レー妨研 突撃型二脚開発プロジェクトチーム
     
「霞」  「白嶺」 開発室    2002/11

ここではDumbo式デコイ燃タン謎綾影「霞」誕生の秘密に迫ります。

関連資料
 準備中(--;) 
とりあえずzetバイナリデータだけ公開

感想なんかをメールやらBBSにでも連絡下さるととっても喜ぶみたいです

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1:冥界を真っ向勝負で叩き潰せ!!

さて、もう随分前の話になりますがまくんさんが
「地上機王大会」というのを
企画されました。これは文字通り地上機のみでその雌雄を決しようという
大会ですが、さて出ようと思うと当然あの

悪魔のOKE「冥界」

をなんとかして叩き潰せる戦力が必要です。

奴に格闘で勝てるのは綾影だけ…聞く所によるとパルスやカノンに弱いらしい、という事で
とりあえず安直にパルス+綾影で望む事にしました。


別に格闘でなくてもいいのでしょうがやっぱ
「華」があるので…ね!
同じOKEを創るんであれば、
せっかくだから熱い浪漫を追い求めてみませんか!?


2:綾影の特長

今更不要かもしれませんが、とりあえずいつもの様にまとめてみましょう。

  長所
1:全OKE中最強の格闘性能

2:距離、滞空時間、回避性能などのバランスに非常に優れている

  脚型最高のジャンプ性能


3:非常に便利な
特殊アクションが充実(つーかSA1)
4:豊富な武装バリエーション
5:細身でスラリとしたヒーロー体型(ぉぃ)で当たり判定も小さい
6:被弾安定性も2脚としては良い方
7:被弾状態からの回復も早い
  短所
1:とにかく燃費が悪い
2:積載量は高くない(かといって低くもないが)
3:連射性能自体は並
4:人気があり過ぎる(?)
5:頭が細過ぎる

まさしく2脚最高性能を誇る機体と言えるでしょう。

まったく人気があるのもうなずけます。
しかしあまりにみんなが作っているのでいわゆる「名機」も数多い為、

少々の工夫では誰も見向きもしないちゅうのが難点といえば難点です(--;)


3:綾影の近接戦闘力

さて綾影の格闘
「必殺・綾影キック!!」はもはや言うまでも無く強力無比。

  極めて長い
30mもの飛距離滅法強い判定を持ちます。 
  もとより緑機動ならば
連続ヒットでそのまま蹴り殺す事など雑作もありません。
  もちろん
威力も折り紙付き


また
近接間合いでの位置取り能力に極めて優れるのが綾影の特長です。

   まず地上に脚が付いたまま高速旋回する為いつでもキャンセル出来る

          ★SA1による高速旋回

   (アクション中なので敵が格闘と誤認してついつい回避してしまうオマケ付き)

もちろん距離・反応・滞空時間の
バランスに優れたジャンプはここでも大いに物を言います。


このように綾影が
「格闘領域で最強のOKE」である事は疑い様がない事実です。


少々脱線しますが他の機種と比べればいかに性能がいいかは一目瞭然。

まずノーランやエッグ、ラスティのジャンプではショットなどをしっかり避けるには少々飛距離が不足しています。
(高性能SAを持つエッグ、砲戦型なのである程度仕方がないラスティと比べると厳しいのはノーランのような…(^^;)
破格の高性能SAのおかげで不自由していませんが、冥界もジャンプの飛距離自体はたいしてありません。

グラス、あと以外にジェイラーは飛距離があります。 しかし滞空時間が長い・・・つまり少々トロいです。
それに加えて初動まで遅いトリンカーって一体・・・(--;) 
ネグや犬にいたっては明らかに飛び過ぎ。 基本的にZEUS2では

★戦闘時間-回避時間-敵捕捉時間=攻撃時間   (脚型攻めOKEの法側)

なので、必要以上に飛んで一回の回避に時間を食うと勿体ないのです。
つまり重要なのは飛距離、反応、滞空時間のバランスで
遠く素早く短く飛ぶ
機体ほどよく、
この意味で綾影は最強の脚型と言えるでしょう。

