現在では大人気のギルティギア。
 ですが、発売当時の初代をプレイしたことが無い人も多いかと。
 PS専用だっただけに、攻略サイトはあまりありませんでしたし、既に無くなってるサイトもあるでしょうから、昔作ったコンテンツですが、一応残しておきます。
 というか、当時でもザトー攻略はうちだけでしたので、消しちゃうと初代ギルティのザトー攻略をしているサイトが無くなってしまいますしね(笑

 通常技編
1.地上技

 パンチ(以下P)

出は早いが威力が低すぎるため、いまいちです。
ただし、しゃがみPは下段技なので、ここから連続技につないでいくことは非常に有効です。

 キック (以下K)

立ちKは連打が効き、ダッシュ中にも出せるので主力兵器になります。ここから連続技につないでいきましょう。

 弱斬り(以下S)

近距離で出せば対空技になることもあります。ただし、この技を対空に使っていくのは危険。
遠距離弱斬りは多段技なので連続技に組み込みやすいです。ただし、ガードされるとデッドアングルアタックの危険性もあります。しゃがみ弱斬りは下段技ですが、ガトリングを使用した場合、遠距離弱斬りからはつながらないので注意。

 強斬り(以下HS)

立ち強斬りは、リーチが長く使い勝手がよいため主力兵器になります。近距離戦で固めに使用していけます。
出したら即、チャージキャンセルを使用すれば隙もなく、非常に強いです。ただし、空振りすると隙が大きいので空振りだけは避けるべき。しゃがみ強斬りはリーチがあまり長くありませんが、下段判定です。

2.空中技

 パンチ、キック

パンチは当てるのが難しく使い道が見当たりません。敢えて使うならダストアタックからのガトリングに組み込んでいけなくも無いですが、ザトーはいい空中ガトリングが無いので、まず使わないでしょう。
キックは威力が大きく当てやすいのでので、かなり使えます。特に低空ダッシュからはキックで安定でしょう。

 斬り

弱斬りは昇り小ジャンプから出せば、連続技に組み込むことも可能です。ただし、昇り以外からだと、少し当てづらいです。飛びこみからの攻撃や、空中ダッシュからの攻撃を狙うなら強斬りの方が当てやすいでしょう。でも、空中では強斬りよりキックの方がダメージが大きいんですよね、実は。

3.特殊技

 レバー前入れP

2段技で、パンチやキックからつなぐことも出来ます。

 ダストアタック

中段技なので、下段攻撃との2択として使用可能。出は早くないですが、立ち強斬りをチャージキャンセルすればつなぐことも可能です。ザトーはダスト後の連続技がいまいちですが、後述する空中インヴァイトヘルを使用することにより、この技の使い道は大きく広がります。
同時押しが意外と難しいが必ず出せるようになりましょう。ただし、クリフとボルドヘッドのみしゃがんでいると当たりませんので注意。また、ミリアはしゃがみガードを潰すことは可能だが、しゃがんでいてガードしていなかった場合は当たらなかったりします。

 投げ技

ザトーは非常に投げ間合い広いので、積極的に使っていきましょう。
また、相手が受身を失敗すれば見てから追い討ちをいれることも可能です。

 必殺技編 ドランカーシェイド 214 P or K

飛び道具をはね返す技。パンチボタンで出せば時間差で飛び道具をはね返すことが出来ます。また、攻撃判定も持ってますが、出した後の隙が非常に大きいので、あまり使わないのが無難でしょうか。

 クライムダークネス 41236 HS

入力後、3回まで入力受け付けがありますが、回が増すごとに相手が浮く高さが高くなります。この技は、しゃがみガードも空中ガードも不能なので、接近戦では強斬りにキャンセルをかけて出せば、強斬り→チャージキャンセル→しゃがみ弱斬りとの二択に持ちこめます。また連続技にもくみこむことが可能。更に受身を取り損ねた相手にも入れるが出来ます。投げ後に出せば、相手が受身を取っていても脅威になるので、上手く使いこなしていきたいところ。
ただし、画面上にインヴァイトヘルが残っている状態で出してしまうと、そのクライムダークネスは戻ってくるまで一切の入力を受け付けなくなるので注意です。

