(笑)、魔人のSLGパートについて意見を述べたいと思います。
> 今回は、システム面からいきましょう。
>
よろしくおねがいしまーす。

> ☆行動ポイントシステムの功罪☆
>
> 魔人学園は先攻後攻のターン制を採用し、そのターン内では決められた行動ポイントの範囲内でどんな行動でもできます。これはユーザーにとって非常に作戦立案の自由度が高いシステムで、私も大いに気に入っています。しかし、光りあるところに必ず影がある様に、このシステムを採用したことによる問題点もいくつかあります。
>
> 1)自由度の高さが引き起こす弊害
> 自由度が高すぎる故に初心者がミスを犯しやすく、初心者がクリアできる様にバランス調整するとSLG好きなユーザーにぬるく感じられる、ということです。敵集団の真中に突っ込んで行って行動力が切れ、次ターンに集中攻撃を受けるというミスを犯した人はかなり多いでしょう。しかし、集中攻撃を受けても死なないようなバランスにしてしまえば、まったく倒される恐怖を感じないゲームになってしまいます。
>
>
> 魔人学園では旧校舎を使ってレベル上げをする事によって、なんとかこのバランスを保っています。SLGの心得のあるユーザーは一度も旧校舎に行かなくてもクリアでき、そうでない人は旧校舎でレベルを上げることによってクリアする。ただ、私のようにレベル上げ作業が嫌いな人は旧校舎に行くのを苦痛と感じます。意味の無い戦闘は嫌いなのです。旧校舎についてはさらに改良の余地があると思います。(天樹さん、講義よろしく♪)
>
旧校舎がいやだったら、やはり「謎のヒーロー」の助けを借りるしか手は…
私もただのレベル上げは嫌いですが、旧校舎はアイテム入手とかも目的となって楽しめました。(あ、林彪さんはアイテム集めにあまり興味が無かったですね)
ランダムエンカウントでなく「敵と戦いに行くっ!」という気持ちで入れるのも好みです。
後、倒数稼ぎにも利用。これは結構つらかったかも。

> 2)待ちプレイは無敵?
> 次に問題にするのは、待ちプレイが有効すぎるということです。
> 単純なターン制ならば1ターンに1度しか攻撃できませんが、行動ポイント制ではポイントの残っている限り何度も攻撃できます。つまり、敵の攻撃(移動+攻撃)が届かないところに全員が集結して待ち、敵が範囲内にやってきた所で集中攻撃をかければ、無傷で敵の戦力を削っていくことができます。
>
敵が待ちプレイするとかえって各個撃破がしやすくなって、ただの猪突猛進よりやりやすかったりするんですよね。
チームプレイの思考が入ってないから。

> 3)キャラの素早さを表現できるシステムは?
> 説明しやすいように具体例から述べます。
> 例えば、旧校舎の地下100階にボスキャラとして犬神先生がいたとします。「ここを通すわけにいかん!」ということで。
> で、戦闘になっても犬神先生は勝てないでしょう。何故なら、最初のターンは主人公側なので、10人にフクロにされてしまうからです。いくら行動力が77あっても無意味です。
>
> つまり、今のシステムはキャラの素早さが行動力でしか表されていないので、神速を誇る犬神の能力が生きないのです。もし、先攻後攻のターン制を止めて素早い者(行動ポイントの多い者)順に移動できるようにすれば、犬神はその能力にふさわしく必ず先に行動できるでしょう。それはそれで犬神が強くなりすぎる訳ですが、素早いもの順に動くというシステムも捨てがたいと思いませんか?
>
> キャラの行動指定の自由さが無くなるので、お勧めというわけではありません。いい方法が浮かばなくて、とりあえず書いてみただけですので、みなさんも今のシステムにとらわれずにいろいろ考えてみて下さい。
>
そうですね、いつもながらの問題点提示と行きますか(真の名をいちゃもん付け)
一番に思うのが
醍醐君大ショーック!!でしょうか。
行動力が少ないとただでさえ不利なシステムで更に醍醐君の出番が少なくなってしまいます。
かといってあまり行動力に差を付けないと新システムを導入した意味がなくなってしまいますし。
これを埋めるために醍醐の一発を大きくしても攻撃できなきゃ意味が無いし…

文句言ってるばかりじゃあれなので、こんなのはどうでしょう。
敵味方が一手づつ打っていく将棋方式。(動かせるのは別に行動力順ではなく好きなように決められる)
強くしたキャラがあまり突出しないように同じキャラの連続使用は出来ないようにして。
しかしこれではボスが一体で強力だった場合かなりこっちが不利になってしまう。

あっ、もっと大きな問題があった、林彪さんの案も私の案も方陣技が使用し難くなっている。
うー難しい。

でも今は本当に先手がかなり有利なシステムなので、どうにかした方がいいかもしれません。(対戦するわけではないんだからどうでもいいのかな)

> ではでは
それでは。


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Re[2]:特別講義室・SLG研究会「行動ポイントシステムはOKなのです」
林彪(98/8/31 22:40)

こんにちは、林彪です。
レス送れて申し訳ありありませんm(__)m
ゆきちゃんの自爆に巻き込まれて桜ヶ丘病院に入院中で…

>> 1)自由度の高さが引き起こす弊害

> 旧校舎がいやだったら、やはり「謎のヒーロー」の助けを借りるしか手は…

こだわりますねー(笑)
私は旧校舎にはちょっと見学に行ったぐらいで、クリアするのにそれほど苦労しなかったので助けはいりません。次回はわかりませんが(笑)

> 私もただのレベル上げは嫌いですが、旧校舎はアイテム入手とかも目的となって楽しめました。(あ、林彪さんはアイテム集めにあまり興味が無かったですね)
> ランダムエンカウントでなく「敵と戦いに行くっ!」という気持ちで入れるのも好みです。

もうちょとハッキリした目的が欲しかったんですよ。例えばミサちゃんから依頼されてアイテムを取りにいくとか、下級生が行方不明になったので調査にいくとか・・・
あ、これ天樹さんの講義のとき言おうと思ってたのに(笑)
この続きは天樹さんの講義のときに(笑)

> 後、倒数稼ぎにも利用。これは結構つらかったかも。

2回目のプレイは方陣技多用したので、せっかくいい武器持っててもなかなか使えなかったなあ。


>> 2)待ちプレイは無敵?

> 敵が待ちプレイするとかえって各個撃破がしやすくなって、ただの猪突猛進よりやりやすかったりするんですよね。
> チームプレイの思考が入ってないから。

乱戦になると判断ミスが生じますからね。あ、あいつのHP回復すんの忘れてた、とか(笑)
基本的にはコンピューターの思考ルーチンが人間より賢くなる事は(ゲームでは)まず無いので、戦闘の目的にいろいろな条件を加えたほうが頭を使って作戦考える必要が出て面白くなると思います。

>> 3)キャラの素早さを表現できるシステムは?

これは影さんへのレスに一緒に書いたので、そちらのほうをご覧になってください。

ではでは。


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Re[3]:特別講義室・SLG研究会 「旧校舎」
影正光(98/9/1 21:13)

ハーイ、影正光です。準備室が盛り上がってるぅ〜。こっちも盛り上げねばぁ〜

>>> 1)自由度の高さが引き起こす弊害
>> 旧校舎がいやだったら、やはり「謎のヒーロー」の助けを借りるしか手は…
> こだわりますねー(笑)
> 私は旧校舎にはちょっと見学に行ったぐらいで、クリアするのにそれほど苦労しなかったので助けはいりません。次回はわかりませんが(笑)
>
私も旧校舎は5階までしか潜りませんでした。行ったのもそれ一回きりですがクリアできました。皆さん簡単簡単って仰いますけど、実は旧校舎の行き過ぎでは…? このゲーム、一回も旧校舎に行かずにクリアするくらいが丁度いい難易度でできてるんじゃ…と思う今日この頃です(福袋も一回も買わなかった…)

勘違いしないでくださいね。別に旧校舎が悪いというつもりは毛頭ありませんよ。私も旧校舎は大好きです。 ただ、魔人は自分でバランス崩せるゲームだな…と。でも、それは元来の難易度とは違うと思うのですが…

>> 私もただのレベル上げは嫌いですが、旧校舎はアイテム入手とかも目的となって楽しめました。(あ、林彪さんはアイテム集めにあまり興味が無かったですね)
>> ランダムエンカウントでなく「敵と戦いに行くっ!」という気持ちで入れるのも好みです。
>
> もうちょとハッキリした目的が欲しかったんですよ。例えばミサちゃんから依頼されてアイテムを取りにいくとか、下級生が行方不明になったので調査にいくとか・・・
> あ、これ天樹さんの講義のとき言おうと思ってたのに(笑)
> この続きは天樹さんの講義のときに(笑)
>
天樹さん、いつ講義するんでしょう(笑)
目的は凄く良いんですが…、それだと、行かねば!という気になってしまうのでは?ゆくえ不明の子をいつまでも放ってはおけないし、アイテム頼まれたら取りに行かねばならないし…
100階とかに固定のボスがいて、凄いアイテムGETできる…とかだといいかも。

>> 後、倒数稼ぎにも利用。これは結構つらかったかも。
>
> 2回目のプレイは方陣技多用したので、せっかくいい武器持っててもなかなか使えなかったなあ。
>
あればラクですよ。倒数がありますけど、やっぱり楽ですね。旧校舎の階数も持ち越せればなお良かったのですが…
>
今度は1で切ってみました。う〜ん…でも、もう語り尽くしちゃったのかなぁ…
天樹第一助手様の講義とダブル可能性も…う〜ん…


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Re[4]:特別講義室・SLG研究会 「旧校舎」
ゆきちゃん(98/9/2 01:14)

ゆきちゃんですー。講義にでんのは久しぶり・・・かな?

> ハーイ、影正光です。準備室が盛り上がってるぅ〜。こっちも盛り上げねばぁ〜
>
じゃあ、ライバルですな(嘘)

>>>> 1)自由度の高さが引き起こす弊害
>>> 旧校舎がいやだったら、やはり「謎のヒーロー」の助けを借りるしか手は…
>> こだわりますねー(笑)
>> 私は旧校舎にはちょっと見学に行ったぐらいで、クリアするのにそれほど苦労しなかったので助けはいりません。次回はわかりませんが(笑)
> 私も旧校舎は5階までしか潜りませんでした。行ったのもそれ一回きりですがクリアできました。皆さん簡単簡単って仰いますけど、実は旧校舎の行き過ぎでは…? このゲーム、一回も旧校舎に行かずにクリアするくらいが丁度いい難易度でできてるんじゃ…と思う今日この頃です(福袋も一回も買わなかった…)

あなたのおっしゃるとおりでございます。旧校舎に行かなければ、それほど簡単でもないっす。さらにソーマもつかわんかったら、結構きつい。ついでに発売当初は情報がないから、これまたきつい。だから、SLGパートもそんなにぬるくないかも。
>
> 天樹さん、いつ講義するんでしょう(笑)

それよりするんでせうか?(笑)

> 目的は凄く良いんですが…、それだと、行かねば!という気になってしまうのでは?ゆくえ不明の子をいつまでも放ってはおけないし、アイテム頼まれたら取りに行かねばならないし…

やらされてる感覚ってヤツですねー。

> 100階とかに固定のボスがいて、凄いアイテムGETできる…とかだといいかも。
>
1000階ぐらいにしましょう(笑)で10000階に行ったらもっとすごいアイテムを・・・。めちゃめちゃやのう・・・。でも深く潜った人にも特典が欲しいいい!!

> あればラクですよ。倒数がありますけど、やっぱり楽ですね。旧校舎の階数も持ち越せればなお良かったのですが…
>>
旧校舎のもちこしは私も考えてました。
うむ、久しぶりの講義はつかれるわい(笑)


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Re[5]:特別講義室・SLG研究会 「旧校舎」
林彪(98/9/2 12:03)

こんちわーす、林彪です。

> ゆきちゃんですー。講義にでんのは久しぶり・・・かな?
>> ハーイ、影正光です。準備室が盛り上がってるぅ〜。こっちも盛り上げねばぁ〜
> じゃあ、ライバルですな(嘘)

いつから敵対関係に?(笑)

>>>>> 1)自由度の高さが引き起こす弊害

>> 私も旧校舎は5階までしか潜りませんでした。行ったのもそれ一回きりですがクリアできました。皆さん簡単簡単って仰いますけど、実は旧校舎の行き過ぎでは…? このゲーム、一回も旧校舎に行かずにクリアするくらいが丁度いい難易度でできてるんじゃ…と思う今日この頃です(福袋も一回も買わなかった…)
>
> あなたのおっしゃるとおりでございます。旧校舎に行かなければ、それほど簡単でもないっす。さらにソーマもつかわんかったら、結構きつい。ついでに発売当初は情報がないから、これまたきつい。だから、SLGパートもそんなにぬるくないかも。

そうですね。マリア先生は強かった・・・(←お前が間抜けなだけやろー)

作戦を練り、敵の弱点を見極め、美事に敵を倒す・・・よりは、旧校舎でレベルを上げて一撃でボスキャラを倒すことに喜びを感じる人のほうが多そうな気がします。この点では、さいと〜さまの目指したモノと実際の皆の遊びかたは方向がずれてるような・・・

>> 天樹さん、いつ講義するんでしょう(笑)
> それよりするんでせうか?(笑)

ここが静かになったらするそうです。ワナをはって待ちましょうか(笑)

>> 目的は凄く良いんですが…、それだと、行かねば!という気になってしまうのでは?ゆくえ不明の子をいつまでも放ってはおけないし、アイテム頼まれたら取りに行かねばならないし…
> やらされてる感覚ってヤツですねー。

強制イベントじゃなくて、伝統的な酒場で依頼受けシステムのつもりでした。新聞部や霊研で「なんか面白いことない?」って聞くとサブシナリオを選べるというやつね。

>> 100階とかに固定のボスがいて、凄いアイテムGETできる…とかだといいかも。
> 1000階ぐらいにしましょう(笑)で10000階に行ったらもっとすごいアイテムを・・・。めちゃめちゃやのう・・・。でも深く潜った人にも特典が欲しいいい!!