こうしてみると以外にアラクネーは体感的にはなかなかバランスがいいです。(横ジャンプに限る?)
月影はズバ抜けたジャンプ性能を誇りますが、Optや燃料など色々欠陥が…。
が、この2機を思い浮かべると気付くでしょうがジャンプ性能がいいだけでは半分であり、
この2機には近接戦においてカギとなる大事な要素が欠けています。

これらジャンプは飛距離があればあるほど、着地後に旋回を要する状況が増えます。
これが遅いようだと一旦こちらの射界から相手が外れてしまい、主導権を取られると
なかなか取り返す事が出来ず、結局撃たれっぱなしになってしまいます。

距離が遠いとそうでもないですが、近接戦ましては格闘領域では高速旋回は必須でしょう。
さらにいつでもキャンセル出来るならば言うことなし。
また機体の当たり判定のサイズも重要です。
攻防の鍵を握るサブ武装も好みと必要に応じて地雷から大型ミサイルまであらゆる武装を選べます。

綾影はこれら全ての要素を高次元で満たす最強の白兵戦型OKEなのです。


なら格闘領域に入って戦えばええぢゃないか♪

いやいや、まったく仰る通り。
…しかし、だからと言って
正面から無理矢理飛び込もう、というのはあまりに無謀です。

いくら飛距離ががずば抜けて長いといっても
たかだか30m。あくまで他の機体と比較してのハナシに過ぎません。
短くたって140m、果ては無限に届く射程で撃ちまくる射撃武装相手にキックで挑もうにもお話になりません。

ZEUSにおいてもっとも基本的な戦法は包囲散開です。格闘しようと思うと、なんとこの
散開して弾幕を張っている敵相手にも距離を詰めなければならないのです…! 

射撃戦型OKEを相手にするには
格闘領域に到達するまでがまず一苦労
散開砲列を敷く、厚い弾幕と必死の迎撃の前に、敵に辿りつく迄にぼろぼろにされかねません。

無理矢理近付いた所で肉を切らせて…と運べばいいのですが、
本当のスタートは近付いてから
となると
その前にダメージを負うのは得策ではありません


この辺りが
格闘は「リスク分類5のハイリスクハイリターン商品」などと言われる所以なのですが、
*投資と同じくリスクはそれについて深く学び対策を練る事で無くす事は無理でも軽減させる事は出来ます。

この場合ポイントは一旦引いた視点から見る事、つまり
「格闘」という行為自体にはこだわり過ぎない事かもしれません。

#燃え尽きるまで突撃!格闘!とならないあたりが良くも悪くもDumboです。




つまる所、
いかに格闘するかはそれ以前にまずいかに近付くかなのです。
それにはめくらめっぽう敵に近付くよりもよい方法を考える必要があります。

そのキーワードは
「乱戦」にあると見ました。


4:わざと”乱戦”に持ち込む


「乱戦」とは?
地上戦において
敵見方が入り乱れた状態で、きちんと散開して砲列をしいた状態の対極にあります。

これを好むOKEと嫌がるOKEについて考えてみましょう。

どーにかして乱戦にしないと始まらない
近接戦型OKE
ノーラン&ネグ
乱戦に持ち込むと強い白兵戦型OKE
綾影、エッグノック
トライポッド
乱戦はなるべく避けたい砲戦型OKE
ダークコフィン
セメタ&グラス
車両型全般
正直言って乱戦だとやばい貧弱or鈍重OKE
ラスティ、ジェイラー、アラクネー、マリア
その他ゲネス機全般(^^;;;
どっちだろーが一向に構わない規格外OKE
  冥界

つまり相手も乱戦を好むOKEなら黙っていてもその領域での(有利な)戦いになりますが、
乱戦を避けたい類の砲戦型OKEを相手にするにはどうすればいいでしょう?