 インヴァイトヘル(地上) 22 S or HS

通称ドリル。ザトーの主力兵器の一つ。ただし地上では隙が大きいので、使い所が難しいです。相手の前に置き、ガードさせれば相手も反撃が出来ないので、全く使えないわけでもないですが。
その他、連続技などにも組み込めるがやはり空中で出したほうが無難でしょう。

 インヴァイトヘル(空中) 空中で 22 S or HS

空中で出す場合、着地まで何も出来ず、着地後もしばらく硬直があります。これをいかに置くかがポイントです。
弱で出したときと、強で出したときの場所が違うので、必ず覚えておきましょう。そうすれば相手を全く近寄らせずに倒すことも可能です。
また、この技にはいくつか変わった現象が生じます。それは次の項目を参照。

 ライズアンドフォール 263 P

あまり使い道のない技。特に判定が強いわけでもなく、受身を取られると反撃をくらってしまうため、デッドアングルアタックからの使い勝手もイマイチ。
ただし、デッドアングルアタックから出すと、判定は相応に強いのでトドメ技としては高性能化といえます。ある種、屈辱技ですし。

 闇かかと 6K

中段技。出が遅いが意外と当たります。ただし乱用は禁物。ちなみにかかと落しが出る前にキャンセルできます。あと何故か、ダッシュでは出ません。

 ブレイク ザ ロウ 63214 K

地面に潜ってしまう技。潜ってしまえば、その間は完全に無敵。潜って相手の攻撃を避けて投げたり、通常技にキャンセルをかけたり、デッドアングルアタックで潜ったりするのも有効です。
潜ったあとは基本的に投げを狙いに行くのがベスト。なれない相手だと背後からの投げが決まりやすいですが、なれると見切られるので、その場に出て投げを狙ったりするのもよいです。
また、潜っている間に□ボタンを押すと、影が一瞬盛り上がり、フェイントになります。

 ダークセンチネル 632141236 HS

覚醒技。はっきり言って使えません。
1ヒット技なので補正が掛かった時のダメージ減少が大きい。また攻撃判定が出るまでのモーションが長すぎるため単発ではまず当たらない。また、ガードされた時の硬直も非常に長い、といったところ。
基本的にはクライムダークネスや投げで、受身を取りねた相手に入れる技。また気絶した相手に入れるくらいでしょうか。
まぁ、メイのイルカさんを先読みして出す、ザトーの受身⇒ドリルを先読みして出す、先行入力でデッドアングルアタックで使用する、などといったことも出来はしますけどね。

< インヴァイトヘル小ネタ集  ダストアタック空キャンセルドリル

ダストアタック中は空中判定なため、ここでドリルを出すと空中ドリルになり、隙が小さい。またダッシュ中にこれをすると着地後、しばらく前に滑るので、ドリルを置いたまま相手に近づくことが出来ます。非常に使い勝手が良く、積極的に使っていくべき技です。

 昇りジャンプドリル

コマンドを下、下、上(斜め上)、斬りと押すとドリルを出した瞬間にザトーがジャンプします。つまり普段より早くドリルを出すことが可能。ただし、着地までは何も出来ない上、コマンドの関係上大ジャンプになってしまうことが多いです。

 空中ドリルX2

空中ドリルを出来るだけ低い場所で出し、着地後、硬直がとけたらすぐにまた空中ドリルを出します。すると一本目のドリルが消えるまでドリルが2本あることになります。意外とうっとうしいです。

 地雷

空中ドリルを出来るだけ低い場所で出し、着地後、硬直がとけたらすぐにまた地上ドリルを出します。するとザトーが一瞬だけ潜り、地上ドリルを出します。その間はもちろんドリルが2本ある状態になります。2本目のドリルは一瞬で消え、それと同時に一本目のドリルも消えます。うまく出せば2本目のドリルは2ヒットさせることが出来ます。前述のものより出るのが早いのでドリルを飛び越えられた時にしかけたりする場合に使いやすいです。名称の由来はなんとなく。