あそこを守ってる犬神の立場が・・・(泣)
やっぱりボスは犬神センセー(笑)

>> あればラクですよ。倒数がありますけど、やっぱり楽ですね。旧校舎の階数も持ち越せればなお良かったのですが…
> 旧校舎のもちこしは私も考えてました。

わたしは気がつきませんでした(笑)
昨日旧校舎に潜ってみたんですが・・・うっとーしい!(爆)
やっぱり俺には耐えれんなあ・・・ストーリーの無い戦闘は・・・
しかし阿修羅は欲しいし・・・
パーフェクトクリアのほうが楽かもしれん、俺にとって・・・

> うむ、久しぶりの講義はつかれるわい(笑)

またのお越しをお待ちしています♪


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Re[6]:特別講義室・SLG研究会 「旧校舎」
会社人(98/9/2 13:39)

すいません、ごみレスです。

> そうですね。マリア先生は強かった・・・(←お前が間抜けなだけやろー)

マリア先生ですか?
条件が「マリアを倒せ」だったんで真っ正面からつっこんでいって八雲を2発。

・・・・・・。

だって、マリア先生もこっちにまっすぐに突っ込んで殴ってこれるだけの行動力を持ってたんで、「これはやられるまえにやるしかない!」としか思えなかったんだぁーーー!(^^;


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Re[7]:特別講義室・SLG研究会 ここも脱線・・・
林彪(98/9/2 18:31)

こんにちは、林彪です。

> マリア先生ですか?
> 条件が「マリアを倒せ」だったんで真っ正面からつっこんでいって八雲を2発。
> ・・・・・・。
> だって、マリア先生もこっちにまっすぐに突っ込んで殴ってこれるだけの行動力を持ってたんで、「これはやられるまえにやるしかない!」としか思えなかったんだぁーーー!(^^;

初めて&最近になって来られた方には説明が必要でしたね。わかりにくいことを書いて申し訳ありませんでした(^^;

今は昔、私の1回目のプレイのとき、私も同じ事を考えました。先手必勝と!
どりゃーーーーと突っ込んで攻撃しようとすると、相手に与えるダメージが・・・1?
じゃあこの技は・・・次は・・・これが最後・・・そんな〜(号泣)

もはやセーブデータも無く、今となっては調べるすべも無いのですが、おそらく主人公の装備していた武器の属性に対してマリア先生が耐性を持っていたのではないかと・・・(泣)

で、どうやってマリア先生を倒したのかって?
過去の講義ツリーのどこかに書いてあります(笑)
知りたければ読破しよう!(もはや不可能かも・・・)

それでは


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Re[5]:特別講義室・SLG研究会 「旧校舎イベント追加案」
とどっと(98/9/2 12:11)

> ゆきちゃんですー。講義にでんのは久しぶり・・・かな?

とどっとですー、講義にしか出てませんー。
>
>> ハーイ、影正光です。準備室が盛り上がってるぅ〜。こっちも盛り上げねばぁ〜
>>
> じゃあ、ライバルですな(嘘)
>
講義の出席者の大多数が某拉致戦隊の構成員である事を知り愕然としている今日このごろ。

>>>>> 1)自由度の高さが引き起こす弊害
>>>> 旧校舎がいやだったら、やはり「謎のヒーロー」の助けを借りるしか手は…
>>> こだわりますねー(笑)
性格なもので…きっとまたやると…
>>> 私は旧校舎にはちょっと見学に行ったぐらいで、クリアするのにそれほど苦労しなかったので助けはいりません。次回はわかりませんが(笑)
>> 私も旧校舎は5階までしか潜りませんでした。行ったのもそれ一回きりですがクリアできました。皆さん簡単簡単って仰いますけど、実は旧校舎の行き過ぎでは…? このゲーム、一回も旧校舎に行かずにクリアするくらいが丁度いい難易度でできてるんじゃ…と思う今日この頃です(福袋も一回も買わなかった…)
> あなたのおっしゃるとおりでございます。旧校舎に行かなければ、それほど簡単でもないっす。さらにソーマもつかわんかったら、結構きつい。ついでに発売当初は情報がないから、これまたきつい。だから、SLGパートもそんなにぬるくないかも。
>>
私は毎回つい行ってしまうので良く分からないのですがそうかもしれませんね。
少し易しく感じてしまいます。
でも福袋も買わないし、月草も使わないです。

>> 天樹さん、いつ講義するんでしょう(笑)
>
> それよりするんでせうか?(笑)
>
>> 目的は凄く良いんですが…、それだと、行かねば!という気になってしまうのでは?ゆくえ不明の子をいつまでも放ってはおけないし、アイテム頼まれたら取りに行かねばならないし…
>
> やらされてる感覚ってヤツですねー。
>
霊研、新聞部、校内掲示板等を覗けるようにし、その中の依頼を受ける事でイベント発生するってのはどうでしょう。
アー○2のギルドみたいなものです。
自分の能動的行動でやるんだからやれされ感はあまり無いのでは。
依頼を受けない場合は(行方不明の生徒はいなかったことにして)ただ旧校舎を潜るだけにして。

後、旧校舎だけでなく23区内色々なところの依頼が受けられて、地区に対応した仲間との共同作戦イベントがあったらもっとうれしい。

容量?なんですか、それは?
私には難しいことは良く分からんです。

>> 100階とかに固定のボスがいて、凄いアイテムGETできる…とかだといいかも。
> 1000階ぐらいにしましょう(笑)で10000階に行ったらもっとすごいアイテムを・・・。めちゃめちゃやのう・・・。でも深く潜った人にも特典が欲しいいい!!
>
依頼が無くてもこのくらいあってもいいかも、完全クリアでももらえないようなアイテムが基本なのかな。

>> あればラクですよ。倒数がありますけど、やっぱり楽ですね。旧校舎の階数も持ち越せればなお良かったのですが…
>>>
> 旧校舎のもちこしは私も考えてました。

旧校舎の持ち越しは欲しいですが、倒数の持ち越しはいらないです(誰も言ってないやそれは)
それでは…



ああ「ゲ○ウレン○ャーに非ずば人に非ず」なんてことになったらどうしよう…
そんな世界は…イ、ヤ、ダアアァァァ………


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Re[4]:特別講義室・SLG研究会 「旧校舎」
会社人(98/9/2 13:30)

はじめまして。会社人です。
魔人学園はつい昨日EDを迎えました。結果は男3人でラーメン。(^^;

それはともかく、
>> 私は旧校舎にはちょっと見学に行ったぐらいで、クリアするのにそれほど苦労しなかったので助けはいりません。次回はわかりませんが(笑)
>>
> 私も旧校舎は5階までしか潜りませんでした。行ったのもそれ一回きりですがクリアできました。皆さん簡単簡単って仰いますけど、実は旧校舎の行き過ぎでは…? このゲーム、一回も旧校舎に行かずにクリアするくらいが丁度いい難易度でできてるんじゃ…と思う今日この頃です(福袋も一回も買わなかった…)

私もそう思います。
旧校舎には15階まで降りたんですが、そこまで行ったのは一回きりでその後は特に行かなかったんですが、そしたら後の展開がきついきつい。(^^;
最終戦なんか「どうせ御門がいないから味方がやられてもいいんだぁ!」などとひどいことをいいながら2名も犠牲を出してクリアしました。
・・・行動力回復系アイテムを総動員しなかったらあと3人は死んでましたね。
ってなわけで、旧校舎にあんまり行かなかったり、霊水・神水をほとんど使わなかったりすると、このゲームの難易度ってかなり上がると思います。
それでも途中で手に入るアイテムの総動員で解けそうなのがすごいところかも。パーフェクトは無理そうですけどね。(^^;
旧校舎にまったく行かなかった上に全キャラが一度もやられたことがないままにクリアできた人っているんでしょうか?
いたらかなりすごいかも。(^^)


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Re[5]:特別講義室・SLG研究会 「旧校舎に行かない人の難易度は?」
林彪(98/9/2 18:29)

はじめまして、会社人さん。
最近この講義室の第3助手に就任した林彪です。
もしよろしければ講義出席簿にも御記入をお願いします。
最近那須教授が来ませんが、いずれ拉致してレスさせますから(笑)

> 魔人学園はつい昨日EDを迎えました。結果は男3人でラーメン。(^^;

基本です(笑)
私もそれしか見てないような気も(爆)

>> 私も旧校舎は5階までしか潜りませんでした。行ったのもそれ一回きりですがクリアできました。皆さん簡単簡単って仰いますけど、実は旧校舎の行き過ぎでは…? このゲーム、一回も旧校舎に行かずにクリアするくらいが丁度いい難易度でできてるんじゃ…と思う今日この頃です(福袋も一回も買わなかった…)
> 私もそう思います。
> 旧校舎には15階まで降りたんですが、そこまで行ったのは一回きりでその後は特に行かなかったんですが、そしたら後の展開がきついきつい。(^^;

私もこのゲームは旧校舎無しでクリアできるようにバランス調整されていると思います。「旧校舎があるからキツ目でいいか」というのはあったかもしれませんが(笑)

> 最終戦なんか「どうせ御門がいないから味方がやられてもいいんだぁ!」などとひどいことをいいながら2名も犠牲を出してクリアしました。
> ・・・行動力回復系アイテムを総動員しなかったらあと3人は死んでましたね。

私の場合はバタバタと5名ほど味方が倒れていきました。
「おお、最終回らしい燃える展開だぁーーー!」
とか言いながら楽しんでましたが(←外道)

> 旧校舎にまったく行かなかった上に全キャラが一度もやられたことがないままにクリアできた人っているんでしょうか?
> いたらかなりすごいかも。(^^)

最初のプレイでならSLGの神と崇めるところですが、システムに慣れた今からなら狙ってやれと言われたら可能な気もします。
できるだけ方陣技で倒して効果的にレベルを上げ、主戦力を最初に決めてそのメンバーだけ強化していけばなんとか・・・影さんやってみる?

それでは


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Re[6]:特別講義室・SLG研究会 「私にとっての難易度」 〜 脱線 〜
影正光(98/9/2 20:37)

> はじめまして、会社人さん。
> 最近この講義室の第3助手に就任した林彪です。
> もしよろしければ講義出席簿にも御記入をお願いします。
> 最近那須教授が来ませんが、いずれ拉致してレスさせますから(笑)
>
初めまして会社人さん。このまま第四助手になりそうな影正光です(笑)
にしても、先生来ません…

>> 魔人学園はつい昨日EDを迎えました。結果は男3人でラーメン。(^^;
>
> 基本です(笑)
> 私もそれしか見てないような気も(爆)
>
基本基本♪ ていうか女いらん(笑)。いやぁ、オイラ「恋人」と「親友」だったら迷いなく「親友」を選ぶ人間だから(笑)。反対の人、怒んないでね。

>>> 私も旧校舎は5階までしか潜りませんでした。行ったのもそれ一回きりですがクリアできました。皆さん簡単簡単って仰いますけど、実は旧校舎の行き過ぎでは…? このゲーム、一回も旧校舎に行かずにクリアするくらいが丁度いい難易度でできてるんじゃ…と思う今日この頃です(福袋も一回も買わなかった…)
>> 私もそう思います。
>> 旧校舎には15階まで降りたんですが、そこまで行ったのは一回きりでその後は特に行かなかったんですが、そしたら後の展開がきついきつい。(^^;
>
> 私もこのゲームは旧校舎無しでクリアできるようにバランス調整されていると思います。「旧校舎があるからキツ目でいいか」というのはあったかもしれませんが(笑)
>
うんうん。旧校舎殆ど行かないとお金も結構後半に行かないと貯まらないし…
方陣技使う機会も減るし、勿論経験値も少ないし…

>> 最終戦なんか「どうせ御門がいないから味方がやられてもいいんだぁ!」などとひどいことをいいながら2名も犠牲を出してクリアしました。
>> ・・・行動力回復系アイテムを総動員しなかったらあと3人は死んでましたね。
>
> 私の場合はバタバタと5名ほど味方が倒れていきました。
> 「おお、最終回らしい燃える展開だぁーーー!」
> とか言いながら楽しんでましたが(←外道)
>
いや、それこそジュヴナイル(←意味不明)後半三連戦は結構、おおお!!!てな感じでした(どんな感じじゃ(笑))

>> 旧校舎にまったく行かなかった上に全キャラが一度もやられたことがないままにクリアできた人っているんでしょうか?
>> いたらかなりすごいかも。(^^)
>
> 最初のプレイでならSLGの神と崇めるところですが、システムに慣れた今からなら狙ってやれと言われたら可能な気もします。
> できるだけ方陣技で倒して効果的にレベルを上げ、主戦力を最初に決めてそのメンバーだけ強化していけばなんとか・・・影さんやってみる?
>
はーい、やられたことありませ〜ん♪パラメーターアップも1コも使いませんでしたぁ♪ねぇねぇ、これって、凄いの?

