Xiao Note
Blogにて自分のために調査したネタを書きつづるこのページ
参考に出来るようならどうぞお使いください
お品書き
・基本立ち回り
・LPを起点にする1
・LPを起点にする2
基本立ち回り
基本的に立ち回る上でリズムに乗れる戦い方は攻撃重視で押さえていくというのが私にはあってます
鉄拳自体はスカしてコンボいれるのを基本とし それに行くまでのネタのうまさが勝負を決すると言っていいと思います
ここではコンボ以前の仕掛けの部分を検証し 自分に合わせて行こうと思います
まず攻めの立ち回りを行う場合 ガードさせて不利な状態の技というのは基本的に向いてません
ガードさせた後に攻撃を続行したい場合 不利な技を使うと選択肢が複雑化してしまいます
そこで出来れば有利〜±0の技で押していき 不利になるときはコンボやダウンを奪える技を当てていきたいといったところです
まず立ち回りの起点になる技としては
使い勝手の良さを考えると使える技はある程度決まっていて
雀連手 1発目 ガード:1f有利 HIT・C−HIT:7f有利 8f発生
2発目 ガード:±0 HIT・C−HIT:6f有利
雀連砲 1発目 ガード:1f有利 HIT・C−HIT:7f有利 8f発生
2発目 ガード:2f不利 HIT・C−HIT:9f有利(背向け)
2発目 ガード:3f不利 HIT・C−HIT:8f有利(正面向き)
双璧掌 1発目 ガード:2f不利 HIT・C−HIT:5f有利 最速15f発生(17fと見るべき)
2発目 ガード:5f不利 HIT:3f不利・C−HIT:ダウン(コンボへ)
暗脚 ガード・HIT・C−HIT:3f有利 15f発生
宙転断空脚 ガード:1f不利 HIT:3f有利 C−HIT:ダウン(コンボへ) 24f発生
上歩掌拳 ガード:1f不利 HIT・C−HIT:10f有利(背向け) 14f発生
ガード:3f不利 HIT・C−HIT:8f有利(正面向き) 14f発生
他の技はガード後の状態が離れすぎたり発生が遅すぎてガードさせにくかったりと
起点としては使いにくい
ただ他の使い方は出てくるので使わないわけではないのでそちらは後ほど
では起点技を使用した際の立ち回りについて
まずどの立ち回りをするにしても意図を明確にして攻めないと無理が出てきます
攻めて立ち回るということは相手に注文をつけて戦うわけですから
注文通りに返してくれたときは確実にダメージをとる方向でいかないといけません
で、どの技を使ったときにどういう注文をつけるかというのをあらかじめはっきりしておけば
自然とこちらの対処が決まってきます
予想外の行動が飛んでくることもあるかもしれませんがそこも含めて組み立て行く必要があります
・どのような注文をつけるか?
まずコレを決めてから立ち回りをしっかりしていくといいでしょう
こちらからつけたい注文としては
@ ガードで様子を見させる
A 割り込みを誘う
B ステップでかわす行動をとらせる
辺りがいいかと思います
このうち@とAは比較的対処しやすいのですが問題はB
コレに関してはシャオはいいのがあんまりありません
こちらの右側にステップされると崩せる技がほとんど無く苦戦することになります
そこで一番重要なのがBへの対処となるわけですが
まず基本的な話ですが固めていく上で押していっていいのは相手の技発生にもよりますが
五分以上に状態がいいときに限られます
理由としては
・不利フレームが大きいときに技を出すとカウンターで割り込まれ痛い目に遭うことが多い
・不利が大きいときにサイドステップが止められる有効な技がない(スカ確で大ダメージをもらう)
主にこの2点が理由になります
まず割り込まれる場合
カウンターとられて一番きついのはその技がコンボ始動技である場合
コレにつきます 発生が早い技の場合はもちろんですがこちらの不利フレームが大きいことにより
少し遅めのコンボ始動技で割り込み成立させてしまう状況になるとこちらの選択がかなり減ってしまいます