 多段ドリル

まず、ジャンプ強斬りを低い打点で当て、キャンセルで空中ドリルを出します。そして着地後、出来るだけ多く地上ドリルのコマンドを入れます。本来なら地雷が出るはずですが、なぜか空中ドリルの硬直中に限って地上ドリルをいくつでも出せます。ただし空中ドリルの硬直がとけた後は、本来の通り地雷が出ます。
ちなみに打点は、低すぎても出ないようで、ミリアの場合、腰くらいに当てると出るみたいですが、その他のキャラはまだ未確認。非常にシビアなので注意。空中振り向きから使うと出しやすいです。
これを利用すれば、ドリルだけで連続技にすることが可能です。
また、ガードされてもこの状態は発生します。

 震えるドリル

空中振り向き直後にドリルを出すと、何故かドリルが震えます。少し当たり判定が大きくなるような感じになります。どのようなタイミングで出せば震えるかはいまいちわかりません。知ってる人がいたら教えて下さい(^^;;

 多段ドリル(その2) 

空中ドリルを出した後の硬直中で、ザトーがまだ空中にいる場合に、相手から攻撃を受け、なおかつ受身をとると、空中ドリルが出ているにもかかわらず、ザトーが空中で動ける状態になります。ここで再び空中ドリルを出せば画面上に2つドリルが出ている状態を作ることが出来ます。しかもこの場合、今までのように一瞬ではなく結構長い間、二つのドリルがあることになります。
これを応用すれば理論上、ザトーが空中にいる間、ドリルを出しつづけることが可能になります。ただし一個だすごとに、相手の攻撃を食らわなければならないので、対戦ではまずお目にかかれないでしょう。

 影牢(情報提供:黄金狂紳士さん) 

相手の目の前にドリルがあるときに投げると、相手がドリルにあたりながら、地面に沈んでいきます。ダメージは普通の投げと変わりませんが、相手が沈んでる間に必殺技コマンドを入れると、影の中に引きずり込まれた相手が完全硬直してしまいます。こうなると、こちらが攻撃しても当たりはするのですが、なぜかダメージは与えられません。この状態を直すには、もう一度投げるか、殺界を決めるかしかありません。また必殺技コマンドを早く入れると空中で硬直し、遅く入れると画面外で硬直します。画面外で硬直した場合、カイ、ボルド、梅喧のみ、なぜか殺界発生技を当てることが出来ます。影牢状態で一撃必殺技を決めると少し変わったことになります。

体が地面からはみ出している場合、一撃必殺後、相手キャラの体の一部分だけ残ります。

体が地面に完全に潜っている場合、一撃必殺をくらったキャラは完全に消え跡形も残りません。
また、影牢状態で時間切れになると試合続行が不可能になります。

基本連続技  下HS⇒ライズアンドフォール

基本的な連続技。ライズアンドフォールはどの技からでも繋がります。ただし受身を取られると反撃を食らう可能性もあります。

 ダストアタック⇒空中ドリル(小)

中段のダストから空中ドリルにつなぎます。ダストを空振りしても、空中ドリルが出るので問題はありません。ザトーはダストからの連続技はいいものがないので、これを使えばいいでしょう。

 ダストアタック⇒チェイスジャンプ⇒ジャンプP⇒ジャンプK⇒ジャンプHS

一応、ダストからの連続技です。
ただし、ダストを当てたら即座にチェイスジャンプしなければ当たりません。注意。

 ダッシュHS⇒ドリル

基本的な連続技。
地上ドリルの代わりに、ジャンプキャンセルして空中ドリルにすれば、ガードされても相手を固めることが出来ます。
ドリルはジャンプキャンセル後、すぐに出すのがコツです。