レベル差ある相手には優先的に方陣技使ってより多く経験値与えて、アイテムは最後の最後まで取っておいて…(そうやっていつも使わないまま…)。結局、柳生戦で月草を使って…カオスは速攻で倒して…黄龍は待ちと反対属性を駆使して(というかこの戦いが三連戦の中では一番ラク)勝ちました。
なにより辛かったのは六道戦でした。固いんだもん、彼女。この戦いでも月草使った…あ、バブルガムだ(笑)

ふふふのふ。如何ですか?

全キャラ仲間にしてないんで(藤咲と紗夜)全然不満でしたけどネ。
なお、主戦力は「主人公」「醍醐」「京一」でした。他に固定で「如月」と「裏密」がいましたネ。如月はメチャメチャ使えなかったけど(笑)いつも後ろで見〜て〜る〜だ〜け〜(笑)でも連れてくのはやはり「愛」(爆)


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Re[7]:特別講義室・SLG研究会 「私にとっての難易度」 〜 脱線 〜
林彪(98/9/3 21:13)

こんばんわー、林彪です。

> このまま第四助手になりそうな影正光です(笑)

第四助手就任おめでとう〜♪

> にしても、先生来ません…
こまりましたねー

>>> 魔人学園はつい昨日EDを迎えました。結果は男3人でラーメン。(^^;
>> 基本です(笑)
> 基本基本♪ ていうか女いらん(笑)。いやぁ、オイラ「恋人」と「親友」だったら迷いなく「親友」を選ぶ人間だから(笑)。反対の人、怒んないでね。

そりゃ「親友」の危機なら「恋人」なんか捨てて駆けつけるだろーけど、クリスマスぐらい女の子とデートしたいよー(笑)
この辺がたぶん標準的な男の感覚だと思う(笑)

> うんうん。旧校舎殆ど行かないとお金も結構後半に行かないと貯まらないし…
> 方陣技使う機会も減るし、勿論経験値も少ないし…

敵の弱点も戦闘に入らないとわからないし、味方の能力も把握できてないし・・・

>>> 旧校舎にまったく行かなかった上に全キャラが一度もやられたことがないままにクリアできた人っているんでしょうか?
>>> いたらかなりすごいかも。(^^)
>> 最初のプレイでならSLGの神と崇めるところですが、システムに慣れた今からなら狙ってやれと言われたら可能な気もします。
>> できるだけ方陣技で倒して効果的にレベルを上げ、主戦力を最初に決めてそのメンバーだけ強化していけばなんとか・・・影さんやってみる?
>>
> はーい、やられたことありませ〜ん♪パラメーターアップも1コも使いませんでしたぁ♪ねぇねぇ、これって、凄いの?

私よりは凄いです(笑)
私の1回目は結構死んでましたね〜。何でだろう(悩)

> レベル差ある相手には優先的に方陣技使ってより多く経験値与えて、アイテムは最後の最後まで取っておいて…(そうやっていつも使わないまま…)。結局、柳生戦で月草を使って…カオスは速攻で倒して…黄龍は待ちと反対属性を駆使して(というかこの戦いが三連戦の中では一番ラク)勝ちました。
> なにより辛かったのは六道戦でした。固いんだもん、彼女。この戦いでも月草使った…あ、バブルガムだ(笑)
> ふふふのふ。如何ですか?

月草の使用と、反対属性の積極的利用が私との違いですね。それに、根本的に気合の入りかたが全然違うような気もする。
私はテキトーにやってて勝てるゲームは考えずにテキトーにプレイしているようです。GAMEOVERになってから始めて頭が動きはじめて、そーだったのか!と気づく。で、魔人ではマリア先生のときに初めて頭を使いはじめました(遅すぎる・・・(^^;)

> なお、主戦力は「主人公」「醍醐」「京一」でした。他に固定で「如月」と「裏密」がいましたネ。如月はメチャメチャ使えなかったけど(笑)いつも後ろで見〜て〜る〜だ〜け〜(笑)でも連れてくのはやはり「愛」(爆)

私の場合、アランが大活躍でした。たぶん小蒔との方陣技を毎回使っていたので好感度補正が大きかったんでしょう。如月もアイテムゲット率が高いのでけっこう頑張ってましたねー。雑魚相手に(笑)

ではでは


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Re[8]:特別講義室・SLG研究会 「私にとっての難易度」 〜 脱線 〜
ゆきちゃん(98/9/3 23:45)

はー、久しぶりに講義にでるとすっか・・・。
>
>> このまま第四助手になりそうな影正光です(笑)
> 第四助手就任おめでとう〜♪

第4助手!!このツリーはあなたに預けた!!(笑)
>
>> にしても、先生来ません…
> こまりましたねー
>
はよきてや〜。

>>>> 魔人学園はつい昨日EDを迎えました。結果は男3人でラーメン。(^^;
>>> 基本です(笑)
>> 基本基本♪ ていうか女いらん(笑)。いやぁ、オイラ「恋人」と「親友」だったら迷いなく「親友」を選ぶ人間だから(笑)。反対の人、怒んないでね。
> そりゃ「親友」の危機なら「恋人」なんか捨てて駆けつけるだろーけど、クリスマスぐらい女の子とデートしたいよー(笑)
> この辺がたぶん標準的な男の感覚だと思う(笑)
>
なんだと!!ゲドウメトロン!!歯を食いしばれ!!(爆)
いや、やっぱり漢なら愛より熱い友情でしょう!!そう、それはまるで燃え上がらんばかりの・・・!!(爆)第3助手、あなたは間違ってる!!クリスマスだからこそ親友同士で徹夜で遊ぶのだ!!
>
>>>> 旧校舎にまったく行かなかった上に全キャラが一度もやられたことがないままにクリアできた人っているんでしょうか?
>> はーい、やられたことありませ〜ん♪パラメーターアップも1コも使いませんでしたぁ♪ねぇねぇ、これって、凄いの?
> 私よりは凄いです(笑)
> 私の1回目は結構死んでましたね〜。何でだろう(悩)
>
私は旧校舎30階までいったくせに結構死んでたです。

>> なにより辛かったのは六道戦でした。固いんだもん、彼女。この戦いでも月草使った…あ、バブルガムだ(笑)

六道ちゃん、強いですよねー。周りの奴もつええし。比良坂イベント数回みたいがために、あの戦闘を何回もクリアしてますが、つええのなんのって。

> 私はテキトーにやってて勝てるゲームは考えずにテキトーにプレイしているようです。GAMEOVERになってから始めて頭が動きはじめて、そーだったのか!と気づく。で、魔人ではマリア先生のときに初めて頭を使いはじめました(遅すぎる・・・(^^;)
>
私は適当すぎてラストバトルでは、気がついたら主人公がやられてました(笑)回復してなかったのね・・・。

>> なお、主戦力は「主人公」「醍醐」「京一」でした。他に固定で「如月」と「裏密」がいましたネ。如月はメチャメチャ使えなかったけど(笑)いつも後ろで見〜て〜る〜だ〜け〜(笑)でも連れてくのはやはり「愛」(爆)
> 私の場合、アランが大活躍でした。たぶん小蒔との方陣技を毎回使っていたので好感度補正が大きかったんでしょう。如月もアイテムゲット率が高いのでけっこう頑張ってましたねー。雑魚相手に(笑)

やっぱり御門でしょ♪かっこいいし強いし。ラストバトルでは1人で宝珠けっこう壊してました。で「どうせこいつ敵の攻撃あんま効かんし、他のヤツ動くまでも無いわ」とかいってやってると、彼が混乱させられてうちのチームは壊滅状態でした(笑)
これくらいなら、ゆきちゃんもでれますねー。だけど本格的な講義になるとちょっと・・・(汗)私も昔は講義してたのね・・・(笑)


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Re[5]:特別講義室・SLG研究会……何を語れば良いのやら?
那須郷音(98/9/4 16:28)

> はじめまして。会社人です。

拉致がどうとかわけわかんないことのたまう連中が多い中、会社人さんにはくれぐれも身辺に御注意下さい(笑) あッどうもです、げどうれんじゃあなどとは全く無縁にして潔白の那須郷音です。

> 魔人学園はつい昨日EDを迎えました。結果は男3人でラーメン。(^^;

おめでとう(笑) 私も、小蒔エンディングだけは見れそうにないなぁ。醍醐くん好きだし、私自身えせ葵ストだし。

> それはともかく、
>>> 私は旧校舎にはちょっと見学に行ったぐらいで、クリアするのにそれほど苦労しなかったので助けはいりません。次回はわかりませんが(笑)
>>>
>> 私も旧校舎は5階までしか潜りませんでした。行ったのもそれ一回きりですがクリアできました。皆さん簡単簡単って仰いますけど、実は旧校舎の行き過ぎでは…? このゲーム、一回も旧校舎に行かずにクリアするくらいが丁度いい難易度でできてるんじゃ…と思う今日この頃です(福袋も一回も買わなかった…)
>
> 私もそう思います。
> 旧校舎には15階まで降りたんですが、そこまで行ったのは一回きりでその後は特に行かなかったんですが、そしたら後の展開がきついきつい。(^^;
> 最終戦なんか「どうせ御門がいないから味方がやられてもいいんだぁ!」などとひどいことをいいながら2名も犠牲を出してクリアしました。
> ・・・行動力回復系アイテムを総動員しなかったらあと3人は死んでましたね。
> ってなわけで、旧校舎にあんまり行かなかったり、霊水・神水をほとんど使わなかったりすると、このゲームの難易度ってかなり上がると思います。
> それでも途中で手に入るアイテムの総動員で解けそうなのがすごいところかも。パーフェクトは無理そうですけどね。(^^;
> 旧校舎にまったく行かなかった上に全キャラが一度もやられたことがないままにクリアできた人っているんでしょうか?
> いたらかなりすごいかも。(^^)

・・・私、ここの何にレスすれば良いのでしょうか第三助手(笑) 私の体験談でも聞きたいの?

えー、前にどっかに書きましたが、主人公と壬生とさやかと紗夜の四人で旧校舎に潜り、毎回この複雑な人間関係の中、誰と誰が隣接してマップに表示されるかが楽しみでした。
・・・これで良い?