はてさて、一方的に撃たれている中で無理に接近するのは不利を通り越して無謀です。
落ち付いて考えると接近する為にはまずきちんと敵を牽制しなければなりません。

つまり接近のチャンスを作る為こちらも射撃して
まず敵の体勢を崩し、その隙を衝いてあくまで安全に接近を図るのです。


その際、敵を常に正面に捉えていつでも格闘出来るように…
などと
贅沢を言ってはいけません。

つまり、
意図的に乱戦状態に持ち込むのが一番です。
(とゆーかこの状況を精密に制御など出来っこないので接近させようと思うと乱戦にならざるを得ない)


乱戦の科学

さて、乱戦になるとまず
どこから狙われるか分からず、また流れ弾も絶えず飛んでくるという
お互いにとってかなりハイリスクな状態です。

 両者なかなか
落ち付いて射撃も出来ないでしょう
 また
、出会い頭に極めて接近するような場合も多々あります。

お互いにとってハイリスク

相手も同じ条件なら(むしろ相手が乱戦を嫌うOKEであればあるほど)
綾影に分がある
○どこから狙われるか分からない   → 今こそ綾影の位置取り性能の出番だっ

○流れ弾も絶えず飛んでくる      → 
優秀なジャンプで全て避けろっ

○なかなか落ち付いて射撃出来ない → 
もとより落ち付いて撃つ気なぞないわ

○出会い頭に極めて接近        →
  ★待ぁってましたぁ〜!!


さて、守備よく乱戦に持ち込めたら、
敵味方が入り乱れて戦う中でもあくまで冷静に回避重視の戦闘をしつつ、
「運良く」「たまたま」目の前に敵が現れたら存分に蹴りを叩き込む事を目標に据えました。


この為に使う事にしたのがメジャーなテクニック
「サーフィン」です。

主武装を敵に発射すると同時に前方優先でジャンプする事で敵に回避を強いつつ距離を詰めます

これなら敵の体勢を崩すと同時に接近できるので、高確率で乱戦状態に引きずり込めます。

一般的な包囲散開同士の戦い 乱戦の状態

    ●    ●    ●
    ↓    ↓    ↓

    ↑    ↑    ↑
    ▲    ▲    ▲
 →   ▲→←

     ▲→     ↑
         → ▲
前ジャンプ優先回避ならば突貫>乱戦へ
受動型乱戦指向
サーフシステムで突撃と同時に接近
積極型乱戦指向

          
          ↑
   ●  ●  ↑   ←
   ↓  ↓  ↑  
          ↑   ↑
     ↑  △→    ▲
     ▲        
 回避強制 ← ○

       射撃

          
          ↑サーフ接敵
          △

基本的には単に回避を前ジャンプ優先にするだけでも乱戦を指向する機体は出来ます。

しかしそれを一歩進めて
より能動的、積極的に乱戦を指向出来るのがサーフィンの利点です。


5:サーフ→燃タン→デコイ??

綾影をサーフィンで敵に接近させようと思うと、どうしても大きなネックになる部分が一つだけあります。
そう、燃料です。
綾影の場合、移動までサーフに頼りただでさえ燃費の悪いジャンプを繰り返していては

あっという間にガス欠
となり、勝負どころではなくなってしまいます。

これをカバー出来るのは唯一

「追加燃料タンク」
(通称緑の霞)のみ。

ランダムハードでもやらない限り、
普通ならば間違っても使わないこのオプション(爆)
おまけにかなり重いものの、これさえ装備しておけば、何の心配もなくいくらでもジャンプし放題と

 まさにこの戦法には必要不可欠です。


#燃料?そんなもん切れる前に全滅させりゃええんや!…とならないあたりが良くも悪くもDumboです。


しかしながら2つしかない貴重なオプションスロットの一つを

燃タンなんぞ

に使ってしまうと、どうしても要りような加速+妨害の定番装備が出来ません。

そこで装甲を犠牲にして緑機動+妨害を装備するか…
ですが基本的に敵陣に強攻突入する戦法とあっては多少の被弾は必定…
となると
装甲は命綱となりますのでこれは不安です。

またはミサイル回避をあきらめて加速させるか…
ミサイル回避をあきらめるのは
あまりにリスクが高過ぎます。


#装甲?当たらなければどうという事はないっ!
#ええいミサイル対策なぞいらぬ、媚びぬ、顧みぬぅ…とならないあたりが良くも悪くもDumboです。



かといって加速なしで格闘戦で弱くなってしまっては
まったく本末転倒

なんの為に苦心してコイツを設計しているのか分かりません (ToT)


それならという事で結局白羽の矢が立ったのが

「フライングデコイ」
(通称蒼き霞)