そこで各キャラのコンボ始動技くらいは覚えておいてそのフレームは頭に入れておくこと
コレがまず基本となります
それにより使える技が変わってくるわけですが代表例として
まずはコンボ始動技が発生が遅くカウンターなら10fRKが使える飛鳥をあげると
立ち状態からのコンボ始動だと昇打の15fが最速になります
しかしこの技リーチが短いので当てるのは難しいのですが割り込みならば話が変わります
たとえばこちらの連携技が雀連砲→上歩掌拳の場合
雀連砲は正面向き(今後断りがない場合は正面向き)でガード3f不利
この後の上歩は発生14fつまり実質発生に17f(3f+14f)かかるわけです
そこで飛鳥側としては16fまでの発生技であればカウンターをとれるわけです
(飛鳥としては圧剄のほうが安全で間に合うのでいいのですが今回は一応昇打で話しすると)
15fの昇打は当然OKで浮き コンボでダメージが奪えます
一番の基礎はここにあるのでこれを頭に入れて次
15f確反に対抗するために発生の早いレバー前入れ雀連砲(9f発生)を上歩の代わりに打ったとします
そうすると発生は12f(3f+9f)となり昇打に打ち勝つことが可能です
そこで飛鳥側としては
・さらに早い発生であるRKで割り込みカウンターを狙う
・サイドステップに弱い雀連砲をサイドステップでかわしスカ確を入れる
といった選択の幅が広がります
RKカウンターを狙ってくるならば上歩で上段スカし
サイドステップを崩すならローキック打つ
等々読み合いが複雑になっていきます(もちろんローキックをバックステップでかわして鬼殺しとか飛鳥側の選択も増えていきます)
こういうようにガードさせて不利技の後は読み合いが複雑になり またリスクリターンを考えて読み合いに勝ってダメージ奪うなど
数字の読み合いだけではない部分がかなり発生してしまいます
そうなってくると楽しいのですが勝ちに行くためには自分が当てはめた注文を押しつけるのが一番いい方法です
そうなるとこちら優位の状況を作れば注文をつけ 不利時には読み勝ったときのリターンが大きくなおかつリスクの少ない行動
または回避して仕切り直すという行動が必要となってきます
最近の私はコレが出来ていないのでここを含めた立ち会いの行動を
次回UP時に更新したいと思います
(2006.9.25)
LPを起点にする1
まずシャオの立ち回りを作る上で私が主軸にしている技は上歩掌拳です
この上歩掌拳を活かす上で出していく状況と出した後の行動を考えておかないと立ち回りとしては使えません
上歩掌拳の性能は前の回で書いていますがそれをより活かすための組み立て
まず上歩掌拳ですが届く距離で3f以上有利の状態で出すとステップでかわせません
そこでまず有利をとりたいのは3f以上の有利ですが
ガードさせての3f有利な技は暗脚(+3f)と猛虎擺歩掌2歩歩きと3歩歩き(+5f、+24f)
しかしこれらの技はガードさせた後距離が離れすぎて上歩を打ったときステップされると届かなくなってしまいます
なのでこちらから攻撃を仕掛ける際はステップをつぶす技を上歩の対として用意する必要があります
そして根本的なことですが上歩という技は発生が14fの中段です
14f発生中段は結構各キャラありまして標準左アッパーが13f発生なところを考えるとけして強い技とは言い難いです
しかしこの上歩が13f発生として出せるとなると話は変わってきます
ダメージ的に標準アッパーと相打ちでも打ち勝てるし
各キャラ結構持ってる14f以上の高威力技に勝てる
12f以下の発生の技を持つキャラさえ注意しておけば相手の行動をかなり制限できることが最大のメリットとなります
そこで1f有利の技を上歩を打つための布石技として使うわけですが
シャオの1f有利技は
LP
朱雀翔破
堤斧脚
猛虎擺歩掌 1歩歩き
と数少ないため選択肢が自然と固まります
まず朱雀翔破、堤斧脚と猛虎擺歩掌は発生が遅すぎる上擺歩掌は距離離れすぎ
そうなると使用できるものがLPとなってきます
というわけで攻めの起点をLP 次の技を上歩という軸を作り