まずそうなので(笑)まともに書きます。

旧校舎、バランス崩し、いいんじゃない? (季語なし)

ストイックなひとにはストイックに。アイテム欲しい場合は、最終話に潜ってみて、二周目に持ち込む・・・ってのはちと極論すぎですけど、救済処置は救済しすぎるくらいで良いと思います。
ただ、常にぎりぎりを楽しみたく、されど今回ばかりは絶対無理と覚って旧校舎、次の面で強すぎてげんなり・・・ってのはあまりに無惨、及び大いにありうる現象です。これをいかにするかが課題かな、と。

その戦闘シーンでの最低クリアレベルといった強さの目安は、個性差によりほぼ無効。アイテム使用しまくりってのも、持ってなきゃだめなので方策としては無意味。となるとパスか補正ですけど、このいずれも、今の例「ぎりぎりの克服が何より楽しい」にはあてはまりません。

・・・だから私は常々補助系を充実化させようっていうんですけど(笑)

こんなとこかな。真面目にレスしてみました、以上です。旧校舎にはあまり関係ない話で御免、那須郷音でした。
会社人さん、今後ともよろしくお願いしますね。


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Re[6]:特別講義室・SLG研究会……那須さん、こんにちわ
会社人(98/9/4 18:27)

> 拉致がどうとかわけわかんないことのたまう連中が多い中、会社人さんにはくれぐれも身辺に御注意下さい(笑) あッどうもです、げどうれんじゃあなどとは全く無縁にして潔白の那須郷音です。

よろしくお願いします。(^^)


> 旧校舎、バランス崩し、いいんじゃない? (季語なし)
>
> ストイックなひとにはストイックに。アイテム欲しい場合は、最終話に潜ってみて、二周目に持ち込む・・・ってのはちと極論すぎですけど、救済処置は救済しすぎるくらいで良いと思います。
>
> ただ、常にぎりぎりを楽しみたく、されど今回ばかりは絶対無理と覚って旧校舎、次の面で強すぎてげんなり・・・ってのはあまりに無惨、及び大いにありうる現象です。これをいかにするかが課題かな、と。

そうですね。先の展開が読めてない場合だとそういう事が有りますね。
私は旧校舎に一回入ったメンツでセーブもせずに挑戦したら唐栖くんに主人公がやられてしまったことが有りましたけど。(^^;
なんでセーブしなかったかって言うと、いろんな情報源で「SLGパートはぬるい」って聞いていたからでした。「どこがやねん」って気分になりましたよ、わたしは。
ちなみにそのあと、「仲間が少ない時に旧校舎に行っても時間を食うだけだぁ!」と開き直って旧校舎に行かずに挑戦したら犠牲無しでクリアできました。
何やってんだかなぁ。(^^;
結局この出来事の後は、「やりようによっては旧校舎に行かなくっても大丈夫に違いない!」と思ってほとんど行かずに戦う日々が続きましたよ。
そしたらその後に出てくるボスキャラ達の凶悪なこと。(^^;
正直「盲目者」戦の時は「ヨ〇ソトースになんか勝てるかぁ!」とかかなり泣き入ってました。菩薩陣がぜんぜん効かなかった時は逃げたくなりましたよ。勝ったけど。
とりあえず「敵がやたら凶悪に思える。けれども弱点を突けば必ず勝てる」って言うバランスが終始好きでしたね。(^^)
「この一撃にさえ耐えれば俺達の勝ちだぁ!!」って展開で燃える!

> その戦闘シーンでの最低クリアレベルといった強さの目安は、個性差によりほぼ無効。アイテム使用しまくりってのも、持ってなきゃだめなので方策としては無意味。となるとパスか補正ですけど、このいずれも、今の例「ぎりぎりの克服が何より楽しい」にはあてはまりません。
>
> ・・・だから私は常々補助系を充実化させようっていうんですけど(笑)

補助系を充実したらかえってギリギリから遠ざかる気がするんですが。(^^;
私の場合、ギリギリの展開に耐えながら戦いつつも常に、「この話が終わったらいい加減に旧校舎に行くぞ」という欲求をもちつづけてましたし。常に「逃げに入りたい」気分でやってました。
簡単に楽に勝てるようになる手が有るんだったらそっちに逃げたくなってしまいます。個人的な話ですが、私ってけっこう根性ないんで。(^^;

まぁなんだかんだ言っても、結局「次の話はどんなんだろう。旧校舎に行く前にちょっと予習をしてみよう」と思ってプレイを続行してそのままクリアまでがんばる、ってのを繰り返してましたけど。
でもこれは「旧校舎に行ったら話の流れが中断される」っていうペナルティがあったからこそ、な気もしますね。
ノンペナルティの楽々な手があったらすぐにでもそっちに逃げてしまいそうです。
とか言いつつも究極の裏技「MAP一撃クリア」は使ってなかったりしますが。(^^;

> こんなとこかな。真面目にレスしてみました、以上です。旧校舎にはあまり関係ない話で御免、那須郷音でした。
> 会社人さん、今後ともよろしくお願いしますね。

はい、こちらこそよろしくお願いします。(^^)


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Re[7]:はい、こんにちは。
那須郷音(98/9/7 13:59)

> よろしくお願いします。(^^)
>
ご丁寧にどうもありがとうございます。今後ともよろしくお願いしますね。

> そうですね。先の展開が読めてない場合だとそういう事が有りますね。

私としては、以前から言おう言おうと思ってたんですが、期を逃し続けていたので今日言います。

「菩薩眼・葵の未来読み」

説明しますと、敵の平均レベルを前もって(直前のインターバル辺りで)教えてくれる。ただそれだけ。それをどう判断するかはプレイヤー次第です。ただ、目安があるだけで大分変わるのでは、ということですね。参考にしたのは「天外○境2」、ヒロインが予見能力を持っていて、それで雑魚のレベルと比較できるってやつです。
「血まみれのあなたが見える・・・私怖いわ!」
「恐れるものは何もないわ、○○様の恩恵の光を感じるもの」
といった具合ですね。こんなんでもあればあるだけましだろう、と。

> 私は旧校舎に一回入ったメンツでセーブもせずに挑戦したら唐栖くんに主人公がやられてしまったことが有りましたけど。(^^;
> なんでセーブしなかったかって言うと、いろんな情報源で「SLGパートはぬるい」って聞いていたからでした。「どこがやねん」って気分になりましたよ、わたしは。
> ちなみにそのあと、「仲間が少ない時に旧校舎に行っても時間を食うだけだぁ!」と開き直って旧校舎に行かずに挑戦したら犠牲無しでクリアできました。
> 何やってんだかなぁ。(^^;

個人差の問題の好例ですね(笑)

> 結局この出来事の後は、「やりようによっては旧校舎に行かなくっても大丈夫に違いない!」と思ってほとんど行かずに戦う日々が続きましたよ。
> そしたらその後に出てくるボスキャラ達の凶悪なこと。(^^;
> 正直「盲目者」戦の時は「ヨ〇ソトースになんか勝てるかぁ!」とかかなり泣き入ってました。菩薩陣がぜんぜん効かなかった時は逃げたくなりましたよ。勝ったけど。

下の方のさいと〜さまの記事を参照してみて下さい。タイトルは「旧校舎、されど旧校舎」でしたかねえ。

> とりあえず「敵がやたら凶悪に思える。けれども弱点を突けば必ず勝てる」って言うバランスが終始好きでしたね。(^^)
> 「この一撃にさえ耐えれば俺達の勝ちだぁ!!」って展開で燃える!

思い入れもまたひとそれぞれ(笑)

>> ・・・だから私は常々補助系を充実化させようっていうんですけど(笑)
>
> 補助系を充実したらかえってギリギリから遠ざかる気がするんですが。(^^;

いや、多分語弊がありましたね。普通にやっては勝てない、でも頭使えば(例えば防御力下げる補助とか)光明が見える、という具合です。これなら、(現状の味方ユニットに対し)敵が多少強くとも「プレイヤーの頭脳の勝利」がもたらされるわけで。プレイヤーは自分の頭で勝てるわけですから、やりがいもあれば勝った時の喜びもひとしお、というわけなのですが・・・。
御意見御質問お待ちしております。なお、詳しいことは、「課題提出・おまけ要素論」の辺りを参照してみて下さい。

> 私の場合、ギリギリの展開に耐えながら戦いつつも常に、「この話が終わったらいい加減に旧校舎に行くぞ」という欲求をもちつづけてましたし。常に「逃げに入りたい」気分でやってました。

逃げですか・・・(笑)

> 簡単に楽に勝てるようになる手が有るんだったらそっちに逃げたくなってしまいます。個人的な話ですが、私ってけっこう根性ないんで。(^^;

基本です基本。ソーマ使いたい動機づけも同様にして、誰もがみんな持っている欲求だってば。

> まぁなんだかんだ言っても、結局「次の話はどんなんだろう。旧校舎に行く前にちょっと予習をしてみよう」と思ってプレイを続行してそのままクリアまでがんばる、ってのを繰り返してましたけど。

それっていわゆるどつぼですね(笑)

> でもこれは「旧校舎に行ったら話の流れが中断される」っていうペナルティがあったからこそ、な気もしますね。
> ノンペナルティの楽々な手があったらすぐにでもそっちに逃げてしまいそうです。

それは重要だと思います。テンポを崩すってのが旧校舎に入らない、つまりレベル上げをやりたくない大きな原因でしたね。それを考慮に入れてなかったのは不覚でした。うーん・・・まだ見落としがあるかも。

> とか言いつつも究極の裏技「MAP一撃クリア」は使ってなかったりしますが。(^^;

な、何ですかその裏技って!?

> はい、こちらこそよろしくお願いします。(^^)

今後とも、共に頑張りましょう。以上、那須郷音でした。


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Re[3]:特別講義室・SLG研究会「待ち防止 〜 増援は如何?」
影正光(98/9/1 21:41)

はーい、影正光です。
こっちには2を書こうと思います。
>
>>> 2)待ちプレイは無敵?
>> 敵が待ちプレイするとかえって各個撃破がしやすくなって、ただの猪突猛進よりやりやすかったりするんですよね。
>> チームプレイの思考が入ってないから。
>
> 乱戦になると判断ミスが生じますからね。あ、あいつのHP回復すんの忘れてた、とか(笑)
> 基本的にはコンピューターの思考ルーチンが人間より賢くなる事は(ゲームでは)まず無いので、戦闘の目的にいろいろな条件を加えたほうが頭を使って作戦考える必要が出て面白くなると思います。
>
勝利条件はゼヒ増やして欲しいですね。
あと、待ち防止に敵増援は如何でしょう?中盤くらいに主人公達の初期配置あたりにぱらぱらと現れると大慌てでしょう(あっさり倒しそうな気もしますが…)
他にもボスの目の前まで行くとそのあたりに増援とか…如何でしょう?


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Re[4]:特別講義室・SLG研究会「待ち防止 〜 敵の増援は如何?」
林彪(98/9/2 12:05)

> はーい、影正光です。
どもども、林彪です。

>>>> 2)待ちプレイは無敵?
>>
> 勝利条件はゼヒ増やして欲しいですね。
> あと、待ち防止に敵増援は如何でしょう?中盤くらいに主人公達の初期配置あたりにぱらぱらと現れると大慌てでしょう(あっさり倒しそうな気もしますが…)
> 他にもボスの目の前まで行くとそのあたりに増援とか…如何でしょう?

そーいえば前に那須先生にも聞かれてたけど答えるの忘れてました(笑)

敵の増援ですが、メリットとしては演出面の強化、デメリットとしては戦闘時間の増加がありますね。どのへんでバランスさせるかでしょう。

魔人学園の場合MP(あるいは弾薬・補給等)のような概念がないので、敵の増援が何度きても飛んで火にいる夏の虫になるだけかも(←影さんの様なSLG猛者の場合)
どのターンで登場するかによってかなり効果が違いますが(敵ターンで登場していきなり攻撃されたらちょっと・・・)
初心者には厳しくなるかな・・・

初心者に優しい敵の増援方法としては、敵の数が何人以下になったら・・・というのがあります。これは、倒すのに時間のかかる人ほど敵の増援も遅くなりますから。プログラム的にも容量の問題が解決できるし(笑)

個人的には毎ターン新たな敵が召喚されるので、雑魚はほっといてボスを早く倒さないと・・・というのが面白そうなんですが、初心者がクリアできなくなるか(笑)

ではでは


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Re[5]:特別講義室・SLG研究会「 敵の増援 」
影正光(98/9/5 17:43)

はーい、影正光でーす。
さいと〜様の書き込みを見つけ、ちょーしにのってガンガンレスつけてまーす。
>
>>>>> 2)待ちプレイは無敵?
>
> そーいえば前に那須先生にも聞かれてたけど答えるの忘れてました(笑)
>
> 敵の増援ですが、メリットとしては演出面の強化、デメリットとしては戦闘時間の増加がありますね。どのへんでバランスさせるかでしょう。
>
勝利条件の「敵の全滅」は極力減らして欲しいですね。敵の増援による「演出の強化」を狙うのなら、尚更ですね。

「誰かがMAPの一番下まで行く」という条件であった場合、途中で敵増援が出てもさして戦闘時間は増加しないでしょう(増援を殲滅するなら別ですが)
また、勝利条件が「ボスを倒せ!」のとき、ボスを目の前に増援がでても、同じこtですね。

敵の全滅の時はノルマが増えただけですけど、他の目的の障害であるならば、それほど苦痛でないのでは?(あくまでアクセントとしての難易度で。)

> 魔人学園の場合MP(あるいは弾薬・補給等)のような概念がないので、敵の増援が何度きても飛んで火にいる夏の虫になるだけかも(←影さんの様なSLG猛者の場合)
> どのターンで登場するかによってかなり効果が違いますが(敵ターンで登場していきなり攻撃されたらちょっと・・・)
> 初心者には厳しくなるかな・・・
>
いやいや、敵のターンででてくるんですよ。でないと、緊迫感がありません。
でもそれではきつすぎるのでぎりぎりまで近づいてきて行動終了…なんてのは如何でしょう?
でも、そういう増援は「ボスを倒せ」型でないときついですね。

まぁ、主人公達の位置にもよりますが、そのターンで行動するけど、主人公達には届かない…そして、知っていれば(ある程度予想が付けば)迎撃できる…てのが理想ですね。

> 初心者に優しい敵の増援方法としては、敵の数が何人以下になったら・・・というのがあります。これは、倒すのに時間のかかる人ほど敵の増援も遅くなりますから。プログラム的にも容量の問題が解決できるし(笑)
>
> 個人的には毎ターン新たな敵が召喚されるので、雑魚はほっといてボスを早く倒さないと・・・というのが面白そうなんですが、初心者がクリアできなくなるか(笑)
>
私も思います。ボスを倒せ! という条件にすればいいのに…などと思うのですが! 魔人って、遠距離が結構強いんですよね。ボスを倒せ…だと、本当に速攻で倒しちゃう可能性がありますよ。
そういう面があっても良い…位じゃないでしょうか?