…燃タンと同じく、普段なら絶っっ対使う事など考えないのですがやむを得ず。


6:デコイ装備、その利点と欠点

さてデコイ装備ですが思わぬ副作用がありました。それまでメジャーだった
綾影の多くは
アースクウェイクを装備して地雷に対抗していました。しかし
このサブwは敵が地雷を持っていければ
何の役にも立たないお荷物装備です。

しかしデコイならば敵がミサイル装備な場合と地雷(デス)装備の場合の

両方に効果的に対処する事が可能な、より汎用性の高い装備!と言えるでしょう。

3発という搭載弾数は少ないながら、妨害とは数が同じ(しかも
発射さえすれば確実に回避
ですし、この両方(ミサイルとデス)を同時に多数装備する敵も滅多にいないので問題ありません。


しかしいい事ばかりではありません。ちょっとデコイについて長所と短所をまとめてみました。

  長所
1:ミサイルと地雷(デススフィア)の両方を効果的に無力化出来る
2:ミサイルの機動を
完全に別方向に逸らせるので妨害に比べて被害がない
3:とりあえず
超軽い
4:珍しい。あまり誰も使っていない
(^^;
  短所
1:貴重な武装ポイントが犠牲になる
2:
わざわざ撃たないといけない
3:
被弾中は使えない
4:
発射中は動きが止まってしまう
5:
妨害に比べてプログラムでのコントロールが大変
6:
たった3発しか装備出来ない
7:
デスのつもりで放ったらカラカラ炸裂に逃げ遅れる事もしばしば

長所に比べて致命的短所がやたら多いです。
    これでは誰も使わないのも当たり前。

マァ、ここいらをいかにしてPRGでカバーするかは非常に楽しかったです。

#誰も使っていないと却って妙に開発意欲が湧くあたりが良くも悪くもDumboです。


7:「 白嶺 」    

このような経緯で世にも珍しいデコイ+燃タン装備のパルスサーフ綾影として
開発された「白嶺」は地上機王杯で冥界勢をも蹴り倒して(同率ながらも)
見事に優勝してくれました。


#ちなみに名前はおなじみ
Dumbo製OKE「嶺」シリーズの一貫です。

#銀嶺(ジェイラー)を始め、他にも断嶺(ラスティ)、黒嶺(綾影)、震嶺(セメタ)、双嶺(トリンカー)、
#雲嶺(旧型フライド)、神嶺(試作冥界)、迅嶺(アヌビ)、光の嶺(アング)などなど迷作、駄作揃い
(--;)


白嶺シリーズと主な戦績

 白嶺 
記念すべきデコイ燃タン謎綾影一号機。
ちなみにコメントにある当時のエンブレムはコレ→ 
00/04/16 G−CUP
優勝/7チーム

<まくんさんのコメントより>---------------------------

パルス&ミサイル格闘綾影3機。
とてもめずらしい、パルスサーフィンを行う綾影です。
パルスで止まった敵にミサイル格闘やパルス格闘を仕掛けます。
回避や近接における位置取りが慎重で、
確実に勝てる場面でのみ蹴ってくるので、潰し射撃が利きにくく
怖い存在でしょう。

長期戦を想定した燃料タンクを持っており、120秒跳躍しつづけることが
できます。
またミサイルにはデコイで対策しています。デコイはデスにも放ちます。
これでデスの追尾能力を無力化することにたびたび成功していました。
レー妨に対しては戦場の中央に集まり、各個撃破を防ぐ作りです。
戦場の中央で垂直ジャンプするのが笑えました。
エンブレムが欧州貴族を彷彿とさせる凝った作りです。一見。

予選をぎりぎりで通過したものの、決勝では大いに暴れて優勝して
しまいました。
ノーランダーマスターズ大会のときといい(予選は目立たなかったのに
決勝で大活躍2位)、Dumboさんの製作機体は偶然でしょうが、上位
キラーとなる傾向があるようです。

ありがとうございました(^^*)

 白嶺 GP−01Fb
緋王杯2nd 予選落ち
 白嶺 GP−02A〜B
冥界キラーとして涼格インダストリィ攻防戦を歴戦
「名こそ流れて猶聞えけれ」
 白嶺 [螺旋]x2 
ハヌマン破智x1
TB3on3に出すべくsinさん、そにっくさんと共同開発によるチーム
「百人一首同好会」を結成。 ちなみに3チームの陣容は