 ダッシュHS⇒クライムダークネス

ダッシュ強斬りでなくとも、しゃがみ強斬りや立強斬りからでもつながりますが、密着していないと難しいです。クライムダークネスは中段技なので、しゃがみガードされた場合に出すといいかもしれません。ただし間合いが非常に難しく、クライムダークネスを3発当てるのは非常に困難。2発くらいがせいぜいでしょうか。
コツとしてはクライムダークネスが相手の中央あたりに行った時に○を押すことでしょうか…。また、画面端なら3発当てることも可能です。

 立K数発⇒立HS⇒ジャンプS⇒空中ドリル

意外とダメージが大きい連続技。しゃがんでいたり、背の低いキャラには立強斬りやジャンプ弱斬りが当たらない場合があります。その場合は下の連続技をどうぞ。
ちなみにぽてむやジャスにはジャンプ弱斬りの後、ジャンプ強斬りをはさめます。

 立K数発⇒立HS⇒ジャンプキャンセル空中ドリル

背の低いキャラでしゃがんでいなければ決まります。最後は地上ドリルでもいいですが、空中ドリルの方が連続技を終えた後、早く動けるので空中ドリルの方がいいかと思います。
空中ドリルを逃げ小ジャンプで出した場合、前述の特殊な空中ドリルを出しておけば、相手が受身を取れなかった場合、連続技になる上、受身を取られても固めることが出来ます。

 立K数発⇒立S(多段)⇒下HS⇒ジャンプキャンセル空中ドリル

上の二つの連続技があたらない場合。主に背の低いキャラがしゃがんでいる時に使う。もちろん最後は地上ドリルも可。

 ジャンプHS⇒立K数発⇒立HS⇒ジャンプキャンセル空中ドリル

ジャンプ攻撃からの繋ぎ。ジャンプ強斬りのかわりにジャンプKでもいいでしょう。立Kは繋がりにくいので立強斬りを直接つなげた方が簡単です。どちらにしろ繋ぐなら打点を低くしなければなりません。

 ジャンプHS⇒空中ドリル⇒地上ドリル(小)X2⇒地上ドリル(大)⇒ダストアタック空キャンセル空中ドリル(大)

前述した多段ドリル。これは受身を取られなかった場合のみ成立する連続技です。実際問題、ダメージはいうほど大きくはありません。ただし、相手に与えるインパクトは大きいかと思います。また、ガードされても出るので反撃されることもなく固められるので、使い所は無くはありません。最初の強斬りを空中振り向きから出すと使いやすいです。

 ダッシュ立HS⇒下HS⇒昇りS⇒ジャンプHS⇒立HS⇒空中ドリル

とにかく繋ぎが難しく、実用性はありません(苦笑)
2回目の立強斬りから下強斬り⇒昇り弱斬りとすれば無限段になるかも知れませんが、未確認です。ただ間合いの関係でおそらく無理だと思います。

 投げ⇒クライムダークネスX3⇒ダークセンチネル⇒ライズアンドフォール

相手が受身を取らなかったときのみ成立する連続技。こちらが画面端にいるときに投げたなら、クライムダークネスを省くのもよいかと思います。受身を取れなかったのを確認してから覚醒技をいれることも可能ですから。更に受身を取られなかった場合、ライズアンドフォールも入ります。
また、クライムダークネスは空中ガード不可なので、投げ後に受身を取られても出しておけば脅威になるでしょう。

 闇かかと⇒下S⇒立HS⇒クライムダークネス

中段と下段をからめた連続技。闇かかとをガードしても、非常にうっとうしいはずです。ただし、立強斬りとクライムダークネスのつなぎが難しく、当たらないキャラもいます。

 立HS⇒超低空ダッシュ⇒ジャンプK⇒立HS……

無限段です。立強斬りをジャンプキャンセルし、超低空空中ダッシュを出し、ジャンプKに繋ぎ、着地後立強斬りに繋ぎます。ただし画面端で入るかどうかは未確認です。

 ジャンプK⇒ジャンプHS⇒下P⇒下K⇒クライムダークネス(提供:Yunさん)

画面端なら連続技,その他ならいやらしい連携になります。
空中技から↓Kに繋げるのって結構難しいんですが,↓Pから↓Kを出すと楽勝です。
もちろん空中ダッシュKからでもおっけえ。