でも、やぱりMAPが狭いと増援はきついですね。どうしても密集しちゃうし…

一つ提案。
あまりにも早くクリアしそうな場合のみに増援が出る。しかもわらわらと(笑)

きついけど、それだけ強ければやられることもないし、あっさりしすぎている感も拭える気がするのですが……ムチャかな?


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Re[6]:特別講義室・SLG研究会「待ち防止でなく演出のために〜敵の増援 」
とどっと(98/9/6 17:12)

> はーい、影正光でーす。
> さいと〜様の書き込みを見つけ、ちょーしにのってガンガンレスつけてまーす。
>>
はーい、とどっとでーす。
美術室の書き込みを見つけ、きょーいを感じてガンガンレスつけるつもりでーす。
って言うか私も絵もらいたいわ。

増援に関しては戦闘時間の増加につながるから絶対反対!と思っていましたが…

>>>>>> 2)待ちプレイは無敵?
> 「誰かがMAPの一番下まで行く」という条件であった場合、途中で敵増援が出てもさして戦闘時間は増加しないでしょう(増援を殲滅するなら別ですが)
> また、勝利条件が「ボスを倒せ!」のとき、ボスを目の前に増援がでても、同じこtですね。
>
> 敵の全滅の時はノルマが増えただけですけど、他の目的の障害であるならば、それほど苦痛でないのでは?(あくまでアクセントとしての難易度で。)
>
増援の数にもよりますがそのとおりだと思います。

>> 魔人学園の場合MP(あるいは弾薬・補給等)のような概念がないので、敵の増援が何度きても飛んで火にいる夏の虫になるだけかも(←影さんの様なSLG猛者の場合)
>> どのターンで登場するかによってかなり効果が違いますが(敵ターンで登場していきなり攻撃されたらちょっと・・・)
>> 初心者には厳しくなるかな・・・
>>
> いやいや、敵のターンででてくるんですよ。でないと、緊迫感がありません。
> でもそれではきつすぎるのでぎりぎりまで近づいてきて行動終了…なんてのは如何でしょう?
> でも、そういう増援は「ボスを倒せ」型でないときついですね。
>
> まぁ、主人公達の位置にもよりますが、そのターンで行動するけど、主人公達には届かない…そして、知っていれば(ある程度予想が付けば)迎撃できる…てのが理想ですね。
>
そうですね、バランス取りが大変になる気もしますが、それなら敵のターンの出現でもあまり不利にならないと思います。
それに戦闘開始時に増援があることのヒントがあればもっとうれしいかな(岩角あたりがばらしてしまうとか)
ちょっと親切過ぎる気もしますが、このくらいはあってもいいと思いますよ。
魔人では弱点を突かれると醍醐とかでも結構あっけなく倒れてしまうのでいきなりの増援はつらいと思います。
主人公が2発で倒されたときはどうしようかと思いましたよ。

>> 初心者に優しい敵の増援方法としては、敵の数が何人以下になったら・・・というのがあります。これは、倒すのに時間のかかる人ほど敵の増援も遅くなりますから。プログラム的にも容量の問題が解決できるし(笑)
>>
>> 個人的には毎ターン新たな敵が召喚されるので、雑魚はほっといてボスを早く倒さないと・・・というのが面白そうなんですが、初心者がクリアできなくなるか(笑)
>>
> 私も思います。ボスを倒せ! という条件にすればいいのに…などと思うのですが! 魔人って、遠距離が結構強いんですよね。ボスを倒せ…だと、本当に速攻で倒しちゃう可能性がありますよ。
> そういう面があっても良い…位じゃないでしょうか?
>
最終戦の逆みたいな感じで、ボス以外の敵にはダメージを与えられない戦いも面白いかな…増援とは関係ないな…

> でも、やぱりMAPが狭いと増援はきついですね。どうしても密集しちゃうし…
>
そうでした、増援が有るとマップの問題が出てきますね、私は現状でもいい気がしていましたが、もう少し広くないと駄目なのかなあ。

> 一つ提案。
> あまりにも早くクリアしそうな場合のみに増援が出る。しかもわらわらと(笑)
>
> きついけど、それだけ強ければやられることもないし、あっさりしすぎている感も拭える気がするのですが……ムチャかな?

かなり無茶な気もしますが、旧校舎で強化しすぎた人にはそういう事があってもいいかもしれません。
でも1ターンでクリアできるくらい強くしすぎると意味が無かったりして…この場合は味方ターンでの出現にすればいいのかな。
それでは。


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Re[7]:特別講義室・SLG研究会「敵の増援 〜演出べったりな見解〜 」
那須郷音(98/9/8 14:28)

>> はーい、影正光でーす。
>> さいと〜様の書き込みを見つけ、ちょーしにのってガンガンレスつけてまーす。
>>>
> はーい、とどっとでーす。
> 美術室の書き込みを見つけ、きょーいを感じてガンガンレスつけるつもりでーす。
> って言うか私も絵もらいたいわ。

はーい、那須郷音でーす。
図書館で偶然友人と会ってしまったので、昨日はさっさと帰宅してしまいましたー。だから今レスしてまーす。
というわけで、あッどうもです(笑)

というより全然レスじゃないです、ごめんなさい。とどっとさんのタイトルを見て、皆さんの意見を聞いてみたいな〜、と思ったので、初心に戻り(笑)気軽に質問してみます。

まずはじめに書いておきたいのは、「敵が増えるのは基本的に嫌な現象である」ということです。ノルマであれ何であれ、敵は敵、味方にとっては障害です。障害が増えて、間接的には困難が上がり達成する喜びもひとしおなのでしょうけど、直接的には、敵が増えて嬉しいことはほとんどないでしょう。

ここからはじめなければならないのではないでしょうか。「増援=直感的にげんなり」が基本として、これを解決することを考える必要があるのでは、と私は思うわけです。
獲得金や経験値が増える、など一般的見解はともかくとして、ここではとりわけ「演出のために」に乗っ取っておはなしを。

1、FF6のたこ(名前忘れた)みたく、「愛される敵:出てきたときまたこいつかよ、かっこ笑い」で許されるキャラであること。あるいは逆に、宿命のライバル、好敵手と書いてライバルだとか「とも・しんゆう」だとかと読むような間柄のやつを出すこと。嫌われる可能性もあるので要注意。

2、その増援がレアアイテムなどを持っていたりするなど、貴重な存在であること。モンスター図鑑なり青魔法(笑)などで、敵にあった瞬間嬉しいパターンがこれでは。ただしやりすぎるとそのために増援を待つダメダメなプレイが待ってる(笑)

3、どう考えてもストーリー上わかりきっている増援であること、つまりストーリーの演出上の増援であること。その場合は岩角でも誰でも良いので(たいていの敵は自信家で愚かだ・笑)、ちゃんとメインストーリー上にて説明、及び戦闘マップに入った後どちらから敵の増援がある! と理解できるようにしておく必要あり。

こんなところかな。喜ばれる、というか、理不尽さを感じさせないような仕掛け、ですかねぇ。理不尽だからこそ奇襲なのでしょうけど、対処しようのない奇襲をコンピュータにさせるのは絶対ダメのダメダメです。ここでいう対処っていうのは、当然ながら、あらゆるプレイヤーを考慮に入れた上での言葉ですよ。

だから、いきなりぽんぽん現れるのは関心しないなぁ。方向がわかっても、敵の戦力が視認できないなら(画面上にはまだ出てないですからね)、その緊迫感はゼロにはならないと思いますが・・・どうでしょうか。

以上、那須郷音でした。まだまだ語れるでしょうか? ツリー作りましょうかね? まだまだ語れるでしょうか?


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972 [964] なし
Re[8]:特別講義室・SLG研究会「敵の増援 〜キャラゲー化につながったりして〜 」
とどっと(98/9/8 18:57)

>>> はーい、影正光でーす。
>>> さいと〜様の書き込みを見つけ、ちょーしにのってガンガンレスつけてまーす。
>>>>
>> はーい、とどっとでーす。
>> 美術室の書き込みを見つけ、きょーいを感じてガンガンレスつけるつもりでーす。
>> って言うか私も絵もらいたいわ。
>
> はーい、那須郷音でーす。
> 図書館で偶然友人と会ってしまったので、昨日はさっさと帰宅してしまいましたー。だから今レスしてまーす。
> というわけで、あッどうもです(笑)
>
はーい、とどっとでーす。
那須教授の書き込みを見つけ、ぜんぜんレスじゃないので悲しいでーす。
…嘘です、全然気にしてないです。

> というより全然レスじゃないです、ごめんなさい。とどっとさんのタイトルを見て、皆さんの意見を聞いてみたいな〜、と思ったので、初心に戻り(笑)気軽に質問してみます。
>
> まずはじめに書いておきたいのは、「敵が増えるのは基本的に嫌な現象である」ということです。ノルマであれ何であれ、敵は敵、味方にとっては障害です。障害が増えて、間接的には困難が上がり達成する喜びもひとしおなのでしょうけど、直接的には、敵が増えて嬉しいことはほとんどないでしょう。
>
> ここからはじめなければならないのではないでしょうか。「増援=直感的にげんなり」が基本として、これを解決することを考える必要があるのでは、と私は思うわけです。

そうですね、@ボット大戦の後半の増援地獄はかなりげんなりでした。

> 獲得金や経験値が増える、など一般的見解はともかくとして、ここではとりわけ「演出のために」に乗っ取っておはなしを。
>
> 1、FF6のたこ(名前忘れた)みたく、「愛される敵:出てきたときまたこいつかよ、かっこ笑い」で許されるキャラであること。あるいは逆に、宿命のライバル、好敵手と書いてライバルだとか「とも・しんゆう」だとかと読むような間柄のやつを出すこと。嫌われる可能性もあるので要注意。
>
こっこれはっ!!
シナリオバトルでは良く助けてくれた謎のヒーローが、旧校舎では100階ごとに挑戦してくるようなことですか?(かなりしつこい)
…真面目にいきます。
魔人1ではほとんどボス敵との戦いが1回のみでした。
魔人のボスは仲間になるキャラに引けを取らないほど個性にあふれるキャラなので少しもったいないな、と思ってました。
すべての敵と複数戦いたいとは思いませんが、ある程度「お約束」のキャラが出てくるのは大歓迎です。

> 2、その増援がレアアイテムなどを持っていたりするなど、貴重な存在であること。モンスター図鑑なり青魔法(笑)などで、敵にあった瞬間嬉しいパターンがこれでは。ただしやりすぎるとそのために増援を待つダメダメなプレイが待ってる(笑)
>
うーん、1案で出てきた敵とかある程度特殊なキャラがレアアイテムを持っている(謎のヒーローが狼の紋章とか…しつこい?)のは賛成ですが、ただレアアイテムを持った敵が出現するだけってのは反対、増援を待つダメダメなプレイになりやすいし。
貴重な存在ってのがどのような意味か分からなかったのですが、ただ入手アイテムが貴重なだけなら旧校舎に任せておけば…

> 3、どう考えてもストーリー上わかりきっている増援であること、つまりストーリーの演出上の増援であること。その場合は岩角でも誰でも良いので(たいていの敵は自信家で愚かだ・笑)、ちゃんとメインストーリー上にて説明、及び戦闘マップに入った後どちらから敵の増援がある! と理解できるようにしておく必要あり。
>
ばらしてもいいし「主人公は知らないが、プレイヤは知っている」のもあっていいと思います。
敵の作戦会議を写す感じのイベントを入れて、いんちきくさいかな?
どっちにしろ予想がつく形であれって言うのは賛成です。

> 以上、那須郷音でした。まだまだ語れるでしょうか? ツリー作りましょうかね? まだまだ語れるでしょうか?
>
どうでしょうか、私には良くわかんないです。
演出としての増援には参加できるんですが、待ち防止としての増援は良くわかんないです。
それでは。

たこの名前はおるとろすではなかったかと
「おるちゃんて呼んで〜♪」


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赤点レポート(通称レッド・ペーパー)再び
にく(98/8/31 02:08)

・・・・・・・・・・なるほど、では個人的に感じたことを。
あ、僕はにくと言うものです。はじめてではありませんがはじめまして。

では
1.各キャラに回避率&命中率を設ける。
…は分かると思うのでパス(笑)これがないとやはり物足りないです。
防御力がかなりのウェイト占めちゃいますし…

回避を「率」にする必要は必ずしもないような気がします。
逆にいえば、「直撃」のとき「生命力」という「数値」を消費し、
回避のときは「回避」率だけで、ほとんどの手段では増減させられないと言うことが
問題なのではないでしょうか。
これは魔人に限ったことではありませんが、生命力を減少させる手段は様々な形で
あらゆるキャラクターが持っています。
属性を問わず生命力を減少させる手段全てがこれに該当します。
それに対して、回避率を低下させる手段はだいたい1部の特殊手段によるしかなく、
その特殊手段を持たないキャラクターは無駄と知りつつ生命力を減らす攻撃を
続けるしかありません。
だったら「生命力」が戦闘中変動するように、回避も「回避値」を作って、
上昇の基準も生命力とは別の数値によらせて、
回避するごとにその点数が減ってゆき、0になったら命中率100%・・・
というのはどうでしょう?