<先鋒>

「雲隠れにし夜半の月」
(バッドx2、木琴x1)
レー妨に加え航空囮機を用いて数的有利を作り一方的に地上機の
打破を狙う。ただし、冥界は地上機と認めない。あれは地下世界の
機体である。


<中堅>
「しづ心なく花の散るらん」(ロータスx2、冥界x1)
先鋒を突破するであろう航空爆撃機を狙う守護天使と人類を捨てて
覚醒した怪人。しかし、相変わらずショット冥界の突破を許す・・・

<大将>
「名こそ流れて猶聞えけれ」(綾影x2、エッグx1)
中堅が破れるであろうショット冥界がターゲット。

01/12/02 TB3on3 2nd トーナメント4位
 白嶺 [無尽]
霞からお手軽に改造したはいいが怪しいバグ多発。

02/09 ゲリラバトルロイヤル2
予選3位/13チーム  決勝5位/16チーム


<エントリーシートより>
 かつて地上機王としてZEUS界に君臨した伝説のOKE「白嶺」
 (←おおげさ(^^;)を霞ベースでお手軽に復活させました。
 パルスサーフから格闘を狙うハイリスクハイリターン商品ですが
 毎度ながら複雑なPRGをあまりにお手軽に転用しているので
 バグが心配(--;)

<そにっくさんのコメントより>---------------------------

パルスデスワイバーン綾影。燃料タンク搭載がDumboさん
らしい。デス開幕配置で軽量化、以後ある程度の射撃を経て緑
重量になる。レー妨発射時、敵が捕捉できないと仁王立ちして
しまうシーンがあったのが残念。しかしひとたび敵機を見つけ
れば軽快な機動で敵を蹴殺する猛者に変貌。積極的に索敵する
ように改造すればもっと稼げるような気もするのだが、そのた
めにはパルスガンの弾数が少々不十分?

ありがとうございました(^^*)

 8:そして「 霞 」へ   

さて、地上戦において当初の要求を満足する性能を発揮してくれた「白嶺」ですが
所詮は地上戦に特化した機体でしかなく、当然ながら対空戦がお話になっていません。

そこで装備をショットに換装し汎用性を高める事が計画されました。かなり重量的に
厳しくなり、あらゆる面で割り切って作った白嶺に比べて「ゼウス2で作る最後のOKEに
するぞ」などと無駄に意気込んでいた為開発も難航。
しかし当HPで開かれた2脚マスターズ開催を機になんとか完成させる事が出来ました。

ショットサーフで敵を撹乱すると同時に接近、乱戦状態に引きずり込み白兵戦を展開します。
至近ショット乱射がメインに見えますが、たまらずに逃げ出した所に即座に蹴りを入れるのが
霞の真骨頂であり設計思想です。

初期の機体は近接戦闘で角度反応が劣悪な欠陥がありましたが2001年11月に再設計した
[螺旋]以降は修正されていますのでデコイ+積極サーフの珍品を是非一度ご覧下さい。


#ちなみに名前の由来はもちろん
「覚悟のススメ」
#主人公の兄にして人類の仇敵である葉隠 散サマの着装する強化外骨格からその名を取りました。

 霞 [応報] 機能一覧
(近接戦闘(40m以内))
すかしジャンプ検知射撃
ワイバーンorショット >キャンセル> 格闘or一撃離脱
対ホバーSA2 >キャンセル> 格闘or一撃離脱
被弾or範囲外敵アクション検知 > ジャンプ離脱
(ショットガンサーフ)
射撃待機ループ
前方発射物複数→仰角射撃モード
至近加速ショットバースト乱射
熱量手加減ねちねち射撃モード
閉幕&瀕死ワイバーン
(対空戦)
飛行x3→手近の敵に射撃しつつミサイルのみ一機に集中
(地雷で集中ミサイル解除)
連射防止タイマー付き被弾追撃ワイバーン
(ジャンプ)
散開包囲の味方チェックはジャンプ中(空中状態)判断
一応バーストっぽくさせてるつもり連続ジャンプ
(ジャンプ離陸前〜飛行中〜着地検知ループ)
(対ミサイル)
対単品ミサイル引きつけ射撃or旋回
対ミサイル連携砲撃 マルチ4方向スライド回避
対至近ミサイル8方向回避システム
対分裂ミサイル伏せ防御
(デコイ関連)
対ミサイル・地雷複数でデコイ投射>キャンセルジャンプ回避
分裂ミサイル判断・連射防止タイマー機能
(その他)
通常/SA旋回待機ループ
射撃硬直検知強制SAターン
途切れない高速旋回機能
対地優先ロック (囮飛行対策)
燃料タンク搭載 (ジャンプ中判断)
瀕死状態強制加速 (ジャンプ中判断)
対レーダー妨害壁周回(対レー妨ミサイラー開幕シフト移動)