ここから肉付けしていくこととします
LP→上歩を使っていく上での弱点をまずあげていくと
・相手が左ステップするとほぼかわされる
・12f以下の技には割り込まれる
この2点がまず上がってきます
左ステップ対策はいいのが無くて一番ましなのが右ロー
発生早くステップが止められる のはメリットだけど
ダメージ薄い 捌かれる危険あると少し使いづらいがコレ振らないと移動し放題になってしまう
逆に相手が割り込みを選択してきた場合
相手の割り込み技によってこちらの対処が変わります
まず上歩に対して割り込みを想定して上段技は無視
13f技
3LP(ドラグノフ、リリ、アーマーキング、飛鳥、仁、ファラン、クリスティ、ニーナ、リー、ロウ、レイ、アンナ、ペク、巌竜、デビル仁、平八)
JACK5(タイタンダンプ(3WK))
フェン(嶽寸靠(4WP))
ジュリア(2LK、疾歩掌拳)
クリスティ(ローキック)
ニーナ(7or8or9LK、4LK)
一八 (踵斬り)
リー(3RK)
キング(3RP)
マードック(プッシング)
ブルース(2RK、バルカンコンビネーション)
デビル仁(踵斬り)
12f技
3RK(ドラグノフ、アーマーキング、飛鳥、JACK5、シャオユウ、ファラン、スティーブ、ニーナ、ロウ、吉光、レイ、ロジャー、パンダ、ペク、ワン、平八)
2RK(ドラグノフ、リリ、フェン(2WK)、シャオユウ、ファラン(2WK)、ニーナ、リー(2WK)、一八、ポール(1RK)、ロウ、吉光、ブライアン、レイ、アンナ、ペク、デビル仁、平八)
飛鳥(燕返し(1LP))
リリ(WP)
仁(WP、6LK)
フェン(鬼弾激掌1発目(2RK)、側腹腿(4RK))
JACK5(マシンガンナックル(1LP))
ファラン(3WP)
ジュリア(虎身肘)
リー(2RK)
ポール(鉄山靠)
平八(剛掌破)
11f技
1RP(リリ、アーマーキング、レイブン、JACK5(2RP)、仁、シャオユウ、ファラン、ジュリア、クリスティ、ニーナ、一八、リー、ポール、ロウ、キング、吉光、レイ、ロジャー、パンダ、アンナ、ブルース、ペク、デビル仁、平八)
クリスティ(4LK)
キング(ガード崩し)
10f技
1LP(ドラグノフ、リリ、アーマーキング、レイブン、飛鳥(2LP)、フェン、JACK5(2LP)、仁、シャオユウ(1WP)、ファラン、ジュリア、クリスティ、スティーブ、ニーナ、一八、リー、ポール、ロウ、キング、マードック、吉光、ブライアン、レイ、ロジャー、パンダ、アンナ、ブルース、ペク、巌竜、ワン、デビル仁、平八)
8f技
吉光(吹雪)
6f技
シャオユウ(左右捌き(6RP、6LP))
5f技
吉光(吉光ブレード)
まず13f技は相打ち
3LPは基本的にダメージではこちらが勝つもののあまり差がないので出来たら相打ちはしたくないところ
12f技以下は上歩では負けてしまう技
そこで割り込みをしっかり狙ってくる相手ならローキックを多めに振る
というのも11fで相打ちになるけど11以下発生の技だとダメージ的にさほど痛くない
ニーナはカタパルトキックがまずいのでローは振りにくい
つまり基本的にはステップと割り込みどちらにも対応できるローキックをしっかり見せておいて
相手の行動を制限していくのが一番楽
ただし捌かれる危険が常にはらむので注意のこと
でローを見せて割り込みがしゃがパン系になったり捌きを狙ってくるようなら次の選択肢
という読み合いを迫ることになります
そこでLPから使う技が増えるということになります
今回はココまで
(2006.10.2)
LPを起点にする2
前回の続き
LP→ローキックですが
13f、12f技には打ち勝てるのは書いたとおりですがコレだとさすがにダメージが薄い
ロー自体はあくまでステップ抑制のための手段なので止められればいいのですが
技単体として考えた場合
・ダメージ薄い
・当てた後に状況が良くない(−2f)
なので 割り込みに対してはもう少し技を選びたいところだし ステップに対しても対応していきたい