「直撃」>後列の味方を標的にせずに済む
「回避」>後列の味方に攻撃がいってしまうが後ろにも敵がいた場合、同士打ちを誘える
     回避すると場所も移動する

という具合に個性を付ければ、前線ユニット、醍醐や紫暮と壬生や如月の
あいだで、より明確な個性の差が出せると思うのですが。

少しズレましたが、そうすれば命中率100%の攻撃は完全に抹消できます。
もともと防具らしい防具を身につけず、多くが学生服のまま戦う魔人の世界感では
「攻撃が直撃するのは倒れるときだけ」くらいでいいのではないでしょうか。
醍醐VS紫暮なら、「足を止めての打ち合い」で互いの顔がボコボコになるのでしょうが、
如月(OR霧島)VS壬生 で「足を止めての打ち合い」はちょっと・・・・・・
京一なんか、命がかかったときでも顔への攻撃だけはよけそうだし。
まあ、課題も多いとは思いますが・・・・・・・・・

2.地形効果を設ける。
> 命中&回避率に続いて重要です。これを利用することこそシミュレーションRPGの楽しみだと思っております。
> 地形効果は「回避率」への影響が多いですが、「ダメージの減少」でもいいと思います。私は魔人では「回避率」の増減を推しましょう。
> 回避率の高い部分に回避率の高いキャラを置くのもイイですが、回避率低いキャラを置くのもなかなかいいもんです。

これは全面的に賛成です。欲をいえば、攻撃ごとの属性が地形に反映するとなお嬉しいですね。
「雷撃系攻撃は水面上だと威力範囲ともにアップ」とか。
まあ、これはレベルの上昇とともに、1回の攻撃するつど毎回天変地異を起こし、
「おい、周りは大丈夫なのかよ」と思わざるをえない演出全てに言えますけど。

> 3.MAPを大きくする。
> これは戦略性に関わります。
> MAPが小さいと戦略を立てづらいのです。すぐに終わっちゃうからね。魔人は大きなMAPがなく、また、障害物等による陣立てもやりにくかったので私は物足りない限りです。
> まぁ、時間がかかる様になるので、MAP内のどこかセーブポイントでも作って欲しいですね。あ、でもそうしたらそこにキャラ置きっぱなしか…まぁ、毎ターンセーブできてもいいような気はしますが…時間がかかるネ。(しなきゃいいんだけど)

これも全面的に賛成です。ついでにいえば移動時などの障害物はもっとはっきり消えてほしいですね。

> 4.遠距離攻撃に対する防衛手段を設ける。
> ゲームしてて思いました。遠距離が痛いです。特にボスクラスの遠距離は一撃必殺だったりします(私だけかな?)また、射程がしこたま広かったりするので避けるのも一苦労です。さっさと終わらせたくなっちゃいます。でも、せっかくのMAP、じっくり楽しみたいのですよ。計画的にね。(あ、短い文章ばかりだ)
> そこで思ったのが、「相手キャラが隣接していたら遠距離ができない」だったら良かったのに…でした。絵的にも、目の前に敵がいるのにそのずっと後ろに攻撃できるのはなんだか変です。いや、ヘンじゃないのかもしれないけどさ…敵がすぐ側にいた場合、まずそいつを振り払いません?…いや、違うならいいんだけどね…。小蒔がやられそうなとき、醍醐につっこませたら、隣接したはいいけど攻撃するだけの行動力残ってなくてね…ああ、こんなんだったらな…って思ったんで。
> 勿論こっちも同じですんで、そこら辺でも頭使えます。

「範囲攻撃を自分一身に集中できる技」とか、「敵を自分に引きつけられる行動」とか
あればいいな、と思いました。
あと、好感度が高ければ、範囲攻撃を相手の分までそのキャラのうけてくれるとか。 そのときはダメージ(気絶)のセリフが違うとか。

> 5.条件の多様化。
> これ、切実に希望。敵の殲滅だけじゃバトルのわくわくがなくなっちゃいます。
> 相手より先にアイテムをGET、とか、敵からNPCキャラを守れ、とか…ん〜と、あと何があるかな…ただひたすら逃げ切れ! って案もありました。
> 色々あると、次は何かなぁ〜、って、わくわくできるんですよね。
> これをよりやりやすくするために4.と7.があったりします。

ただ、これはマップの広大化や地形条件の導入にも言えることですが、
条件や上記の要素を複雑化すれば、各マップに対する各ユニットの有利不利を
非常に明確にしてしまうということがネックでしょう。
特に魔人は各キャラクターが「ユニット」、つまり戦いの道具にとどまりません。
装備で部分的に変更できる以外、キャラの能力は変えようもありません。
その結果、「足」を求められるマップに醍醐は投入するべきか? とか、
条件達成のために能力(適性)を優先するか、キャラへの愛を優先して、
旧校舎で戦うか、という選択をフォローできるが問題でしょう。

だからといって、条件をなくす必要はないと思うので、みんなで考えましょう。

で、条件との組み合わせですが、戦闘時の各種行動が戦闘終了時のステータスに
変化を与えると言うのはどうでしょう。
マップごとの規定値を達していると、規定値を満たしたキャラクターには
ステータス修正値やレベル面でボーナスがある、とか。


> 6.イベントを入れる。
> これも希望。 
> ん〜。これはどこかで見たことあるなぁ…戦闘中に会話が始まったり、そこで感情入力があったり…SLGパートも「ストーリー」に含めて欲しいですね。

この場合、倒れたキャラがいきなり起き上がって、いうことだけいったらまたコテン、
というのは是非なんとかして欲しいですね。
緊迫してればしてるほど、はにゃーって気分です。


> 7.ゾックを設ける。
> ZOC(ゾーン オブ …なんだっけ…(涙))。要は相手に隣接(する4カ所がZOC)したらそれ以上移動できないよ、ってシステムです。魔人は行動力という概念なんで、ZOCに入ったら次は10かかる…とかにすれば…う〜ん…いっそすっぱり動けなくしてもいいんですが…
> ZOC導入はゲームとして結構難しくなると思うので…難しいかナ?

聞いたこともやったこともないんでやめときます。

> 8.反撃を設ける。
> 魔人は反撃がないのが特徴ですね。ではいっそ反撃を設けては?というのが…あ!しまった!…魔人はたくさん攻撃の種類があるからダメなんだ………
> まぁ、良い案があったら出して下さい(苦笑)

うーん、どうでしょう。
ご指摘の通り、このゲームでは遠距離攻撃をもってないキャラの方が
圧倒的に少ないくらいです。反撃をどのような攻撃に認めるか、
それが最大にして唯一(言い過ぎかな?)の問題ではないでしょうか。
同系列の攻撃手段を持ってないと反撃不可、とか。

では、再び赤点レポートを。


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638 [626] [753]
レッド・ペーパーよ!なかなか渋い提案だ!
林彪(98/8/31 22:47)

> あ、僕はにくと言うものです。はじめてではありませんがはじめまして。

はじめまして、第3助手の林彪です。
よろしければ、講義出席簿のほうにもご記入下さい。
講義に対する要望なんかも受付中♪

> 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。
> 回避を「率」にする必要は必ずしもないような気がします。
> 逆にいえば、「直撃」のとき「生命力」という「数値」を消費し、
> 回避のときは「回避」率だけで、ほとんどの手段では増減させられないと言うことが
> 問題なのではないでしょうか。
> これは魔人に限ったことではありませんが、生命力を減少させる手段は様々な形で
> あらゆるキャラクターが持っています。
> 属性を問わず生命力を減少させる手段全てがこれに該当します。
> それに対して、回避率を低下させる手段はだいたい1部の特殊手段によるしかなく、
> その特殊手段を持たないキャラクターは無駄と知りつつ生命力を減らす攻撃を
> 続けるしかありません。
> だったら「生命力」が戦闘中変動するように、回避も「回避値」を作って、
> 上昇の基準も生命力とは別の数値によらせて、
> 回避するごとにその点数が減ってゆき、0になったら命中率100%・・・
> というのはどうでしょう?

ちょっと私の理解が正しいかどうか自信がないんですが、敵の攻撃を次々とかわしていき、かわしきれなくなった時にヒットする、という考えであってますか?

> 少しズレましたが、そうすれば命中率100%の攻撃は完全に抹消できます。
> もともと防具らしい防具を身につけず、多くが学生服のまま戦う魔人の世界感では
> 「攻撃が直撃するのは倒れるときだけ」くらいでいいのではないでしょうか。
> 醍醐VS紫暮なら、「足を止めての打ち合い」で互いの顔がボコボコになるのでしょうが、
> 如月(OR霧島)VS壬生 で「足を止めての打ち合い」はちょっと・・・・・・
> 京一なんか、命がかかったときでも顔への攻撃だけはよけそうだし。

HPがだんだん減っていくのはゲームの世界のお約束ですが、それだけで無いシステムを探求するあたり、渋いですねえ。
すごくいい案だと思います。特許を申請したいぐらいです。

回避力は1ターン毎に全回復し、生命力はこれまで通り回復しないようにすれば・・・あ、生命力が減ったときには回避力のMAXも減らしたほうがリアルかな?
あ、一撃で倒れるのなら、当たれば終わりか(笑)

> 「直撃」>後列の味方を標的にせずに済む
> 「回避」>後列の味方に攻撃がいってしまうが後ろにも敵がいた場合、同士打ちを誘える
>      回避すると場所も移動する
> という具合に個性を付ければ、前線ユニット、醍醐や紫暮と壬生や如月の
> あいだで、より明確な個性の差が出せると思うのですが。

これも良い案だと思います。
場所を移動して回避する場合、移動する先に他のユニットがいるとぶつかって回避できなかったりすると面白そう。

> 2.地形効果を設ける。
> これは全面的に賛成です。欲をいえば、攻撃ごとの属性が地形に反映するとなお嬉しいですね。
> 「雷撃系攻撃は水面上だと威力範囲ともにアップ」とか。

これは大賛成!ユニットの個性の表現にも役立ちます。
如月のみ水面の上を歩けて、攻撃力も倍増!てな感じですね。

>> 3.MAPを大きくする。
> これも全面的に賛成です。ついでにいえば移動時などの障害物はもっとはっきり消えてほしいですね。
>> 4.遠距離攻撃に対する防衛手段を設ける。
> 「範囲攻撃を自分一身に集中できる技」とか、「敵を自分に引きつけられる行動」とか
> あればいいな、と思いました。
> あと、好感度が高ければ、範囲攻撃を相手の分までそのキャラのうけてくれるとか。 そのときはダメージ(気絶)のセリフが違うとか。

いいけど・・・なんかサ@ラ大戦みたいになりそう(笑)

>> 5.条件の多様化。
> ただ、これはマップの広大化や地形条件の導入にも言えることですが、
> 条件や上記の要素を複雑化すれば、各マップに対する各ユニットの有利不利を
> 非常に明確にしてしまうということがネックでしょう。
> 特に魔人は各キャラクターが「ユニット」、つまり戦いの道具にとどまりません。
> 装備で部分的に変更できる以外、キャラの能力は変えようもありません。
> その結果、「足」を求められるマップに醍醐は投入するべきか? とか、
> 条件達成のために能力(適性)を優先するか、キャラへの愛を優先して、
> 旧校舎で戦うか、という選択をフォローできるが問題でしょう。

その面ごとに有利なキャラ、不利なキャラがいるのは良い事だと思います。多様なな能力を持ったキャラを適材適所に配置し、それぞれの能力を最大限発揮させるのが戦術級SLGにおける戦略的思考であり、面白いところだと思います。
「足」を求められるマップに醍醐は投入するべきか? と聞かれたら、勝つためにはNOです。しかし、それでも醍醐と行く、というのもこのゲームでは正解ですから、バランス調整時に考慮すべきでしょうね。

> だからといって、条件をなくす必要はないと思うので、みんなで考えましょう。

ですね♪

> で、条件との組み合わせですが、戦闘時の各種行動が戦闘終了時のステータスに
> 変化を与えると言うのはどうでしょう。
> マップごとの規定値を達していると、規定値を満たしたキャラクターには
> ステータス修正値やレベル面でボーナスがある、とか。

お金が貰えるだけじゃ物足りないですから、賛成です。

>> 6.イベントを入れる。
>> これも希望。 
>> ん〜。これはどこかで見たことあるなぁ…戦闘中に会話が始まったり、そこで感情入力があったり…SLGパートも「ストーリー」に含めて欲しいですね。
> この場合、倒れたキャラがいきなり起き上がって、いうことだけいったらまたコテン、
> というのは是非なんとかして欲しいですね。
> 緊迫してればしてるほど、はにゃーって気分です。

イベントが起こるまでゾンビのように動き続けるのもはにゃーです(笑)

>> 8.反撃を設ける。
> うーん、どうでしょう。
> ご指摘の通り、このゲームでは遠距離攻撃をもってないキャラの方が
> 圧倒的に少ないくらいです。反撃をどのような攻撃に認めるか、
> それが最大にして唯一(言い過ぎかな?)の問題ではないでしょうか。
> 同系列の攻撃手段を持ってないと反撃不可、とか。

できるだけシンプルに、持ってる反撃技の攻撃範囲内からの攻撃なら反撃できる、とかでどうです?