<霞の弱点>

ハード特性的に、
デコイ装備の短所がそのまま霞の短所になります。
まず武装のスロットひとつを防御にあてている為、
その分攻撃力が不足しています。
中でも特に対空能力が不足しており、被弾追撃&閉幕ワイバーンなどを
駆使しているものの
逃げ飛行の類いはまず落とせません

また機体が稼動中ならともかく
被弾中にミサイルやデスが来るとなす術がありません
よしんば稼動中であってもデコイ投射時には隙が生じるため、中距離以近での
多数のミサイルと主射砲撃(特にカノン・パルス)などの連携なども苦しいでしょう。

また完成度の高い攻め車両(つーかKazuさんのうり坊)の格闘迎撃ミサイルをもろにもらったり、
ミサイルと主射の連携をスライド回避→切り返しジャンプする際弾に当たって結局そのまま
ミサイルも食らったりと特有の受難も絶えません。


また戦術的には攻め・待ち・逃げのうち「攻め」に当たる霞は潜在的に待ちが苦手
なのですが機雷原・地雷原には深入りしない回路を備えて対応しています。
その際は遠距離ショットなぞ撃ちますが所詮は豆鉄砲…判定狙いがやっとこさです。

ALICEもそうなのですが、
基本的に包囲散開する相手に対して最高のパフォーマンスを
発揮するように設計
されているので、意図通りに乱戦に持ち込めるのは比較的普通に戦う
砲戦OKEまでです。例えば敵弾完全無視を決め込んだ不動砲台の類には霞の戦法は全っったく通じません。

とりあえずガス欠の心配はないので、別に回避ジャンプをず〜っと続けていても
問題なし、相手の冷却が切れ弾幕が薄くなってから反撃…といきたい所です。
…とわいえ特にヒデーさんが開発しその猛威を奮い出した不動砲台バッドにはさすがに厳しいです
(--;)


霞シリーズと主な戦績

 霞 [覇]&[衛]
対地仕様の初期型。[衛]は地震搭載型。

#まくんさんのコメントがさすが。
#霞の設計思想のほぼ全てを把握してらっしゃいます。

01/05/15 2脚マスターズ 4位/17チーム 
審判賞
「あまり使わない装備でよくやった! 賞」


<まくんさんのコメントより>---------------------------

私の名は霞(かすみ)。女の子かどうかの疑惑があるが、
カラーリングとエンブレムから男だと思ってくれ。
そして私の両肩には、すばらしい魔法がある。
は! 黒いなにかが転がってきた! 私を狙っているのか。よし、
左肩の魔法を―― しまった、ミサイルも来たぞ。ここはどうする?
よし、右肩の魔法だ。いでよ、蒼き霞! ふふふ。黒いなにかも
ミサイルも、蒼き霞に惑っておる。
この隙に左肩の魔法だ。いでよ、白き霞! ふふふ。黒いなにかが
泡の中に消え去ったわ。 この私の魔法は、これだけではないぞ。
うぬ、私にしつこく撃ってくるなあ。 とりあえず回避しまくっておくか。
うーむ。いつまで連続で撃つきだろう。
そうか、私が疲れるのを待っているんだな?
まったく甘いわ! 奥義、緑の霞!
ふふふ。私のスタミナが回復していくぞ。
これでまだしばらく動けるな。 おや、どうやら敵は少々疲れたようだな
さてさて、撃ちますかのう。
ショット! そして前じゃーんぷ!
ショット! そして前じゃーんぷ!
ふふふ。スタミナがそこらへんの綾影より多いので、 こうして積極的
な激しい運動が可能なのだ。 ふふふ。近接で撃ちまくるぞぉー。
削れろ削れろぉぉぉ!
わはははは! 逃げ惑え、私に大人しく蹴られるんだ!