そこで相手の行動を制限できた範囲で行ってくるとして再度見直し
キャラ名 | 13f | 12f | 11f | 10f | それ以下 | 備考 |
リリ | 3LP | 2RK WP |
1RP | 1LP | 未検証 | |
ドラグノフ | 3LP | 3RK 2RK |
− | 1LP | 未検証 | |
アーマーキング | 3LP | 3RK | 1RP | 1LP | 未検証 | |
レイブン | − | − | 1RP | 1LP | どちらも可 | |
飛鳥 | 3LP | 3RK 1LP |
− | 2LP | どちらも可 | |
フェン | 4WP | 2WK 2RK 4RK |
− | 1LP | 2RK未検証 | |
JACK5 | 3WK | 3RK 1LP |
2RP | 2LP | 右ステップ | |
仁 | 3LP | WP 6LK |
1RP | 1LP | 左ステップ | |
シャオユウ | − | 3RK 2RK |
1RP | 1WP | 4RPor4LP (6f) |
|
ファラン | 3LP | 3RK 2WK 3WP |
1RP | 1LP | ||
ジュリア | 2LK 23LP |
66LP | 1RP | 1LP | 66RP DRで未検証 |
|
クリスティ・エディ | 3LP 2RK |
− | 1RP 4LK |
1LP | どちらでも可 | |
スティーブ | − | 3RK | − | 1LP | どちらでも可 | |
ニーナ | 3LP 9LK |
3RK 2RK |
1RP | 1LP | ||
一八 | 3RK | 2RK | 1RP | 1LP | 右ステップ有効 | |
リー | 3LP 3RK |
1WK 2RK |
1RP | 1LP | ||
ポール | − | 1RK 2WP |
1RP | 1LP | 右ステップ | |
ロウ | 3LP | 3RK 2RK |
1RP | 1LP | 左ステップ | |
キング | 3RP | 2RK | 1RP 66☆WP |
1LP | ||
マードック | WP | − | − | 1LP | ||
吉光 | − | 3RK 2RK |
1RP | 1LP | 66RK(8f) LP+RK(5f) |
|
ブライアン | − | 2RK | − | 1LP | ||
レイ | 3LP | 3RK 2RK |
1RP | 1LP | ||
ロジャー | − | 3RK | 1RP | 1LP | どちらも可 | |
パンダ | − | 3RK | 1RP | 1LP | どちらも可 | |
アンナ | 3LP | 2RK | 1RP | 1LP | ||
ブルース | 2RK LK |
− | 1RP | 1LP | ||
ペク | 3LP | 3RK 2RK |
1RP | 1LP | 左ステップ | |
巌竜 | 3LP | − | 1LP | 左ステップ | ||
ワン | − | 3RK | − | 1LP | どちらも可 | |
デビル仁 | 3LP 3RK |
2RK | 1RP | 1LP | ||
平八 | 3LP | 3RK 2RK WP |
1RP | 1LP | 左ステップ |
赤は左ステップで回避 青は右ステップで回避 紫は両方可 黒は回避不能
とりあえずまとめてみた
現実的にワンパン上歩が止められるのは割り込みだけで見た場合は12f以下の技
なので割り込みで注意すべきは12f、11fできつい技持ってる相手
まずフェン 側腹腿が高性能
それからクリスティ・エディのベンヘラをカウンターでもらってしまう
ポールの鉄山
ペクラッシュ
そして平八の剛掌破
この5キャラはワンパン上歩はメインに使いにくい相手になってくるので
基本的にはディレイ雀連砲とワンパンローキックで攻めることになりそう
この中でクリスティ・エディはローキックは相打ちになるので雀連砲多めでサイドステップを使ってベンヘラをかわす
コレを基本にいろいろ混ぜていく
(2006.10.5)