> では、再び赤点レポートを。

待ってます♪


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753 [638] なし
Re:合格!
那須郷音(98/9/4 14:48)

> はじめまして、第3助手の林彪です。
> よろしければ、講義出席簿のほうにもご記入下さい。
> 講義に対する要望なんかも受付中♪

立派に助手としてのつとめを果たしてますね〜(笑)

>> 1.各キャラに回避率&命中率を設ける。

> ちょっと私の理解が正しいかどうか自信がないんですが、敵の攻撃を次々とかわしていき、かわしきれなくなった時にヒットする、という考えであってますか?

・・・というより、第三助手の説明がないと理解できなかったです私。それはよさげですね。「攻撃され続けるとだんだんよけにくくなりますよ」って説明なら初心者さんも「そりゃまあ当然だろうな」って納得できるでしょう。回避値はターン終了時点で回復する方が良いでしょうね。全快か部分回復かはバランスが難しそうですけど、こだわるなら部分回復、キャラゲーに徹するなら全快、でしょうか。でも、敵は倒れていって少なくなるのだから、私としては部分回復がよかろうと。「疲労を取るコスモドリンク!」なーんて補助系で回避値回復できるのが良いなぁ。キャラ立ての意味も込めて。

> HPがだんだん減っていくのはゲームの世界のお約束ですが、それだけで無いシステムを探求するあたり、渋いですねえ。
> すごくいい案だと思います。特許を申請したいぐらいです。

私も。というより、私の場合、まだ見ぬシステムだから弊害も見えないかなぁ。でも、回避点か。それは面白そうですねぇ。

> 回避力は1ターン毎に全回復し、生命力はこれまで通り回復しないようにすれば・・・あ、生命力が減ったときには回避力のMAXも減らしたほうがリアルかな?
> あ、一撃で倒れるのなら、当たれば終わりか(笑)

あらら(笑) 先述しましたが、私は以下の方がよいかと。
回避点は部分回復、ただし回復系技を用意。キャラ立てキャラ立てっ。
生命力が減った時は回避点上限値を減らす、いいねぇ。傷ついたら俊敏な動きはしづらいですものね。ただ、例えば生命力を削って「回避点ゼロ、されど歯を食いしばって根性の回避!」なんてのは認めてほしいかな〜。

>> 「直撃」>後列の味方を標的にせずに済む
>> 「回避」>後列の味方に攻撃がいってしまうが後ろにも敵がいた場合、同士打ちを誘える、回避すると場所も移動する
>> という具合に個性を付ければ、前線ユニット、醍醐や紫暮と壬生や如月のあいだで、より明確な個性の差が出せると思うのですが。
>
> これも良い案だと思います。
> 場所を移動して回避する場合、移動する先に他のユニットがいるとぶつかって回避できなかったりすると面白そう。

つまり「盾になることをシステム的に認めて」ってことですよね。反論なし、現時点では思いつかない。多少複雑にはなるでしょうが、キャラ立ての前には多少は目をつぶってしまおう(笑)

>> 2.地形効果を設ける。
>> これは全面的に賛成です。欲をいえば、攻撃ごとの属性が地形に反映するとなお嬉しいですね。
>> 「雷撃系攻撃は水面上だと威力範囲ともにアップ」とか。
>
> これは大賛成!ユニットの個性の表現にも役立ちます。
> 如月のみ水面の上を歩けて、攻撃力も倍増!てな感じですね。

上の方にも書きましたが、それほど目立ちすぎる効果をつけるのはどうかと思いますよ。効果量が増えすぎると、それこそ、「知らないとクリアできない」の一歩前になりますから。
威力じゃなくて範囲が増えるってのは、面白そうですね。誘い込んで一網打尽、みたいな。

>>> 3.MAPを大きくする。
>> これも全面的に賛成です。ついでにいえば移動時などの障害物はもっとはっきり消えてほしいですね。

私は賛成でもなく反対でもなく、むしろ現状維持派。辛口レスを参照のこと。
障害物は・・・あって良いんじゃないんですか? 壊すことができれば。隠しパラメータとして、そうした壊れる地形もまた、風水(地形効果ね)に重要な意味を持つとか。もともと地形効果自体にそれほどの効果量を与えなければ十分許容範囲だと思いますし、知る人ぞにんまりと笑えるシステムになれるのでは。

クリア後、切った竹で竹ご飯のグラフィック・・・御免(笑)

>>> 4.遠距離攻撃に対する防衛手段を設ける。
>> 「範囲攻撃を自分一身に集中できる技」とか、「敵を自分に引きつけられる行動」とか
>> あればいいな、と思いました。
>> あと、好感度が高ければ、範囲攻撃を相手の分までそのキャラのうけてくれるとか。 そのときはダメージ(気絶)のセリフが違うとか。
>
> いいけど・・・なんかサ@ラ大戦みたいになりそう(笑)

引き寄せられるのはテンプテーション技を新たに補助系に組み込むべし(補助にとことんこだわる私) 使えるのは藤咲の姉御とさやかちゃんってなとこですかね。ただし、「女キャラには効果なし」までリアリティ求めて細分化する必要はないでしょうね。細かくなりすぎ。何はともあれキャラ立て。
範囲を一身に、は、絶対味方専用で。それにしてもこっちは条件が難しいですねぇ。ミサちゃんとか御門くんとか? どっちもやりそうにないですが(笑)

>>> 5.条件の多様化。
(省略御免)
>> 条件達成のために能力(適性)を優先するか、キャラへの愛を優先して、旧校舎で戦うか、という選択をフォローできるが問題でしょう。
>
> その面ごとに有利なキャラ、不利なキャラがいるのは良い事だと思います。多様なな能力を持ったキャラを適材適所に配置し、それぞれの能力を最大限発揮させるのが戦術級SLGにおける戦略的思考であり、面白いところだと思います。

編成画面などでヒントを与えるべきではないでしょうか。少なくともその場に居合わせている状況なのだから、どんな敵がいるかぐらいは、戦闘が始まる前にわかっても何ら問題はないでしょう。状況に応じて味方を選べた方が「属性なんかがあわないと悲しいので、一回目は偵察リセット」というとほほな現状を打破できると思います。

> 「足」を求められるマップに醍醐は投入するべきか? と聞かれたら、勝つためにはNOです。しかし、それでも醍醐と行く、というのもこのゲームでは正解ですから、バランス調整時に考慮すべきでしょうね。

バランス調整時とは、プレイヤーの編成の時点のことですか? それともそもそも醍醐の能力値を調整してね制作者さんってことですか? 
私は、プレイヤーのやりたいようにさせれば一番良いと思うわけで、勝つためにノー、でも醍醐好きだから出したい、と自分で悩むだけで十分だと思うのですが。
まぁ、醍醐くんのようなレギュラーだと選択に悩むも何もないので、第三助手はそこを指して言っておられるのでしょうけどね。それならそれとして、その面のADVパートにてドーピング的アイテムをくれるとか。その面限りとかで。「風火輪貸し出します」なんてのだとかなりげんなりですが(笑)

>> だからといって、条件をなくす必要はないと思うので、みんなで考えましょう。
>
> ですね♪

じゃあ、今の「ADVパートによる御都合主義的補則」はどうですか。ほら、龍山先生が「火伏符」くれるみたいに。

>> で、条件との組み合わせですが、戦闘時の各種行動が戦闘終了時のステータスに変化を与えると言うのはどうでしょう。
>> マップごとの規定値を達していると、規定値を満たしたキャラクターにはステータス修正値やレベル面でボーナスがある、とか。
>
> お金が貰えるだけじゃ物足りないですから、賛成です。

以前「プレイヤーの思い入れがキャラを強くする」ってので似たようなことを述べましたので、そちらも参照。どこにあるかは当人が忘れてますので頑張って捜して(笑) おまけ要素論のどこかだったと思うけど・・・。

というより、誰か捜して「ここにあるよ」って表記して下さい。自分でやれってなもんですけど(笑)、雑用は助手に任せる(冗談ですよ冗談、ふふふのふ)

>>> 6.イベントを入れる。

>> この場合、倒れたキャラがいきなり起き上がって、いうことだけいったらまたコテン、
>> というのは是非なんとかして欲しいですね。
>> 緊迫してればしてるほど、はにゃーって気分です。
>
> イベントが起こるまでゾンビのように動き続けるのもはにゃーです(笑)

ちゃんと発動条件を確定させようってことですね。そこらへんはスタッフの皆様方しっかりしてらっしゃるから大丈夫でしょう。ねっ。

>>> 8.反撃を設ける。

辛口のとこに私の言いたいことは書きました。そっち参照です。

>> では、再び赤点レポートを。
>
> 待ってます♪

これは「ぷれぜんてっど・ばい・にく」という意味なのでは、第三助手? それとも知っててプレッシャーかけたんですか? だとしたらあなたも私と同等に性悪(笑)

どこらへんが赤点なのか・・・見事なレポートで感銘しましたです、はい。なお、レッド・ペーパーって表現はちと危ないのでやめるよーに(笑) それでは、「合格!」の判を押す那須郷音でした。


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警告!!第七回講義「インターバル充実化とキャラゲー化」はここではありません!!
ゆきちゃん(98/8/30 11:27)

ツリー巨大化を避けるためにこの話題のツリーは新しく作りなおしました。こっちはSLG専用にして下さい。でわでわ。


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Re:警告、了解です。
那須郷音(98/9/4 12:16)

了解しました。新しくいちから書き直せ、と。まぁ、あのお題は文章量の割に面白くなかったからね〜(しみじみ)
それに当面はここのSLGネタで盛り上がっていて下さい、ということでしばらくは読破を心がけます。SLGネタはあまり好きではない方のために、私もできるだけ早く正規の(笑)第七回を講義しなおしますが。でも翼さんもにせものとかなんとかいって活動してますし、やっぱり私はしばし休息かな〜。えへへ。

ときに。一週間御無沙汰でこれだけの増加ですか。読破を目標にした時点で胃が痛いです(笑) この講義室にはじめて来るひとの偉大なる決意を知りましたね。こんな巨大ツリーに入ってくるなんて・・・涙流して歓迎しましょう。いや本当。
だからしばらくは講義室来訪帖専任ということでよろしく(笑) 影さん頑張ってね〜、うふふ、えへへ。

準備室も美術室も読破しないとネタがわかんないじゃんか〜、結局全部読まねばならないつらさを胃の痛みとともに実感した那須郷音でした。

ときに八月期の人気投票結果はどーなったのですか。紗夜ラーとしてはすごく気になるので誰か教えて下さい、同志ひらさきすとさんレスよろしく(笑)


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旧校舎・・・されど旧校舎。
さいと〜(98/9/5 04:32)

どうも、さいと〜です。
またもや、どこにレスを書いていいか分からなかったので
ここへ書かせていただきます・・・。(^^;

メインシナリオの戦闘についての
バランスにですが、皆さんが言っていたように
「旧校舎に行かない」ものを基準に設定しました。

(最悪、メイン5人しか仲間にできなくても
 ギリギリクリアできるようにしておきたかったので
 「ぬるい」と言われてもくやしいけど仕方ないなぁ。
 と思っていましたが・・・)
 
でも正直に言って、
旧校舎にハマってもらえる人が
ここまでいるとは思ってませんでした。

デバッカーに
「なるべく早くクリアまで行ってね。」とROM渡して、
そのデバッカーが2話終了後に85Fまで潜っていたので
「何をしてるんだお前はーッ!!」
ということはあったのですが。(笑)

本当にバランスについては、
どこを基準にしていいかずっと悩んでいました。

旧校舎で強くしたらメインシナリオの敵が強くなるのは
修行をつんだ分の強さが実感できなくなるので
自分も監督も反対でした。

旧校舎に行かないと倒せない難易度にはしたくないですし。

かといって旧校舎に行っても
強くならないのでは存在する意味がありませんし・・・。

「悩」・・・。

もうひとつの
旧校舎の弊害として、メチャメチャ強いキャラクターが
つくることが可能なシステムなので、
3ターンから始まるイベントを設定しようとしても
1ターンで全滅できることを可能にしてしまうし・・・