 ダッシュHS(CRUSH)⇒垂直ジャンプS⇒ジャンプHS⇒空中ドリル

初発がCRUSHだったら残り3発も全部CRASHします。
ゲ−ジ2/3強はかたいね。ちなみに対ザト−で確認。
全段CRUSHってのが効いていますね。

 立K数発⇒立HS⇒超低空ダッシュ⇒ジャンプK⇒ジャンプHS⇒立HS⇒下HS⇒空中ドリル

チャ−キャンなしで1ゲ−ジ近く持っていきます。でもちょっと残るけど。
少し難しいかもしれませんが、基本連続技にどうでしょう?
もちろん、画面端なら最後をクライムダークネスにするといいですね。

< チャージキャンセルを利用した連続技  ザトーのチャージキャンセルは簡単なので、すぐ使えるようになると思います。
 無限段は意外と難しいけど。

立HS⇒チャーキャン⇒ダストアタック⇒空中ドリル

最初の強斬りをガードされても、相手がしゃがみガードしてればダストが入ります。立ち強斬りをすぐにチャーキャンして出さなければ繋がりません。また間合いも結構シビアです。二択として用いるならダッシュダストが無難でしょう。

立HS⇒チャーキャン⇒下S⇒立HS⇒ジャンプキャンセル空中ドリル

上のものとの二択です。もちろん連続技としても繋がります。ただしチャーキャンしてからの下弱斬りが意外と難しく、ドリルが出てしまうこともあります。上との二択だけでは反撃されかねないので、出の早い「立強斬り⇒チャーキャン⇒立強斬り」や「立強斬り⇒潜り」などを混ぜてみるのもいいでしょう。

立K数発⇒立HS⇒チャーキャン⇒ダッシュ立K⇒立K数発……

無限段。立強斬からチャーキャンをしてダッシュ立Kにつなぐのが少し難しいです。お好みに合わせて2セットくらい入れてからドリルでも入れてやって下さい。

立HS⇒チャーキャン⇒立HS⇒チャーキャン⇒ダッシュHS⇒チャーキャン⇒立HS……

これも無限段。しかも立強斬りだけで出来ます。ただしコマンドの都合上、途中でドリルが出やすいです。ガードされても固めとして使えます。

ジャンプK⇒ジャンプHS⇒レバー前入れP⇒立HS⇒チャーキャン⇒
ダッシュS⇒立HS⇒ジャンプS⇒ジャンプHS⇒空中ドリル⇒投げ⇒各種追い討ち(提供:Yunさん)

普通サイズ以上の立ってる相手に有効。 ドリルが決まると最後の一発がガード可能になるんですが,その相手を投げる! けっこう高確立で決まります(相手キャラによってタイミングが変わる)。
その後は…クライム入れたり,直接センチネル狙ったり,まぁ色々できますね。

立HS⇒チャーキャン⇒下S⇒立HS⇒超低空ダッシュ⇒ジャンプK⇒
ジャンプHS⇒立HS⇒下HS⇒空中ドリル

ガ−ドの揺さ振りがあまりに過酷。2回目のHSから低空ダッシュやチャーキャン下S、クライムダークネスなどにアレンジしたりすると、もう大変。 当然、途中でくらうと後は連続になります。問題はしゃがんでるとHSが当たらないキャラかな?

ダッシュHS(CRUSH)⇒下HS⇒チャーキャン⇒ダッシュK⇒K(×3)⇒
立HS⇒超低空ダッシュ⇒ジャンプHS⇒立HS⇒クライムダークネス×3⇒
立K⇒立HS⇒下HS⇒ダークセンチネル

チップ専用即死技。チャージキャンセル、低空キャンセルともに一度のみの使用で即死技が可能です。
クライムダークネスの1発目で気絶しますので、3発いれて気絶のまま落ちてくるところに「K⇒HS⇒下HS」といれます。相手は起きあがっても気絶したままなので、気絶中にダークセンチネルを入れると倒すことが出来ます。最初のHS⇒下HSの繋ぎが難しいです。


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