<おーちゃんさんのコメントより>------------------------

赤紫と濃い紫?のツートンな綾影
「八紘」という金文字をあしらった渋いマークがかっこういいです。
よく飛びまくり、ショットガン連射も有効に効いていました。
やはり二脚相手にはショットガンが良く効く様です。
良く聞くと前ジャンプ時に吠えています(^^;


<GHOST-4さんのコメントより>-------------------------

ショット綾影。
汎用的な作りで、隙のない機体と言える。
このハード構成は今回の大会には向かないのかな〜と見ていたが、
展開がうまく、敵機を包囲している場面もよくあった。
またアースクエイクの搭載は、デススフィアが多いこのリーグにおいて
かなりの成功だった。

ありがとうございました(^^*)
 霞 [正調]
対空戦を組み込んだ仕様

01/08/04 2Heart39th 9位/10チーム
 霞 [螺]
なんしか改良型

01/08/26 2Heart40th 5位/14チーム

<暇人さんのコメントより>---------------------------

 変り種装備の中〜近距離戦機、でしょうか。
デス対策にデコイを使いこなしているのは必見です。但し、残りデス
から逃げる連続ジャンプはちと遅かったかな。^^;; 
追加燃料タンクは遠慮なく高性能なジャンプを使いまくることで結構
活きていたように思います。格闘は反応が早くて強かったです。

 追い詰められることも少なかったし、負けた試合は相手が悪かったの
でしょう。この装備を使おう、とは思いませんが、この装備でもここまで
やれるのか! とは思わされました。もっと見ます。

ありがとうございました(^^*)
Cunning FOX(大将チーム)
 霞 [螺旋
全面的に再設計

01/12/02 TB3on3 3rd(チーム戦)
トーナメント初戦敗退
 霞 [不退転]
対ホバー至近SA2回路を搭載。

01/12/16 IGCC6th 6位/18チーム
魔導大戦親衛隊(混成右翼)
 暁姫
 ぷりQ2  トーナメント初戦敗退
 霞 [沼の主仕様]
 霞 [底無]&[防人]
地震持ちを混ぜ対空回路をオミットした対地仕様。

02/11/04 沼攻略大会 
優勝(同率)/チーム

<エントリーシートより>----------------------------------

「♪ガス欠〜なんて〜気ぃにっしっないっわ〜
 デコイ、だってだってだっておっ気に入っり〜

 ショットにサーフがだ〜い好っきぃ
 ミサイル格闘だ〜い好っきぃ
 ワタシは、ワタシは、ワタシは、霞!

 敵がお空を飛んでると〜ちょっぴり寂しぃ
 でも今度は大丈夫〜舞台は沼地よぉ〜

 飛んで〜蹴って〜殴って霞ぃ〜(ぃ〜)
 判定なんてサヨナラ、ネ!ワタシは霞☆」


<涼格朱銀さんのコメントより>-------------------------

 デコイ燃タンという怪しげな武装のはずなのに、なぜか今回最も
まともな動きをしているように見える綾影。猛烈格闘型ではなく、
至近ショットがメイン。好きあらばミサイル格闘。
 各種サーフィンにぴこぴこ移動(ジャンプ伏せ交互キャンセル)に
加え、たまに不動の構えなども使って微妙に省エネなんかもしてみせ、
沼地とは思えぬ華麗な機動を見せていた。
 燃タンを使ってなお切れる燃料が激しい。
 ごり押し綾影チーム、前後不覚も、後ろジャンプすかしで軽々と
かわして撃退。貫禄を見せつけている。

ありがとうございました(^^*)
 霞 [応報]
ミサイル回避について改良。
あれ、燃タン装備ならスライドだってし放題じゃんと
対ミサイルスライド回避システムを試験的に搭載

肝心の近接戦ループがちょいとデカ過ぎるとゆー説あり(--;)

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