「悩」・・・。

でも次回作の旧校舎は
もっともっとハマる要素を盛り込む予定・・・。(^^;
(いいのかそれで・・・。)


というわけでバランスについては
次回作でも大きな課題となっているので
皆さんの意見はとても参考になりました。
ありがとうございました。m(_^_)m


あと、次は「月草」みたいなアイテムが
無制限に入らないように気をつけます・・・。






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さいと〜様、そういうときは新しいツリーを作るのです(笑)
影正光(98/9/5 16:45)

ハーイ、影正光でーす。

わーい!!さいと〜様のレスだぁ♪二回も書き込んでいただけるなんて…オイラ、オイラ…もう…感激です。

> どうも、さいと〜です。
> またもや、どこにレスを書いていいか分からなかったので
> ここへ書かせていただきます・・・。(^^;
>
フフフ…そおいうときは新たにツリーを作るのです。

> メインシナリオの戦闘についての
> バランスにですが、皆さんが言っていたように
> 「旧校舎に行かない」ものを基準に設定しました。
>
ああ、やっぱり。
皆さんやりこみすぎですよォ。私なんて、先が気になって気になって旧校舎行くどころじゃなかったです。

> (最悪、メイン5人しか仲間にできなくても
>  ギリギリクリアできるようにしておきたかったので
>  「ぬるい」と言われてもくやしいけど仕方ないなぁ。
>  と思っていましたが・・・)
>
最低五人で、更に旧校舎行かなかったら…クリアできるんだろうか………!
チャレンジしよっかな…(もう如月のところだけど……)まだ旧校舎潜ってないし。
 
> でも正直に言って、
> 旧校舎にハマってもらえる人が
> ここまでいるとは思ってませんでした。
>
> デバッカーに
> 「なるべく早くクリアまで行ってね。」とROM渡して、
> そのデバッカーが2話終了後に85Fまで潜っていたので
> 「何をしてるんだお前はーッ!!」
> ということはあったのですが。(笑)
>
シンプル・イズ・ア・ベストですよね、旧校舎って。
ただ純粋に敵を倒すだけのお手軽さがいいのかもしれません。
アイテム集めも楽しいですし。私は方陣技でキャラクターの好感度上げに行ってます。

あ、ちょっと話は違いますが。
あれだけ旧校舎が深いのに、パラメータが途中でカンストしてしまうのが寂しい限りです。バランスの問題もあるのでしょうが、今度は是非、上限をもっとあげて下さい。御門なんて、早々に精神99になっちゃって凄く寂しかったです。

> 本当にバランスについては、
> どこを基準にしていいかずっと悩んでいました。
>
> 旧校舎で強くしたらメインシナリオの敵が強くなるのは
> 修行をつんだ分の強さが実感できなくなるので
> 自分も監督も反対でした。
>
> 旧校舎に行かないと倒せない難易度にはしたくないですし。
>
> かといって旧校舎に行っても
> 強くならないのでは存在する意味がありませんし・・・。
>
> 「悩」・・・。
>
ロ@サガ形式はいやぁ!;_;
こっちが強くなると向こうも強くなって、しかもこっちがガンガン不利になる…(ロマサガの敵って、後半になるとムチャムチャ強いんだもん…)

プレイしてて思ったんですが、魔人って、レベル上がりやすいですよね。そこがなかなか快適だったんですが…、いっそ、レベルを上がりにくくしては?(特に旧校舎)

私の希望として、レベル差による経験値の取得の幅を大きくする…というのがあるのですが……難しいんでしょうか?(メ@テンシリーズのように…)
ボス倒せば(レベルにもよりますが)2〜3位レベル上がるけど、雑魚だと大したことない。レベル差があると殆ど経験値入らない…とかキボウ。


> もうひとつの
> 旧校舎の弊害として、メチャメチャ強いキャラクターが
> つくることが可能なシステムなので、
> 3ターンから始まるイベントを設定しようとしても
> 1ターンで全滅できることを可能にしてしまうし・・・
>
> 「悩」・・・。
>
ターンで始めるのではなく「会話」とかで始まったり、隣接したら…とかは無理なんですかねぇ…

でも、普通にやって十分かかるターン数なら、問題ないんじゃないでしょうか?
そりゃ、10ターン目…とかだと困りますが…(でも、私としては10ターン目…ってのもアリだと思いますケドね。)
旧校舎行きまくって1ターンで終了…という方にはちょっと申し訳ありませんが。


> でも次回作の旧校舎は
> もっともっとハマる要素を盛り込む予定・・・。(^^;
> (いいのかそれで・・・。)
>
フフフ……期待しております(…クスクス)

> というわけでバランスについては
> 次回作でも大きな課題となっているので
> 皆さんの意見はとても参考になりました。
> ありがとうございました。m(_^_)m
>
?!過去形?!
>
> あと、次は「月草」みたいなアイテムが
> 無制限に入らないように気をつけます・・・。
>
無制限に入るのはいいと思います。
それを使うか使わないかはプレイヤー次第ですし…

でわでわ。魔人2を楽しみにしております。
頑張って下さい♪期待してますよ♪


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夏休みの宿題は9月中にやればいいさ。
ながい(98/9/5 19:44)

始めまして魔神学園2ndプレイ中のながいといいます。
やっと、過去ログもすべて読めましたので僕もレポート提出します

>S・PRGパートのMAPの広さ

MAPが狭いだけでなく、好感度UPによる行動力の増加&
習得する技の射程の長さによって、よけいに狭く感じます。

>命中率・回避率

見た目上はパーセンテージだけですが巧いゲーム(炎の紋章)あたりだと内部的に
敵の攻撃には−10%、瀕死の味方には+20%のボーナスなど付いているとおもいます
つまり、次回作で導入するのはいいですが上記のような見えない部分での気持ちよさしだいだとおもいます。
あと、醍醐や紫暮のようないかにも命中・回避率が低そうなキャラが使いづらくなりますね

>反撃・カウンター

剣風帖はターン制で反撃などがないので敵のターンは一方的に攻撃を食らうだけで
見ていて暇です、次回作もターン制なら敵のターンにこちらのリアクションが
できるようにしてほしいです。
しかし反撃をもうけると一度に3、4匹の敵を攻撃したときすべての敵から反撃をくらうのか
という問題がでてきませんか?(敵からの反撃はなし、にするとインチキっぽいですし)

>ターン制・順番制

MAPの広さ&全体的な攻撃力の高さから、1ターン目に倒しておかなければ敵のターンに
倒れるキャラが出てくるような、敵の配置が後半ありました。
これだと敵の存在が倒すべき相手ではなくただの障害物のような存在でした。
つまりターン制でもいいからそれを生かしたMAP構成&敵の配置、アルゴリズムにしてほしかったです。
(敵がヒット&アウェイしてくるなど)
順番制にする場合は行動力ではなく素早さあたりのパラメータを作り醍醐や紫暮などはあまり順番が回って
こないが一撃が大きい、逆に壬生や如月は攻撃力は低いがよく順番が回ってくるなどバランスはとってほしいです。

つまり、システムを変えるにあったて使えないキャラが出て欲しくありません。
剣風帖では強い技や強いキャラはいますが、旧校舎やドーピングアイテムによってあるていどの編成で
クリア可能になっています。
これは勝利条件の増加にも関係してくると思います。
NPCを守れなどあって、京一と2人でクリアは無理でなくなくほかのキャラをつかうなど。

>イベントシーン

ただ倒れたキャラが起き上がり話をするなどはなく、特定のキャラどうしが闘うと戦闘前に会話があるや
18話で京一がもどってくる時もAVGパートではなくSLGパートでいきなり鬼剄を放って助けに来る
などのほうが、話が盛り上がります。

始めての書き込みで、長々と書きましたが皆さんこれからもお願いします

>旧校舎

3割がた旧校舎の目的のために魔人学園買った僕としては、旧校舎をもっと味わってからレポート提出
したいとおもいます。


返事を書く|リスト
916 [788] なし
レポート提出ありがとうございます。
林彪(98/9/7 21:57)

> 始めまして魔神学園2ndプレイ中のながいといいます。

はじめまして、講義室第3助手の林彪です。

> やっと、過去ログもすべて読めましたので僕もレポート提出します

ぜ、全部読んだんですか!!!(驚)
これで貴方は5本の指に入る講義室通ですよ(笑)

> >S・PRGパートのMAPの広さ
>
> MAPが狭いだけでなく、好感度UPによる行動力の増加&
> 習得する技の射程の長さによって、よけいに狭く感じます。

特に後半はひどいですねえ。最初のターンから 親玉攻撃できるし、敵も攻撃してくるし…
最初のターンに何人倒すか、それしか作戦の立てようが無いですからねえ。行動力が多くなる後半については、もうちょっと広げてほしいものです。

> >命中率・回避率
>
> 見た目上はパーセンテージだけですが巧いゲーム(炎の紋章)あたりだと内部的に
> 敵の攻撃には−10%、瀕死の味方には+20%のボーナスなど付いているとおもいます
> つまり、次回作で導入するのはいいですが上記のような見えない部分での気持ちよさしだいだとおもいます。

たしかに、敵の攻撃命中率90%のときに回避したら「おおおーーー、やったぞー!」って感じです。目に見えない演出ですね。

> あと、醍醐や紫暮のようないかにも命中・回避率が低そうなキャラが使いづらくなりますね

回避率が低いキャラは防御を上げればバランス取れるでしょう。命中率はあまり差をつけないほうが…

> >反撃・カウンター
> 剣風帖はターン制で反撃などがないので敵のターンは一方的に攻撃を食らうだけで
> 見ていて暇です、次回作もターン制なら敵のターンにこちらのリアクションが
> できるようにしてほしいです。
> しかし反撃をもうけると一度に3、4匹の敵を攻撃したときすべての敵から反撃をくらうのか
> という問題がでてきませんか?(敵からの反撃はなし、にするとインチキっぽいですし)

う…あまりに鋭い指摘!
やはり、反撃技の距離は1ヘックスにするか…
これはもうちょっと考える必要がありますね。

> >ターン制・順番制
> MAPの広さ&全体的な攻撃力の高さから、1ターン目に倒しておかなければ敵のターンに
> 倒れるキャラが出てくるような、敵の配置が後半ありました。
> これだと敵の存在が倒すべき相手ではなくただの障害物のような存在でした。
> つまりターン制でもいいからそれを生かしたMAP構成&敵の配置、アルゴリズムにしてほしかったです。
> (敵がヒット&アウェイしてくるなど)
> 順番制にする場合は行動力ではなく素早さあたりのパラメータを作り醍醐や紫暮などはあまり順番が回って
> こないが一撃が大きい、逆に壬生や如月は攻撃力は低いがよく順番が回ってくるなどバランスはとってほしいです。
>
> つまり、システムを変えるにあったて使えないキャラが出て欲しくありません。

仰る通りです。キャラの個性はもっと強調すべきですが、戦闘時に役にたた無いキャラが出来てはマズイですね。どこまでキャラのパラメータの個性を広げるか…難しい所かもしれません。

> 剣風帖では強い技や強いキャラはいますが、旧校舎やドーピングアイテムによってあるていどの編成で
> クリア可能になっています。
> これは勝利条件の増加にも関係してくると思います。
> NPCを守れなどあって、京一と2人でクリアは無理でなくなくほかのキャラをつかうなど。

今の剣風帖では旧校舎を使ってレベル上げすれば、どのキャラでもクリアできるようになっています。このシステムは次回作でも維持してほしいですね。

> >イベントシーン
>
> ただ倒れたキャラが起き上がり話をするなどはなく、特定のキャラどうしが闘うと戦闘前に会話があるや
> 18話で京一がもどってくる時もAVGパートではなくSLGパートでいきなり鬼剄を放って助けに来る
> などのほうが、話が盛り上がります。

話の大筋に関係するのではなく、サービスシーンとして入れるのならばシステム的に悩むこともないですね。賛成です。
あとは容量が許すか…ですが、これはスタッフの方にがんばってもらいましょう(笑)

> 始めての書き込みで、長々と書きましたが皆さんこれからもお願いします

こちらこそ、よろしくお願いします。
講義室が分離し、講義出席簿が新調されました(笑)
もしよろしければ、御記入くださいね。

> >旧校舎
> 3割がた旧校舎の目的のために魔人学園買った僕としては、旧校舎をもっと味わってからレポート提出
> したいとおもいます。

いずれ(時期未定ですが)天樹第一助手が「旧校舎」について講義する予定です。楽しみにお待ち下さい。
それでは


掲示板管理者 真神庵管理人 : FlasH BBS Pro v1.40 [Shigeto Nakazawa]